Какая ваша последняя пройденная игра? v. 8

Spellbound! Жанр - шмап (Shoot'em up)
ТЕС3 Мороуинд. Также прошел все его сюжетные дополнения. Очень интересная и увлекательная игра! лучше ТЕС5 по многим параметрам. Правда потребует некоторой выдержки, если играть в нее сразу же после казуал-рпг Скурима будет сложновато разобраться, но оно того точно стоит.
Тотал Вар: Сага о Трое
А что?
Blood & Truth на PS4 с PS VR, PS Move и PS VR Aim Controller. Прошёл сюжет и все челленджи.

Игра от разработчиков Playstation VR Worlds, идейный продолжатель "мини"-игры London Heist оттуда. Я ждал просто VR-аттракциона, а получил шедевр уровня Uncharted. Геймплей на высоте, адвенчурные элементы, стелс, стрельба очень органична (напомнила Mirror's Edge, но в натуральную, конечно). Мини-игры такие себе. Сюжет по-началу простой настолько что противно, потом начинаются Джеймс-Бондовские повороты и всякий трэш (в хорошем смысле). Болтовни местами слишком много. Концовка обрывается, но задел на сиквел хороший. В челленджах можно использовать PS VR Aim Controller и с ним игра ощущается как натуральный пейнтбол, т.е. очень приближенно к реальной жизни. Выглядит игра как средний проект для PS3, но в для PS VR это недосягаемая доселе высота.

Одна из лучших игр для PS VR.
Спойлер
Super Mario Bros. 3 из сборника Super Mario All-Stars. SNES на SNES Mini.

Тот же SMB3, но с обновлённой графикой. В геймплее менять ничего не стали.

С Super Mario All-Stars покончено, пришло время для Super Mario 3D All-Stars.
Спойлер
VETER15
Ты бы хоть написал как оно
Gentelman
На форуме игры много мнений, я скажу что играть можно.
Farpoint на PS4 с PS VR и PS VR Aim Controller. Прошёл сюжет и один челлендж.

Лаунч-тайтл Aim Controller. Не просто аттракцион, а полноценный шутер с ходьбой, обзором и сюжетом на пять часов. Оружие ощущается великолепно, всё остальное блекло -- врагов мало, стволов всего пять, разнообразия нет. С сюжетом вообще беда, он отвратителен. Персонажи отвратительны, история отвратительна. Учёные ведут себя как идиоты. Идиотские сцены по пять минут где персонажи просто разговаривают (это в обычных-то играх скучно, а тут стоишь как дурачок, смотришь всратую запись). Технически есть один нюанс -- если камера слишком близко к шлему то вокруг появляется сетчатый короб, но игра не считает нужным предупредить о том что это ненормально. Я пол-игры пробегал с этим коробом поверх экрана, думал так и надо, типа для антуража. Челленджи просто аркадная пальба в той же сюжетной кишке с очками и бонусами, больше чем на пятнадцать минут меня не хватило.

Проходняк, но за Aim Controller-ориентированность жирный плюс.
Спойлер
Super Mario 64 из сборника Super Mario 3D All-Stars на NS.

Super Mario 64 это феноменальнейшая игра. И Super Mario 3D All-Stars преподносит её в её изначальном великолепии. Эта игра перевернула всю игроиндустрию, слив все наработки 2D-игр и заменив её безумным, но работающим 3D. Это библия 3D-видеоигр. Геймплей здесь как танец -- его надо чувствовать, кульбиты с прыжками можно наращивать и комбинировать до бесконечности добиваясь невероятных результатов. Даже технически игра обогнала своё время на поколение вперёд. Пока в 2002 году в Vice City Томми Верцетти тонул при попадании в воду, в 1996 году Марио уже умел плавать во всех шести направлениях. Интересная деталь -- ноги Марио подстраиваются под поверхность, в то время как Stalker Shadow of Chernobyl, вышедшая 11 лет спустя, этого не умела. Даже в линейке Super Mario SM64 стоит особнячком -- не только из-за своего статуса легенды, но и из-за своей структуры. Игра не придерживается единой стилистики -- здесь безумная мешанина всего -- парящий остров, гонки с пингвинами, грот с подлодкой, комната-аквариум в замке и просто Rainbow Ride. Противники так же ведут себя зачастую неформатно. Это следствие сложной разработки игры, про это стоит почитать. Желаю Сигеру Миямото когда-нибудь сделать тот самый Super Mario 64 -- с оригинальной графикой, но с Луиджи, сплит-скрином и 32-мя мирами.
Касательно порта, изменения минимальны, единственное что заметно -- буквально пару текстур и шрифт подтянули.
Спойлер


Bravo Team на PS4 с PS VR и PS VR Aim Controller. Прошёл сюжет и одну главу в Score Attack.

Почему-то я думал что Bravo Team это лакомый кусочек PS VR. Как же жестоко я ошибался. Игра ужасна почти во всём. Она играется и выглядит как какой-то забытый трэшак с PSP (кратко напомню, дата выхода Bravo Team -- 06.03.18, а в PS Store за неё требуют 2150 рублей). Оказывается, это не совсем VR-шутер. Это кооперативная тактика с VR-перестрелками. Здесь нельзя свободно бегать, только перемещаться от укрытия к укрытию. Камера не привязана к глазам персонажа, она остаётся на месте когда персонаж двигается и это ужасно сбивает. Анимации и геймплей словно не тестировали. Два главных персонажа могут спокойно перемещаться сквозь друг друга и парить в десяти сантиметрах над землёй. Оружие чувствуется неудобно и не совсем синхронизовано с положением контроллера. Пушек всего четыре -- автомат, пистолет, дробовик и снайперка. Автомат -- стандартное универсальное оружие, пистолет -- пукалка "последняя надежда", дробовик -- имба, но только на короткой дистанции, снайперка почти неюзабельна (из-за очень неудобного прицеливания). Здесь есть даже стелс (издалека напоминает таковой из Beyond: Two Souls), но он тоже словно недоделан -- пистолет с глушителем всё равно вызывает тревогу, да и пройти уровень вчистую нельзя, рано или поздно появится противник которого нельзя убить скрытно. Несмотря на некий тактический упор самая эффективная тактика -- быстро ломиться к концу уровня, противники сильно мешать не будут. Сюжет здесь вообще есть, но не более того. Игра милосердно коротка, семь уровней минут по 15, но надоедает она уже к концу первого.

Это изданный Sony эксклюзив, у PS VR Aim Controller есть бандл с Bravo Team. Полнейшний провал.
Спойлер
For King and Country: Operation Victory. Откопал из глубин интернета такой экспонат. Говнище, вполне заслуженно забытая игра.
The Playroom на PS4. Поиграл в каждую мини-игру по одному разу.

Только в этом году узнал что это не видеоредактор или тестировщик камеры, а как бы игра. Три простенькие AR-мини-игры. Забавно.
Спойлер


The Playroom VR на PS4 с PS VR. Поиграл в Toy Wars и прошёл Robots Rescue.

Ещё один бесплатный сборник, для обладателей PS VR. Уже поинтересней. Пять мини-игр, но на одного игрока только две. Toy Wars банальная пальба за турелью, а вот Robots Rescue полноценный платформер (через два года он переродился в виде Astro Bot Rescue Mission), хоть и очень короткий, напомнил Moss. Остальные мини-игры рассчитаны от 2 до 5 человек. Один из немногих двух-экранных тайтлов на PS4, да ещё какой -- экран телевизора показывает не просто дубль шлема, а другую картину, в зависимости от мини-игры. Игроки принимают участие в игре с другой перспективы. Интересно.
Спойлер

Впечатления
Третья часть Wasteland была одной из ожидаемых мною игр 2020 года. Несмотря на довольно смешанные впечатления от второй части (в первую очередь из-за общей «сырости» исполнения и местами бедного дизайна), я все же решил пожелать удачи разработчикам из inXile Entertainment, тем более что другой их проект, Torment: Tides of Numenera – пришелся мне по вкусу! И как оказалось, не зря.

