Чего еще не было в играх?

Казалось бы - игры oбо всем на свете уже существуют. Но копнешь глубже и понимаешь что многие темы в играх не отражены. Чего не хватает в играх вам? Игру о чем вы ищите, но не можете найти? Чего еще не было в играх?

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Живых миров. Прибитые гвоздями к локации квестодатели выдают одни и те же квесты, одни и те же реплики, смены времён года не происходит, новые диалоги не появляются, награды за квесты статичны или привязаны к уровню\статам персонажа. Не взятый квест вечно ждёт героя, мировое зло вечно сидит в своём замке и, пусть и есть проекты со скрытыми и явными таймерами до геймовера, проблему это не решает, потому что присутствия этого самого зла, которое занимается своими делами, тоже не ощущается. Если есть различные персонажи, с которыми можно крутить романы, они тоже статичны, диалоги не изменятся, в каком бы состоянии ни был игровой мир и сами персонажи. Внешность героя не имеет значения, имеет значение только скрытое число, присвоенное персонажу, запускающее триггер диалога. ММО, казалось бы, должны быть живее, но, по факту, это такие же мёртвые мирки, в которых бродят игроки и мешают друг другу играть. Иногда патчи двигают персонажей и меняют локации, но менее мёртвым всё это быть не перестаёт. Рогалики, вроде АДОМ, есть те же яйца, только в профиль, потому что там генерится мёртвый мир, из кубиков, и не более того. Нужна нейросеть, создающая приключение на лету, эдакий железный ГМ, да чтобы рулил он нормальным движком, а не строчил порнуху в текстовой адвенчуре, как известно где:)

Второй пункт - излишняя хуманизация персонажей. Все персонажи люди. Независимо от сюжета и модели, думают как люди, говорят как люди, ведут себя как люди. Да и модели людские, с небольшими изменениями, скажем, как в МЕ, где не люди только элкоры и ханары. Сценаристы даже не пытаются представить, как могла бы видеть мир и мыслить, скажем, гарпия или русалка. Да, человеку сложно вообразить себя в чужой шкуре, но могли бы хотя бы попытаться, ибо не может арахна думать как человек, её мир совсем другой.
Но нет, лепим стандартные фэнтезийные диалоги на все модельки, точнее даже не видя моделек. Полный трэш.

