Тема по созданию своих карт, измению иника игры.

Кто разбирается в инике игры, кто умеет создавать каты?
0
НУ знаю,практически весь ини код,рисую текстуры,а к чему ты спрашиваешь?
0
Хай ElvLord! Кажется только мы с тобой реально ВСЕ форумы этой игрухи каждый день

облаживаем:)

Дело вот в чем можешь пжлста помочь одному малому расу Рохан врубить?

Мне просто реально хочется ему помочь:) да времени нет!

Заходи на http://forums.playground.ru/lord_of_the_rings_the_battle_for_middle-earth_2/146206/#156827

там посты прочтешь и все поймешь, ОК?

Парень ( как мне кажется ) хороший ( правда флудер тот еще::))

Вот и еще вот что, ты можешь мне сказать у меня патч 1.06 правильно установился

( изменения ужасные )

Пример Арагорн цена 3000 Командные Очки ( дальше К.О. ) 80 (!), Гэндальф цена 5000 (!)

К.О. 100 (!), нуменорская башня за 1200! и доступна сразу.

я правда сам изменил что смог на место:)

в коддинге по среднему шарю:) ( в неочень крупных делах:)

Мод какой - нибудь делаешь?

еще вопросик - как скриптовать в ВордБуилдере?
0
Заразился флудерстом от него:)

С праздником!
0
А ты FX эффекты умеешь делать?
0
ДА патч у тебя стоит,и изменения там реально ужасные,но ты можешь все поменять если есть желание:)Делаю два мода,для первой вот ссылка на модhttp://bfme.ucoz.ру (ру по инглишу),и для вич кинга The history of Age,а насчет буилдора не совсем понял вопрос
0
Стучи в асю 389486079
0
Лучше оставь свою,а то я завтра уезжаю,приеду в понедельник только
0
Нет аси, не было и не будет!

Мыло A0r0s7@mail.ru

Скрипты в WordBuildere ставить ( я уже флудер:)

FX Эффекты? Если я понял что это ( ну там у маллорна сияение золотое, эффекты всякие)

то нет.

Да, меняю конечно УжАсы после такого патча, тока четверть изменил:)


Да я так по - малому балуюсь:)

Там Арвелегу удар Галадриэль поставил, абилки новые, броня та же.

Юнитов Ангмару практически новых поставил:

Ангмарскх орков без заклинателя, но с обновление брони и клинков + знаменосца

поставил, так же и рудаурских копейщиков, орков лучников, и много че еще описано на

форуме который сверху есть, вот насчет сил в палантире самому интересно -

покупаются, а не используются!

С Роханом время нужно - Ан нету.
0
Со скриптами в билдоре не дружу,а вот насчет спец сил могу помочь)у тя я так понимаю есть маил агент?
0
Оу кстати у мя есть Вич 2.01 и батла2 1.06 ( причем лиц. )

Кстати, как мод доделаешь сообщи, а то у Амандила не качаются. ( давно разместил )

Я б сам модил да проги для этого большие, а у меня максимальная скорость скачивания -

15kb/s (!) а прога 3D Max весит 100MB с лишним, ну нечего будет когда - нибудь АДСЛ и

обязательно скачаю!
0
Кого?????
0
Че та тока на 8КБ\С тащиться:)
0
а скока тебе времени ещё качать?
0
привет Sauron 666
0
привет ElvLord
0
изменения в 1.06 действительно большие
Sauron напиши как вернуть на место нуменорскую башню
0
ээээ щяс посатрю
0
Сначала визуально в коммандсете найди CommandSet MenFortressCommandSet там ниже

//Upgrades Menu
7 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBanners
8 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressHouseOfHealing
9 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower ; ;
10 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBoilingOil
11 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressNumenorStonework
12 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions ; ;
13 = Command_RadialBack

Поменяй на

//Upgrades Menu
7 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBanners
8 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressHouseOfHealing
9 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions ; ;
10 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBoilingOil
11 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressNumenorStonework
12 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower; ;
13 = Command_RadialBack
0
где скачать FinalBIG ?
0
А теперь реально:)

В коммандбатоне ищи CommandButton Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower

CommandButton Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
Command = OBJECT_UPGRADE
Options = CANCELABLE ; ;NEED_UPGRADE
Upgrade = Upgrade_MenFortressIvoryTower
; ; NeededUpgrade ( необходимый Апгрэйд) = Upgrade_MenFortressNumenorStonework
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
ButtonImage = BGFortress_IvoryTower
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
Radial = Yes
InPalantir = No
LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackIvoryTower
End

Убери тчку с запятой будет так

CommandButton Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
Command = OBJECT_UPGRADE
Options = CANCELABLE ; ;NEED_UPGRADE
Upgrade = Upgrade_MenFortressIvoryTower
NeededUpgrade = Upgrade_MenFortressNumenorStonework
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
ButtonImage = BGFortress_IvoryTower
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
Radial = Yes
InPalantir = No
LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackIvoryTower
End

Дальше там сверху есть

CommandButton Command_PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
Command = OBJECT_UPGRADE
Upgrade = Upgrade_GoodFortressFlamingMunitionsTrigger
Options = CANCELABLE NEED_UPGRADE ; ;
NeededUpgrade = Upgrade_MenFortressNumenorStonework
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
ButtonImage = BGArcheryRange_FireArrows
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
Radial = Yes
InPalantir = No
End

Ставим ;

CommandButton Command_PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
Command = OBJECT_UPGRADE
Upgrade = Upgrade_GoodFortressFlamingMunitionsTrigger
Options = CANCELABLE NEED_UPGRADE ; ;
; NeededUpgrade = Upgrade_MenFortressNumenorStonework
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
ButtonImage = BGArcheryRange_FireArrows
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
Radial = Yes
InPalantir = No
End


Кажтся все щас проверю..
0
А скачть....
0
Вот где сто пудов

http://forum.wlotr.ru/ipb.html?autocom=downloads&showfile=34
( правда не знаю регстрация нужна или нет)
0
нажимаю "скачать" выдаёт какие-то иероглифы
0
Зарегился?
0
У меня на других сайтах тоже самое, но понажимаешь раз 10 и скачивается
0
Нажми на првую кнопку и скачать содержимое как и дело в шляпе!
0
Всем покедово приду на форум через 1-2 дня!
0
да, спасибо
0
вроде работает
0
ещё два вопроса
как вернуть
Элронду нормальный "ацелас", чтобы он и других лечил
предыдущий вариант апгрейда харадримских лучников
0
Я Мордор еще не смотрел, кстати полазь в форуме Добавление героев типа Исилдур и

Галадриэль.

Насчет ацеласа надо прописать арагорновский скорей всего ( и легче всего:)

В коммандсете ищи CommandSet ElrondCommandSet там вот это:

CommandSet ElrondCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_SpecialAbilityElrondFarshing ; ; ( эту строчку менять будем )
3 = Command_SpecialAbilityElrondElvenGrace ; ;
4 = Command_ElrondFakeLeadership ; ;
5 = Command_SpecialAbilityElrondRestoration ; ;
6 = Command_SpecialPowerSpawnWhirlwind ; ;
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
End

Замени на

CommandSet ElrondCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_SpecialAbilityAthelast ; ;
3 = Command_SpecialAbilityElrondElvenGrace ; ;
4 = Command_ElrondFakeLeadership ; ;
5 = Command_SpecialAbilityElrondRestoration ; ;
6 = Command_SpecialPowerSpawnWhirlwind ; ;
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
End

Дальше иди в иник Элронда data\ini\object\goodfaction\units\elven\elron.ini там есть


; Farsight ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FarsightUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondFarsight
TriggeredBy = Upgrade_ElrondFarsight
End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_FarsightOCL
StartsPaused = Yes
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondFarsight
OCL = OCL_SpecialPowerFarSeeing
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
End

замени это на


; --------- ATHELAS -----------------------------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornAthelas
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornAthelas
UpdateModuleStartsAttack = Yes
TriggerFX = FX_AragornAthelas
SetModelCondition = ModelConditionState:USER_2
SetModelConditionTime = 2.1
End

Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornAthelasUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornAthelas
StartAbilityRange = 1.6
UnpackTime = 1 ; Nothing to touching it
PreparationTime = 3 ; touching it to grabbing it
PackTime = 2096 ; whacking it to holding it nice
AwardXPForTriggering = 0
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AthelasAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityAragornAthelas
MaxScanRange = 150
Query = 1 NONE +HERO ALLIES
End


Если Агроному ничего не изменили, то все должно работать.
0
Можно и по другому, но так проще и понятнее, кстать хочешь добавить Балрога? Знаю

хочешь:

Иди в data\ini\object\neutral\neutralunits.ini (не путай с NATURE)

Там Балрог первый Скопируй все от балрога вниз этого же файла для примера

воспользуйся моим ( мой скопируй лучше)


;------------------------------------------------------------------------------
Object MoyBalrog

; *** ART Parameters ***
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
SelectPortrait = HPBalrog

; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
ButtonImage = HIBalrog

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_BodyDraw
; GlowEnabled = Yes
; GlowEmissive = Yes

; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

OkToChangeModelColor = Yes

ExtraPublicBone = ZZZPASSENGERBON
ExtraPublicBone = ZZZWHIPCOIL
ExtraPublicBone = SWORD

;-------------------------
ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state
Model = MUBalrog_SKN
ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX
ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes
ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
End

; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword
ModelConditionState = HIT_LEVEL_2
Model = MUBalLIT_SKN
End

ModelConditionState = HERO
Model = MUBalIGNT_SKN
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes
ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes

ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX
ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = NONE BalrogIgniteHeatWave FollowBone:no
End

;-----------------
IdleAnimationState
StateName = State_Idle
Animation = Breathe
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 20
End
Animation = LookAround
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 2
End
Animation = SnortLikeABull
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 1
End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "State_JustBuilt"
then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_JustBuilt_To_Idle")
end
if Prev == "State_AboutToHitGround"
then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle")
end
EndScript
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = Dying
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = None BalrogFallDust FollowBone:No
End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = FadingOut
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC
AnimationMode = ONCE
End
End


; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword
; It is highest instead of lowest priority, because the hit reaction Paralyzes us, where for others it is just a fancy idle.
AnimationState = HIT_LEVEL_2
Animation = Owowowowowowowow
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = EATING
Animation = DoingHorribleThingToGrabbedGuy
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_BRNA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End

ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames FollowBone:Yes
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlamesFinal FollowBone:Yes
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSqueezeFlash FollowBone:Yes
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAsh FollowBone:Yes
ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAshSmall FollowBone:Yes
End

AnimationState = UNPACKING PACKING_TYPE_3
Animation = GrabbingToTouching
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End

AnimationState = PACKING PACKING_TYPE_3
Animation = GrabbingFollowThrough
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End

AnimationState = JUST_BUILT
StateName = State_JustBuilt
Animation
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
End

TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
Animation = BeingSummoned
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Animation = CrackThatWhip
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = RTHANDBONE BalrogWhip2swordEfx FollowBone:Yes
End

AnimationState = SPECIAL_POWER_1
Animation = RoaringFear
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_JAW BalrogScreamEffect FollowBone:Yes
FXEvent = Frame:20 Name:FX_BalrogScreamEfx
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogPixelDisplScrm FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogScrmEmbers FollowBone:Yes
End

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation = BreathingFireAnimation
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA
AnimationMode = ONCE
End
;This is Balrog's fire breath efx
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogFireBreath FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathProxy FollowBone:Yes
End

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO UNPACKING
StateName = State_LeapStart
Animation = GettingReadyToLeap
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO PACKING
Animation = FirstWingBeatGoingUp
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; Before ThrownProjectile, since by definition this set for nn frames while T_P is still on
StateName = State_AboutToHitGround
Animation = StartingToLandToTouchingGround
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = THROWN_PROJECTILE
Animation = HurtlingThroughAir
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End

TransitionState = TRANS_AboutToHitGround_To_Idle
Animation = SplashAtEndOfJump
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End

AnimationState = TURN_RIGHT
Animation = TurningRight
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End

AnimationState = TURN_LEFT
Animation = TurningLeft
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End

AnimationState = MOVING
Animation = Running
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
Flags = RANDOMSTART

FXEvent = Frame:20 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogRightFootStep
FXEvent = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogLeftFootStep
End

AnimationState = WEAPONSET_HERO_MODE UNPACKING PACKING_TYPE_1
Animation = StartIgniteRoar
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = HERO PACKING PACKING_TYPE_1
Animation = FinishIgniteRoar
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTB
AnimationMode = ONCE
End

EnteringStateFX = FX_BalrogIgniteStart
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = Swipe
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_C
Animation = Chop
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
ParticleSysBone = SWORDBONE BalrogSword FollowBone:yes
End
End

;--------------------------
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_WhipDraw
GlowEnabled = Yes
GlowEmissive = Yes
ShadowForceDisable = Yes ;The shadow setting is for the whole drawable, but this individual draw module wants to not have a shadow.

; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = None
End

ModelConditionState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Model = MUBalsWhip_SKN
End

;------------------
IdleAnimationState
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Animation = CrackThatWhip
AnimationName = MUBalsWhip_SKL.MUBalsWhip_WIPA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End
WadingParticleSys = BalrogRiverSteam
End

; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:Balrog
;//DisplayMeleeDamage = BALROG_DAMAGE_DISPLAY

Side = Neutral
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = BALROG_THREAT_LEVEL
ThingClass = CHARACTER_UNIT
CrusherLevel = 4 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CrushWeapon = BalrogCrush

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY MordorBalrogSwordSwipe
Weapon = SECONDARY MordorBalrogWhip
Weapon = TERTIARY MordorBalrogSwordChop

AutoChooseSources = SECONDARY None
OnlyAgainst = TERTIARY STRUCTURE BIG_MONSTER
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = BalrogArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

VisionRange = VISION_BALROG
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BALROG

DisplayName = OBJECT:Balrog
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
CommandSet = MoyBalrogCommandSet
CanPathThroughGates = No
IsTrainable = No

DeadCollideSize = LARGE ; How big does the AOD consider this unit for damage fx & behavior.


;------------------ AUDIO Parameters ----------------------

VoiceAttack = BalrogVoiceAttack
VoiceAttackCharge = BalrogVoiceAttack
VoiceAttackMachine = BalrogVoiceAttack
VoiceAttackStructure = BalrogVoiceAttack
VoiceGuard = BalrogVoiceMove
VoiceMove = BalrogVoiceMove
VoiceSelect = BalrogVoiceSelect
VoiceSelectBattle = BalrogVoiceSelect

SoundAmbient = BalrogAmbientLoop
SoundImpact = ImpactHorse

#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyBalrog

ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyBalrog
AnnouncementEventAlly = None
AnnouncementEventOwner = None

OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud
CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back
UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position
CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA Frames: 42 17
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA Frames: 21 52
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB Frames: 21 52

AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 1
AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 21
AnimationSound = Sound: ImpactWhipCrack Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 34

AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames: 32
AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames: 32
AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames:41
AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames:40
AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKC Frames:27 53 88

AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 41
AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA Frames: 9
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1 Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2 Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 6
AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 27

AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireExhale Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 31
AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireInhale Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 0

AnimationSound = Sound: BalrogRoar Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB Frames: 25
AnimationSound = Sound: BalrogVanquishedRoar Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 21
AnimationSound = Sound: BalrogVanquished Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 50

AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 70

AnimationSound = Sound: BalrogChuckle Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 1
AnimationSound = Sound: BalrogContentVox Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 37
AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 95
AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 29
AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 60
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 61

AnimationSound = Sound: BalrogDieVox Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 13
AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 56
AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 57
AnimationSound = Sound: OliphantFall Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 21
AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 54

AnimationSound = Sound: BalrogIgnite Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA Frames: 51
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_SarumanHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End


RadarPriority = UNIT
KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK NO_FREEWILL_ENTER PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY BIG_MONSTER CAN_ATTACK_WALLS SUMMONED
ThreatBreakdown MordorBalrog_DetailedThreat
AIKindOf = SIEGEWEAPON
End

BuildCost = 10000
BuildTime = 300

Body = ActiveBody ModuleTag_02
MaxHealth = 5000 ;BALANCE Balrog Health
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = FighterHorde
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = BalrogFunctions
End

LocomotorSet
Locomotor = BalrogLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 50
End

Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_Projectile ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
; To tweak a Bezier path
FirstHeight = 104 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
SecondHeight = 52
FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
SecondPercentIndent = 70%
TumbleRandomly = Yes

CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit

BounceCount = 0 ; When I hit the ground, I'll arc again

FinalStuckTime = 1766 ; Can't move for this long afterwards

GroundHitFX = FX_BalrogJumpHitGround
GroundHitWeapon = RohanGimliLeapWarhead

PreLandingStateTime = 300; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
End

Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponUpdateModuleTag
FireWeaponNugget
WeaponName = MordorBalrogHeroEffect
FireDelay = 0
OneShot = No
End
HeroModeTrigger = Yes ; this only happens when hero mode is active
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL -FADED
DestructionDelay = 2500
FX = FINAL FX_BalrogFinalDeath
DeathFlags = DEATH_1
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FX = INITIAL FX_BalrogUnsummonInitial
DestructionDelay = 3800
FX = FINAL FX_BalrogUnsummonFinal
DeathFlags = DEATH_2
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IgniteStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroMode
UpdateModuleStartsAttack = Yes
;InitiateSound =
End
Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IgniteUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroMode
UnpackingVariation = 1

UnpackTime = 1800
PackTime = 1600

AwardXPForTriggering = 0

HeroAttributeModifier = BalrogIgniteState
HeroEffectDuration = 30000
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScreamStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogScream
UpdateModuleStartsAttack = Yes
;InitiateSound =
End
Behavior = ModelConditionSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScreamUpdate ; So the difference in SpecialPower is that it takes timing from this UpdateG, instead of simply firing.
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogScream

UnpackTime = 1500 ; Drawing the horn
PreparationTime = 1 ; nothing
PackTime = 1800 ; Putting horn away

AwardXPForTriggering = 0

WhichSpecialPower = 1
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath
UpdateModuleStartsAttack = Yes
InitiateSound = BalrogSpecialPowerRoar ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath

UnpackTime = 1300 ; Drawing the horn
PackTime = 3700 ; Putting horn away

AwardXPForTriggering = 0

StartAbilityRange = 40.0

SpecialWeapon = MordorBalrogBreath
WhichSpecialWeapon = 1
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LeapStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogWings
UpdateModuleStartsAttack = Yes
InitiateSound = BalrogSpecialPowerRoar ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LeapUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogWings

UnpackTime = 1733 ; Drawing the horn
PackTime = 1160 ; Putting horn away

AwardXPForTriggering = 0

StartAbilityRange = 800.0
ApproachRequiresLOS = No
SpecialWeapon = MordorBalrogLeap
BusyForDuration = 3000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued
WhichSpecialWeapon = 2
End

;Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
; MinLifetime = BALROG_LIFETIME
; MaxLifetime = BALROG_LIFETIME
; DeathType = FADED
;End

Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_CrushUnitsOnDeath
CreationList = OCL_BalrogDie
End


;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate IgniteAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityShadeChomp
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate ScreamAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityCallPack
SpecialPowerRange = 100
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_DEBUFF
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate BreathAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDarkLordsLament
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 30.0
GeometryHeight = 70.0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME ;SHADOW_DECAL ; SHADOW_VOLUME has trouble with his wings. Possibly because of the transparent bits
ShadowSizeX = 100
ShadowSizeY = 100
ShadowTexture = ShadowI
End

дальше иди в data\ini\playertamlpate.ini, найди PlayerTemplate FactionMordor

и там ниже есть строчка BuildableHeroesMP =

в нее MoyBalrog будет так выглядеть

BuildableHeroesMP = CreateAHero EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorMouthOfSauron MoyBalrog MordorFellBeast

MordorFellBeast MordorWitchKingOnFellBeast // тока не после этого блок. знака MordorGothmog NeutralGollum

Он правда стоит 10000 и строится оч долго ты просто найди его имя, а дальше ищи

BuildCost = 10000
BuildTime = 300

Если перед ними поставить ; то будет бесплатный и быстро строится

;BuildCost = 10000
;BuildTime = 300

Если хочешь так то с BuildCost понятно - цена хоть что ставь, а BuildTime - Время призыва в

секундах.