Сюжет третьей части стартует через пять лет после победы рейнджеров над «Кочисом» и его армией синтов. Победа далась героям слишком большой ценой: цитадель рейнджеров была разрушена, генерал Варгас погиб и пустынные рейнджеры оказались на грани выживания. К счастью, организации удалось связаться со штатом Колорадо и местным лидером, величающим себя Патриархом. Он предложил помощь и ресурсы в обмен на услугу – поиск и принудительное возвращение своих бунтующих отпрысков, вознамерившихся свергнуть отца с трона. Группа рейнджеров «Ноябрь» отправляется в Колорадо для заключения союза с Патриархом…

Говоря о Wasteland 3, в первую очередь хочется отметить возросшее качество проекта, причем как техническое, так и содержательное. Картинка стала симпатичней, тактические бои визуально эффектней, а диалоги с NPC – получили полную озвучку. Что же касается сюжета, то, на мой взгляд, он получился в меру увлекательным (однозначно лучше прошлой части) и вариативным. Да, в Wasteland 3 довольно хорошая свобода действий! К слову, за все время прохождения игры – я не столкнулся ни с одним критическим багом, игра работала стабильно, из минусов могу выделить разве что слишком долгие загрузки локаций.

Сеттинг тоже вышел годным – «зимний» пост-апокалипсис, наполненный отмороженными бандами и разношерстными фанатиками (чего только стоят гипперы, поклоняющиеся «живой» статуе Рейгана!), коррумпированными шерифами и поклонниками олдскульных фильмов ужасов (во главе с Дрябом Жракулой), и т.д. Жаль локаций на карте мира не так много, как хотелось бы.

Ролевая система в Wasteland 3 подверглась оптимизации. Количество навыков сократили, но в данном случае это скорее пошло игре на пользу. Например, за стрельбу из дробовиков и пистолетов теперь отвечает навык «стрелкового оружия», за владение штурмовыми винтовками и пистолетами-пулеметами – навык «автоматического оружия». Правда, с «пушками» есть определенный дисбаланс: например, штурмовые винтовки слишком слабые, а пистолеты-пулеметы – слишком имбовые. Тоже самое с дробовиками – низкая эффективность по сравнению с пистолетами. В перестрелках с врагами тоже есть «упрощающий» прохождение косяк: персонаж, обладающий навыком «работы с механикой» может спокойно «закидать» поле боя переносными турелями, отвлекающими внимание и без того не шибко умных врагов на себя. Поэтому если кто-то ожидал «умного» тактического челленджа от Wasteland 3, то он пришел не совсем по адресу.

А вот если вы ценители крутых саундтреков, то Wasteland 3 – это именно то, что вам нужно! Однозначный претендент на «лучший саундтрек года»!

Да и в целом, перед нами годная CRPG, способная увлечь всех тех, кто соскучился по старому доброму «пост-апокалипсису».

8/10
переиздание мафии добил параллельно с оригиналом

Впечатления

Выход в прошлом году ремейка Resident Evil 2, стал настоящим праздником для фанатов серии и ценителей жанра survival horror. И более чем заслуженно, проект получил звание «Игры года» от Golden Joystick Awards 2019. Поэтому когда Capcom анонсировала ремейк Resident Evil 3, игра сразу же стала одной из самых ожидаемых в 2020 году. Но оправдала ли она эти ожидания?

Сюжет игры стартует в квартире Джилл Валентайн, главной героини первой части Resident Evil, выжившей во время т.н. «инцидента в особняке». Ее мучают ночные кошмары, но настоящий ужас ждет ее впереди. Ведь новое биологическое оружие Umbrella Corporation, огромный супермутант «Немезис», был отправлен в Raccoon City с целью найти и уничтожить опасную свидетельницу.

Что можно сказать о ремейке третьей части? Resident Evil 3 – это упрощенный и экшен-ориентированный survival horror, по восприятию напоминающий скорее «крупное дополнение» к Resident Evil 2, чем полноценный сиквел. Локации стали более прямолинейными, острого дефицита патронов не наблюдается, загадок практически нет. Взамен – более динамично развивающийся сюжет и «эволюционирующий» Немезис. Да, и члены спецподразделения U.B.C.S., работающие на Umbrella Corporation. Стоит отметить, что в оригинальный Resident Evil 3: Nemesis я не играл, но по тем отзывам, которые слышал, в ремейке урезали часть локаций. Игра стала довольно короткой (лично я прошел ее всего за пару вечеров).

Возвращаясь к здоровяку «Немезису», нельзя не сказать, что он, несмотря на всю свою эффектность и зрелищность, уступает «Тирану» из ремейка Resident Evil 2 по хоррор аспекту. Немезис – грозный противник, но совсем не пугающий. Тем более практически все встречи с ним являются срежиссированными. Никакой напряженной «игры в кошки-мышки», как с Тираном в полицейском участке, нет и в помине.

А вот эпизод, в котором игрок, играя за Карлоса (члена U.B.C.S.), попадает в полицейский участок из второй части – я считаю удачным решением. Да и в целом Resident Evil 3, несмотря на все недостатки, проходится бодренько и на одном дыхании, а сюжетные события, как ни крути, имеют большое значение для сеттинга игры. Поэтому если после шедеврального Resident Evil 2, очень хочется «добавки», то третья часть вполне может подойти на эту роль.

7.5/10
Dishonored. Скучно, глючно, но хотя бы коротко. Я собирался выйти на концовку хаоса. Я честно первые несколько миссий убивал всё, что движется, потому что стражники там уроды. Как вам диалоги в Затопленном квартале? Как минимум полторы сотни стражников завалил, потом забил, начал играть как быстрее, некоторые необязательные миссии закрыл по мирному варианту, ведьму зарезал...короче, внезапно хаос падает до минимума, меч красный, но лодочник горд, что работал на меня, а спасать Эмили вообще не пришлось, эти придурки там просто перепились на радостях. Напоминает тот баг из Сталкера, когда все монстры тебе становились друзьями если ты их много замочил.
Могло быть и лучше. Намного лучше, но...беседка.
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
подскажите шедевры игр
Star Wars: Knights of the Old Republic
Assasin's creed: Black flag
Пройден основной сюжет. Собрано все, что можно. Игра просто шикарна бои на море очень зрелищны. Этот тот случай когда играешь и получаешь удовольствие от прохождение. Так же прошел дополнение Крик свободы. Для платины осталось закрыть трофей за достижение 55 уровня в онлайн.

Спойлер


Tomb Raider: Anniversary
Проходил локализованную версию на ПК. Проходил очень долго, так как местами застревал. Иногда непонятно как победить босса, либо что с делать дальше по сюжету. По сути это первая часть с огромным количество акробатики. Которая доводит до белого колена. При том что я проходил игру на геймпаде XBOx 360, я просто не представляю как это проходить на клавиатуре.

Спойлер
Новый проект студии Amanita Design, создателей серии Samorost, Machinarium и др. Сюжет Creaks рассказывает о необычном «подземном» мире, в который главный герой попадает через потайной проход, обнаруженный за стеной своей, на первый взгляд, самой обычной комнаты.

В первую очередь стоит отметить, что Creaks – это больше не point-and-click игра, а двухмерный puzzler с прямым управлением. В поисках древней книги, способной спасти «подземный» мир от гигантского монстра, наш герой столкнется с множеством препятствий и головоломок. Сами паззлы, как правило, построены на взаимодействии с «парейдолическими чудовищами» (например, тумбочками, которые без света превращаются в агрессивных собак или глобусами, которые в темноте становятся парящими медузами). Идея оригинальная, разве что самих видов «монстров» маловато и потому они быстро «приедаются».

Главный плюс Creaks – это, однозначно, качественные головоломки. Они логичны и в меру разнообразны, тут Amanita Design сработали на ура. А вот сеттинг и сами уровни разочаровывают, особенно на фоне прошлых проектов студии. Всё дело в однотипном дизайне локаций, постоянных лестницах, малом внимании к немногочисленным персонажам игры и куда меньшей концентрации «причудливо-вычурного» контента на квадратный игровой метр. В прошлом году я ругал Pilgrims за слишком стандартный, «средневеково-фэнтезийный» сеттинг, но вынужден признать, что мир Creaks, несмотря на всю свою самобытность, вышел слабее, просто из-за того, что не раскрыт должным образом.

О старом добром Amanita Design напоминают разве что причудливые картины, которые герой находит в мире игры. Некоторые из которых, к слову, содержат в себе необязательные мини-игры.