-1

в пределах технических ограничений разумного и удобства наверно то в играх было достигнуто все или многое.
все что не достигнуто это вопрос дороговизны и сложности.
мой поиск в эпоху яростного пиксельца нес и сега был направлен на поглощение пикселей. мне было интересно как ограниченные цветовые вариации пикселей дают ощущение уровня, дизайн врагов, дизайн локаций. мне требовалось как можно больше пикселей и поэтому я приходил к друзьям и смотрел как они играют в игры открывая все новые и новые пиксельные модели. и консольной голове возникла жажда 3д графона. и подумал я о том чтобы отказаться от пиксельных моделей и заметить их множеством псевдо вокселей (тогда я я не ведал что такое воксель) 3д мир игры без 3д предсвлявляся некими облаками пикселей, которые будут взаимодействовать друг с другом массивами глубины. и на место каждого пикселя экрана будет приходится некий параллельный код, который будет выдавать те или иные пиксели в зависимости от игровых вариаций этакий аналог дева ветвления в думчике - это позволо бы выйти всяким топ гун и зеро толерансе на новый уровень отображения действительности. разумеется тогда я не знал какие технические ограничения есть в консолях. если консоли рисуют пиксели со стен под углами - я думал чо они просто разворачивают пиксель в кадр и расширяют его до некокого предела экранного пространства - так что какая разница сколько их там потенциально будет... пек-пек. поэтому многие годы спустя на уроке информатики прослышав о том что на бейсике нельзя написать игру я пекукнул ибо в бейсике можно нарисовать квадрат и там есть многомерные массивы. есть условия и логические операторы да, нет, если. этого досточно для создания игр в которых вложенными таблицами детерминировано будет заложено все что может может в них произойти. и написание триллионов строк и пары миллионов вариаций состояний пикселей мира это просто (исключая слабость разума программиста не имеющего возможность представить игру целостно в таком виде.) дело времени, усердия, и обработки данного кода пекою.
но ранние я воочию узрел ПеКа и что и все это декаданс. я проиграл в диаблу 2 и узнал много нового об игровых механиках. что на золото можно покупать лут. что ненужный лут можно продавать за золото. что лут можно экипировать и наказывать им зомбей и бесов а когда кончается манна и выносливость наказывают тебя. и в том есть вселенская справедливость ибо когда ты караешь огненным шаром он наносит урон а не убивает тоже справедливо и для тебя и купленные сапоги могут уменьшить страдания и можно испытать отчаянье когда тебя убивает что то рукастое и ты остаешься ни с чем. далее враги сильнее а все уже облутаны и не появляться снова когда экран уезжает. я видел и другие всякие игры и в них творилось немыслимое. и стал искать и поглощать все что есть фэнтези. дабы расширить и наполнить свои знания до создания собственных фэнтези миров из разных источников большинством из которых стали игры. и поначалу меня интересовали игры похожие на диабло но для мышенного обучения скармливались все игры включая исторические для формирования ядра игры мечты. а после того как оно появилось адская мясорубка продолжила работать доставая винегрет наполнения мира. в общем и целом мне хотелось игры примерно как готика 2 но с большим разнообразным миром, большими открытыми пространствами и чтоб мне запили плотву. позже эта тенденция обросла понятием базы, напарников и поиграв в корсары 2 я такой ммм хочу корабли с бесшовным управлением ими аки плотвой. парально шли геймплейные размышления превратившие игру в сурвайл и чтоб если шлем не носить тебе глаз выбьют и пол экрана черное будет а если ноги отрубят то будет в инвалидной коляске ездить. я ждал такой игры два года. еще значится сюжет... помыслы были о саморазвивающемся сюжете в основе которого лежит некая линейная структура связанная со временем. такая игра может пройти саму себя а цель игрока вмешиваться, приближая, отстрачивая, отменяя или запуская ветви событий. стало быстро понятно что классическая система ей не подходить что возвращало к размышлению о пикселях и таблицах. но самая главная проблема что мне удалось придумать мало устойчивых сюжетах такой концепции. это означало бы что если бы такая игра появилась то последующие игры уже ничего не моги бы дать. поэтому это был бы логический тупик.
и тут подъехали скрины тес4 обливион и я узрел графон. и глядя на делазиованного стражника я представлял себе как это может работать на ПеКа а потом срузис и я понял что графон я увидел свет графона, уверовал в беспредельное могущество шейдеров ибо думал что графика до сих пор веровал райстигом но с ускорением наложения текстур. а поскольку фентози экшон рпг голод к тому моменту был почти утален и новые игры мне не могли принести новых знаний кроме моделей травы я начал аналитически постигать графон рассматривая, закономерности, баги. концепция идеальной пропала но появилось концепция идеального графона. графоооона мечты. а графону все равно что за игра перед ним и я стал играть в разные игры изучая свет графоона и знания сокрытые в нем. так длилось несколько эпох графона, ознаменованных появлением в них разных технологий приближающих его к графону как в жизни. и мне хотелось всего самого максимального в играх. суммы разных решений из разных сложенных в некое единое что подходит для любой 3д игры с реалистичной или около реалистичной графикой. но желание это пришлось на упадок ПеКа гейминга, года пекари должны были на коленях молить о мыльном порте петициями или получали игры оптимизированные и разработанные прежде всего для консолей.
