мне тоже самому интересно. Может проги от GTA3 по моделям подойдут.
Чисто теоретический может какие-нибудь энтузиасты сделали прогу для разблокировки камеры по вертикали? Ведь для RE4 западные фанаты же сделали. И можем ли это мы сделать?
У меня есть частичная русификация текстур для первого манханта, там они легко меняются. А модели там занозой вроде редактить можно а вот текстуры ничем и нивкакую. Наверное надо пакер ждать. Насколько я знаю формат .TEX ни в каких других играх от рокстар не использовался.
дело в том, что М2 сделан на модифицированном движке GTA SA. Так как есть слабая физика тел, есть динамическое изменение контрастности(которое есть в GTA4). Пакер ждать бессмысленно (
здесь написано, что tex - это растровое изображение
Файл используется приложениями, которые поддерживают текстуры
Иногда можно открыть с помощью редактора изображений. У меня к несчастью нет фотошопа и корела =\
http://open-file.ru/types/tex
также если кто осилит:
http://mindspring.narod.ru/tex/how.html
P.S.Там особый ТЕХ, ни фотошопом ни корел дравом, не Иксн Виев(извиняюсь за такие названия, лень Контрл Шифт нажимать:)) не открываются:( А вторая ссылка вообще не по этому формату,а по схожему формату текста.
Я тут сегодня начал делать программу для редактирования TEX файлов. Вобщем на данный момент она открывает как обычные текстурники так и компрессованные, умеет экспортировать выборочные файлы и весь TEX целиком. изображения пока что только DDS. Планирую реализовать поддержку замены изображений и просмотр в их окне программы
MAJEST1C[R3], очень тебя прошу сделать поддержку WRLD из LCS и VCS (там такой же немного видоизменённый беззаголовочный TEX), вся инфа по WRLD у меня собрана, но Дагерон, у которого есть собственная версия программы по открытию и редактированию TEX, все разработки ведёт в закрытом режиме, от него точно ничего не дождёшься, а больше этим никто не хочет заниматься...
Вчера пробовал заменять текстуры - все работает(заменял на текстуру большего разрешения), правда программу все равно нужно дорабатывать чтобы не было багов
Кстати во втором мэнханте уровни тоже в формате WRLD
Полностью переделал код замены изображений, на более стабильный и безглючный. Внес еще правки в код экспорта. Осталось запилить просмотр текстур в окне проги
А твоя программа будет запаковывать текстуры (просто игре пофигу, запакованы они или нет, а мне например лучше, когда они распакованы, чтобы можно было что-нибудь изменить в случае чего прямо в хексе, например можно сделать импорт/экспорт внешних игровых скриптов (они находятся в dat-формате и правятся обычным блокнотом)
можно вообще их выключить (соответственно мы получим просто выкидыш игрока в локацию и ничего более)
Не знаю, я вообще всё содержимое папки A01_Escape_Asylum держу в распакованном виде. В bsp есть глобальные координатки объектов карты, можно двигать какие-нибудь объекты. Все dat-конфиги каждого уровня тоже открываются и редактируются блокнотом, можно например по А01 сделать какой-нибудь примитивный мод.
А не подскажешь, что означают цифры после имени в заголовке TEX?
например для dirtyoldtoilet_metal:
4 байта - переход на предыдущую текстуру (согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - переход на следующую тектуру (согласно стандарту TEX в сториесах);
20 байт - имя текстуры (значение=dirtyoldtoilet_metal)(согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.26173401...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.20905675...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.18763344...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.23761368...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.32578665...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.31609720...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.29073656...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.22532304...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.26042441...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.13939387...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.12791933...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
20 байт - неизвестно, видимо связано с разрешением текстуры (значение=64, 64, 64, 32, 8)(в стандарте TEX это занесено в свизилинг);
4 байта - неизвестно (значение=0.19433604...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - переход на тело текстуры (согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (в стандарте TEX на этом месте идёт свизилинг);
4 байта - неизвестно (значение=2872)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
Вот примерный ход открытия файла моей программой
1 распаковка
2 чтение заголовка (64 байт)
3 последовательное форматирование файла так чтобы все заголовки на текстуры были в начале файла, а потом шли сами текстуры, правка необходимых офсетов(это намного упрощает импорт новых текстур любого разрешения), генерация новой таблицы оффсетов в конце файла.
4 вывод имен всех текстур в листбокс
Значит из заголовка на текстуры читается только это:
4 байта - переход на предыдущую текстуру (согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - переход на следующую тектуру (согласно стандарту TEX в сториесах);
20 байт - имя текстуры (значение=dirtyoldtoilet_metal)(согласно стандарту TEX в сториесах);
...
4 байта - переход на тело текстуры (согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (в стандарте TEX на этом месте идёт свизилинг);
а остальное твоя программа отбрасывает (там находится всякая непонятная лабуда типа SCE_PS._HW_ROOT=C:\usr\local\PSP\devki, такое впечатление, что во время сборки текстур у рокстаров происходили утечки памяти)?