Таким образом, Creaks оставляет смешанные впечатления. Сеттинг и локации уступают прошлым проектам студии, но добротные паззлы частично компенсируют разочарование от игры.

6.5/10
Syyrah: The Warp Hunter (с сеструхой друг против друга играли)
Nier: Automata на PS4. 100%.

Последняя, на данный момент, часть серии Drakengard -- сиквел спин-оффа Nier.
Сценарий Йоко Таро и геймплей от студии Platinum Games вместе это просто бомба. Игра ощущается как продолжение Nier, мир полон отсылок на события восьмитысячелетней давности. Мир очень проработан, хоть и снова микроскопический, все события происходят на клочке 10 кв.км, несмотря на это игра затягивается на 80 часов, мир полон секретов и всегда есть чем заняться. Монотонный и очень базовый геймплей оригинала разбавили кучей элементов, тут далеко не просто "лёгкий удар, тяжёлый удар, восемь заклинаний". Игра вновь играется с перспективой. Сюжет просто великолепен, но всё-таки это аниме, с бафосом, "внезапными" роялями и регулярными переворотами всего с ног на голову. В целом Automata поднимает примерно те же очень скользкие темы что и оригинал. Игра вновь построена на перепрохождениях, первая концовка просто смех, настоящий сюжет начинается со второго прохождения.
Единственное DLC, 3C3C1D119440927, выжимает из геймплея всё до последней капли. Если оригинальная кампания отдаёт весь фокус сюжету, то новые арены заставляют вспомнить такие тайтлы Platinum Games как Vanquish и Bayonetta. А ещё тут есть сопливый сюжет и куча фансервисных аксов.
Nier Automata это игра которой не должно было быть. Оригинальная Nier была средней, никем не замеченной игрой (хотя на мой взгляд это абсолютный шедевр). Square Enix не только продолжила серию, сохранив режиссёра, она отдала её одной из лучших, среди существующих, студий, и закономерно получила шедевр.
Спойлер



Впечатления

Когда 6 марта шведы из Frictional Games анонсировали продолжение Amnesia, это было настоящим подарком для всех фанатов культового хоррора. А после не оправдавшего ожиданий Resident Evil 3, все надежды любителей «пощекотать себе нервы» так и вовсе пали именно на Amnesia: Rebirth. Но смогли ли разработчики возродить серию?

События новой части происходят через 100 лет после событий Amnesia: The Dark Descent. 1937 год, самолет с исследовательской археологической группой терпит крушение в алжирской пустыне. Главная героиня игры, Таси Трианон, приходит в себя в разбившемся самолете и обнаруживает, что потеряла память, а вся группа куда-то пропала. Собравшись с силами, она отправляется в алжирскую пустыню на поиски других выживших, включая ее мужа Салима, который был рядом с ней во время авиакатастрофы.

Увы, первые впечатления от Amnesia: Rebirth бьют строгим чувством разочарования. Игрока ведут по однотипной и дизайнерски невыразительной пещере, затем бросают блуждать во тьме «Другого измерения» («симулятор ходьбы в темноте»?), а после возвращают в алжирскою пустыню, в которой как нигде заметны все технические недостатки устаревшего движка HPL Engine 3. К счастью, когда уже хочешь выключить игру от тоски, она все же приводит игрока в первую проработанную и атмосферную локацию – «Крепость в пустыне». Тут начинается «та самая Amnesia»: с тревожным ощущением постоянной опасности, удачно подобранными задачками и бережной экономией спичек/масла для лампы. Последние, к слову, расходуются очень быстро, из-за чего вызывает искреннее недоумение ограничение по количеству переносимых спичек в инвентаре. В нем помещается всего 10 спичек! Кроме того, огорчает отказ разработчиков от индикаторов физического и психического здоровья (да, их убрала еще The Chinese Room в A Machine for Pigs), как и от привычной «смерти» тоже – да-да, героиню как бы «перемещают» немного назад, но при это сохраняя все совершенные игроком действия.

Вот с точки зрения развития сеттинга, Amnesia: Rebirth – это однозначно главная часть серии на данный момент. Ведь игрок не только неоднократно побывает в том самом «Другом измерении», откуда пришел Александр Бренненбургский, но и в древней гробнице, которую в свое время обнаружила археологическая экспедиция профессора Герберта (частью которой был герой первой части – Даниэль). В целом пейзажи и локации «Другого измерения» (кроме шатания по этому темному миру в самом начале игры), определенно запомнятся игроку, а ближе к финалу разработчики подкинут хорошо оформленный и непростой «моральный выбор», напрямую связанный с происходившими в том измерения событиями.

Что же касается хоррора, то помимо проработанной «Крепости в пустыне», лично мне запомнилось гнездо гулей со «спящими» монстрами вокруг. А вот второй тип монстров, с которым сталкивается Таси – «жнец», внешне напоминающий этакого дементора, несмотря на свою визуальную эффектность, совершенно не пугает. В целом, по атмосфере и общему саспенсу, игра определенно уступает первой части. Да и ряду других успешных коллег по цеху. А вот загадки, как и раньше – органично вплетены в сеттинг игры.

Основная сюжетная тема Rebirth – это материнство, любовь матери к своему ребенку. Тут разработчики попытались вызвать у игрока эмоции и драму. К слову, в Rebirth, как и в Amnesia: The Dark Descent, в конце нас будет ждать выбор, определяющий концовку игры. Не могу сказать за другие финалы, но тот который выбрал я (и который считаю наиболее логичным), получился очень недосказанным и обрывистым.

Так смогли ли Frictional Games возродить серию? К большому сожалению, нет. Amnesia: Rebirth вышла ценной с точки зрения развития сеттинга, и в ней определенно есть ряд запоминающихся моментов, загадок и локаций, но геймплей с рядом упрощений и спорных «фишек», технически устаревший движок, просчеты в хоррор-составляющей и атмосфере, не дают Amnesia вернуться на пьедестал былой славы.

7/10

Впечатления

Новая глава хоррор антологии The Dark Pictures от студии Supermassive Games. Первая часть была посвящена кораблю-призраку «Ourang Medan», теперь же перед нами городок-призрак под названием «Little Hope». Среди источников вдохновения можно выделить «Silent Hill» и «Ведьму из Блэр».

Автобус с группой студентов и преподавателем (всего 5 человек, не считая водителя) попадает в аварию близь городка Литтл-Хоуп. Оставаться возле автобуса нет смысла и герои решают отправиться за помощью в город. История Литтл-Хоуп похожа на историю Салема, в нем в прошлом тоже казнили «ведьм», а после закрытия фабрики в 70-х – городок почти полностью опустел. The Dark Pictures Anthology: Little Hope, как и прошлые проекты студии – это молодежный ужастик в формате «интерактивного кино». От решений и действий игрока зависит концовка, а так же кто из героев до нее доберется живым. Сам я прошел игру два раза: в совместном и одиночном режимах. Стоит отметить, что несмотря на хорошую нелинейность по части выживания/гибели персонажей, общее направление сюжета и череда локаций – вполне определены сценаристами игры, а система взаимоотношений так и не доведена до ума (как и в Man of Medan). Что же касается отличительных черт характера (таких как «храбрость», «неуверенность» и т.д.), то теперь они влияют на финал игры, что было бы плюсом, не будь оно выполнено столь резким и топорным способом (разработчики будто кидают игрокам в лицо «Хотели влияния характеров? Хотели?! Кушайте и подавитесь!»).

Что же касается основной загадки и сюжета в целом, то тут разработчики приберегли определенный твист в финале, который непросто разгадать по ходу игры. Это не Man of Medan, где с пролога было уже «всё ясно». Еще один приятный момент – это вариативный «призрак» (не буду спойлерить). К слову, дизайн призраков выполнен качественно, а вот архетипы персонажей, кроме конечно же Куратора, вновь шаблонны (впрочем, как и в большинстве других «молодежных ужастиках»). Да и сам городок выглядит скорее собирательным образом из других игр/фильмов, чем полноценно проработанным миром со своей уникальной атмосферой.