так же вехой в повороте увлечения играми играми послужили эффект массы, вырвавший меня из средневековья.дарк мессия мигс анд мэджик, заставивший задуматься о моральных выборах и мотивах, как когда аркс фаталис заставил задуматься о концепте игры без интерфейса но интерфейсы победили. и ведьмак завершил начатое. теперь в рпг играх я стал задуматься о эмоциональном проявлении персонажа, его идентичности и проблематике. постепенно это направление привело меня к концепции игр кинца для двд проигрывателя где нужно было нажимать кнопки пока не вышло время. свобода открытого играющего в себя самого мира сменилась четко детерминированным повествованием с небольшим выбором вариаций вагонетки едущей по рельсам с ветками к финальным тирам. в такой игре персонаж должен был быть слабым и никчемным, не иметь постоянного прямого контроля игрока и страдать. и такой игорой стала лара крофт 2013 или какого там года, которая съезжает на попе по склону смеется и плачет. вытаскивает занозу вин то пресс х и ей от этого больно.
некоторое время велось размышление об играх и вселенных условно напоминающих киберпанк из тенденций фантастики 70-80х годов. разумеется я искать и жать подобных игр, будучи уже вооруженным продвинутыми 3д движками. вышел шадув рун но меня интересовала концепция гта образной сюжетной игры с транспортом или игры суровой космической симуляции подводной лодки вдохновленной спейс энжином. и появился стар ситизен где можно было побегать по кораблю. этой концепции мне всегда не хватало но я не знал какое практическое применение от нее в геймплее пока не увидел хеллион где надо напялить скафандр и чинить свое корыто, тырить ящички и выживать. так появилась концепция идеального космической симулятора. симулятора отрицающего экшен собачей схватки второй мировой. таких игор я пока не видел. есть убот и ище один симулятор подлодки но они не в космосе и заточены только под симуляцию.
последней моей концепцией и измышлением стали игры про бинарных персонажей и их глубокой геймплейной интеграции. скользкий путь того что персонажи являются личностями, у них могут быть свои стремления и предпочтения и игрок, который волен поступать как ему заблагорассудится но это может поострить персонажей или как то повлиять на них. это опасный шаг так как комфортный майн персонаж в играх относительно обезличен и всячески нейтрален. игры где это не так обычно вызывают отторжение если игрок не солидарен с персонажем. так например ведьмак 3 начинает всячески подшучивать над филиппой эрхард в оскорбительному тоне потому что ей выкололи глаза. я я не испытываю какой то неприязни к этому персонажу и не знаю что их связывает и я такой - что этот ведьмак несет? и прочий последний из нас 2. поэтому объектом изучения является игры где есть взаимодействия с плотвой и подобным транспортом.
и самой последней концепций явилось следствие изучение феномена дарк солуса. при поверхностном изучении я сделал вывод что игрокам нравится когда им шлепают по щекам а современные игры построены для удобства и отзывчивости к игроку. они хотят хардкора? и тут из шкафа достается былинная концепция рпг сурвайла, которая как даггерфолл с приведением возможностей игрока под примерные возможности никчемного тела и реальные ттх оружия и доспехов. они получат хардкор... и это игра про муки стонущей беспомощной плоти от первого лица дабы игрок проецировал все на себя даже играет не за антропоморфное существо. но потом я понял что дарк солус имеет другой хардкор а концепция осталось а следовательно и голод познания таких игор.
а так я уже не знаю чего бы пожелать от игор потому что все в основном есть. и если бы увидел ассасин скрид вальхаллу или одиссею будучи пека школьником я бы заорал. Дааааа!!!111

не может арахна думать как человек, её мир совсем другой.
тут скорее вопрос как это донести до игрока не целенаправленно объясняя ему это. да и интеллектуальный базис у всех разумных существ плюс минус один просто будут разнится некоторые культуры если таковые есть и некоторые социальные адаптивные функции. в остальном у существа будут некоторые потребности на обеспечение которых оно направит свою интеллектуальную деятельность. но скорей всего ирок ничего не поймет это будет просто какая то дичь.
Нужна нейросеть, создающая приключение на лету
к сожалению тут пук. таким играм нужна причинно следственная связь и понятийные матрицы. искусственный интеллект пока не обладает понятийным обобщением и скорей всего нейросети будут только топтаться вокруг этой проблемы и никогда не реат ее. все что может аи это скорее аппаратно быстрый и качественный рандом. поэтому если какой то внятный нормальный адаптивный аи сюжет будет то он будет сделан не на нейронных сетях но возможно нейронные сети создадут эвристические паттерны для него тоб они работали в мифологии мира чего не сможет накодить человек за приемлемое время.

-1