Там после оффсета на текстуру идет 4 байта неизвестной лабуды а потом в 4 байтах указан размер текстуры. Остальное игра вероятно не использует, например начальное изображение при запуске игры с информацией я заменил текстурой 1024х1024 указав заголовке на текстуру что она 64х64 и никакого эффекта это не дало.
Значит для игры из заголовка важно только:
Первые 8 байт
Имя
Оффсет на текстуру
Размер текстуры.
Считай что повезло что кроме этого ничего не требуется, а то замену вряд ли получилось бы реализовать
Неиспользуемая дребедень записывается в файл в неизменном виде, на всякий пожарный.
Скорей всего размеры текстуры в заголовке не используются потому что сами текстуры в ддс формате и у них самих в заголовке указаны размеры. Вот если бы были просто DXT текстуры тогда другое дело
Ясно. Вероятнее всего просто прогнали TEX от PSP через какой-то конвектор, в итоге получили заголовки от PSP+DDS формат. Для полного счастья осталось разобрать mdl. Там в 100 раз всё запутаннее. По именам там находятся секции моделей, коллизий и ЛОДов. Блин, на консолях mdl проще, чем здесь на PC.
Да, никто в моддинг махунта 2 не верит. Например тот же You are here на движке манхунта игрался бы намного солиднее трешовой версии на СА. В mdl manhunt 2 например вершины треугольников кодированы точно так же как в dff. Если уговорить Дениску, написавшего скрипты для импорта dff и bsp от первого манхунта в 3D Studio Max, тогда вполне возможно, что моддинг манхунта 2 будет возможен.
Делаем то, что должны были сделать разработчики, да и фиг с ним.
Не люблю уровни где надо стрелять - неплохо было бы сделать что бы там было как в начале - осколок в руке, враг стоит спиной, взмах осколком и... :-) ну ты понял... :-).
Это реально осуществить с тем что мы сейчас умеем?
Ну если научиться редактировать скрипты уровней манхунта 2, тогда можно свою версию игры сделать на старых локациях. Криво-косо локации рипаются 3D риппером, в переспективе может быть кто-нибудь конвертнёт уровни в GTA4 например (хотя до этого наверно никто не додумается, т.к. это гемморой)...
Разработку проги пришлось пока заморозить, тк для дальнейшей разработки мне необходимы библиотеки для работы с dds форматом (может получится сделать поддержку простых форматов bmp и tga что избавит пользователей от надоедливой суеты с конвертацией в удобный формат и обратно).
Надеюсь она хоть как то поспособствует моддингу данной скандальной игры
Что, собственно, умеет программа:
1. Открывает любые TEX-архивы Manhunt 2 (сжатые и не сжатые)
2. Заменяет текстуры в любых соотношениях (большего или меньшего разрешения)
3. Экспортирует и импортирует текстуры в удобных для редактирования форматах (BMP/TGA)
Ну в принципе текстуры можно брать из Gta 4 и переделывать их под стилистику Manhunt 2,а если бы еще программу для работы с архивами игры сделали то было бы вобще шикарно
Архивы там очень просто распаковываются и упаковываются Zlib-архиватором, только смысла в этом нет, т.к. ресурсы там в большинстве не разобранные. Плагинов для импорта mdl и bsp из MANHUNT2 в 3ds-max не существует. Так что у нас только пока есть возможность сделать качественные текстуры для игры, а это уже что то. Только плохо что ролики в игре сделаны не на движке. Поэтому они как были с УГ-текстурами - так и останутся
Понятно,ну то что ролики не на движке это мелочи,главное что бы сама игра выглядела "прилично".Я просто хотел заменить модельку Дэнни на Wathdog'a,просто в Gta все модельки удобно упакованы в IMG архивы и требуется всего лишь переименовать модель для замены,а с Манхантом посложнее
Ну да. без плагина для 3ds Max тут ничего не сделать, Тк модели оружия, NPC, и пр., использованного в уровне находятся в одном большом MDL-файле в папке этого уровня.
MAJEST1C[R3] Приветствую .Как я понял изначально прога для Manhunt 2 файлы экспортировали и импортировала в dds. Если не сложно, кинь ссылку где можно скачать версию с поддержкой dds.Спасибо. С меня HD версия без потери атмосферы игры. Пример работы:
MAJEST1C[R3]
Печально. Кстати по поводу пожеланий относительно этой утилиты, было бы не плохо присутствие поля "сверну" а то при модинге бесит таскать это окно по рабстолу. Кстати проблему с прорисовкой текстур не решит использование DDS файлов, такое ощущение что двигло игры не воспринимает mip mapping. Кстати ты сам это проверял? А то при запихавании текстуры 1024х1024 или 2048х2048 на дальних расстояниях текстура начинает жестко рябить это очень хреново выглядет, хотя при увеличении (вид от первого лица) детальность текстуры поражает. Еще вопрос. Как по твоему возможно ли найти в архивах игры файл со списком загружаемых текстур, интересуюсь, так как возможно добавление новых единиц в этот список, допустим карт нормалей, естественно игра на порядок лучше станет ( графически). Эта фишка была применена в Doom 3 HD.