Supermassive Games учли критику QTE (которые были слишком резкими и хардкорными в Man of Medan) и теперь перед появлением нужной кнопки на экране, игроку демонстрируют определенную иконку-предупреждение. Несмотря на заурядные характеры героев, желание «спасти их всех» или хотя бы тех, кто еще жив – не оставляет до самого финала.

В одиночном режиме игра проходится на одном дыхании за 4-5 часов. Впрочем, мне больше по вкусу кооперативный режим. Совместное прохождение позволяет увидеть солидную часть контента, недоступную при одиночном режиме. И доставляет намного сильнее, чем игра в одиночку!

The Dark Pictures Anthology: Little Hope, как и предыдущая часть, это не тот проект, который ставит перед собой цель занять особое место в сердце игрока, подарить ему «пищу для ума» или выступить спонсором строительства кирпичного завода на заднем дворе, нет. Little Hope – это «подружка на пару вечеров», с которой можно неплохо провести время. Не больше, и не меньше.

7/10
Super Mario Sunshine в составе сборника Super Mario 3D All-Stars на NS. 100%.

Super Mario Sunshine -- первая игра в основной серии после Super Mario 64, была выпущена после долгого перерыва в 6 лет, за которые Нинтендо успела выпустить апдейт SM64 с поддержкой вибрации, тучу спин-оффов, начать и отменить разработку SM64 2 и SM128, выпустить неудачный Disk Drive. Sunshine показалась на публике лишь в августе 2001 года.
SMS очень графониста и технологична, настоящий некст-ген, одна из самых красивых игр шестого поколения -- вода, отражения, огромное количество деталей, особенно в этом порте. Похоже, над Sunshine поработали больше чем над остальными -- обновили соотношение сторон, и даже переделали чуть-чуть тайтл-скрин, но пиктограммы кнопок почему-то не поменяли. Геймплей сразу после SM64 кажется дико неестественным, из-за FLUDD. Где раньше были скорость и танец теперь унылая точность с зависаниями в воздухе и тщетные попытки на глаз определить расстояние на 2D-экране (это неописуемое чувство). Но всё-таки геймплей на высоте, к нему привыкаешь. В SM64 была лишь одна ложка дёгтя, один унылый момент -- сбор 100 монет. В Sunshine их намного больше -- вездесущие глитчи (ох сколько раз я проваливался сквозь пол в "классических" уровнях), поистине ублюдочные эпизоды (Sand Bird, Pachinko, Lilly Pad, Chuckster), синие монеты (коих 30, и многие из которых без гайда найти просто невозможно) и тот же сбор 100 обычных монет. Заходишь на новый уровень, выполняешь десять увлекательных эпизодов и потом тебе приходится уныло выискивать эти чёртовы монеты. Sunshine в серии Super Mario уникальная тем что она строго придерживается одной темы -- тропического острова, и удивительно как много она из неё выжимает.
Super Mario Sunshine это бочка с мёдом, но и дёгтя в ней достаточно. Словно бы её делали не Нинтендо, нет Нинтендовского стандарта качества, игру как будто не отполировали -- основной костяк работает, и очень хорошо, но есть элементы которые словно не тестировали, и эта резкая канва только усиливает фрустрацию. Sunshine -- моя наименее любимая игра из 3D-линейки. Она очень амбициозна, она великолепна, у неё отличный бэкграунд и стиль, но её несовершенство мне отвратительно, словно прекрасное лицо с бросающимся в глаза уродством.
Порт обновил соотношение сторон, но в самой игре никаких исправлений нет хотя она в них нуждается.
Спойлер



Впечатления

Что будет, если соединить творчество Г.Ф. Лавкрафта и киберпанк? Разработчики из Stormling Studios, решили ответить на данный вопрос в своем новом проекте Transient.

Постапокалиптическое будущее. Остатки человечества живут в «городе под куполом» под названием Провидение, изолированном от внешнего мира. Главного героя игры, Рэндольфа Картера, одного из членов группы хакеров-наемников ODIN, мучают странные сновидения, в которых он путешествует по Другим мирам, встречая представителей иных, куда более древних, цивилизаций. В определенный момент Картер понимает, что ему грозит опасность и что он знает «нечто», что всячески пытаются стереть из его памяти.

Геймплей Transient строится вокруг исследования локаций и решения задачек. Киберпанковская составляющая в сеттинге и имплант ОВИ, с помощью которого главный герой может включать режим анализа окружающих объектов, роднит Transient с другим киберпанк-проектом – >observer_. Правда, там где Bloober Team умело нагнетала атмосферу и погружала в необычную детективную историю, Stormling Studios просто намешивает как можно больше «лавкрафтовских» и «киберпанковских» клише, предлагая игроку второсортный продукт под оригинальной этикеткой. Сюжет не раскрывается до конца и обрывается в финале без логического завершения, локациям не хватает большей интерактивности, а местным головоломкам – изобретательности. Правда дизайн локаций местами неплох и симпатичен, а вот модельки персонажей выглядят бюджетненько.

Так что в итоге? Transient – это довольно «проходной» проект, пытающийся выехать на оригинальной сеттинговой комбинации. Если вы «глубоководный» фанат игр по Лавкрафту, то можете попробовать Transient, всем остальным – рекомендую проходить мимо!

5/10
Пока не заходил на пг, прошёл вот это вот всё:
The Witcher 2 Assassins of Kings за Роше
Assassin's creed 3 и её дополнение Tyranny of King Washington
Resident Evil 2 оригинал, четыре раза все варианты прохождений
Resident Evil 3 The Nemesis оригинал, на лёгком, так как на сложном с базовыми оружиями вылетала
Снова прошёл Ori and the Will of the Wisps, только в этот раз в Steam'е, и на 100%.

Впечатления

Новый проект студии Giant Squid, создателей «подводного Journey» ABZÛ. В роли Охотницы, сопровождаемой верным спутником-орлом, игрок исследует обширный остров, пытаясь снять проклятие с божественных духов древнего мира.

The Pathless – это проект, сочетающий исследование мира, решение головоломок, сражения с боссами и платформинг. Помимо небольшой стартовой части острова, игрока ждут четыре крупные локации – каждая из которых принадлежит одному из детей Матери-Орлицы: оленю, ящеру, змее и медведю. Для снятия проклятия с каждого из «бывших богов» нужны камни света, которые раскиданы по острову и «запечатаны» той или иной загадкой. Для решения головоломок пригодится лук главной героини, а иногда и помощь спутника-орла. К сожалению, местные загадки быстро надоедают из-за общей незамысловатости и жонглирования «паззловыми» элементами (из-за чего многие головоломок похожи друг на друга). Спрятанные сокровища, которые может найти игрок во время исследования мира, тоже разочаровывают – в первую очередь своей наградой. Открывая очередной сундук или решая необязательную мини-загадку, игрок получает кристаллы, которые, при достижении определенного уровня, дают дополнительный рывок в воздухе, тем самым позволяя спутнику-орлу «поднимать» главную героиню еще выше над землей. Да, поначалу доп.рывки полезны, они позволяют забраться в труднодоступные части острова и комфортней перемещаться по миру, но через несколько «уровней», я уже перестал обращать внимание на их количество и мог полноценно исследовать игровой мир. Жаль только из всех локаций кое-как (в первую очередь визуально) выделяется только холодная тундра, остальные области хоть и имеют свои ландшафтные и внешние особенности, но все-равно воспринимаются недостаточно отличными друг от друга.

Более заметный недостаток The Pathless – это местные «стелс»-эпизоды. Исследуя остров, наша Охотница время от времени будет попадать в пронизанную скверной бурю. В ней она будет встречать одного из боссов (например, проклятого Духа-Оленя, превратившегося в чудовище), искать пропавшего орла (его уносит ветром и бросает на землю) и не попадаться «чудищу» на глаза (а если уж попались, то срочно замереть на месте!). Выполнены эти эпизоды очень топорно и затянуто, а к концу игры вызывают стойкое отвращение. Отдельно разочаровывает тот факт, что все боссы ведут себя в данных «стелс»-эпизодах абсолютно одинаково. А вот сражения с боссами получились более-менее неплохими, правда перед самим боем «зверя» еще нужно догнать и несколько раз подстрелить.