и еще иди в data\ini\commandset.ini и вниз вставь

CommandSet MoyBalrogCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_SpecialAbilityIgnite
3 = Command_SpecialAbilityFireWhip
4 = Command_SpecialAbilityBalrogScream
5 = Command_SpecialAbilityBalrogBreath
6 = Command_SpecialAbilityBalrogWings
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
16 = Command_SetStanceBattle
17 = Command_SetStanceAggressive
18 = Command_SetStanceHoldGround
End

Алгоритм понял?

С ацеласом вышло?

P.S. Напиши свое мыло.
0
Народ кто знает в чем дело?

Я Леголасу в Коммандсете прописал в способности

Command_MonsterDock

И в Коммандбатоне я разблокировал эту абилку, но когда я нажимаю на нее выдает

ошибку Винды.

Кстать ElvLord можешь скинуть мне модельки там Стража Мараннона что ли, или че нибудь

в этом роде?
0
Кстати чтобы цену Нуменор башне вернуть идем в data>ini>upgrade.ini

Ищем

Upgrade Upgrade_MenFortressIvoryTower
Type = OBJECT
BuildCost = 1200 ; ;2500
BuildTime = 30
DisplayName = Upgrade:FortressIvoryTower
ResearchCompleteEvaEvent = UpgradeIvoryTower
SkirmishAIHeuristic = AI_UPGRADEHEURISTIC_FORTRESS
End

можно впринципе стереть 1200 и две тчк с запята вот так будет выглядеть

Upgrade Upgrade_MenFortressIvoryTower
Type = OBJECT
BuildCost = 2500
BuildTime = 30
DisplayName = Upgrade:FortressIvoryTower
ResearchCompleteEvaEvent = UpgradeIvoryTower
SkirmishAIHeuristic = AI_UPGRADEHEURISTIC_FORTRESS
End

Всеее!
0
цена на башню меня устраивает, балрога добавлять не буду - дисбаланс ;-)
0
там кстати ошибка внуменорской башне

CommandButton Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
Command = OBJECT_UPGRADE
Options = CANCELABLE ; ;NEED_UPGRADE
Upgrade = Upgrade_MenFortressIvoryTower
NeededUpgrade = Upgrade_MenFortressNumenorStonework
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
ButtonImage = BGFortress_IvoryTower
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
Radial = Yes
InPalantir = No
LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackIvoryTower
End

надо убрать точку с запятой

CommandButton Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
Command = OBJECT_UPGRADE
Options = CANCELABLE NEED_UPGRADE
Upgrade = Upgrade_MenFortressIvoryTower
NeededUpgrade = Upgrade_MenFortressNumenorStonework
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
ButtonImage = BGFortress_IvoryTower
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
Radial = Yes
InPalantir = No
LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackIvoryTower
End

иначе башня доступна сразу
0
Я ж говорю - ошибка есть:)

Вот Балрог у меня как Кольцевой герой - и никакого дисбаланса нет...

Ты просто хоть кому в строчку

BuildableRingHeroesMP его пропиши и все.

Хочешь к гномам вместо Людей долины, Чернолесских лучников прописать?

У мя ж все как - я ж чисто сотрю и все, проверять некогда совершенно!

P.S. С ацеласом вышло?
0
Кстати для майл агента спроси у ElvLord'а он мне про него сам вчера рассказал:)
0
ацелас не работает, игра выдаёт ошибку, проверь
0
Зайди в свой ящик, нажми входящие, там выше есть ссылка на майл.ру агент, заходишь, нажимаешь скачать на Виндовс ( со словом новое ) вот и скачиваешь, устанавливаешь, регишься, и там пообщаемься на славу и я те все обясню, ОК?

Приложение весит 5.1 метров
0
не нашёл
0
кстати, сколько у тебя карт всего
0
А у тя не майл.
0
это я понял ;-)
0
А рамблер
0
Все тупые!
0
ты ацелас проверил ?
0
Карты у меня фуфло:)
0
Карты у меня фуфло:)
0
Но если постараться, то может и нормальные вылезут:)
0
Нашел ацелас
в ини элронда находим

; Elven Grace ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// used by Elven Grace to heal nearby units
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGraceHealing
StartsActive = No
ButtonTriggered = Yes ; But doesn't actually run on its own.
HealingAmount = 600 ; ; ATHELAS_HEAL_AMOUNT
Radius = 1 ; ;200
UnitHealPulseFX = FX_AragornAthelas
KindOf = HERO
HealingDelay = 200
SingleBurst = Yes
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElrondElvenGrace
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondElvenGrace
AttributeModifierAffects = NONE +HERO ; ;ALLIES
AffectAllies = Yes
UpdateModuleStartsAttack = Yes
End
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElrondElvenGraceUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondElvenGrace
UnpackTime = 1
PackTime = 3000
End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_ElrondElvenGraceAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityElrondElvenGrace
MaxScanRange = 200
Query = 2 NONE +HERO ALLIES
End

Убираем новое и получаем

; Elven Grace ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// used by Elven Grace to heal nearby units
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGraceHealing
StartsActive = No
ButtonTriggered = Yes ; But doesn't actually run on its own.
HealingAmount = ATHELAS_HEAL_AMOUNT
Radius =200
UnitHealPulseFX = FX_AragornAthelas
KindOf = HERO
HealingDelay = 200
SingleBurst = Yes
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElrondElvenGrace
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondElvenGrace
AttributeModifierAffects = NONE +HERO ; ;ALLIES
AffectAllies = Yes
UpdateModuleStartsAttack = Yes
End
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElrondElvenGraceUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondElvenGrace
UnpackTime = 1
PackTime = 3000
End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_ElrondElvenGraceAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityElrondElvenGrace
MaxScanRange = 200
Query = 2 NONE +HERO ALLIES
End
0
как поставить стандартный цвет юнитов ?
0
Нашел харадримские апгрейды ?
0
Мне уже ElvLord сегодня объяснил, так что если че то его и благодари:)

Найди в инике файл housecolor.ini стирай там совершенно все и вставь вот это

; note: I've "dejunked" this file by taking out TGAs that
; don't exist. [mh, 7/9/2004]
;-------------------------------------------
;Neutral Units House Color
;-------------------------------------------
;--------------------------------------------------


я сам еще не тестил:)
0
Объясни ситуацию с Харадримами и сделаю
0
всё работает спасибо Sauron и Elvlord

у харадримов пропал апгрейд огненных стрел, способность зазубренные стрелы надо сначала купить в таверне
надо бы сделать либо огненные , либо зазубренные оставить без перезарядки
0
скорость перезарядки зазубренных стрел в data/ini/specialpower.ini есть но менять не пробовал
0
попробовал, получается не очень
0
нашёл огненные стрелы

CommandSet MordorHaradrimArcherHordeCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_ArcherBombard
3 = Command_PurchaseUpgradeMordorBarbedArrows ; ;Command_PurchaseUpgradeMordorFireArrows
; ; 2 = Command_HaradrimArcherBarbedArrowAbility
4 = Command_PurchaseUpgradeMordorBasicTraining
5 = Command_PurchaseUpgradeMordorHeavyArmor
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
End

меняем на

CommandSet MordorHaradrimArcherHordeCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_ArcherBombard
3 = Command_HaradrimArcherBarbedArrowAbility
4 = Command_PurchaseUpgradeMordorFireArrows
5 = Command_PurchaseUpgradeMordorHeavyArmor
6 = Command_PurchaseUpgradeMordorBasicTraining
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
0
Ага, с ацеласом извиняй, просто мозги тогда уже совсем:)

У Элронда ж первая лидерство, а не ацелас:)

Щяс погамаю и с харадрим сам все выясню

Я решил, так потому что хотел показать как ставить другие абилки героям
0
по-моему первое у него прозрение
0
все нашел


CommandButton Command_HaradrimArcherBarbedArrowAbility
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityHaradrimArcherBarbedArrow
Options = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT NEED_TARGET_NEUTRAL_OBJECT NEED_UPGRADE ; ;
NeededUpgrade = Upgrade_MordorBarbedArrows ; ;Upgrade_MordorFireArrows
ButtonImage = UCCommon_BarbedArrows
CursorName = EvilAbilityObj
InvalidCursorName = GenericInvalid
TextLabel = CONTROLBAR:BarbedArrows
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBarbedArrows
InPalantir = Yes
ButtonBorderType = ACTION
AutoAbility = Yes
End

меняем на

CommandButton Command_HaradrimArcherBarbedArrowAbility
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityHaradrimArcherBarbedArrow
Options = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT NEED_TARGET_NEUTRAL_OBJECT ; ;
ButtonImage = UCCommon_BarbedArrows
CursorName = EvilAbilityObj
InvalidCursorName = GenericInvalid
TextLabel = CONTROLBAR:BarbedArrows
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBarbedArrows
InPalantir = Yes
ButtonBorderType = ACTION
AutoAbility = Yes
End

стрелы работают
0
Да ну этого Элронда на*уй!

Щяс буду гамать, везет же тебе, не пропадай!
0
Молдец!

Тока написать, хотел!

А у тя РОТВК?

Ангмар есть?
0
убираем стрелы из таверны

CommandSet MordorTavernCommandSetLevel1
1 = Command_ConstructMordorCorsairsOfUmbarHorde
2 = Command_PurchaseTechnologyMordorBarbedArrows ; ;
3 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; ;2
4 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; ;3
5 = Command_PurchaseTechnologyMordorFireArrows ; ;4
6 = Command_UpgradeMordorTavernLevel2 ; ;5
7 = Command_Sell ; ;6
End

CommandSet MordorTavernCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructMordorCorsairsOfUmbarHorde
2 = Command_PurchaseTechnologyMordorBarbedArrows ; ;
3 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; ;2
4 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; ;3
5 = Command_PurchaseTechnologyMordorFireArrows ; ;4
6 = Command_UpgradeMordorTavernLevel3; ;5
7 = Command_Sell ; ;6
End

CommandSet MordorTavernCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructMordorCorsairsOfUmbarHorde
2 = Command_PurchaseTechnologyMordorBarbedArrows ; ;
3 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; ;2
4 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; ;3
5 = Command_PurchaseTechnologyMordorFireArrows ; ;4
6 = Command_Sell ; ;5
End

меняем на


CommandSet MordorTavernCommandSetLevel1
1 = Command_ConstructMordorCorsairsOfUmbarHorde
2 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; ;2
3 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; ;3
4 = Command_PurchaseTechnologyMordorFireArrows ; ;4
5 = Command_UpgradeMordorTavernLevel2 ; ;5
6 = Command_Sell ; ;6
End

CommandSet MordorTavernCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructMordorCorsairsOfUmbarHorde
2 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; ;2
3 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; ;3
4 = Command_PurchaseTechnologyMordorFireArrows ; ;4
5 = Command_UpgradeMordorTavernLevel3; ;5
6 = Command_Sell ; ;6
End

CommandSet MordorTavernCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructMordorCorsairsOfUmbarHorde
2 = Command_PurchaseTechnologyMordorHeavyArmor ; ;2
3 = Command_PurchaseTechnologyMordorForgedBlades ; ;3
4 = Command_PurchaseTechnologyMordorFireArrows ; ;4
5 = Command_Sell ; ;5
End
0
Все, все понял, понял нету
0
был, но я его удалил
0
О блин! Опозорился на всю страну! Надо ж додуматься Athelast написать блин!
0
напиши как поставить изенгарду дикарей, а то в War of the ring есть а в сражении нет
0
А че так я б те сказал, как сделать ангмарсих орков, пикинеров, волчьих всадников и орков - лучников БЕЗ чипи*дрика закленателя, и броню бы им дал
0
Ага позырим щяс, спсибо за идею, а то у мя уже все тю - тю:)
0
Агы нашел называется IsengardWildman, эти?
0
А еще вопросик, а куды те их втыкать?

В OrcPit или SiegeWork или вообще к варгам?
0
не знаю, кидай в мастерскую наверно
слушай, а можно как-нибудь из РОТВК в оригинал юнитов переносить?
0
Ладны я кажись все, правда не тестил ( как всегды:)

Залазим в КоммандБатон ищем ( там везде запяты стояли их стираем кроме одной)

CommandButton Command_ConstructIsengardWildmanHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = IsengardWildmanHorde
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructIsengardWildmanHorde
ButtonImage = BCInn_WildmenofDunland
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildIsengardWildmanHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy


Далее валим в КоммандСет ищем CommandSet IsengardUrukPitCommandSetLevel1

Для облегчения задачи на все три уровня вместо этих ставим это

CommandSet IsengardUrukPitCommandSetLevel1
1 = Command_ConstructIsengardFighterHorde
2 = Command_ConstructIsengardUrukCrossbowHorde
3 = Command_ConstructIsengardPikemanHorde
4 = Command_ConstructIsengardBerserker
5 = Command_UpgradeIsengardUrukPitLevel2
6 = Command_Sell
7 = Command_ConstructIsengardWildManHorde
End

CommandSet IsengardUrukPitCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructIsengardFighterHorde
2 = Command_ConstructIsengardUrukCrossbowHorde
3 = Command_ConstructIsengardPikemanHorde
4 = Command_ConstructIsengardBerserker
5 = Command_UpgradeIsengardUrukPitLevel3
6 = Command_Sell
7 = Command_ConstructIsengardWildManHorde
End

CommandSet IsengardUrukPitCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructIsengardFighterHorde
2 = Command_ConstructIsengardUrukCrossbowHorde
3 = Command_ConstructIsengardPikemanHorde
4 = Command_ConstructIsengardBerserker
6 = Command_Sell
7 = Command_ConstructIsengardWildManHorde
End

Если я не намудачил, то все верно:) И теперь они будут доступны за определенную сумму

Строится на первом уровне в "лавке" урурков
0
Можна то можна, токма думаю моделек то нет!
0
мне идти надо, потом проверю

пока
0
насчет брони ктонибут знаток
0
Я своим воинам броню моч ставить, не знать как те объяснить!

В батоне заблокируй

CommandButton Command_ConstructIsengardWildmanHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = IsengardWildmanHorde
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructIsengardWildmanHorde
ButtonImage = BCInn_WildmenofDunland
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildIsengardWildmanHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy

А в УрукПите напиши

Command_ConstructInnIsengardWildmanHorde

и усе ( тока на всех трех уровнях)
0
Всем БАЛЬШОЕ ПОКА! ( МОЗГИ опять пухнут, блин интерес пропал)
0
ты заходи, если что
0
Ты меня убить хочешь?