Что в The Pathless однозначно неплохо, так это приятная глазу картинка. Ускорение с помощью стрельбы по (парящим над землей) талисманам тоже выполнено неплохо и несет в себе определенный «релаксационный» элемент. Способствует этому элементу и хорошее музыкальное сопровождение.

Подводя итог, можно сказать, что The Pathless получился симпатичной, но однообразной игрой. За ней можно смело провести вечерок, но до конца пути – дойдут не все.

6/10
Clive Baker's Jericho
Просто отличный ужастик с довольно интересной механикой. Единственное отличная завязка, но финал разочаровал.

Впечатления
Свежий детективный проект от студии Dontnod Entertainment, создателей серии Life Is Strange.

Сюжет Twin Mirror начинается с возвращения бывшего журналиста, Сэма Хиггса, в родной шахтерский городок Басвуд. После резонансного журналистского расследования и последовавшего после него закрытия единственной шахты, Сэм рассчитывал, что больше никогда не вернется в город, но похороны близкого друга, погибшего в ужасной аварии, изменили его планы. Кроме того, дочь погибшего, девочка по имени Джоан (по кличке Букашка), уверена, что смерть отца – это не несчастный случай, а спланированное убийство.

Как и в Life Is Strange, игровой процесс Twin Mirror строится вокруг диалогов с NPC, «выбора и последствий» и сюжетно-ориентированного исследования небольших локаций. Помимо этого, есть еще «Чертоги разума», этакое сюрреалистичное пространство в голове Сэма, где он придается воспоминаниям, сопоставляет найденные улики, блуждает в лабиринтах своего разума, а иногда и «делает ноги» от собственных страхов и демонов. Dontnod Entertainment уже экспериментировали с сюрреализмом в финале первого сезона Life Is Strange, эксперименты, правда, не увенчались успехом, но разработчики решили не опускать руки и в Twin Mirror у них получилось добиться первых качественных результатов. «Чертоги разума» получились удачными, как в плане дизайна, так и в плане сюжетных моментов, с ними связанных. А вот сам сюжет, закрученный на детективной линии, разочаровывает. Главный «злодей-садовник» угадывается почти с первого взгляда, как детектив Twin Mirror вышел слишком предсказуемым. А еще финальные титры наступают слишком быстро, оставляя за спиной многих NPC, чьи истории и характеры, так и не были раскрыты. Ах да, еще у ГГ есть альтер-эго, такой себе «Сэм наоборот», с которым частенько приходится вести диалог, слушать или не слушать его советы и так далее. Присутствие такого NPC определенно играет в пользу Twin Mirror, хотя ему, на мой взгляд, все же не хватает большей психологической глубины и проработки.

Что же касается картинки и технической стороны, то к ним претензий нет, багов мною замечено не было, управление удобно, а местные пейзажи (как вокруг, так и «внутри» Сэма) – симпатичны и в меру атмосферны.

Так что же в итоге? Twin Mirror получился неоднозначным проектом: он симпатичен и в нем есть неплохие «находки», но игре не хватает более закрученной детективной ветки, а главное времени и «контента» для раскрытия, как неплохого, в целом, сеттинга, так и персонажей, его населяющих. Увы, Dontnod Entertainment так и не смогли повторить успех первого Life Is Strange.

6.5/10

Впечатления

Прошлый, 2019 год, был богат на «интерактивные фильмы». Это и финал The Walking Dead, и первый проект антологии The Dark Pictures, и второй сезон Life is Strange… Но в первую очередь это, конечно же, выход трех проектов Quantic Dream на PC. И если Heavy Rain и Beyond: Two Souls даже с подтянутой картинкой смотрелись «приветом из прошлого», то Detroit: Become Human, вышедший на PS4 в 2018 году, может похвастаться своей «хорошей формой» и сейчас! Впрочем, приятная картинка (особенно по части моделей персонажей) это далеко не главное достоинство последнего проекта Quantic Dream.

Начнем с того, что Detroit: Become Human – это наиболее комплексное интерактивное произведение на тему андроидов в игровой индустрии. Более «полно» на эту тему в играх не высказывался, на данный момент, больше никто. Второе достоинство проекта – это, конечно же, персонажи. Кэра, Маркус, Коннор, Хэнк… Герои детально проработаны как по характеру, так и с визуально-технической стороны. Уровень эмоционального игрового вовлечение в судьбу героев колоссален. И третий «кит» Detroit’a – это разветвленность сюжета и подчас действительно сложные «моральные выборы». Как и в случае с Heavy Rain, Дэвид Кейдж в очередной раз щелкнул по носу всем «коллегам по цеху», кто кичился своими «выборами и последствиями». Для каждого из главных героев предусмотрено множество развилок и возможных финалов, а «восстание машин» может быть как мирным, так и кровавым (а может и вовсе не состояться).

Если же говорить о сюжете более детально, то в нем, помимо нелинейности, есть множество сюжетных поворотов, качественная подача и режиссура. Да, не обошлось без свойственных Дэвиду Кейджу «убийств здравого смысла во имя эмоций», но в целом история получилась собранной и завершенной. Отдельно порадовала сюжетная линия Коннора, андроида по поимке девиантов («пробудившихся» андроидов, отклонившихся от запрограммированного поведения), дающая возможность пресечь «революцию андроидов». Кроме того, его напарник, лейтенант полиции Хэнк, получился не менее проработанным персонажем, чем основные герои.

Что еще можно сказать о Detroit: Become Human? Местные QTE вышли в меру разнообразными – есть и типичные для проектов Quantic Dream эпизоды с бытовухой (органично вплетенные в сюжет и не такие частые, как в Heavy Rain), и адреналиновые погони, и зрелищные экшен-сцены. Еще в игре качественный саундтрек. Управление, правда, не слишком удобное для клавиатуры, но претензий к нему все же меньше, чем к PC-порту Heavy Rain. Что же касается багов и технической стороны порта – было несколько рандомных зависаний и один вылет в определенном месте (пришлось чуть поправить файлик настроек, чтобы решить проблему).

В завершении, хочется констатировать, что Detroit: Become Human вышел отличным образцом «интерактивного фильма» – зрелищным, захватывающим и запоминающимся!

9/10
Claire
2-х мерный инди-хоррор. Если б такая игра вышла во времена Сеге и снес, то это было бы круто.

Спойлер
Might and Magic VII: For Blood and Honor
Я за последнее время прошел только 2 игры, даже наверное за весь год всего 2 игры... Прошел Ватч Догс Легион, но его через силу И Киберпанк 2077, а вот с ним даже как-то интереснее вышло. Я даже наверное скажем так, ждал Ватч Догс Легион, но они как-то больше ставку поставили на АС Валгаллу, но АС для меня начиная с Оринджинс больше не АС и планировал брать у юбисофт только Собак. Но там такие заезженные темы, всё это уже видел в фильмах и играх много раз, тем самым многое угадал. Киберпанк тоже скажем угадал, но местами. Там как-то правила немного другие, всё иначе работает. Не знаю как сказать, просто не хочу как-то спойлеры, хотя уже 18 дней прошло... Ладно, фиг с ним, но теперь я даже хз во что играть как-то. Для меня норм и игры разных годов, но проходить по 2 или даже по 10 кругу одни и те же игры я уже не могу(я уже всё знаю и не интересно). Я больше топлю именно за онлайн, но и в онлайне у меня всё туго. У меня друзья и знакомые... скажем так, бомжи и даже г*вноеды. Шутер - это у них кс, валорант и т.д... бесплатные игры для них спасение, ведь можно играть бесплатно, но вот только есть там муд*ки(ой, умные люди) которые вливают 10 тысяч рублей и я такие игры не уважаю. Для всех нормальные игры - это популярные игры, а для меня с философией, с душой, со смыслом и интересным мне геймплеем. Это не моя планета... где мне сойти к таким же как я?
Super Mario Galaxy в составе сборник Super Mario 3D All-Stars на NS. 200%.

Игра-легенда. Очень вероятно, что наследник Super Mario 128. Бешеные уровни, безумные механики которые работают, никто кроме Нинтендо даже близко не смог бы провернуть такое. Марио вновь вернулся к базовым возможностям, но это только подчёркивает чёткий баланс всего геймплея, прямо как в SM64 все движения это бесконечный танец. Графика, конечно, вновь на высоте, в порте всё выглядит особо красиво, без грамма ограничений. Уровни -- безумная мешанина всего, намазанная на космическую тему. Геймдизайн -- просто пик, в отличии от той же SM64 здесь почти никогда нельзя улететь за край уровня, гравитация. В этот раз даже монеты собирать не заставляют, уныния почти нет. Почти потому что для открытия 121 звезды игра требует пройти её дважды, второй раз -- за Луиджи. Но в этом шедевре даже второе прохождение не в тягость. Сюжет эпичен, и, что очень интересно, в некотором роде показывает космологию сеттинга Super Mario. Лор ужасает и в то же время идеально ложится на всё что было раньше -- Марио, Луиджи, Баузер, Пич это трансцендентные сущности которые могут пережить падение в чёрную дыру, для которых не существует практически никаких ограничений вроде скорости света. Они сами создают правила и играют по ним. Термины, связанные с космосом, вроде галактик, планет и комет, дико намешаны и меня, увлекающегося астрономией, забавляют. По сравнению с SM64 и особенно с Sunshine игра не ощущается экспериментом для новой консоли, это чётко выверенный проект, твёрдо стоящий на ногах. Но она гораздо, гораздо масштабнее чем SM64 и это может даже утомить.
Super Mario Galaxy это одна из лучших игр среди когда-либо созданных.
Порт достойный, ещё играя в оригинал на Wii я думал, как же они будут портировать игру, с её механикой прицела по экрану. Nintendo разрешили всё просто -- в портативном режиме используется сенсорный экран, игра превращается в такой гибрид обычной игры и игры для планшета (с некоторыми нотками Nintendo 3DS), а в TV-режиме всё по-старому, только используется гироскоп контроллера (что ощущается хуже чем на Wii, там не было нужны в калибровке, был просто сенсор). Во всём остальном порт обычный -- ограничений нет, всё чётко, красиво. Иконки старые, письма вынесли в меню.
Спойлер




Marvel's Spider-Man на PS4.

Со Спайдерменом мою историю связывают две игры -- Spider-Man, в неё я играл ещё до выхода первого фильма, и Spider-Man 2: Enter Electro для PlayStation. Так что некоторый интерес к SM2018 у меня был.
Противоречивая игра. Техническое исполнение, город и геймпей в целом прекрасны. Боёвка простая и надоедает. Сюжетные миссии хороши, но разбавляются унылейшим бесконечным гриндом. Пустых битв очень много, 5x4x9 = 180 очень похожих друг на друга стычек. Плюс аналогичные зачистки баз. Собиралки. Я ничего не говорю про те что отмечены на карте -- их немного, о них хотя бы предупреждают. Но под конец игры выясняется что: многие достопримечательности для фото не отмечены на карте, их надо искать вручную, в игре есть газеты которые нужно собирать по ходу сюжета (соответственно их легко упустить, особенно если не знать об их существовании). Челленджи с дронами просто невыносимы. Второстепенные задания вторичны, герой просто умеет делать не так много вещей -- "свингить" по городу, бить морды да играть в мини-игры (очень унылые). Сеттинг хорош -- в кои-то веки постмодерн -- игра не рассказывает о становлении героя, а начинается спустя много лет после. В самом деле, за 60 лет существования уже наверное все знают в общих чертах историю Питера Паркера и его кружка злодеев. Сюжетные миссии бывают очень даже впечатляющие, но разбавляются нудными стелсами за Майлза и MJ. Слишком много внимания уделено Мистеру Негативу, при том что он огромный филлер для добрых двух третей игры. Те злодеи которым не уделяется столько времени получились намного лучше. Иногда встречается всякий лютый бред вроде поручения детям поиска вакцины от масштабной эпидемии. В целом глупый Питер Паркер так и остался глупым Питером Паркером, амплуа у него такое.
Выверенная игра, но страдающая под собственным весом. Громкое имя не даёт отойти от надоевших канонов ни на шаг и обязывает делать игру: 1) простой и доступной для лёгких фанатов, 2) наполненной невыносимым гриндом по самые уши для хардкорных фанатов. В этом, собственно, и заключаются минусы. Это опять симулятор маркера. Даже DLC бросил, как увидел что они там добавили ещё преступлений и челленджей.
Спойлер
На сколько я помню, за это время прошёл:
Silent Hill на хорошую концовку, где спас всех
Risen 2 Dark Waters в этот раз за инквизицию
Assassin's creed Liberation так сяк, кое как
Persona 5 Royal.
Изи платина, нужно только пару шагов влево сделать для получения. Также ванильная пятерка больше не нужна. Нет почти смысла в неё играть. Визуально игру подтянули. Дали больше свободного времени, что позволяет без гайдов увидеть больше ванильного контента, так и нового. В каждый босс файта добавили, что-то новое, внесли больше элементов механики в них. Уязвимости, контроль, технический демедж, как и батл пассы ложатся в одну цепочки. Бои стали плавней, даже я бы сказал, грациозней. В плане сложности, игра теперь еще легче. Но это плюс, гринд становится выбором по желанию.
Новый конфидеанты и один измененый старый по проработке, конечно, выделяются. Весь новый акт, плюс новые сцены в предыдущих арках, завязаны на них. Тематика отличается от основной игры, хотя в целом в духе серии. Да и интересней части ванильных событий. Еще новый финальный босс эпичней вышел.
Добавленная прокачка мементоса, делает его менее унылым. Деньги и опыт становится быстрей фармить без всяких эксплойтов. Социальные навыки качать стало проще, следовательно больше времени появилось на более интересные активности. Игра в бильярд это просто квест. Дартс чего-то нового не предлагает. Логово воров, новая локация, содержит настоящую платину, попутно открывая доступ к артам, саундтреку и тд.
Игра, в общем, стала лучше. Мне больше всего не нравится продолжительность, так как в итоге начинает надоедать понемногу. Что в сериалах, что в играх нужно во время тормозить. Да интересно, что дальше, но и усталость появляется. Я еще не одну длинную игру не играл, в которой все бы работало как первые 30 часов до самых титров, когда счетчик перевалил за 150 часов.
9 из 10
Gothic Diccuric (2001).
Спойлер


Doom Eternal на NS. 100%.

Это бомба, один из главных претендентов на игру года. Doom Eternal не стесняется. И этим всё сказано. Она не стесняется быть Думом, в отличие от Doom 2016. Не стесняется адских баталий, не стесняется своего наркоманского сеттинга. Мясо здесь это не фича, а основа. Практически все недостатки Doom 2016 исправлены -- можно возвращаться за несобранными секретами прямо в конце миссии, челленджи с оружием выполнять не обязательно. Система ресурсов по-началу отталкивала, но потом я её понял. Doom 2016 заставляла проходить битвы по-разному в основном челленджами -- хочешь прокачать пушку -- изволь стрелять в головы. Doom Eternal заставляет проходить битвы по-разному постоянно, и это даже не бросается в глаза: нет патронов -- режь, нет HP -- рви, нет брони -- поджигай. Битвы бывают реально сложны, тут натуральный ад в стиле Serious Sam, но гораздо менее поддающийся контролю. Очень много отсылок и классических элементов, даже есть свой вырвиглазный шрифт и интерфейс в стиле Quake 4, редкость в наше время. Настоящий Doom 5.
Сюжет увело в сторону фэнтези, предыстории Doom 2016. О связи с Doom 64 (и Doom I-II) говорится почти прямым текстом. Лишь где-то на середине сюжет возвращается к UAC и Сэмюэлю Хэйдену. Дум Марин спасает Землю, снова. Небеса есть и они работают с адом в ужасном симбиозе. Думгай уничтожает это всё, оставляя всех с носом, заставляя более высокие силы пошатнуться. Заткнуты все сюжетные щели Doom 2016, проложены рельсы в следующий Doom. Лор значительно расширен.
Порт идеальный, на уровне предыдущей части. Всё выглядит и летает отменно, можно спокойно забыть что играешь на Nintendo Switch. Это касается только TV-режима, в портативном здорово падают качество текстур и контраст. Не зря откладывали релиз больше полугода.
Doom Eternal это конфетка, подарок всем любителям серии. Очень хочется продолжения, но с покупкой Microsoft'ом Bethesd'ы я в его возможности теперь сильно сомневаюсь. Microsoft разрушает всё чего касается, если EA и Ubisoft это худшие ублюдки игровой индустрии, то MS -- всей индустрии компьютерного софта. По крайней мере нас ждут две DLC-кампании.