У меня мозги скоро совсем с вами
0
я вчера пробовал разных юнитов ставить для найма в трактире

в коммандсете находим к примеру для эльфов

CommandSet CommandSetInnElvenFaction
1 = Command_Construct (название юнита)
2 = Command_StartSelfRepair
End

я дикарей у изенгарда туда и поставил
0
где лежит иник роханских крестьян ?
0
я лично не знаю где лижит ини роханских крестьян но что тебе имено надо если броня вобше не то говору надо поискать яч даж не нашел их в рохан хордес там и их нету такчто я пока не знаю а что те нужно у них скаж может помогу чем смогу
0
Ну ты прям и по китайски болтать!:)

Иник рох. крестьян вот тут data\ini\object\neutral\neutralunits.ini ( не путать с NATURE) ищи

Object RohanPeasantHorde

Если совет нужен, скажи
0
Давайте, давайте генерируйте идеи, а то у меня уже все;)
0
На землю упала водородная бобма и все скончались:)
0
ну ни совсем вобшето спосибо за иник а роханских лучников не знаеш где они находиться
0
Возьми из первой части
0
не пойдет все будетзачеркивать пробовал надо искать
0
если идей больше нет, напиши как поставить героев хоббитов в крепость к гномам
0
каких хобитов этих как их там фродо мери и пипин чтоль очень просто вот смотри RohanPipin RohanMery RohanFrodo RohanSam
0
так помоему если ты это имел в виду а насчет мисий ктонебуть знает скажите мне плиз
0
Тока Пиппин с двумя п:)

Насчет миссий я не знаю, и не хочу знать:)
0
А я тему то развил:)
0
какую тему скаж а то я не врубился и чеэто не хочеш знать про миси
0
Я щас про Гэндальфа напишу, его спелл он его Белым делает ( на цвет пофиг, но урона +100)
0
Вот че раз никто мне идеи не дает, выкладываю фишку со спеллом Андурил для Арагорна как из первой части

Дает Арагорну +100 урона ( у меня еще и эльфийские дары +150 урона:)

Идем в батон и вниз ставим

CommandButton Command_PurchaseSpellGandalftheWhite
Command = PURCHASE_SCIENCE
ButtonBorderType = UPGRADE ; Identifier for the User as to what kind of button this is
ButtonImage = SBGood_GandalftheWhite ; DJR 6/29/4 using same image as spellbook for now
Science = SCIENCE_GandalftheWhite
TextLabel = CONTROLBAR:GandalftheWhite
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipGandalftheWhite

;; Trigger this command button when the purchase science is activated
CommandTrigger = Command_SpellBookGandalftheWhite
End

CommandButton Command_SpellBookGandalftheWhite
Command = SPELL_BOOK
Options = NONPRESSABLE
TextLabel = CONTROLBAR:GandalftheWhite
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipGandalftheWhite
SpecialPower = SpellBookGandalftheWhite
ButtonImage = SBGood_GandalftheWhite
End


Идем в data>ini>AttributeModifier.ini ( выше батона)

И вниз ставим

ModifierList SpellBookGandalfWhite
Category = SPELL
Modifier = SPELL_DAMAGE 200% ; Spell damage doubled
Modifier = RECHARGE_TIME 50% ; Spell recharge time halfed (twice as quick to recharge)
Modifier = HEALTH 500 ; add 500 more health
Duration = 0 ; Duration is forever when set to 0
ModelCondition = HERO
End


В коммандСете ищем MenSpellBook и MenSpellStore замените все на

CommandSet MenSpellBookCommandSet
1 = Command_SpellBookHeal
2 = Command_SpellBookElvenGifts
3 = Command_SpellBookRebuild

4 = Command_SpellBookGandalftheWhite
5 = Command_SpellBookHobbitAllies
6 = Command_SpellBookTomBombadil
7 = Command_SpellBookArrowVolleyGood

8 = Command_SpellBookAnduril
9 = Command_SpellBookCloudBreak
10 = Command_SpellBookDunedainAllies

11 = Command_SpellBookArmyoftheDead
12 = Command_SpellBookEarthquake
End

CommandSet MenSpellStoreCommandSet
1 = Command_PurchaseSpellHeal
2 = Command_PurchaseSpellElvenGifts
3 = Command_PurchaseSpellRebuild

4 = Command_PurchaseSpellHobbitAllies
5 = Command_PurchaseSpellArrowVolleyGood
6 = Command_PurchaseSpellGandalftheWhite
7 = Command_PurchaseSpellTomBombadil

8 = Command_PurchaseSpellDunedainAllies
9 = Command_PurchaseSpellAnduril
10 = Command_PurchaseSpellCloudBreak

11 = Command_PurchaseSpellArmyoftheDead
12 = Command_PurchaseSpellEarthquake
End

Далее идем в data>ini>science.ini и вниз ставим

Science SCIENCE_GandalftheWhite
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD SCIENCE_ElvenGifts OR SCIENCE_MEN SCIENCE_Rebuild OR SCIENCE_MEN SCIENCE_ElvenGifts OR SCIENCE_DWARVES SCIENCE_Rebuild OR SCIENCE_ARNOR SCIENCE_Rebuild
SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_2_COST
SciencePurchasePointCostMP = 10
IsGrantable = Yes
End

Далее идем в data>ini>specialpower.ini и вниз ставим

;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpellBookGandalftheWhite
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_GANDALF_THE_WHITE
ReloadTime = 0 ; in milliseconds
PublicTimer = No
InitiateSound = RohirrimSpeechCheer
;PalantirMovie =
RequiredScience = SCIENCE_GandalftheWhite
End


Кажись все, будет покупаться за 10 очков магии для Гэнди.

В другой теме где тоже про иник ( свои знают) буду описывать спелл Агрономский Андурил
0
Тоесть Гэнди дает:) У меня для Гэнди и Ары один и тот же шаблон:)
0
вы бы попозже заходили чтоли, а то как я зайду так никого нет
как скинуть скриншот из игры сюда а то у меня что-то не выходит
0
и ещё у меня в игре музыки нет, хотя в папке с игрой есть
0
я не че не понимаю че вы хотите господа ну вот я предлагаю сделать собственые мисии не нраваться чтоь так скажите и свое предложите
0
С музыкой где у тя есть?

Завтра где - то в 8 часов выйду тока или в 9 может и в семь:)

С Гэнди и Арагорном надо или нет? У меня там просто ошибки есть, но я исправил и все ОК!

Правда Аре +150 (с блэйд мастером +250(!)) Урону не справедливо как - то, так что на 15

сил покупается. Для Гэндальфа нормуль так, честно.;)

Для Короля - Чародея типа как у Ары сделал, тока название Огненный Меч (FlamingSword),

+100 к атаке ( кульно)!
0
С миссиями те чтоб как в кампании, или в скирмише ( одиночной компании) играть сойдет?
0
как в компание на стороне добра или зла а лучше добра чтоб понятьние было ну ты понимаеш я не знау какие миси у тя там ну надеусь поймош
0
насчет музыки не понял типо вобше ли она есть в игре чтоль или отдельная какаята
0
короче говоря насчет музыки скиньте Music.big из оригинальной игры
0
спрашиваю ещё раз как скинуть скриншот из игры сюда
0
я тя не понимаю мужик скажи кароче ок те чтоль картинки надо или текстуры так скажи мне понятьнее не фига не понятно скаж помогу чем смогу
0
Ты савсем спился, Fooreheeads?! Я ж говорил - сначала сок с леденцом, потом водочка с

колбаской -D:)

Я сам не знаю, как - то скинул по мути:) одну всего:)

Каму надо изменения для РОТВКА версия 2.01 ( может и на ранние пойдет)?
0
Ага для тя Еллион:

Заходи на глав. стр. игры БФМЕ2, на вкладках там где форум, PIX, DOX... Нажимай PIX, как

нажмешь там слева есть мелкая PIX увидел? вот и там еще добавление. Дальше думаю

сам поймешь:)
0
Вот блин! Минимальный возраст модера - 17 лет, облом!!

Почему 17?
0
А за что собственно Fooreheeads (Сау14) уровень эксперта по игре 9?

А у мя тока 8? нечестно:(
0
какой уровен я пока не смотрел вобшето мне на это насрать че насчет мисий узнай пожалуста
0
Сау 14 флудит больше, поэтому и 9
ничего, ещё месяц посидим и у него 10 будет а у нас по 9 :)
0
Саурон 666 там когда скидываешь внизу есть поле "ключевые слова" что туда писать надо я не понял
А ты что решил модером стать?
0
Ага флудер блин:)

В ключевые не знаю, что - нибудь напиши...

Модером для порядку, здесь нет ни одного модера, кто был их по 30 месяцев нету..

И еще чтоб Саурона 14, оу прости Fooreheeads банить за флуд, его ж банить, то некому:)
0
Так людишки, напишите свои требования для игры и я вам иник сброшу (1.5МБ)

А то этот маразм с этими "у меня не вышло!" бесит уже!

Все постараюсь сделать
0
Не будет, поскольку 9 уровней тока 2 чела занимать могут, они у TheGreat и Sau14, а эксперт ваще один, это я должен быть:::)))))
0
Я же не для власти, а для дела... Жалко ОЧ!
0
ну че насчет мисий и не надо капризничать
0
луди добрые скажите мне или Sauron 666 а лучши ты как мне дать гоблинскому тролу лубую дубину на втором уровне или на 5 ом скаж пожалоста не жмотничай и я больше не флудер я все во дну не видиш чтоль
0
Слушай, Sauron, хорошая мысль!
надо мне модером стать, только как?
насчёт скриншотов я уже разобрался
0
че сайт хочеш сделат молодец
0
Ну тебе 17 есть?

Надо написать так сказать "начальству", там где то на главной странице есть, что - то типа

сотрудников ПГ, вот там, на майл письмо скинуть и все вроде:)

Ага сайт, тока как? Представляю, как...

Там надо с троллем, типа в оружии посмотреть, попробую

Сау14 17 лет есть, тока его нельзя, ни в коем случае:)
0
что нельзя не вкоем случае Сау14 17 лет есть, тока его нельзя, ни в коем случае:) ????????????????????
0
Потому что нельзя и все...

Траблы с видюхой были последние 2 дня:( не мог в инет выйти совсем:(

И хватит блин уже цитировать мои посты!!!!
0
ну что насчет как небуть можно тролу дать дубинку или еще чтонибуть скаж как узнаеш хорошо насчет постов
0
Хорошо, посмотрю завтра, весь день дома буду
0
Хорошо, посмотрю завтра, весь день дома буду

Я с музыкой даж не знаю, долго очень, у ElvLorda попроси у него скорость больше
0
что хорошо посмотру троля и дубинку а ты не знаеш если эти воины в игре

Войны Друэдайн (Вооружены метательными копьями)
-Рохирим (со сменным оружием как в первом БФМЕ
-Вольные стрелки
-Эорлинги - мощная ковалерия
-Секироносцы (могут спешиться и залезть на коня)
0
В смысле? Я таких не знаю:)
0
че за файл добавил я вот и спрашиваю есть ли такие воины в игре скажи из списка который я написал напиши ок хоть какиенибуть
0
Ну вольные стрелки - это помоему йомены и есть:)
Про друэдайн не слышал даже:(
Эорлинги это типа рохиррим, помоему и есть рохирримы:)
Со сменным оружием скорей всего есть
Файлик мой - это карта
0
Ну давай уж че - нибудь посущественней говори, мне про тролля - не интересно:)

И ваще уже глаза щя вывалятся:):(
0
а как насчет троля
0
ну таки здравствуйте :)
Саурон 666 я таки не понял что в это письмо писать надо :)
я как-то спрашивал сколько у тебя карт всего, и ещё вопрос можно ли карты из РОТВК вставлять в оригинальной игры ?
0
А ты посватайся с дочкой главного модера, и станешь модером хоть где:):):):):)

Карт - то мало и почти все - тупые:) несколько так нормуль:)

Про РОТВК не знаю, но попробуй, не все идут но большинство - да

А там помоему надо возраст, место жительства, про опыт че - то:) Да там ж все написано,

типа как модером стать
0
Ну с троллем там даж не знаю, можна конечно из первой взять, но модельки поменять....
0
мало - это сколько в штуках? :)
0
Туфта все:)

Давай мне генерируй идеи про карты и про иник напиши список и все
0
А файлик то мой скачал?
0
с иником идей пока нет
всё - это сколько? :) у меня 87 (твою пока не скачал)
и я всё ещё не понял что писать :)
0
вот насчет иника идеи - как убрать "подсветку" вокруг гномьих героев
и ещё где указана скорость созданных героев
0
*ерню напиши:)

У меня с иником есть, но без новых моделек - не интересно:)

Ну где - тоштук 25 - 40 не помню, я все удалил -D:)

Смотрю я везде на расхват:) На одном форуме, на другом:)

Ваще ппц просто!:):):)
0
Всем меня пршу извинить:) Меня так долго не было, потому что я смотрел "полную режиссерскую версию трилогии Властелин Колец", а вернее ее фрагменты:) Третья часть ваще ппц!!!!! Арагорн так Глашатаю Саурона башку его окаянную:) сносит ваще эффектно кул!!! Гэндальф с Королем - Чародеем тож самое! Готмога ( ну орка главнокомандующего, с рожей как у крысы:) Оказывается Арагорн с Гимли убили, спасая Эовин:) И много че еще интересного! Я прям в реальном шоке:)
0
Да, подсветка это я знаю, хотя покопаться можна;)

Скорость, скорость точно не помню но посмотрю

А кстать у меня ж полная версия на 6 дисков(!) в красивой оч коробочке и с картинами сражений, и коментарии актеров есть, по 2 часа:) А в конце Братства кольца титры аж на 27 минут!
0
Сорри за все оффтопы:)

Я даж ник не могу поменять:( нажимаю редатирование профиля - выходит из профиля:(

После просмотра филма оч хочу поменять -D^)
0
а ты книгу Властелин колец читал?
0
поздравляю с новым именем :)
0
Читал? Конечно! Все три!
Тока что доиграл в первую часть - Минас - Тирит (3 часа проходил:))
Че то оффтопить много стал:)
Слышь, Тень, а может сделать как в первой стражей цитадели?
Но есть ли модели?
0
Ага, праздник какой:) Смена ника -D:)

Арагорн ( то бишь я сам:):):)) че то долго очень не приходил, ровно 3 часа и перся:)
Я там героических подвигов сделал - прям сдохнуть, выставил стражей цитадели, Гэндальфа, Боромира и Пиппина:) Прикольно вышло:) Даже на второй ярус прорвались почти, и рохиррим им в тыл! короче самый о*уенный Минас - Тирит! в который я гамал:) Все по фильму:):):)

Как насчет Стражей? У меня первая как видишь есть, так что модельки тож. Они прям о*уеть!
0
Да, кстати, хоббита и сильмариллион ( как - то так:)) тоже читал
0
Я почти сделал:) модельки щяс переношу
0
Да ну, я один выжил:) Всех Саурон грохнул, а я ему руку по локоть Андурилом срубил, и он сдох:) от потери крови:)

Да не ну реально, где все?

Я тут кое - что накопал:

Мери и Пиппин должны были на лошадках скакать:), и даже на.... Древобороде:)
Арагорну давайте сделаем абилк одну, как у Теодена на 6 уровне ( доблесть Эорлингов)
Ведь Арагорн у Черных Врат таааак зарядил воинов своих ::::: они аж первые ряды орков как
рохиррим снесли -D^:) Берем от созданного героя, у него и всадники и люди "заряжаются":)

В следующем посте напишу про так называемый "мод" и список изменеий к нему, будете его критиковать:)
0
Мод будет называться Aragorn's mod:) ( шутка, название не придумал еще:)

Изменения:

Люди:

1. Арагорну будет добавлена абилка "Доблесть Людей Запада", изменен скин, и вид некоторых абилок у Арагорна, еще может быть мертвые будут вызываться только после "покупки"

спелла "Андурил" ( из первой части, дает +100 урона )

2. Гэндальфу изменю скин, если надо, то могу вместо какой - нибудь абилки сделать "Лидерство"

3. Теодену изменен скин, и абилка "Гнев Короля Рохана", которая дает +100 урона и +100 брони.

4. Многим юнитам, а именно: Пех. Гондора, Лучникам Гондора, Всадникам того же Гондора, и куче других юнитов, и из других рас, будут изменены скины ( портреты ).

5. Можно поменять модельку Стражам Цитадели, из первой части, и абилку Стена Щитов, дает +80 брони, и -75 скорости.

6. Кольцевой Герой - Исилдур, цена 10000, атака как у Галадриель, броня Саурона, здоровья 7500, абилки:

1. Лидерство.

2. Использовать кольцо, время действия не знаю пока:), герой стаговится невидимым на опред. время, может использовать каждый кольцевой герой ( кроме Саурона), при этом

они естественно не могут атаковать.

3. Вызов вихря, как у Галадриель ( пока не точно, потом поменяю)

У всех героев изменена цена, Арагорна предлагаю сделать что - то вроде "среднего" героя, т.к. он один с Андурилом может в ЩЕПКИ срубить лагерь.

Спеллы:

1. Заклинание "Вызов союзников - рохиррим" заменено на спелл Андурил, для Арагорна, после покупки этого спелла, Арагорн может вызвать отряд мертвых.

Про другие расы напишу позже. Пока давайте предложения и улучшение моего "мода":) критикуйте, критикуйте:)

Аааа, еще кое - что, давайте название на Инглише тока, сделаю 3D буквы:) и картинку клевую найду:) будет при запуске она
0
Во во во! Гениальная мысля пришла!

Арагорн будет строится в здании, из первой части гланое здание у Гондора ( как в Минас -

Тирите) за 6000 зеленых! Как вам?
0
вот все народ! для Глоина услуга - надевание кольца всевластья:) будет закупаться в крепости, покупаться у Глоина, увеличивает броню, атаку и скорость
0
и как ты собираешся всё это сделать?
0
хоббита и сильмариллион тоже читал
сильмариллион читал раза три но с третьего раза всё-таки понравилось
первой части игры у меня никогда не было
0
и как ты собираешся всё это сделать?

Не выходит мля:) ну типа я запутался, вобщем хоть вы появились:)

Поэкспереминтирую и выйдет:) вот тока как сделать чтоб Гронд ворота ломал? Здания атакует, а ворота не хочет:)

Я еще сделал броню крепости повышенной, только с юнитами их фиг уничтожишь, тока с осадными орудиями, может ваще сделать, чтоб юниты крепость не могли атаковать?
Ворота в Минас - Тирите улучшил, их в фильме обычный таран даже колыхнуть не мог(!), тока Грондом их теперь и ломать:), но ворота он не рушит:( и еще ворота юниты ваще не могут атаковать:) Я ваще много че сделал -D:)
В первой части еще Черные Врата на сложном уровне прошел, ты купи её не пожалеешь:) еще кое - что - кто - то умеет с ИИ работать? А то скучно когда он тупой:)
0
Во во во! Гениальная мысля пришла!

Арагорн будет строится в здании, из первой части гланое здание у Гондора ( как в Минас -

Тирите) за 6000 зеленых! Как вам?

Устраивает? У Модора будет Витч - Кинг, у Изенгарда (наверное) Саруман, у Гоблинов Дрогот или Шелоб, у людей выше упомянутый Арагорн, у эльфов - Элронд, и у гномов - Даин или Гимли.
0
Ты подсветку гномов поищи я тебя уже давно прошу
раз книгу читал то подкинь идеи кого можно сделать кольцевым героем у добра
0
где можно менять прочность стен и ворот и радиус обзора крепостей типа Минас-тирит, Эребор и т.п.?
0
раз книгу читал то подкинь идеи кого можно сделать кольцевым героем у добра

Исилдура, в крайнем случае Гэндальфа (шутка:):):):)

где можно менять прочность стен и ворот и радиус обзора крепостей типа Минас-тирит, Эребор и т.п.?

Менять ИХ броню, не этично как бы), ей и другие пользуются:), создаем новую, прописываем в инике, и вуаля()

Смотри пример с МИнас - Тиритскими воротами:

Поскольку Armor.ini ближе всех -D, сначала создаем армор свой:

;------------------------------------------------------------------------------
Armor MinasTirithGateArmor ; generic wall armor
Armor = DEFAULT 0.01% (у пехоты, стебанулся и дошел до сотых:) ;this sets the level for all nonspecified damage types
Armor = SIEGE 75% (от осадных орудий) ;siege damage
Armor = PIERCE 0% (у стрелков) ;archer damage
Armor = FLAME 1% (огонь) ;
Armor = STRUCTURAL 25% (ну там Гронд, у энтов камни);structural damage - Grond inflicts this kind of damage
Armor = LOGICAL_FIRE 0% (ну какб сказать, огнь там от катапульт, а не "натуральный") ;Fire
End

Ну там еще есть у некоторых Арморов

Hero =
Magic =
Hero_Ranger =

Далее идем в data\ini\object\civilian\minastirithbuildings.ini (там еще есть например ereboebuildings.ini и.т.д.)

Ищем MinisGateDoor там куча еще всего: стены, мосты, и много че еще.

Ищем ArmorSet

ArmorSet
Conditions = None
Armor = DefaultWallArmor
DamageFX = None
End

и собственно меняем на

ArmorSet
Conditions = None
Armor = MinasGateArmor
DamageFX = None
End

Все! Теперь врата не разрушит никто кроме троллей, осадных орудий, энтов, Гронда, я хочу в моде сделать чтоб их мог уничтожить тока Гронд, а не даже таран, это было бы круто:)

Но Гронд не может атаковать ворота:(

Еще можна поменять здоровье врат: ищем MaxHealth, я поменял на 7500
0
я тебя в общем-то не о броне а о прочности спрашивал
странно, у меня и так только осадные орудия могут стены разрушать
а что насчет радиуса обзора и подсветки гномов что?
0
исильдур не пойдет он умер давно
0
То чо он тебе дал это и есть прочность,тока над процентами похимич и все
0
Броня - это броня, а под прчностью я имел в виду здоровье
надо бы сделать радиус обзора у крепостей типа эребора больше а то получается что боковых входов не видно
0
Найди в инике MaxHealth оно будет равно какому то значению,это значение ищи в gamedate.ini
0
Найди в инике MaxHealth оно будет равно какому то значению,это значение ищи в gamedate.ini

Или можно просто поменять, на например 7500:) или в gamedata.ini пофиг:)

ElvLord, че, мод доделали? Или с ИИ до сих пор застряли?

Вопрос, смотри я сделал вызов 25 мумаков у Мордора, но радиус красный, и не вызывается, вот че я сделал:

В батон

CommandButton Command_SpellBookArmyMumakil
Command = SPELL_BOOK
SpecialPower = SpellBookArmyMumakil
Options = NEED_TARGET_POS
TextLabel = CONTROLBAR:SummonArmyMumakil
ButtonImage = BMMumakilPen_Mumakil
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonArmyMumakil
RadiusCursorType = SummonBalrogRadiusCursor
CursorName = AttackObj
InvalidCursorName = GenericInvalid
End

CommandButton Command_PurchaseSpellArmyMumakil
Command = PURCHASE_SCIENCE
ButtonBorderType = UPGRADE
ButtonImage = BMMumakilPen_Mumakil
Science = SCIENCE_ArmyMumakil
TextLabel = CONTROLBAR:SummonArmyMumakil
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonArmyMumakil
End

В систем

Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_ArmyMumakil
SpecialPowerTemplate = SpellBookArmyMumakil
OCL = OCL_ArmyMumakil
TriggerFX = FX_SummonAOD
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End

В objeccreationlist.ini

; ---------------------------------------------------------------------------------------
ObjectCreationList OCL_ArmyMumakil
; The egg is going to die (hatch) immediately, and play the FXLists, then wait, then do the Finish below
CreateObject
ObjectNames = MordorMumakilAllies
Count = 25 ;4
Disposition = SPAWN_AROUND
DispositionIntensity = 500 ;300.0
DispositionAngle = 60 ;90
IgnoreCommandPointLimit = Yes
End
End

В science

Science SCIENCE_ArmyMumakil
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL SCIENCE_ArrowVolleyEvil OR SCIENCE_EVIL SCIENCE_FueltheFires OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_Darkness OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_AwakenWyrm OR SCIENCE_WILD SCIENCE_Darkness OR SCIENCE_WILD SCIENCE_WatcherAlly
SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_4_COST
SciencePurchasePointCostMP = 25
IsGrantable = Yes
End

И сете прописал батоны вместо Балрога. Помоги, извелся уже:((

В спецповер

;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpellBookArmyMumakil
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_ARMY_OF_THE_DEAD
RequiredSciences = SCIENCE_ArmyMumakil
ReloadTime = SPELL_RECHARGE_TIME_TIER_4 ; in milliseconds
; InitiateAtLocationSound = ArmyDeadEnterMono ;ArmyDeadEnterStereo
RadiusCursorRadius = 500.0
ViewObjectDuration = 5000
ViewObjectRange = 150
Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT
ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_UNDERMINE_NEAR_OBJECT_FILTER
ForbiddenObjectRange = 200.0
End
0
Вот мой список изменений для "добрых рас: примечание: где - то я имею в виду, для Витч - Кинга версии 2.01, а остальное (кроме героев из Вича:) - для ЛОТРА 2 версии 1.00

Люди Запада: Примечание: не злиться, я специально сделал упор на них, даже по названию видно -D:)

Герои:

Арагорну произведена замена Доблести Элендила, как свойству, т.е. теперь Арагорн при выкрикывании Элендил он "блестит", как Теоден с абилкой "Доблесть Эорлингов", что дает бонус к броне и урону, самому Агроному и окружающей его ПЕХОТЕ и ГЕРОЯМ, никакой конницы!

Теодену добавлена абилка Блэйд Мастер, как у Арагорна, но картинка конечно другая =)

Эомеру добавлена абилка Третий Маршал Рохана ( или без "третий" :), дает конечно не +200 к скорости, а "жалкие" +60=) И урон +150, броня +75.

Добавлен герой Гамлинг, сущий Боромир, тока с измененным скином и текстурой.

Фарамиру значительно увеличена броня, на всех видах.... ну на коне, лучником, мечником на всех разный.

Гэнди здАровье увеличено, до 5000HP, атака для зданий увеличена, но незначительно.

Эовин, доступна абилка (еще очень не укрепившаяся) так сказать "Я - не муж!", и последующее убиение КЧ:)

Бормиру описываю все абилки:

1. Рог Гондора.

2. Лидерство.

3. Каптаин Гондора.

4. Ярость Гондора! (:)

5. Мощнейший удар! Доступно на 10 - ом уровне.

Больше он не начальный герой, а за 2500 тысячи:)

Юниты и здания:

Гондорской пехоте, гондорским лучникам, гондорским рыцарям, Арагорну, Гэндальфу, изменены скины, портреты если точнее... Кому надо и текстурки дам

У крепости намногоооо больше брони, и 10000ХП.

В конюшнях доступны щиты для рыцарей и рохиррим, за 1000 зеленых, как в любимой первой части:)

Боевые Башни, теперь НЕ МОГУТ атаковать пехота, как и конница:) Только осадные орудия.

Эльфы:

Герои:

Добавлен герой Келеборн, нехилые абилки у него:) Одна из них - призыв Эльфов Нолдора 10 уровня!, это такие эльфы старенькие - престаренькие:) Но крутые -------->

Элронду абилка Прозрение заменена на Блэйд Мастер, но дающий +75 брони и +125 к урону.

Леголас теперь имеет больше здоровья "аж" 2750! Но броня то прежняя:)

Здания и юниты:

Примечание: для дополнения РОТВК! Эльфам и лучникам Лориена добавлен третий ряд воинов.

Уланы Ривенделла теперь имеют улучшенную броню, и урон. Поскольку у каждой расы должна быть конница, которая могла бы сражаться и в ближнем бою.

В кузнице Эрегиона теперь есть два разных типа апгрэйда стрел: для мирквудских арчеров и лучников Лориена, с разными уроном.

В Бараках можно теперь за 2000 строить Нолдорских Воинов, как в первую эпоху, не путать их и из РОТВКА, это совсем разные юниты.

Гномы:

Добавлены: Фродо, Сэм, Пиппин, Мерри.

Здания и юниты:

Примечание: для РОТВКА. Количество бойцов в хорде стражников - гномов равняется 15.

Ничего не придумал, разве что лучникам Дейла изменена текстура.
0
НАПОМИНАНИЕ я это сделал на 4\6, может быть пока с незначительными изменениями для тьмы, могу выложить ПОКА для Света, хотите?
0
а с кольцевыми героями что- нибудь придумал ?
0
напиши, как добавлять героев в крепость на примере какого-нибудь хоббита
0
В крепость? Смотри заходим в data>ini>playertemplate.ini там есть Men, Elves, dwarven, isengard,mordor and goblins, вот ищем PlayerTemplate FactionDwarves (еще есть PlayerTemplate FactionMen и.т.д.)

Ниже строчка

BuildableHeroesMP = CreateAHero DwarvenGloin DwarvenGimli DwarvenDain

Добавляем хоббитов будет так

BuildableHeroesMP = CreateAHero DwarvenGloin DwarvenGimli DwarvenDain RohanFrodo RohanSam RohanPippin RohanMerry

Вот и все!

А строчка
BuildableRingHeroesMP = ElvenGaladriel_RingHero

Это - кольцевой герой.

Вот Келеборн

PlayGround.ru
0
Будем добавлять Келеборна (не совсем так, как Барракуда )

Заходим в иник Элронда, ниже есть

ChildObject ElvenCeleborn ElvenElrond

Заменяем ВСЕ от Келеборна на вот это:

ChildObject ElvenCeleborn ElvenElrond

SelectPortrait = HPCeleborn
ButtonImage = HICeleborn

; *** ART Parameters ***

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes

DefaultModelConditionState
Model = EUCELEB_SKN
End

; ------ Flying ------- ;

AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
StateName = GetUp
Animation = GetUpSword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_GTPSX1
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimation()
if Prev == "FallWithSword"
then
return "GetUpSword"
end
EndScript
End

AnimationState = STUNNED
Animation = FallWithSword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_LNDB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES


BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
Prev = CurDrawablePrevAnimation()

return "FallWithSword"
EndScript
End

AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation = DieWithSword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_FLYB
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
EndScript
End


; ------ Dying ------- ;

AnimationState = DYING
Animation = DieWithSword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_DIESv5
AnimationMode = ONCE
End
;Animation = DieWithSword
; AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_DIESV4
; AnimationMode = ONCE
;End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
EndScript
End

AnimationState = PARALYZED
Animation
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_IDLF
AnimationMode = LOOP
End
End


; ------------ Moving ------------- ;

AnimationState = MOVING
StateName = Moving_Sword
SimilarRestart = Yes
Animation = run_s
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_RUNS
AnimationMode = LOOP
Distance = 40
End
Animation = finishrun_b
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_RUNB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Animation = runtrans_bs
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_RUNC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 70
End
Animation = runtrans_sb_finish
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_RUNT
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 70
End
Animation = runnoblend_s
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_RUNS
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE

BeginScript
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()

if PrevState == "GetUp" or PrevAnim == "DrawSwords"
then
if PrevAnim == "DrawSwords"
then
return "runtrans_bs"
else
return
end
elseif PrevAnim == "finishrun_b" or PrevAnim == "runtrans_sb_finish"
then
return "runtrans_bs"
elseif PrevAnim == "runtrans_bs" or PrevAnim == "run_s" or PrevAnim == "runnoblend_s"
then
return "runnoblend_s"
else
return "run_s"
end
EndScript
End

; ------ Attacking ------- ;

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
StateName = Ready_Sword

Animation = AttackWithSwordA
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATKSV2
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = AttackWithSwordB
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATKS
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = AttackWithSwordD
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATKSV4
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
EndScript
End

AnimationState = USER_1
Animation
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_TNTSV1
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = LEVELED
Animation = LevelUp
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_CHRST2
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 20
End
End

; -------- Alert ------- ;

AnimationState = EMOTION_ALERT
StateName = Ready_Sword

Animation = Alert_1
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_IDLST1
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = Alert_1
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_IDLST1 ; Secondary to solve the 'no play last anim' feature.
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = Alert_2
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_TNTSV1
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 5
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevName = CurDrawablePrevAnimation()

CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")

if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
elseif Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
end
EndScript
End

; --------- Hit Reactions ---------- ;

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
StateName = Bored_Sword
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_HITSv1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 20
End
End


; ------ Selected ------ ;

AnimationState = SELECTED
StateName = Selected_Sword

Animation = ATNA
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATNS
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ARROW")
CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")

Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevName = CurDrawablePrevAnimation()
if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BS_Sword")
elseif Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RS_Sword")
end
EndScript
End


; ------- Bored -------- ;

IdleAnimationState
StateName = Bored_Sword

Animation = IDLCX1
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_IDLF
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = IDLCX1
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_IDLF ; Secondary to solve the 'no play last anim' feature.
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = IDLCt3
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_IDLCT3
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 10
End
Animation = IDLCT1
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_IDLCT1
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 5
End

Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ARROW")
CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")

Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevName = CurDrawablePrevAnimation()
if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SB_Sword")
elseif Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Sword")
end
EndScript
End

;----------------- Sword Transitions -------------------------;

TransitionState = TRANS_BS_Sword
Animation = TRANS_BS_Sword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATNA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = ATNAX1
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATNX1
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_SR_Sword
Animation = TRANS_SR_Sword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATNC
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_SB_Sword
Animation = TRANS_SB_Sword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATNA
AnimationMode = ONCE_BACKWARDS
End
Flags = START_FRAME_LAST
End

TransitionState = TRANS_RS_Sword
Animation = TRANS_RS_Sword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATNC
AnimationMode = ONCE_BACKWARDS
End
Flags = START_FRAME_LAST
End

TransitionState = TRANS_BR_Sword
Animation = TRANS_BR_Sword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_ATNS
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 20
End
End

TransitionState = TRANS_RB_Sword
Animation = TRANS_RB_Sword
AnimationName = RUElrond_SKL.RUElrond_IDLG
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 20
End
End

End

; ***DESIGN parameters ***
Side = Elves
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = ELROND_THREAT
ThingClass = CHARACTER_UNIT

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY ElrondSword
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
WeaponSet
Conditions = CONTAINED
Weapon = SECONDARY GarrisonedUnitBow
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End



ArmorSet
Conditions = None
Armor = ToughHeroArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
VisionRange = VISION_HERO_STANDARD
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO

MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%


BountyValue = ELVEN_ELROND_BOUNTY_VALUE
RecruitText = CONTROLBAR:CelebornRecruit
ReviveText = CONTROLBAR:ElrondRevive
Hotkey = CONTROLBAR:ElvenCelebornHotkey
DisplayName = OBJECT:ElvenCeleborn
CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

CommandSet = CelebornCommandSet
CommandPoints = 75

; *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_ElrondBody

AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_ElrondArmor
End

AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_ElrondWeapon
End

AutoResolveLeadership = AutoResolve_ElrondBonus


; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = ElrondVoiceAttack
VoiceAttackCharge = ElrondVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = ElrondVoiceAttack
VoiceAttackStructure = ElrondVoiceAttackBuilding
VoiceFear = ElrondVoiceHelpMe
VoiceGuard = ElrondVoiceMove
VoiceMove = ElrondVoiceMove
VoiceMoveToCamp = ElrondVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = ElrondVoiceDisengage
VoicePriority = 78
VoiceRetreatToCastle = ElrondVoiceRetreat
VoiceSelect = ElrondVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = ElrondVoiceSelectBattle

SoundImpact = ImpactHorse

UnitSpecificSounds
VoiceEnterUnitElvenTransportShip = ElrondVoiceMoveShip
VoiceGarrison = ElrondVoiceMoveGarrison
VoiceInitiateCaptureBuilding = ElrondVoiceCaptureBuilding ; From SpecialPower SpecialAbilityCaptureBuilding
End

CrowdResponseKey = ElfHero

#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
EvaEventDieOwner = ElrondDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