Успел закончить марафон Doom, слава Panic Button.
Doom, Doom II, Final Doom, Doom 64, Doom 3 (+ Resurrection of Evil & Lost Mission), Doom RPG, Doom Resurrection, Doom II RPG, Doom 2016, Doom VFR и Doom Eternal пройдены.
Спойлер


Последняя пройдённая игра RDR 2
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Turok
К серии игр турок не имеет не какого значения. Если воспринимать игру, как отдельную игру, то в принципе играть можно, но до шедевра далеко. Во первых в игре нет карты местности. И отбиваясь от динозавров, просто начинаешь бегать по кругу. Во вторых, как рембо с одним луком и ножом против всей советской армии, так и тут самое действенное оружие против большинства динозавров это нож. Резюмируя сюжет, можно с уверенностью сказать, что это не самая сильная часть игры. Проходняк на один раз.
Hollow Knight
Warhammer 40,000: Dawn of War – Soulstorm
Terminator: Resistance и Assassin's Creed Unity
Warhammer® 40,000: Dawn of War® - Game of the Year Edition
Warhammer® 40,000: Dawn of War® – Winter Assault
Warhammer® 40,000: Dawn of War® - Dark Crusade
Warhammer® 40,000: Dawn of War® - Soulstorm
DAEMON X MACHINA. Cингловая кампания. Ну что скажу, аркадные бои на роботах здесь весёлые, миссии "для разнообразия" тоже вносят некоторое разнообразие, кастомизация интересная, роботы симпатичные, в классическом анимешном стиле, но вот сюжетная часть...тебя в 50-й раз выкидывают на карту, ты сто лет пилишь очень толстого бота, потом он становится неуязвимым, толкает длинную речь, неуязвимость спадает, затем время останавливается, в тот момент, когда его хп падают до нуля, ты смотришь ролик, где его убивает кто-то другой, время запускается снова, ты стоишь над его разбитым роботом вообще не там, где он был по ролику. И так много раз. Если по миссии завалить врага нельзя, то его завалить нельзя, хп ниже 5% не падают. Длииинная, разбитая на фазы, финальная битва проходится закликиванием двумя мечами, до упора, пытаться перестреливаться бессмысленно, у босса намного больше стволов и хп. Ну и бред Грифа между главами и в диалогах к концу начинает вот просто бесить, хорошо хоть его скипнуть можно.
Я бы сказал, что на 7/10.
Assassin’s Creed Rogue Remastered
Продолжаю выбивание платин в Ассасине. Игра на 6 часов геймплея, но из-за гринда все растянулось на 30 с лишним часов. При том, что только одно сражение с кораблем было интересное.
Hellbound. На харде вообще огонь. Но игра на один присест

ЗЫ.сегодня добил assassin's creed Valhalla наконец-то)
Охотники за привидениями, чет как то пропустил ее, решил восстановить пробел)))
Star Wars - Knights of the Old Republic II
Assassin's Creed Syndicate, а до этого Unity )))
Наконец добил Занзару, эту смесь покемонов с квейком. В принципе, мне понравилось, но камера просто чудовищна, особенно когда нужно прыгать по облачкам, которые где-то там, внизу. Куда прыгать, а хз, куда-то туда, камера не опускается вообще. Особенно на последних локациях это начинает бесить, ну да ладно. Всех фей собрать не пытался, 60-й уровень взял только у витерии, после чего ей практически не пользовался, средний уровень колоды - 40-й. Никаких серьёзных проблем не встретил, игра довольно проста.
Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered на PS4. 100%, прошёл кампанию, собрал все ноутбуки.

Если Modern Warfare Remastered вызывала какие-то чувства, то эта игра -- нет. В этой части аттракционы уже поставили на поток, врагов всегда очень много, весь геймплей насыщен банальным тиром, который уже через пару лет станет признаком дурновкусия. Ощущения от ремастера те же что и от оригинальной игры, и даже в графике скачка не заметно. Оригинал был чуть грязнее, и всё. Зато добавили целую кнопку для осмотра оружия в руках, это глупо, но я бы хотел видеть такую функцию в каждой игре серии. Бросается в глаза сюжет, чего я раньше не замечал -- лютая наркомания где многие важные события остались за кадром. SAS спокойно участвует в чужой войне, Прайс, aka Убийца космонавтов, в одиночку запускает ядерную ракету, Шеперд убивает солдат другой страны словно бы просто так. Особенно плохеет от игры после прохождения Modern Warfare 2019, где и тир совсем другого уровня, и сюжет (тоже наркоманский) другого тона.
Эталонный пример ненужного переиздания. Игра устарела по всем аспектам.
Спойлер
Tama: Adventurous Ball in Giddy Labyrinth на PlayStation. Прошёл все 30 уровней.

В честь сбора полного набора оригинальной PlayStation (+ OSSC) решил пройти на ней что-нибудь эдакое. Этим оказалась Tama, лаунч-тайтл Sony PlayStation и Sega Saturn в Японии (конец 1994 года), в специфичном жанре 3D-лабиринта.
Катаем шарик по хитрым уровням от старта до финиша. К управлению надо привыкать, благо сложность по мере прохождения почти не увеличивается. Олдскульный стайл -- N (до 9) жизней, таймер на каждом уровне, жизни кончились -- изволь начинать игру сначала. Все уровни проходятся в среднем за час. Я со второй попытки прошёл всё на Easy. К некст-геновым фичам можно отнести то что всё в игре трёхмерное, пусть и очень примитивное. И физику шарика, что уже интересно, ведь на PS1 игр с физикой было довольно мало. В целом ничего такого чего нельзя было реализовать на Super FX, но это всё-таки стартовый проект. Игра даже увлекательна.
Спойлер
Soulbringer - Ловец душ (2000)
command & conquer tiberian dawn remastered
Pilotwings. SNES на SNES Mini. Прошёл все 8 курсов, две секретные миссии и три бонусных уровня.

Казалось бы, что может предложить авиасимулятор 1990 года от авторов Super Mario на SNES? Но нет, очень добротная вещь. Тренируемся в четырёх основных направлениях -- самолёт, скайдайвинг, джетпак и дельтаплан, плюс бонус-вертолёт. Ощущения прям натуральные, ветер, скольжение, всё чувствуется. Графика великолепна. Кстати, геймплей местами мне очень напомнил... GTA San Andreas -- кукурузник, джетпак и парашют управляются практически так же. Прорывная игра для своего времени.
Спойлер
Цивилизация 5 дивный новый мир
little nightmares 2
Cyberpunk 2077
Как отключить чтобы все мои герои не шли постоянно за главным героем в игре Kenshi
Ато когда я их отправляю куда-то они возвращаются обратно
Смотрю польский шедевр мало кто прошёл.
Demon's Souls Remake.
Много графена, играется приятней чем на ps3. Игра, конечно, короче, чем дарк соулсы, но зато нет повторений. Каждый босс чувствуется уникальным, хоть и большинство очень простые. Звук стал глубже. Не плохо с вибрацией геймпада сделали в мире 3-2, пока сердце висит, или что-то похожее на сердце. Оригинал больше не нужен. Можно поспорить на счет саундтрека или изменения дизайна того же босса в 2-2, только вот ощущение от геймплея в ремейке тупо лучше. В это приятно играть.
Final Fantasy VII Remake на PS4. 200%.