; Tie into LargeGroupAudio system
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
Key = Humanoid_Male Elf_Male Unit Infantry Hero ;Human
;UnitWeight = 2
End

; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE ARMY_SUMMARY HERO HEAVY_MELEE_HITTER
PathfindDiameter = 40.0
CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_MEDIUM
BuildCost = 3000
BuildTime = ELROND_BUILDTIME
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG

;//DisplayMeleeDamage = ELROND_DAMAGE
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = ELROND_HEALTH ; balance
PermanentlyKilledByFilter = NONE
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING
DeathFX = FX_ElrondDieToRespawn
DeathAnimationTime = 4000
InitialSpawnFX = FX_ElrondInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED
RespawnFX = FX_ElrondRespawn
RespawnAnimationTime = 2000
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP
ButtonImage = HICeleborn

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:2500 Time:40000 Health:100%
End

#include "..\..\..\includes\DefaultInvisibilityUpdate.inc"

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End


; Elven Grace ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// used by Elven Grace to heal nearby units
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGraceHealing
StartsActive = No
ButtonTriggered = Yes ; But doesn't actually run on its own.
HealingAmount = ATHELAS_HEAL_AMOUNT
Radius = 200
UnitHealPulseFX = FX_AragornAthelas
KindOf = HERO
HealingDelay = 200
SingleBurst = Yes
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElrondElvenGrace
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondElvenGrace
AttributeModifierAffects = NONE +HERO ALLIES
AffectAllies = Yes
UpdateModuleStartsAttack = Yes
End
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElrondElvenGraceUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondElvenGrace
UnpackTime = 1
PackTime = 3000
End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_ElrondElvenGraceAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityElrondElvenGrace
MaxScanRange = 200
Query = 2 NONE +HERO ALLIES
End

; Leadership ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
TriggeredBy = Upgrade_ElrondLeadership
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = Yes
End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership
StartsActive = No
BonusName = GenericHeroLeadership
TriggeredBy = Upgrade_ElrondLeadership
RefreshDelay = 2000
Range = 200
AntiCategory = BUFF
ObjectFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
End

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AragornOathbreakersEnabler
SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnElvesOfNoldor
TriggeredBy = Upgrade_CelebornElves
End

Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower
SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnElvesOfNoldor
OCL = OCL_ElvesOfNoldor
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
StartsPaused = Yes
SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1
SetModelConditionTime = 8.1
End


; Farsight ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FarsightUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondFarsight
TriggeredBy = Upgrade_ElrondFarsight
End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_FarsightOCL
StartsPaused = Yes
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondFarsight
OCL = OCL_SpecialPowerFarSeeing
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
End

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AragornBladeMasterEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornBladeMaster
TriggeredBy = Upgrade_AragornBladeMaster
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornBladeMasterStarter ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornBladeMaster
StartsPaused = Yes
End

Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornBladeMasterUpdate ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornBladeMaster
HeroAttributeModifier = AragornBladeMaster
HeroEffectDuration = 30000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
UnpackTime = 1 ; insant unpack
TriggerSound = AragornBladeMaster
End


; Restoration ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_RestorationUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondRestoration
TriggeredBy = Upgrade_ElrondRestoration
End
Behavior = SpecialPowerTimerRefreshSpecialPower ModuleTag_RestorationRefresh
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondRestoration
StartsPaused = Yes
UpdateModuleStartsAttack = No
AffectAllies = Yes
AttributeModifierRange = 150
AttributeModifierAffects = ALL -ElvenElrond ALLIES
SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1
SetModelConditionTime = 3.66
End
Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_RestorationHeal
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElrondRestorationHeal
HealAffects = INFANTRY CAVALRY MONSTER
HealAmount = 0.2 ; percent of max health
HealRadius = 150
HealFX = FX_ElrondHealSpecialPower
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElrondHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

;// AKA Whirlwind
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModulTag_ElrondTornadoEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialPowerSpawnTornado
TriggeredBy = Upgrade_ElrondTornado
End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpawnTornado
SpecialPowerTemplate = SpecialPowerSpawnTornado
OCL = SUPERWEAPON_SpawnWhirlwind
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
StartsPaused = Yes
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
End

Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = 250 ; max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)

AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base
// AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base
AddEmotion = UncontrollableFear_Base
// AddEmotion = FearIdle_Base
// AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base
AddEmotion = Taunt_Base
AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
// AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
// AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base
End

LocomotorSet
Locomotor = IsildurHumanLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_ELVEN_FAST_MEMBER_SPEED
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStandingTime = 3000
ShockStunnedTimeLow = 1000
ShockStunnedTimeHigh= 1200
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL
SinkDelay = 4300
SinkRate = 3.0 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL ElrondVoiceDie
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 7 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)

HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger
HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger
HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing
StartsActive = No
TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
HealingAmount = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT
HealingDelay = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus
TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
AttributeModifier = SpellBookElvenGifts
End


;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate AthelasAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityElrondElvenGrace
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_SELFAOEHEALHEROS
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate FarsightAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityElrondFarsight
SpecialPowerAIType = AI_SPELLBOOK_SHROUD_REVEAL
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate WhirlwindAI
CommandButtonName = Command_SpecialPowerSpawnWhirlwind
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
SpecialPowerRadius = 30.0
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate RestorationAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityElrondRestoration
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_SELFAOEHEALHEROS
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 8.0
GeometryMinorRadius = 8.0
GeometryHeight = 19.2
GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL
ShadowSizeX = 20;
ShadowSizeY = 20;
ShadowTexture = ShadowI;
End

Идем в CommandSet вниз вставляем

CommandSet CelebornCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_SpecialAbilityElrondElvenGrace
3 = Command_SpecialAbilityBladeMasterCeleborn
4 = Command_ElrondFakeLeadership
5 = Command_SpecialPowerSpawnWhirlwind
6 = Command_SpawnElvesOfNoldor
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
End

Далее в Батон (CommandButton), вниз ставим

CommandButton Command_SpecialAbilityBladeMasterCeleborn
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityAragornBladeMaster
TextLabel = CONTROLBAR:BladeMaster
ButtonImage = HSAragornBladeMaster
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCelebornBladeMaster
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
AutoDelay = 30.0 ; this should sync with the Aragorn's hero mode effect time
PresetRange = 50.0
; UnitSpecificSound = AragornVoiceBladeMaster
End

CommandButton Command_SpawnElvesOfNoldor
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SuperweaponSpawnElvesOfNoldor
TextLabel = CONTROLBAR:SummonElvenAllies
ButtonImage = SBGood_ElvenAllies
Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
RadiusCursorType = ELVEN_ALLIES
CursorName = Bombard
InvalidCursorName = GenericInvalid
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonElvenAllies
InPalantir = Yes
;UnitSpecificSound = AragornVoiceSummonOathbreakers
;AutoAbility = Yes ;
;TriggerWhenReady = Yes ;
End

Далее в data>ini>specialpower.ini вниз ставим

; -----------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SuperweaponSpawnElvesOfNoldor
Enum = SPECIAL_SPAWN_OATHBREAKERS
ReloadTime = 180000 ; in milliseconds
RadiusCursorRadius = 60.0
Flags = LIMIT_DISTANCE NO_FORBIDDEN_OBJECTS
MaxCastRange = 200
ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER
ForbiddenObjectRange = 60.0
;InitiateAtLocationSound = AragornVoiceSummonOathbreakersMS
End

Далее в data\ini\object\system\system.ini вниз ставим

Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonElvesOfNoldor
SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnElvesOfNoldor
OCL = OCL_ElvesOfNoldor
TriggerFX = FX_ElvenAlliesSummon
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End

Далее в data\ini\objectcreationlist.ini вниз ставим

; ---------------------------------------------------------------------------------------
ObjectCreationList OCL_ElvesOfNoldor
; The egg is going to die (hatch) immediately, and play the FXLists, then wait, then do the Finish below
CreateObject
ObjectNames = RohanElvenWarriorHordeSummon
UseJustBuiltFlag = Yes
Count = 5
Disposition = LIKE_EXISTING
IgnoreCommandPointLimit = Yes
End
End

далее в data>ini>expiriencelevels.ini вниз вставляем

;----------- Celeborn ------------------

ExperienceLevel CelebornLevel1
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = ELROND_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
; AttributeModifiers = ElrondResistKnockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel CelebornLevel2
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = ELROND_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ELROND_LVL2_EXP_AWARD
Rank = 2
Upgrades = Upgrade_AragornBladeMaster
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1 ; ElrondResistKnockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel CelebornLevel3
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = ELROND_LVL3_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ELROND_LVL3_EXP_AWARD
Rank = 3
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage2 ;ElrondResistKnockback
Upgrades = Upgrade_ElrondLeadership
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel CelebornLevel4
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = ELROND_LVL4_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ELROND_LVL4_EXP_AWARD
Rank = 4
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage3 ;ElrondResistKnockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel CelebornLevel5
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = ELROND_LVL5_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ELROND_LVL5_EXP_AWARD
Rank = 5
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage4 ;ElrondResistKnockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel CelebornLevel6
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = ELROND_LVL6_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ELROND_LVL6_EXP_AWARD
Rank = 6
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage5 ;ElrondResistKnockback
Upgrades = Upgrade_ElrondFarsight
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel CelebornLevel7
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = ELROND_LVL7_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ELROND_LVL7_EXP_AWARD
Rank = 7
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage6 ;ElrondResistKnockback
Upgrades = Upgrade_ElrondTornado
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel CelebornLevel8
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = ELROND_LVL8_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ELROND_LVL8_EXP_AWARD
Rank = 8
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage7 ;ElrondResistKnockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel CelebornLevel9
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = ELROND_LVL9_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ELROND_LVL9_EXP_AWARD
Rank = 9
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage8 ;ElrondResistKnockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel CelebornLevel10
TargetNames = ElvenCeleborn
RequiredExperience = ELROND_LVL10_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ELROND_LVL10_EXP_AWARD
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_CelebornElves
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage9 ;ElrondResistKnockback
Upgrades = Upgrade_CelebornElves
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

Идем еще в data>ini>upgrade.ini вниз ставим

Upgrade Upgrade_CelebornElves
Type = OBJECT
End

Далее идем в data>ini>object>goodfaction>units>rohan>rohanhordes.ini вниз ставим

;////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Object RohanElvenWarriorHordeSummon

; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = BEElvenBarracks_LorienWarrior
SelectPortrait = UPElven_LorienWarrior


Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR
DefaultModelConditionState
Model = None ;InvisHrdeTmp5x2
End
ModelConditionState = HORDE_EMPTY
Model = None
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = HordeTemp_5By2
End
End

Side = Elven
EditorSorting = UNIT
EmotionRange = 240
DisplayName = OBJECT:HordeRohanElves

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY ElvenArcherMissileHordeRangefinder
End
WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1
Weapon = PRIMARY NormalMeleeHordeRangefinder
End

CommandSet = RohanElvenWarriorHordeCommandSet

; *** AUDIO Parameters ***
; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
; are always passed through to members
#include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"


CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0

BuildCost = ROHAN_ELVENWARRIOR_BUILDCOST
BuildTime = ROHAN_ELVENWARRIOR_BUILDTIME
VisionRange = ROHAN_ELVENWARRIOR_HORDE_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = 161
CommandPoints = 150

FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 1 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ARCHER ARMY_SUMMARY MELEE_HORDE;UNATTACKABLE

Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
MaxHealth = 1
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = FighterHorde
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS STEALTHED
MoodAttackCheckRate = 500
MaxCowerTime = 5000
MinCowerTime = 3000
CanAttackWhileContained = Yes ; Can fire out of garrisoned building
AILuaEventsList = InfantryFunctions
AttackPriority = AttackPriority_Archer
End

Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
; This one displays the timer, but the one in the uint does the work
MinLifetime = 60000
MaxLifetime = 60000
DeathType = FADED
End

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = RohanElvenWarrior GOOD_MEN_HORDE_SIZE
Slots = 5
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:1 Y:1

; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = RohanBanner ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:RohanElvenWarrior Pos:X:35.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for elven warrior horde

; Positions for 5
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:RohanElvenWarrior Position:X:13 Y:0 Position:X:13 Y:25 Position:X:13 Y:-25 Position:X:13 Y:50 Position:X:13 Y:-50


RanksToReleaseWhenAttacking = 1
MeleeAttackLeashDistance = 25; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS ; max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
AfraidOf = NONE +GondorGwaihir +RohanTreeBerd +RohanEntFir +RohanEntAsh +RohanEntBirch +MordorCaveTroll +MordorMountainTroll +MordorDrummerTroll +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +MordorMumakil;Must be SCARY kindof as well.
AlwaysAfraidOf = NONE +MordorBalrog +RohanOathbreaker +MordorSauron ;+MordorWitchKing +MordorWitchKingOnFellBeast
PointAt = NONE +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +GondorGwaihir
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = ARCHER_FEAR_SCAN_RADIUS



AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base
AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base
AddEmotion = UncontrollableFear_Base
AddEmotion = FearIdle_Base
AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base
AddEmotion = Taunt_Base
AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
End


LocomotorSet
Locomotor = NormalMeleeHordeLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_GOOD_FAST_HORDE_SPEED
End

Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_RohanBasicTraining
LevelsToGain = 1
LevelCap = 2
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
TriggeredBy = Upgrade_ElvenHeavyArmor
End


Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
TriggeredBy = Upgrade_RohanForgedBladesForElves
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3
TriggeredBy = Upgrade_RohanFireArrows
End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 20.0
GeometryMinorRadius = 20.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No
End

И исче идем в data\ini\object\obsolete\obsolete.ini

Ищем RohanElvenWarrior

меняем все что про них на

; aka Rohan Elven Warrior
Object RohanElvenWarrior
; ***ART Parameters ***

SelectPortrait = UPElven_LorienWarrior

Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01

OkToChangeModelColor = Yes

StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End

LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End

LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
End

;;====================== MODELS ================================================================
DefaultModelConditionState
Model = RUElfWar_SKN
Skeleton = RUElfWar_SKL
WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
WeaponLaunchBone = SECONDARY ARROWNOCK ; when upgraded to flaming arrow
End

; --------- With Sword ------------
ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1
Model = RUElfWar_SKN
Skeleton = RUElfWar_SKL
End

; --------- With Fire arrows Upgrade ------------
ModelConditionState = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_4
Model = RUElfWar_SKN
Skeleton = RUElfWar_SKL
WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
WeaponLaunchBone = SECONDARY ARROWNOCK ; when upgraded to flaming arrow
; ParticleSysBone = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
; ParticleSysBone = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
End

;;================== ANIMATIONS =================================================================

; ------ Flying ------- ;

AnimationState = PASSENGER WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Grabbed
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_FLLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = PASSENGER
StateName = STATE_Grabbed
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_FLLB
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = FREEFALL WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Falling
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_FLYB
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
AnimationSpeedFactorRange = 0.24 0.24
End
End

AnimationState = FREEFALL
StateName = STATE_Falling
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
End

AnimationState = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Fly
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_FLYB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
if PrevState == "Ready_Bow" or PrevState == "Moving_Bow" or PrevState == "Bored_Bow" ;;;;;;#TODO put in various bow states here
then
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
return "WantSword"
elseif PrevState == "STATE_Fly"
then
if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
return "WantSword"
end
end

CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
return "Sword"
EndScript
End

AnimationState = STUNNED_FLAILING
StateName = STATE_Fly
Animation
AnimationName = RUElfWar_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
End

AnimationState = DYING DEATH_1 SPLATTED WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Dead
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_LNDB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = DYING DEATH_1 SPLATTED
StateName = STATE_Dead
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

; ------ Dying ------- ;

AnimationState = DYING DEATH_1 WEAPONSET_TOGGLE_1
Animation = Sword1
AnimationName = RUElfWar_DIESv5
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_DIESV4
AnimationMode = ONCE
End
Animation = WantSword
AnimationName = RUElfWar_LNDA
AnimationMode = ONCE
End

BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
if PrevState == "STATE_Fly"
then
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
return "WantSword"
end

CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
if GetClientRandomNumberReal(0,2) < 1
then
return "Sword1"
else
return "Sword2"
end
EndScript
End

AnimationState = DYING DEATH_2 WEAPONSET_TOGGLE_1
Animation = FadeOut
AnimationName = RUElfWar_IDLG
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = Bow1
AnimationName = RUElfWar_DIEB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_DIEBV5
AnimationMode = ONCE
End
Animation = WantBow
AnimationName = RUElfWar_LNDB
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()

if PrevState == "STATE_Fly"
then
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
return "WantBow"
end

if GetClientRandomNumberReal(0,2) < 1
then
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
return "Bow1"
else
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
return "Bow2"
end
EndScript
End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = FadeOut
AnimationName = RUElfWar_IDLDX1
AnimationMode = ONCE
End
End


AnimationState = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_GetUp
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_GTPSX1
AnimationMode = ONCE
End
Animation = WantSword
AnimationName = RUElfWar_GTPB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
then
if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
return "WantSword"
end
end

CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
return "Sword"
EndScript
End



AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
StateName = STATE_GetUp
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_GTPB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = WantBow
AnimationName = RUElfWar_GTPSX1
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
then
if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
then
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
return "WantBow"
end
else
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
return "Bow"
end
EndScript
End

AnimationState = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Land
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_LNDB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = WantSword
AnimationName = RUElfWar_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
if PrevState == "STATE_Fly"
then
if PrevAnim == "WantSword" or PrevAnim == "Bow"
then
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
return "WantSword"
end
end
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES3
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
return "Sword"
EndScript
End

AnimationState = STUNNED
StateName = STATE_Land
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = WantBow
AnimationName = RUElfWar_LNDB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES3
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
if PrevState == "STATE_Fly"
then
if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
then
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
return "WantBow"
end
end

CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
return "Bow"
EndScript
End



;;======== TERROR

AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Moving_Sword
Animation = Terror
AnimationName = RUElfWar_RUNN
AnimationMode = LOOP
Distance = 40
End
Animation = finishrun_b
AnimationName = RUElfWar_RUNB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Animation = runtrans_bs
AnimationName = RUElfWar_RUNC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 5
Distance = 70
End
Animation = runtrans_sb_finish
AnimationName = RUElfWar_RUNT
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 70
End
Animation = runnoblend_s
AnimationName = RUElfWar_RUNN
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
BeginScript
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("ARROW")
CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")

if PrevState == "Moving_Bow"
then
if PrevAnim == "runtrans_sb"
then
return "runtrans_sb_finish"
elseif PrevAnim == "finishrun_s"
then
return "runnoblend_s"
else
return "finishrun_b"
end
elseif PrevAnim == "finishrun_b" or PrevAnim == "runtrans_sb_finish"
then
return "runtrans_bs"
elseif PrevAnim == "runtrans_bs" or PrevAnim == "run_s" or PrevAnim == "runnoblend_s"
then
return "runnoblend_s"
else
return "Terror"
end
EndScript
End
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR
StateName = Moving_Bow
Animation = RunAway_3
AnimationName = RUElfWar_RUNOT3
AnimationMode = ONCE
Distance = 40
End
Animation = RunAway_2
AnimationName = RUElfWar_RUNOT4
AnimationMode = ONCE
Distance = 40
End
Animation = RunAway
AnimationName = RUElfWar_RUNB
AnimationMode = ONCE
Distance = 40
End
Animation = finishrun_s
AnimationName = RUElfWar_RUNN
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Animation = runtrans_sb
AnimationName = RUElfWar_RUNT
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 5
Distance = 70
End
Animation = runtrans_bs_finish
AnimationName = RUElfWar_RUNC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 70
End
Animation = RunAway_noblend
AnimationName = RUElfWar_RUNB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
BeginScript
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "Moving_Sword"
then
if PrevAnim == "runtrans_bs"
then
return "runtrans_bs_finish"
elseif PrevAnim == "finishrun_b"
then
return "RunAway_noblend"
else
return "finishrun_s"
end
elseif PrevAnim == "finishrun_s" or PrevAnim == "runtrans_bs_finish"
then
return "runtrans_sb"
elseif PrevAnim == "runtrans_sb" or PrevAnim == "run_b" or PrevAnim == "runnoblend_b"
then
return "RunAway_noblend"
else
Num = GetClientRandomNumberReal(0,7)
if Num < 1
then
return "RunAway_2"
elseif Num > 6
then
return "RunAway_3"
else
return "RunAway"
end
end
EndScript
End


; ------ Attacking ------- ;

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Ready_Sword

Animation = AttackWithSwordA
AnimationName = RUElfWar_ATKSV2
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = AttackWithSwordB
AnimationName = RUElfWar_ATKS
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = AttackWithSwordD
AnimationName = RUElfWar_ATKSV4
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
EndScript
End
;;---------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<br /> AnimationState = PREATTACK_A
Animation = ReadyToDrawn
AnimationName = RUElfWar_ATKA1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 20 ; Must be 0 blend time otherwise the arrow will linger for the duration of the blend!
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
EndScript
End

AnimationState = FIRING_OR_RELOADING_A
StateName = STATE_Firing
Animation = OneFrameOfShooting
AnimationName = RUElfWar_ATKA2
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
End
Flags = START_FRAME_FIRST
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
EndScript
End
;;--------------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<br />

;;------------------------- BACKUP --------------------------------------------------------------------


AnimationState = MOVING BACKING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_BackingUp
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_BAKS
AnimationMode = LOOP
End
Animation = WantSword
AnimationName = RUElfWar_BAKB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ARROW")
CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
if PrevState == "STATE_BackingUp"
then
if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
return "WantSword"
end
end

return "Sword"
EndScript
End
AnimationState = MOVING BACKING_UP
StateName = STATE_BackingUp
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_BAKB
AnimationMode = LOOP
End
Animation = WantBow
AnimationName = RUElfWar_BAKS
AnimationMode = LOOP
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
if PrevState == "STATE_BackingUp"
then
if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
then
return "WantBow"
end
end

return "Bow"
EndScript
End

; ------------ Moving ------------- ;

AnimationState = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Moving_Sword
SimilarRestart = Yes
Animation = run_s
AnimationName = RUElfWar_RUNS
AnimationMode = LOOP
Distance = 40
End
Animation = finishrun_b
AnimationName = RUElfWar_RUNB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Animation = runtrans_bs
AnimationName = RUElfWar_RUNC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 70
End
Animation = runtrans_sb_finish
AnimationName = RUElfWar_RUNT
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 70
End
Animation = runnoblend_s
AnimationName = RUElfWar_RUNS
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("ARROW")
CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")

if PrevState == "Moving_Bow"
then
if PrevAnim == "runtrans_sb"
then
return "runtrans_sb_finish"
elseif PrevAnim == "finishrun_s"
then
return "runnoblend_s"
else
return "finishrun_b"
end
elseif PrevAnim == "finishrun_b" or PrevAnim == "runtrans_sb_finish" or PrevAnim == "WantSword"
then
return "runtrans_bs"
elseif PrevAnim == "runtrans_bs" or PrevAnim == "run_s" or PrevAnim == "runnoblend_s"
then
return "runnoblend_s"
else
return "run_s"
end
EndScript
End

AnimationState = MOVING
StateName = Moving_Bow
SimilarRestart = Yes
Animation = run_b
AnimationName = RUElfWar_RUNB
AnimationMode = LOOP
Distance = 40
End
Animation = finishrun_s
AnimationName = RUElfWar_RUNS
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Animation = runtrans_sb
AnimationName = RUElfWar_RUNT
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 70
End
Animation = runtrans_bs_finish
AnimationName = RUElfWar_RUNC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
Distance = 70
End
Animation = runnoblend_b
AnimationName = RUElfWar_RUNB
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 0
Distance = 40
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()

if PrevState == "Moving_Sword"
then
if PrevAnim == "runtrans_bs"
then
return "runtrans_bs_finish"
elseif PrevAnim == "finishrun_b"
then
return "runnoblend_b"
else
return "finishrun_s"
end
elseif PrevAnim == "finishrun_s" or PrevAnim == "runtrans_bs_finish" or PrevAnim == "WantBow"
then
return "runtrans_sb"
elseif PrevAnim == "runtrans_sb" or PrevAnim == "run_b" or PrevAnim == "runnoblend_b"
then
return "runnoblend_b"
else
return "run_b"
end
EndScript
End

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; TransitionState = TRANS_SwordToBow_Moving
; Animation = DrawBow
; AnimationName = RUElfWar_RUNT
; AnimationMode = ONCE
; End
;
; BeginScript
; CurDrawableAllowToContinue()
; EndScript
; End
;
; TransitionState = TRANS_BowToSword_Moving
; Animation = DrawSword
; AnimationName = RUElfWar_RUNC
; AnimationMode = ONCE
; End
;
; BeginScript
; CurDrawableAllowToContinue()
; EndScript
; End
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;-----------------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<br />
AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_MEAN ;;;;;;;;;HACK TO STOP JITTERS
Animation = HangFrameWhileCoasting
AnimationName = RUElfWar_ATKA2
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_LAST

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("ARROWNOCK")
if CurDrawablePrevAnimationState() == "STATE_Firing" then CurDrawableAllowToContinue() end
EndScript
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;
;;;; VERY IMPORTANT ARCHER INFORMATION
;;;; THIS WILL STOP THE JITTERS, AND BEST
;;;; YET, IT'S A COMPLETE HACK! Just look above.
;;;; We say that if we get into this state
;;;; from firing, just continue to fire. DONE.
;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
End

AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_SLOW
StateName = Ready_Bow
Animation = PutAwayArrow
AnimationName = RUElfWar_ATKA3
AnimationMode = ONCE
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("ARROWNOCK")
EndScript
End
;;;--------------------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<br />
AnimationState = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Emotion_Sword
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_FERS
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_FERS
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("arrow")
CurDrawableHideSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
end
EndScript
End
AnimationState = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
StateName = STATE_Emotion_Bow
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_FERB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_FERB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
end
EndScript
End


; -------- Alert ------- ;

AnimationState = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Ready_Sword

Animation = Alert_1
AnimationName = RUElfWar_IDLST1
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end
if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword") end
if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
EndScript
End
AnimationState = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Ready_Sword

Animation = Alert_1
AnimationName = RUElfWar_IDLST1
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end
if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword") end
if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
EndScript
End
AnimationState = ATTACKING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Ready_Sword

Animation = Alert_1
AnimationName = RUElfWar_IDLST1
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end
if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword") end
if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
EndScript
End

AnimationState = EMOTION_ALERT
StateName = Ready_Bow

Animation = IDLB
AnimationName = RUElfWar_IDLB
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end
if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow") end
if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
EndScript
End
AnimationState = ENGAGED
StateName = Ready_Bow

Animation = IDLB
AnimationName = RUElfWar_IDLB
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end
if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow") end
if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
EndScript
End
AnimationState = ATTACKING
StateName = Ready_Bow

Animation = IDLB
AnimationName = RUElfWar_IDLB
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end
if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow") end
if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
EndScript
End



;;------------ EMOTIONS ------------------------------------------------------------------
;;======= AFRAID

AnimationState = EMOTION_AFRAID WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Emotion_Sword
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_FERS
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_FERS
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("arrow")
CurDrawableHideSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
end
EndScript
End
AnimationState = EMOTION_AFRAID
StateName = STATE_Emotion_Bow
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_FERB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_FERB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
end
EndScript
End

;;====== CELEBRATING

AnimationState = EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Emotion_Sword
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_CHRST2
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_CHRST2
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("arrow")
CurDrawableHideSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
elseif PrevState == "Bored_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
end
EndScript
End
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
StateName = STATE_Emotion_Bow
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")
; elseif PrevState == "Bored_Bow"
; then
; CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
end
EndScript
End

;;====== TAUNTING

AnimationState = EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Emotion_Sword
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_TNTSV1
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_TNTSV1
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ;MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("arrow")
CurDrawableHideSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
elseif PrevState == "Bored_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
end
EndScript
End
AnimationState = EMOTION_TAUNTING
StateName = STATE_Emotion_Bow
Animation = Bow1
AnimationName = RUElfWar_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_TNTB ; RUElfWar_TNTBX anim does not exist
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ;MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")
elseif PrevState == "Bored_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
end
EndScript
End

;;====== POINTING

AnimationState = EMOTION_POINTING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Emotion_Sword
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_PNTB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_PNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("arrow")
CurDrawableHideSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
elseif PrevState == "Bored_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
end
EndScript
End
AnimationState = EMOTION_POINTING
StateName = STATE_Emotion_Bow
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_PNTA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_PNTA
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")
elseif PrevState == "Bored_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
end
EndScript
End

; ------ Selected ------ ;

AnimationState = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Selected_Sword

Animation = ATNA
AnimationName = RUElfWar_ATNS
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ARROW")
CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")

PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end
if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BS_Sword") end
if Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RS_Sword") end
if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Selected")
end

EndScript
End

AnimationState = SELECTED
StateName = Selected_Bow

Animation = ATNE
AnimationName = RUElfWar_ATNE
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end
if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BS_Bow") end
if Prev == "Ready_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RS_Bow") end
if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Selected")
end
EndScript
End


; --------- Hit Reactions ---------- ;

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Bored_Sword
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = RUElfWar_HITE
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
StateName = Bored_Bow
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = RUElfWar_HITB
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = .9 .9
End
End


; ------- Bored -------- ;

AnimationState = WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Bored_Sword

Animation = Idle_Sword1
AnimationName = RUElfWar_IDLG
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Idle_Sword2
AnimationName = RUElfWar_IDLCT1
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Idle_Sword3
AnimationName = RUElfWar_IDLCT3
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleNoFidget
AnimationName = RUElfWar_IDLF
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = IdleNoFidget2
AnimationName = RUElfWar_IDLF
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 0
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ARROW")
CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")

PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "TRANS_SB_Sword" or Prev == "TRANS_RB_Sword" then return "IdleNoFidget" end
if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SB_Sword") end
if Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Sword") end
0
if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
EndScript
End
AnimationState = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Ready_Sword

Animation = Alert_1
AnimationName = RUElfWar_IDLST1
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end
if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword") end
if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
EndScript
End
AnimationState = ATTACKING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Ready_Sword

Animation = Alert_1
AnimationName = RUElfWar_IDLST1
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
CurDrawableHideSubObject("arrow")
if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end
if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword") end
if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
EndScript
End

AnimationState = EMOTION_ALERT
StateName = Ready_Bow

Animation = IDLB
AnimationName = RUElfWar_IDLB
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end
if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow") end
if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
EndScript
End
AnimationState = ENGAGED
StateName = Ready_Bow

Animation = IDLB
AnimationName = RUElfWar_IDLB
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end
if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow") end
if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
EndScript
End
AnimationState = ATTACKING
StateName = Ready_Bow

Animation = IDLB
AnimationName = RUElfWar_IDLB
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end
if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow") end
if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
EndScript
End



;;------------ EMOTIONS ------------------------------------------------------------------
;;======= AFRAID

AnimationState = EMOTION_AFRAID WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Emotion_Sword
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_FERS
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_FERS
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("arrow")
CurDrawableHideSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
end
EndScript
End
AnimationState = EMOTION_AFRAID
StateName = STATE_Emotion_Bow
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_FERB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_FERB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
end
EndScript
End

;;====== CELEBRATING

AnimationState = EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Emotion_Sword
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_CHRST2
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_CHRST2
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("arrow")
CurDrawableHideSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
elseif PrevState == "Bored_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
end
EndScript
End
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
StateName = STATE_Emotion_Bow
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")
; elseif PrevState == "Bored_Bow"
; then
; CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
end
EndScript
End

;;====== TAUNTING

AnimationState = EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Emotion_Sword
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_TNTSV1
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_TNTSV1
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ;MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("arrow")
CurDrawableHideSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
elseif PrevState == "Bored_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
end
EndScript
End
AnimationState = EMOTION_TAUNTING
StateName = STATE_Emotion_Bow
Animation = Bow1
AnimationName = RUElfWar_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_TNTB ; RUElfWar_TNTBX anim does not exist
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ;MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")
elseif PrevState == "Bored_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
end
EndScript
End

;;====== POINTING

AnimationState = EMOTION_POINTING WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = STATE_Emotion_Sword
Animation = Sword
AnimationName = RUElfWar_PNTB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Sword2
AnimationName = RUElfWar_PNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableHideSubObject("arrow")
CurDrawableHideSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
elseif PrevState == "Bored_Sword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
end
EndScript
End
AnimationState = EMOTION_POINTING
StateName = STATE_Emotion_Bow
Animation = Bow
AnimationName = RUElfWar_PNTA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Bow2
AnimationName = RUElfWar_PNTA
AnimationMode = ONCE
End
Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")

if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
then
CurDrawableAllowToContinue()
if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
end
elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
then
CurDrawableAllowToContinue()
elseif PrevState == "Selected_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")
elseif PrevState == "Bored_Bow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
end
EndScript
End

; ------ Selected ------ ;

AnimationState = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Selected_Sword

Animation = ATNA
AnimationName = RUElfWar_ATNS
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ARROW")
CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")

PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end
if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BS_Sword") end
if Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RS_Sword") end
if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Selected")
end

EndScript
End

AnimationState = SELECTED
StateName = Selected_Bow

Animation = ATNE
AnimationName = RUElfWar_ATNE
AnimationMode = LOOP
End

BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end
if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BS_Bow") end
if Prev == "Ready_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RS_Bow") end
if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Selected")
end
EndScript
End


; --------- Hit Reactions ---------- ;

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Bored_Sword
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = RUElfWar_HITE
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
StateName = Bored_Bow
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = RUElfWar_HITB
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = .9 .9
End
End


; ------- Bored -------- ;

AnimationState = WEAPONSET_TOGGLE_1
StateName = Bored_Sword

Animation = Idle_Sword1
AnimationName = RUElfWar_IDLG
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Idle_Sword2
AnimationName = RUElfWar_IDLCT1
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Idle_Sword3
AnimationName = RUElfWar_IDLCT3
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleNoFidget
AnimationName = RUElfWar_IDLF
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = IdleNoFidget2
AnimationName = RUElfWar_IDLF
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 0
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("ARROW")
CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")

PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "TRANS_SB_Sword" or Prev == "TRANS_RB_Sword" then return "IdleNoFidget" end
if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SB_Sword") end
if Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Sword") end
if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Selected")
end
EndScript
End

IdleAnimationState
StateName = Bored_Bow

Animation = IdleBowB
AnimationName = RUElfWar_IDLDX1
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleBowD
AnimationName = RUElfWar_IDLD
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleNoFidget
AnimationName = RUElfWar_IDLE
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = IdleNoFidget2
AnimationName = RUElfWar_IDLE
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 10
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
CurDrawableShowSubObject("arrownock")
PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "TRANS_SB_Bow" or Prev == "TRANS_RB_Bow" then return "IdleNoFidget" end
if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SB_Bow") end
if Prev == "Ready_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Bow") end
if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Selected")
end
EndScript
End


;----------------- Bow Transitions -------------------------;

TransitionState = TRANS_BS_Bow
Animation = ATND
AnimationName = RUElfWar_ATND
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
End

TransitionState = TRANS_SR_Bow
Animation = ATNE
AnimationName = RUElfWar_ATNF
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_SB_Bow
Animation = ATND
AnimationName = RUElfWar_ATND
AnimationMode = ONCE_BACKWARDS
End
Flags = START_FRAME_LAST
End