Графика иногда топ. Регулярно появляется типично-Unreal Engine'овское техническое размытие, особенно на "больших пространствах" и в боях. Отказ от собственного движка несколько лишил игру чувства оригинальности. Зелёный фильтр везде. В игре присутствуют CGI-ролики, что радует (кто-то их ещё делает).
Начну с главного. Несмотря на название, это не ремейк Final Fantasy VII. Вот так вот. Во-первых, это только Мидгар, 15% оригинальной игры. Во-вторых, сюжет здесь отличается. За такое нужно в тюрьму сажать, это обман уровня "Grand Thief Gangster Andreas City", только за десятки миллионов долларов. Впрочем, об этом писали уже очень давно, и все как-то свыклись. Игру следовало назвать Final Fantasy VII Remix-0,8.
Долгое время игра притворяется сладким фансервисным ремейком. Многие моменты воссозданы 1:1, но с современной графикой и режиссурой. Режиссура, кстати, да и вообще вся идея мне не нравятся -- что за манера брать классику которую все полюбили такой какая она есть и натягивать на банальный скелет? Всё хотят превратить в недо-Devil May Cry, чтобы и экшон, и тактика, и вид от третьего лица обязательно. Поначалу кажется что игра отчаянно старается связать сюжеты Before Crisis (расширенный Avalanche), Crisis Core и Dirge of Cerberus (чёрные перья Genesis'а) воедино, что похвально, ведь эти приквелы-сиквелы к оригиналу были белыми нитками пришиты. Очень много филлеров (ещё бы, растянуть время прохождения с 7-8 часов до 40-50), неплохих, впрочем. Почти все ключевые сцены сохранены, добавлено много дополнений как в локации так и в сюжет. Атмосфера города сохранена, но не ретро-, в AC пользовались сотовыми телефонами, здесь смартфонами, но это уже мои придирки. Много фансервиса. Buster Sword, стартовое оружие Клауда, лучший меч. Персонажи выживают практически все. Много Сефироса к месту и ни к месту. Женова из одного из проектов превратилась в центральный. Мини-игры из мини-игр превратили в жёсткий челлендж. Интересно обыграли необычных противников из оригинала (Hell House, Eligor, Swordipede).
Дерьмо начинается постепенно и даёт о себе знать прямо со стартовых титров. "Шепчущие" сначала кажутся обоснованными, в оригинале присутствовали почти такие же "адепты единения", но нет, вообще нет. Со здания Шинры начинается тринашечная аниме-шизофазия где мечом нужно побить судьбу, волю, вселенную, и всё пространство-время. Обязательно под органную музыку и с щупальцами. Айрис теперь общается со сценаристами напрямую (она же Древняя) и может творить любую дичь, как и Сефирос. Клауду и Тифе нечего ему сказать, хотя его они знают хорошо и давно, в отличии от цветочницы из трущоб. Сефирос, пообщавшись со сценаристами, забил на все свои планы и слоняется туда-сюда ради фансервиса. Клауд в финале режет поезда и вертолёты, зачем мы тогда, спрашивается, несколько глав назад между поездов петляли и в канализации ключи от дверей искали раз он так может? Остальные персонажи единомоментно вдруг понимают что надо надругаться над сюжетом и становятся неадекватными, не задают вопросов, ничего. Зак в прошлом (которое теперь не прошлое и вообще ПНХ) просто убил всех, вот так вот, тоже видимо научился до вертолётов мечом дотягиваться. К Final Fantasy XIII я отношусь лучше чем большинство фанатов Final Fantasy, но там подобная шизофазия стояла в центре сеттинга и всё органично крутилось вокруг неё. Здесь же это опять фирменный приём "концовка из другой игры", как в The 3rd Birthday, Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XV. Буквально до концовки игра была на твёрдую 4/5.
Весь этот бред с параллельными вселенными и путешествиями во времени нужен для беспощадного выжимания денег из фанбазы. Мультивёрс позволяет воскрешать кого угодно, одевать всех в разные костюмчики, примерять на всех разные роли. Любой бред становится каноном который можно воплотить в фигурках, комиксах, книгах, сериалах, фильмах, во всём что стоит денег. Это отвратительно. Я знаю что никто не работает бесплатно, но это приём не творцов, а маркетологов. После такого на месте некогда хорошего сюжета остаётся подгоревшая вонючая каша которая не нужна ни фанатам, ни новой аудитории.
Боёвка и геймплей в целом. Это уже не jRPG, это экшн-адвенчура, даже без RPG. В Bayonetta тоже есть ответвления в локациях, энциклопедия, прокачка, разное оружие, но это не RPG, так и тут. Всё очень линейно, есть квесты и открытые локации, но это всё чисто для галочки. Экшн-боёвка работает, впервые в серии со времён Crisis Core: Final Fantasy VII. На харде проявляются её минусы и она надоедает, видно что ни тактика, ни экшн не удались полноценно. Особенно бесят прерывания и оглушения без статусов -- элементы которые следовало прописать как-то. А то одни команды одними атаками не прерываются, а другие другими да. Есть статус Stop, он останавливает персонажа до истечения времени, а есть просто безымянное оглушение которое делает то же самое, но его нельзя снять и оно вообще не отображается в интерфейсе. Боты без управления игрока не делают вообще нифига, только успевай лечить. Враги часто целенаправленно атакуют управляемого персонажа. Опять же, это касается только самых сложных битв где каждая секунда важна, на то они и сложные. Проходя кампанию этого можно вообще не заметить. Саммонов нормально вписали в геймплей, они просто атакуют на заднем фоне (не запускают ролик с одной мощной атакой как в оригинале или XV и не превращают бой в мини-игру как в XIII). Летающие противники бесят, за Клауда и Тифу по ним банально трудно попасть и это от игрока не зависит никак. Членов партии менять нельзя, её постоянно под разными предлогами ограничивают до трёх конкретных персонажей, хотя по сути в этом нет смысла.
Отдельно упомяну о пост-гейме. Для 100% прохождения игра требует пройти её ещё раз на тяжёлом уровне сложности. На харде все противники становятся жёстче, нельзя использовать предметы, восстанавливать магию и открываются супербоссы на арене. Перепрохождение просто отвратительно, сразу становятся видны вся линейность, вся убогость боёвки, и то что катсцены занимают больше времени чем геймплей (второе прохождение заняло у меня 22 часа, первое 48). Для платины требуется собрать все 9 платьев в 9 главе и 3 сценки в 14-ой. И это просто форменная пытка, переигрывать целые главы ради такой ерунды.

Как отдельная игра Final Fantasy VII Remake великолепна, она работает, она держит у экрана. Но изменённый сюжет и пост-гейм здорово портят всё. Однако, у нас всё равно никто не отнимает оригинал, он есть даже на PS4. Вся эта история напоминает мне Rebuild of Evangelion -- тоже осознающий себя ремейк. Он обернулся одним из самых худших аниме в истории, Evangelion 3.0, кстати. С выходом второй части Square Enix может спасти ситуацию, но, судя по продажам, ей это не понадобится. В который раз нехотя убеждаюсь что ремейки зло. Фанаты хотят не ремейка, они хотят заново пережить те же ощущения, вернуться во времени назад, что не-воз-мож-но. Нефанаты хотят загнать оригинал в привычные для себя рамки, не желая покидать свой уютный мирок, чтоб поменьше цифр, побольше экшона, поменьше свободы и графон, что само по себе, во-первых, невозможно, а во-вторых, является сущим надругательством над оригиналом.
Спойлер

Pilotwings 64 на Nintendo 64. Открыл все Extra.

Та же история что и с Tama: я собрал Nintendo 64 полностью и решил начать со лаунч-тайтлов. В отличие от PlayStation, на N64 с этим проще -- стартовые игры немногочисленны и известны.
У Pilotwings 64, как и у первой части с SNES, одна задача -- продемонстрировать мощь некст-гена, с чем игра успешно справляется. Абсолютно всё в 3D, локации наполненные, просторные и интересные. Игра делалась пополам с разработчиками настоящих авиасимуляторов, поэтому с гейпмлеем проблем нет. Три основных летательных аппарата -- дельтаплан, джетпак и автожир. Бонусом прилагаются -- стрельба из пушки, скайдайвинг, прыгающие ботинки и свободный полёт с крыльями. В 1996 году Nintendo заново изобрела стик, всё управляется очень отзывчиво и по-настоящему ощущается. Игра постоянно подкидывает интересные задачи -- дотолкать мяч, пролететь через пещеру, расстрелять местного кайдзю, например. Прохождение заключается в получении медалей и разблокировки мини-игр. В игре классная музыка и много интересных маленьких деталей.
Несмотря на мою нелюбовь к любым симуляторам техники, Pilotwings 64, как и оригинальная Pilotwings, мне понравились.
Спойлер

Dark Messiah of Might & Magic
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.