TransitionState = TRANS_RS_Bow
Animation = ATNF
AnimationName = RUElfWar_ATNF
AnimationMode = ONCE_BACKWARDS
End
Flags = START_FRAME_LAST
End

TransitionState = TRANS_BR_Bow
Animation = IDLB
AnimationName = RUElfWar_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 20
End
End

TransitionState = TRANS_RB_Bow
Animation = IDLD
AnimationName = RUElfWar_IDLD
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 20
End
End

;----------------- Sword Transitions -------------------------;

TransitionState = TRANS_BS_Sword
Animation = ATNA
AnimationName = RUElfWar_ATNA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = ATNAX1
AnimationName = RUElfWar_ATNX1
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_SR_Sword
Animation = ATNC
AnimationName = RUElfWar_ATNC
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_SB_Sword
Animation = ATNA
AnimationName = RUElfWar_ATNA
AnimationMode = ONCE_BACKWARDS
End
Flags = START_FRAME_LAST
End

TransitionState = TRANS_RS_Sword
Animation = ATNC
AnimationName = RUElfWar_ATNC
AnimationMode = ONCE_BACKWARDS
End
Flags = START_FRAME_LAST
End

TransitionState = TRANS_BR_Sword
Animation = ATNS
AnimationName = RUElfWar_ATNS
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 20
End
End

TransitionState = TRANS_RB_Sword
Animation = IDLG
AnimationName = RUElfWar_IDLG
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 20
End
End


;-------------- Weapon Change Transitions --------------------------;

TransitionState = TRANS_BowToSword_Ready
Animation = DrawSwords
AnimationName = RUElfWar_STHA
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_SwordToBow_Ready
Animation = DrawBow
AnimationName = RUElfWar_STHB
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_BowToSword_Selected
Animation = DrawSwords
AnimationName = RUElfWar_STHC
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_SwordToBow_Selected
Animation = DrawBow
AnimationName = RUElfWar_STHD
AnimationMode = ONCE
End
End
End

; ***DESIGN parameters ***
Side = Elves
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 1.0
ThingClass = HORDE_UNIT
CommandPoints = 30

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY RohanElvenBow
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
;bow upgrade
WeaponSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Weapon = PRIMARY RohanElvenBow ; RohanElvenBowFireArrow
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1 ; CONTESTING_BUILDING
Weapon = PRIMARY ElvenWarriorSword ;GondorRangerSword
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
; sword upgrade
WeaponSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE WEAPONSET_TOGGLE_1 CONTESTING_BUILDING
Weapon = PRIMARY ElvenWarriorSword
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = RohanElvenWarriorArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = LorienArcherHeavyArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

VisionRange = ROHAN_ELVENWARRIOR_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD

BountyValue = ROHAN_ELVENWARRIOR_BOUNTY_VALUE
DisplayName = OBJECT:RohanElvenWarrior
CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

CrushRevengeWeapon = SuperInfantryCrushRevenge
CommandSet = RohanElvenWarriorCommandSet


; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = ElvenWarriorVoiceAttack
VoiceAttackAir = ElvenWarriorVoiceAttackBow
VoiceAttackCharge = ElvenWarriorVoiceAttackCharge
VoiceAttackStructure = ElvenWarriorVoiceAttackStructure ; ElvenWarriorVoiceAttackBuilding not recorded
VoiceAttackMachine = ElvenWarriorVoiceAttackStructure ; ElvenWarriorVoiceAttackBuilding not recorded
VoiceCreated = ElvenWarriorVoiceSalute
VoiceFullyCreated = ElvenWarriorVoiceSalute
VoiceMove = ElvenWarriorVoiceMove
VoiceMoveToCamp = ElvenWarriorVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = ElvenWarriorVoiceDisengage
VoicePriority = 41
VoiceRetreatToCastle = ElvenWarriorVoiceRetreat
VoiceSelect = ElvenWarriorVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = ElvenWarriorVoiceSelectBattle
VoiceGuard = ElvenWarriorVoiceMove

UnitSpecificSounds
VoiceGarrison = ElvenWarriorVoiceGarrison
VoicePrimaryWeaponMode = ElvenWarriorVoiceModeBow
VoiceSecondaryWeaponMode = ElvenWarriorVoiceModeSword
End

#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system
Key = Elf Unit Infantry Elf_Warrior
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:ArrowDrawBow Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_ATKA1 Frames:6
AnimationSound = Sound:ArrowDrawBow Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_ATKA2 Frames:18

AnimationSound = Sound:SwordShingClean1ForHordes Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_STHA Frames:24
AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1ForHordes Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_STHB Frames:9
AnimationSound = Sound:WeaponSwitchBowForHordes Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_STHB Frames:15

AnimationSound = Sound:SwordShingClean1ForHordes Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_STHC Frames:20
AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1ForHordes Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_STHD Frames:5
AnimationSound = Sound:WeaponSwitchBowForHordes Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_STHD Frames:8

AnimationSound = Sound:SwordShingClean1ForHordes Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_RUNC Frames:14
AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1ForHordes Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_RUNT Frames:4
AnimationSound = Sound:WeaponSwitchBowForHordes Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_RUNT Frames:16

AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_LNDA Frames:9
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_LNDB Frames:1

AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_DIEB Frames:82
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_DIEBV5 Frames:25
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_DIESV4 Frames:26
AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:RUElfWar_SKL.RUElfWar_DIESV5 Frames:100
End

;------------------ AnimationAudio ---- ElvenWarriorVoice WeaponModes ---------------
;
; This was the old hookup for ElvenWarriorVoice switch bow or sword; now it's in CommandButton.INI
;
;ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
; MaxUpdateRangeCap = 800
; AnimationSound = Sound: ElvenWarriorVoiceModeSword Animation: RUElfWar_STHA Frames: 0
; AnimationSound = Sound: ElvenWarriorVoiceModeBow Animation: RUElfWar_STHB Frames: 0
; AnimationSound = Sound: ElvenWarriorVoiceModeSword Animation: RUElfWar_RUNC Frames: 0
; AnimationSound = Sound: ElvenWarriorVoiceModeBow Animation: RUElfWar_RUNT Frames: 0
;End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY SCORE THROWN_OBJECT PATH_THROUGH_EACH_OTHER ARCHER ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT GRAB_AND_DROP

Body = ActiveBody ModuleTag_02
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = ROHAN_ELVENWARRIOR_HEALTH ;BALANCE RohanElvenWarrior
MaxHealthDamaged = ROHAN_ELVENWARRIOR_HEALTH_DAMAGED
;RecoveryTime = ROHAN_ELVENWARRIOR_HEALTH_RECOVERY_TIME
End

; Fire arrow upgrade
Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_WeaponSetUpgradeTag
TriggeredBy = Upgrade_RohanFireArrows
CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_4 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever
End

; Switch arrows being displayed.
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_FireArrowSwapUpgrade
TriggeredBy = Upgrade_RohanFireArrows
ShowSubObjects = FireArowTip
End


Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlades_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_RohanForgedBladesForElves
ShowSubObjects = Forged_Blade
End

Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_ElvenHeavyArmor
UpgradeTexture = EULorArch.tga 0 EULorArch_HA.tga
RecolorHouse = Yes
End

Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
TriggeredBy = Upgrade_ElvenHeavyArmor
End


Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS STEALTHED
MoodAttackCheckRate = 500
CanAttackWhileContained = Yes
; HoldGroundCloseRangeDistance = 41
AILuaEventsList = RohanElvenWarriorFunctions
End

LocomotorSet
Locomotor = HumanLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_GOOD_FAST_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = HumanWanderLocomotor
Condition = SET_WANDER
Speed = NORMAL_GOOD_FAST_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = HumanPanicLocomotor
Condition = SET_PANIC
Speed = NORMAL_GOOD_FAST_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = HumanScaredLocomotor
Condition = SET_SCARED
Speed = NORMAL_GOOD_FAST_MEMBER_SPEED
End

; Fire arrow upgrade
Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_14
TriggeredBy = Upgrade_RohanFireArrows
End

;Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_13
; SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 41
;End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL -FADED
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.5 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 15000
Sound = INITIAL ElvenWarriorVoiceDie
DeathFlags = DEATH_1
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FadeDelay = 0
FadeTime = 5000
DestructionDelay = 5000
DeathFlags = DEATH_2
FX = INITIAL FX_UnSummonElvenAllies
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End

Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
;
FirstHeight = 25 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
SecondHeight = 25
FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
SecondPercentIndent = 70%
TumbleRandomly = Yes

CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
DieOnImpact = Yes
BounceCount = 1 ; When I hit the ground, I'll arc again
BounceDistance = 41 ; this far
BounceFirstHeight = 25 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
BounceSecondHeight = 25
BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
BounceSecondPercentIndent = 80%

GroundHitFX = FX_ThrownRockGroundHit
GroundBounceFX = FX_ThrownRockBounceHit
End

;-----------------

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 8.0
GeometryMinorRadius = 8.0
GeometryHeight = 19.2
GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL
ShadowSizeX = 14;
ShadowSizeY = 14;
ShadowTexture = ShadowI;
End

Далее идем в data>ini>armor.ini вниз ставим

;------------------------------------------------------------------------------
Armor RohanElvenWarriorArmor
Armor = DEFAULT 50% ; Archer 100% ; Gondor 100%
Armor = SLASH 25% ; Archer 400% ; Gondor 200%
Armor = PIERCE 15% ; Archer 100% ; Gondor 80%
Armor = SPECIALIST 100% ;
Armor = CRUSH 75% ; Archer 200% ; Gondor 100%
Armor = SIEGE 25% ;
Armor = FLAME 25% ;
Armor = MAGIC 50% ;
Armor = HERO 50% ;
Armor = HERO_RANGED 10% ;
Armor = CAVALRY 75%
Armor = STRUCTURAL 100%
FlankedPenalty = 50%
End

;------------------------------------------------------------------------------
Armor RohanElvenWarriorHeavyArmor
Armor = DEFAULT 25% ;
Armor = SLASH 12.5% ;
Armor = PIERCE 7.5% ;
Armor = SPECIALIST 50% ;
Armor = CRUSH 37.5%
Armor = SIEGE 12.5% ;
Armor = FLAME 12.5% ;
Armor = MAGIC 25% ;
Armor = HERO 25% ;
Armor = HERO_RANGED 5% ;
Armor = CAVALRY 37.5%
Armor = STRUCTURAL 20%
FlankedPenalty = 50%
End

Далее идем в data\ini\gamedata.ini

ищем тех же ElvenWarrior что все про них заменяем на

;------------------------ELVENWARRIOR-------------
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_BUILDCOST 3000
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_BUILDTIME 60
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_HEALTH 1000
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_HEALTH_DAMAGED 250
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_HEALTH_RECOVERY_TIME 10000
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_VISION_RANGE 430
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_HORDE_VISION_RANGE 420

;Bow
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_PREATTACKDELAY 900
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_RELOADTIME_MIN 1250
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_RELOADTIME_MAX 2000

;Sword
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_SWORD_PREATTACKDELAY 700
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_SWORD_DELAYBETWEENSHOTS 1500
#define ROHAN_ELVENWARRIOR_SWORD_FIRINGDURATION 800

#define ROHAN_ELVEN_RANGE 400
#define ROHAN_ELVEN_DAMAGE 300 ;40
#define ROHAN_ELVEN_FIRE_UPGRADE_DAMAGE 500 ;40
#define ROHAN_ELVEN_FIRE_UPGRADE_DAMAGE_FLAME 500 ;20
#define ROHAN_ELVEN_MELEE_DAMAGE 250 ;was not used in BFME...added to weapon for patch 1.02
#define ROHAN_ELVEN_MELEE_DAMAGE_UPGRADE 450

#define ROHAN_ELVENWARRIOR_BOUNTY_VALUE 12

Далее в CommandSet вниз ставим

CommandSet RohanElvenWarriorHordeCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_ToggleElvenWarriorWeapon
3 = Command_ArcherBombard
4 = Command_PurchaseUpgradeElvenSilverthornArrows
5 = Command_PurchaseUpgradeElvenBasicTraining
6 = Command_PurchaseUpgradeElvenHeavyArmor
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
End

Можна убрать

4 = Command_PurchaseUpgradeElvenSilverthornArrows
5 = Command_PurchaseUpgradeElvenBasicTraining

А вот броню - нет! Теперь все!!! Любуйтесь! (я не флудер, просто пост не влез!!)
0
Если я выше ошибся, то это не я, а пост не влез один! Я прям Терминатор:) Ваще ппц я написал!
0
Насчет мумаков,хз я с таким не сталкивался,а решать твои проблемы мне некогда
0
ещё вопрос
в коммандсете в SpellBook и SpellStore Эльфов вставил способность ElwenGifts из кампании вместо RallyingCall способность появилась и вроде как работает, но не открывает способностей следующего уровня
где ещё и что надо изменить?
0
героям-хоббитам надо в иниках убрать знаки перед
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
и несколько строк ниже чтобы их можно было в крепости воскрешать
0
Это я давно решил:) (начет эльфийских даров) Иди в data>ini>science

Найди science тех абилок, которые будут доступны, тока после покупки ElvenGifts. У меня это Том Бомбадил и Туман.

Ищем Science SCIENCE_TomBombadil

Science SCIENCE_TomBombadil
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD SCIENCE_EnshroudingMistSP OR SCIENCE_GOOD SCIENCE_ElvenGifts OR SCIENCE_ELVES SCIENCE_Farsight OR SCIENCE_MEN SCIENCE_RallyingCallMP OR SCIENCE_MEN SCIENCE_Rebuild Нам нужно это
SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_2_COST
SciencePurchasePointCostMP = 10
IsGrantable = Yes
End

Там ElvenGifts стоит, видишь? Не знаю, если нету, то добавь, я просто может менял.

И Science SCIENCE_EnshroudingMistMP

Science SCIENCE_EnshroudingMistMP
PrerequisiteSciences = SCIENCE_ElvenGifts
SciencePurchasePointCost = 5
SciencePurchasePointCostMP = 10
IsGrantable = Yes
End

Заменяешь на это. Понял смысл? Лучше зрительно видеть, чтоб не было ошибок, а то замучаешься совсем.

Вот фишка небольшая.

Идем в data>ini>weapon.ini ищем GondorAragornSword

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon GondorAragornSword
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
MeleeWeapon = Yes

DelayBetweenShots = ARAGORN_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = ARAGORN_PREATTACKDELAY ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX = FX_GondorSwordHit
;FireFX = FX_IsildurSword
FiringDuration = ARAGORN_FIRINGDURATION ; Duration of the sword swing

DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = ARAGORN_DAMAGE
DamageScalar = 50000% NONE +RohanOathbreaker
Radius = 0.0 - радиус где действует его... атака, то есть 0 - это тока 1 юнит
DelayTime = 0
DamageType = HERO
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
End
End

Меняем на

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon GondorAragornSword
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
MeleeWeapon = Yes

DelayBetweenShots = ARAGORN_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = ARAGORN_PREATTACKDELAY ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX = FX_GondorSwordHit
;FireFX = FX_IsildurSword
FiringDuration = ARAGORN_FIRINGDURATION ; Duration of the sword swing

DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = ARAGORN_DAMAGE
DamageScalar = 50000% NONE +RohanOathbreaker
Radius = 10.0
DelayTime = 0
DamageType = HERO
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
End

героям-хоббитам надо в иниках убрать знаки перед
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
и несколько строк ниже чтобы их можно было в крепости воскрешать


Угу, правильно, кажется:)
0
спасибо, всё понял и сделал :)
насчет радиуса обзора крепостей и гномьей подсветки есть идеи?
0
Ну подсветка, наверное где - то в иниках, Давай в асе?
0
напиши как ты Эомеру способности добавил
0
Так'с

Идем в CommadnSet.ini, ищем CommandSet RohanEomerCommandSet

CommandSet RohanEomerCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_MountHorseEomer
3 = Command_RohanEomerHorseLordLeadership
4 = Command_RohanEomerOutlawLeadership
5 = Command_RohanEomerSpear
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
End

Ставим Слово Власти:

CommandSet RohanEomerCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_MountHorseEomer
3 = Command_RohanEomerHorseLordLeadership
4 = Command_RohanEomerOutlawLeadership
5 = Command_RohanEomerSpear
6 = Command_SpecialAbilityWordOfPower
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
End

Далее идем в data>ini>experiencelevels.ini ищем EOMER'а

;---------------------- EOMER -------------------------------------
ExperienceLevel EomerLevel1
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = EOMER_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
Upgrades = Upgrade_EomerHorseLordLeader
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel2
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL2_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 2
Upgrades = Upgrade_EomerOutlawLeader
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1 EomerPassiveOutlawLeadership

SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel3
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL3_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL3_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 3
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage2
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel4
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL4_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL4_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 4
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage3
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel5
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL5_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL5_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 5

AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage4
Upgrades = Upgrade_EomerSpear
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel6
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL6_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL6_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 6
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage5
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel7
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL7_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL7_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 7
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage6
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel8
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL8_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL8_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 8
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage7
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel9
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL9_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL9_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 9
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage8
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel10
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL10_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL10_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 10
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage9
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

Добавили Слово Власти:

;---------------------- EOMER -------------------------------------
ExperienceLevel EomerLevel1
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = EOMER_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
Upgrades = Upgrade_EomerHorseLordLeader
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel2
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL2_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 2
Upgrades = Upgrade_EomerOutlawLeader
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1 EomerPassiveOutlawLeadership

SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel3
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL3_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL3_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 3
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage2
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel4
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL4_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL4_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 4
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage3
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel5
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL5_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL5_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 5

AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage4
Upgrades = Upgrade_EomerSpear
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel6
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL6_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL6_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 6
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage5
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel7
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL7_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL7_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 7
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage6
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel8
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL8_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL8_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 8
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage7
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel9
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL9_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL9_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 9
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage8
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel10
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL10_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL10_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_GandalfWordOfPower
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage9
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
Далее идем в иник Еомера ищем ; *** ENGINEERING Parameters *** и в любое место ниже этого ставим:

;------- WORD OF POWER (BLUE RING BLAST) SPELL --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WordEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
TriggeredBy = Upgrade_GandalfWordOfPower
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WordStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
WhichSpecialWeapon = 1
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 1700
PackTime = 1
FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.

AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 80.0

SpecialWeapon = GandalfWordOfPower
End

Все! Тепреь у Эомера на 10 уровне будет Слово Власти
0
Слово Власти Эомеру?!!!
ты вроде писал про какие-то новые способности
0
А, ты про это:)

Идем в CommadnButton.ini вниз ставим

CommandButton Command_SpecialAbilityMarchalRohan
Command = SPECIAL_POWER
Options = MOUNTED_ONLY
SpecialPower = SpecialAbilityMarchalRohan
TextLabel = CONTROLBAR:MarchalRohan
ButtonImage = HSMarchalRohan
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipMarchalRohan
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
AutoDelay = 30.0 ; this should sync with the Aragorn's hero mode effect time
PresetRange = 50.0
; UnitSpecificSound = AragornVoiceBladeMaster
End

Потом в data>ini>mappedimages>aptimages>heroui.ini вниз ставим

MappedImage HSMarchalRohan
Texture = HSEomer_001.tga
TextureWidth = 256
TextureHeight = 256
Coords = Left:192 Top:192 Right:256 Bottom:256
Status = NONE
End

А, в CommandSet'e еще Эомеру прописываем

CommandSet RohanEomerCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_MountHorseEomer
3 = Command_RohanEomerHorseLordLeadership
4 = Command_RohanEomerOutlawLeadership
5 = Command_RohanEomerSpear
6 = Command_SpecialAbilityMarchalRohan
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
End

Далее идем в data>ini>specialpower.ini вниз ставим

;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpecialAbilityMarchalRohan
Enum = SPECIAL_HERO_MODE
ReloadTime = 120000 ;40000 ;60000
PublicTimer = No
End

Потом в data>iniini>attributemodifer.ini вниз ставим

ModifierList MarchalRohan
Category = SPELL
Modifier = SPEED 60%
Modifier = ARMOR 200% ; Additive. Sum of these are subtracted from all entries in Armor.ini
Modifier = DAMAGE_MULT 150% ; Multiplicitive. Damage multiplied by this, will compound in multiple bonuses
Duration = 45000 ; lasts for 45 seconds
End

Потом в data>ini>experiencelevels.ini ищем иник Эомера (кто хочет, можете рученьками прописать на 10 уровень Upgrades = Upgrade_MarchalRohan
Вот мой, замените все от Эомера на это:

;---------------------- EOMER -------------------------------------
ExperienceLevel EomerLevel1
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = EOMER_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
Upgrades = Upgrade_EomerHorseLordLeader
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel2
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL2_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 2
Upgrades = Upgrade_EomerOutlawLeader
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1 EomerPassiveOutlawLeadership

SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel3
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL3_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL3_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 3
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage2
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel4
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL4_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL4_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 4
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage3
;Upgrades = Upgrade_HeroRadiateFear
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel5
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL5_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL5_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 5

AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage4
Upgrades = Upgrade_EomerSpear
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel6
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL6_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL6_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 6
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage5
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel7
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL7_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL7_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 7
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage6
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel8
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL8_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL8_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 8
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage7
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel9
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL9_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL9_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 9
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage8
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel EomerLevel10
TargetNames = RohanEomer RohanEomerCavalry
RequiredExperience = EOMER_LVL10_EXP_NEEDED
ExperienceAward = EOMER_LVL10_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_MarchalRohan
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage9
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

Теперь все, Эомеру будет на 45 секунд даваться +150 урона, +200 брони и +60 скорости, но тока на коне:)))
0
игра запускается но с иконкой способнсти что-то не то
0
Помогите помогите !!! я создал карту за это вам большое спосибо.Я создал себе приличную армию но это твари враги на меня не удут. Проше сказать враги меня неатакуют когда я к ним иду они бют сами они комне неидут помогите пожалуста!
0
Это по части ИИ помоему, у меня такое тож было, но с World Builder'ом особо не дружу, сразу говорю -D:)
0
А кроме тебя некого нет чтобы помоч
0
0
А ты Big final разбераешся неподскажеш как изменит звук или картинку
0
Ты играл в Lord of the ring TBFME Witche king у тебя звук есть ото у меня кроме Ангмара больше нет не у кого звука
0
http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=1899652
http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=1899678 качай и все будет на русском
0
А без регистрации некак?
0
А какой размер та?
0
Флудеры))))))

Вопрос к ElvLord'у:

Где находится у Гэндальфа щит? Ну там когда атакует мумак, тролль, он защищает Гэндальфа и не наносит ему повреждения, как в первой части, доступно когда у Гены много здоровья. Я вот тут нашел BubbleShield в Eneggrier Parametrs (все не могу вспомнить название -D:) - не выходит!
0
с Грондом я разобрался, чтобы он ворота ломал, они должны быть закрыты, но в Минас - Тирите они не закрывались. Разрабы, то ли случайно, то ли специально, убрали строчки о закрывании - открывании ворот ИИ!
0
Ага, еще смотрите, в первом ролике за добро, где братство кольца бежит, Арагорн с луком! По моему это модель, где она тогда? Точно должна быть модель, поскольку и Элронд был "моделирован")))
0
SpecialAbilityGrabPassenger так зовется абилка в первой перенёсешь сам мне некогда
0
Ребят, помогите скачать каты к игрушки( ссылки) и куда их вставлять?! А то я в компе не больно рублю))
0
C:\Documents and Settings\Admin\Application Data\My Battle for Middle-earth(tm) II Files\Maps
0
а сами карты где можно скачать, а то стандартные уже поднадоели...
0
SpecialAbilityGrabPassenger

Спасибо, как - нибудь сам смогу скопировать)))))
0
Тамже можно создать самому,карту
0
Тамже можно создать самому,карту

Гммм, если б мне щяс не было пофиг, я бы просто засмеялся=) Как прога называется? "строитель Мира" ( в моем переводе))))

Я вот скачал 3D max 7 плагин для W3d, версии 7.00, не открваются w3d!!!
0
B: Как сделать свою карту ?
O:
1. Заходите в папку с игрой, там находите файлик Worldbuilder. Открываем его, жмем «I acсert».
2. Дальше жмем на вкладку file там new. Дальше выбираем размеры карты.
3. Затем вкладка «edit», там «edit skirmish players», в появившемся окне нажимаем “add skirmish players”. Так мы добавили игроков.
4. На панели нажимаем «waypoint tool» (горячая клавиша w). Ставим этот waypoint в то место, где хотим поставить замок и меняем запись «Waypoint» 1 на «Player_х_Start», где х номер игрока.
5. В принципе карта готова, но компьютер не будет строить здания, для того чтобы это исправить необходимо поставить на карте точки строительства ферм. Делается это так: жмем на панели «place object» (горячая клавиша Р), затем в появившемся окне открываем «ByNativeType», там открываем neutral, где в свою очередь Structure, выбираем «FarmTemplate» и ставим в те места, на которых хотим чтобы комп ставил фермы. Всё!
0
много че тут изменилось пока я рубился в ноые игрухи тоесть видео игры а вы все тут сидите

0
вот какие игры вам советую вам поиграть

Assassin's Creed Director's Cut Edition
Call of Duty: World at War
FlatOut: Ultimate Carnage
Gears of War
Gears of War 2
Ghostbusters
Grand Theft Auto 4
Harry Potter and the Half-Blood Prince
Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, the
Lord of the Rings: Conquest, the
Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2, the
Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, the
Lord of the Rings: The Return of the King
Lord of the Rings: The White Council, the
Lord of the Rings: War of the Ring
Need for Speed: Undercover
Overlord 2
Prototype
Pure
Terminator Salvation: The Videogame
Transformers: Revenge of the Fallen - The Game
X-Men Origins: Wolverine

так вот ребятки

0
так что подумайте а ты так и не ришил проблему с проней и прочей фигнёй Арагорн Эллесар жал жал жал но если придумаш ответь здесь ок

0
вот вам например раса рохан весма ????

pix.PlayGround.ru

pix.PlayGround.ru

pix.PlayGround.ru

pix.PlayGround.ru
описание поже

пока все
0
Ага, хвастун, лучше бы текстурки рисовал, а не скины в палантире.

И с броней, я все разобрал, добаляешь в наших рохиррим в ; *** ENGINEERING Parameters *** это

Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_RohanHeavyArmor
UpgradeTexture = RURohrm01.tga 0 RURohrm01HA.tga
UpgradeTexture = RURohrm02.tga 0 RURohrm02HA.tga
UpgradeTexture = RURohrm03.tga 0 RURohrm03HA.tga
UpgradeTexture = RURohrm04.tga 0 RURohrm04HA.tga

UpgradeTexture = RUHorse01.tga 0 RUHorse01HA.tga
UpgradeTexture = RUHorse02.tga 0 RUHorse02HA.tga
UpgradeTexture = RUHorse03.tga 0 RUHorse03HA.tga
UpgradeTexture = RUHorse04.tga 0 RUHorse04HA.tga

RecolorHouse = Yes
ExcludeSubobjects = Forged_Blade
End

Behavior = SubObjectsUpgrade Shield_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_RohanHorseShield
ShowSubObjects = SHIELD
RecolorHouse = Yes
ExcludeSubobjects = Forged_Blade
End

Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlades_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_RohanForgedBlades
ShowSubObjects = Forged_Blade
End

Behavior = ArmorUpgrade ModuleTagHorseShield
TriggeredBy = Upgrade_RohanHorseShield
ArmorSetFlag = PLAYER_UPGRADE
End

Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
TriggeredBy = Upgrade_RohanHeavyArmor
ArmorSetFlag = PLAYER_UPGRADE_2
End

; Just a dummy upgrade module to allow this unit to be upgraded.
Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ForgedBlades
TriggeredBy = Upgrade_RohanForgedBlades
End


Там есть такие (почти) строки, так что замени те на эти. Если не выйдет- экспереминтируй сам, не маленький, мне некогда
0
pix.PlayGround.ru

pix.PlayGround.ru


А такое слабо? Это ведь не copy-past, а рисовать надо.
1
Gondor soldiers
http://i058.radikal.ru/0907/f8/8f67f5fa3a8e.jpg
Gondor soldiers heavy armor
http://i052.radikal.ru/0907/1c/5f07f1f8c7e4.jpg
А так слабо? и ведь это тоже не copy-past,а рисовать надо
0
Ну это не к тебе, а к челу, у которого есть PhotoShop а он им не пользуется на полную, хотя его выбор, но это легко.
Ну, мне до твоего уровня, конечно, далеко, но ниче, время и желание (главные "ингредиенты") есть=) так что прорвемся. И без фотошопа.
Не люблю быть критиком, но такую броню, носили помоему тока капитаны и стражи? (i058.radikal.ru/0907/f8/8f67f5fa3a8e.jpg) у них она стальная (ну сам знаешь).

А так слабо? и ведь это тоже не copy-past,а рисовать надо

Ну конечно, я ж не copy-paster!)
А вот тяжелая броня (i052.radikal.ru/0907/1c/5f07f1f8c7e4.jpg) это отлично.

Не забывай, что я еще все-таки учусь.
0
Не люблю быть критиком, но такую броню, носили помоему тока капитаны и стражи? (i058.radikal.ru/0907/f8/8f67f5fa3a8e.jpg) у них она стальная (ну сам знаешь).

НЕ забывай о том что черные рубахи могли носить все )))
0
http://i060.radikal.ru/0908/b9/23943a9b43b1.jpg (Гондорский пехотинец)

http://s12.radikal.ru/i185/0908/ba/239bdf5c197e.jpg (Тяжелая броня)
0
НЕ забывай о том что черные рубахи могли носить все )))

Но, мы все-таки по фильму идем?
0
Вы да, я нет
0
http://www.rapidshare.ru/1129467

Это меняет текстуру Гондорскому пех. и лучнику, не забываем, что, лучшие ощущения вы получите, при разрешении экрана, как минимум 1024*768, но помоему у всех компы мощные))) ставим в папку с игрой, готово!

Ну я стараюсь и по фильму и по книге, вона Король-Чародей тож в книге сААААвсем другой, там менять его...
0
Так, очередная, небольшая, обнова текстуры урука (урук-хай и копейщик урук-хай) если не все успели вымереть, чуство будто я нахожусь в заброшенном доме, с призраками (ElvLord=) вроде челов много темы на форуме смотрят, а пишут - два чела, которые пишут, на десяток, которые читают темы форума. Оживлять, не оживлять форум, решать пользователям. Я особого рвения не чую.

Ссылка: http://www.rapidshare.ru/1130226
0
forums.playground.ru/lord_of_the_rings_the_battle_for_middle-earth_2/571973/#176434
Все про текстуры теперь здесь, там ссылка на Стражей цитадели)


www.rapidshare.ru/1135937
Это патч, который изменяет броню структур, их легче (ненамного) уничтожить обычным юнитам, ну и кольцевым героям.
0
А, тьфу форум ВЕСЬ вымер. Я надеялся хоть эта тема не сдохнет...
0
как убрать возможность строить катапульты на карте helms deep ?
0
Хе-хе) зачем? Неинтересно
0
Лучше уж сделать возможность строить осадные башни на всех картах
0
Такой вопрос по БфМЕ 2 Ротвк,"Княз Бранд" использует ту же модель что и "Фарамир", и у него тоже есть меч,однако у него нет абилки смены лука на меч,в добаво у него полно пустых(занато всего 3) ячеек для абилок,как доавить ему способность "Смены оружия"?

З.Ы.
Может стоит всунуть то что есть в ини коде у Фарамира к Бранду)
0
Aragorn Elessar помоги пожалуйста с этим вездесущим Балрогом)) Я скопировал твой ини, сделал всё так, как ты сказал. Но! Когда я его призываю, у него 0 уровень, нет картинки и способностей соответсвенно тоже. не подскажешь, как решить эту проблему?
0
И я о Балроге. Но проблема в другом. Он отлично работает, но кргда пытаюсь сделать его кольцевым героем для Изена, нифига не выходит. нахожу кольцо, отношу в крепость и тут сразу ошибка!!!
Я просто прописла его в playertemplate.ini в графе BuildableRinghero
0
О, так есть еще темка=)) Обращайтесь ко мне в асю\на мой сайт.
0
Блин, чуваки помогайте я карты сохраняю в The Lord of the Rings - The Rise of the Witch-King EP1 и где их искать мне, в битве, в картах их нету, и ещё Когда сохранять надо через окошко System map, user map, Bases, или Libraries ???
0
Блин, чуваки помогайте я карты сохраняю в The Lord of the Rings - The Rise of the Witch-King EP1 и где их искать мне, в битве, в картах их нету
сохранять надо в папку Application Data>Битва за Средиземье - Мои файлы\My Battle for Middle-earth(tm) II Files>maps, например. У меня вот такие пути:

БФМЕ2 (русская версия)
C:\Users\SIAM\AppData\Roaming\Битва за Средиземье - Мои файлы\Maps
РОТВК (тож русская))
C:\Users\SIAM\AppData\Roaming\Под знаменем Короля-Чародея, Мои Файлы\Maps

У папки и карты должны быть одинаковые имена. Например, если файл называется "Hills.map", то и папка должна называться "Hills". То же и с артами (Hills.tga, Hills_art.tga и Hills_pic.tga).
+На карте должно быть всё правильно. Т.е. если что-то напутал, то в игре карты может не быть (есть много туторов по созданию карт, учись)).
Когда сохранять надо через окошко System map, user map, Bases, или Libraries ???
Без разницы, это всего лишь пути.
0
все спс нашлась !!!
0
у меня два вопроса:
1) можно светлых героев строить в крепости Мордора? если да, то как?
2) как призвать Саурона без кольца?
0
и еще один!
где в RotWK 1.06 делать всю эту хрень (я имею ввиду редактирование героев и т.д.)?
0
все... понял...сам...
теперь такой вопрос:
в каком файле редактируются юниты, призываемые в строениях Мордора?
0
hamachi-сервер для игры в Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 v. 1.06.
Сеть: onlineBFME2
Пароль: 123

Будем рады видеть))) стабильно играем 2х2, 3х3)))
Приятной игры!!))

сеть открывается в связи с заполнением сети The Battle of

УДАЛЯЮ ТЕХ КТО НЕ ИГРАЕТ, так что заполнения сети будет вряд ли))) ДОБАВЛЯЕМСЯ!!!
0
Плиз, скинте ссылки где можно скачать: FinalBIG_36 и FinalBIG_40!
0
Короче знатоки, всем добрый день, тут ещё кто то есть?) Вопрос есть серьёзный, нужна подсказка) никого не прошу делать что либо за меня)) в общем ситуация такая: хочу сделать своего героя (эльф), на базе создаваемого в игре героя (соответственно эльф-лучник). Теперь в чём загвоздка: нужно что бы модельки и текстуры тела были из редактора для создаваемого героя, нужна анимация переключения лука/клинка как она и есть у создаваемого лучника, спелы определённые лучника из редактора (хилка, переключение оружия, специализация лучника 4 уровня, призыв торнадо 3 уровня, наводнение как у арвен). НО!!! Как изменить модель меча на светящийся как у пехоты эльфов после апгрейда? Так же как и, какие статы поставить ему что б он не уступал создаваемому герою (у которого всё на 20 вкачано), а в чём то даже превосходил, как сложно сделать отдельно для него лук и меч? короче где искать все модели и анимации создаваемого героя и куда вписывать? Если можете - просто дайте пожалуйста ссылку на гайд, или подскажите где взять какие-нибудь новые текстуры для нового героя
0
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.