Возможен только просмотр содержимого WRLD (в сториесах и манхунте структура очень похожа, т.к. движок один и тот же) и импорт моделек из WRLD в 3D Max (только для PS2-версии формата). Единственный редактор WRLD для Manhunt2 - HEX editor.
Может кому интересно. Я недавно выпустил новую версию редактора текстур.
Поддерживаются текстурники всех вышедших на данный момент платформ, а именно:
PC - к импортируемым текстурам в отличии от прошлой версии теперь генерируются мипмапы. Возможен экспорт, замена, добавление, удаление и переименование текстур.
Для PSP и PS2 поддерживается просмотр, экспорт и замена текстур
Для Wii - только просмотр и экспорт.
Скачать можно тут: http://www.mediafire.com/download/fuh0picmb83t78v/MH2_TexEditor.rar
Если кому то нужны уровни из Мэнхант 2 для использования их в GTA или еще где нибудь - для этого можете скачать написаный мной импортер уровней для 3ds Max (перед импортом уровень необходимо распаковать с помощью какого либо Deflate/Zlib архиватора)
Ссылка: http://gta-modz.*dn.ru/Manhunt2BSPImporter.rar
(3 вместо *, сайт на укозе)
Ну и самое вкусное: Я смог портировать с Wii оружие со всеми анимациями казней которое по неизвестным причинам было вырезано с PC
Моддинг Manhunt 2
Чисто теоретический может какие-нибудь энтузиасты сделали прогу для разблокировки камеры по вертикали? Ведь для RE4 западные фанаты же сделали. И можем ли это мы сделать?
здесь написано, что tex - это растровое изображение
Файл используется приложениями, которые поддерживают текстуры
Иногда можно открыть с помощью редактора изображений. У меня к несчастью нет фотошопа и корела =\
http://open-file.ru/types/tex
также если кто осилит:
http://mindspring.narod.ru/tex/how.html
сорри за спам, но если вы хотите узнать как модифицировать manhunt 2, то вступайте сюда
первый лучше по всем параметрам
Кстати во втором мэнханте уровни тоже в формате WRLD
HeroMan007
Скинь мне инфу в лс я попытаюсь сделать
Заменил 2 текстуры, чисто для того чтобы показать реализацию функции замены
можно вообще их выключить (соответственно мы получим просто выкидыш игрока в локацию и ничего более)
например для dirtyoldtoilet_metal:
4 байта - переход на предыдущую текстуру (согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - переход на следующую тектуру (согласно стандарту TEX в сториесах);
20 байт - имя текстуры (значение=dirtyoldtoilet_metal)(согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.26173401...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.20905675...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.18763344...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.23761368...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.32578665...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.31609720...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.29073656...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.22532304...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.26042441...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.13939387...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (значение=0.12791933...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
20 байт - неизвестно, видимо связано с разрешением текстуры (значение=64, 64, 64, 32, 8)(в стандарте TEX это занесено в свизилинг);
4 байта - неизвестно (значение=0.19433604...)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
4 байта - переход на тело текстуры (согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (в стандарте TEX на этом месте идёт свизилинг);
4 байта - неизвестно (значение=2872)(отсутствует в стандарте TEX в сториесах);
PS: твоя программа читает ли дерево текстур TEX?
1 распаковка
2 чтение заголовка (64 байт)
3 последовательное форматирование файла так чтобы все заголовки на текстуры были в начале файла, а потом шли сами текстуры, правка необходимых офсетов(это намного упрощает импорт новых текстур любого разрешения), генерация новой таблицы оффсетов в конце файла.
4 вывод имен всех текстур в листбокс
4 байта - переход на предыдущую текстуру (согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - переход на следующую тектуру (согласно стандарту TEX в сториесах);
20 байт - имя текстуры (значение=dirtyoldtoilet_metal)(согласно стандарту TEX в сториесах);
...
4 байта - переход на тело текстуры (согласно стандарту TEX в сториесах);
4 байта - неизвестно (в стандарте TEX на этом месте идёт свизилинг);
а остальное твоя программа отбрасывает (там находится всякая непонятная лабуда типа SCE_PS._HW_ROOT=C:\usr\local\PSP\devki, такое впечатление, что во время сборки текстур у рокстаров происходили утечки памяти)?
Значит для игры из заголовка важно только:
Первые 8 байт
Имя
Оффсет на текстуру
Размер текстуры.
Считай что повезло что кроме этого ничего не требуется, а то замену вряд ли получилось бы реализовать
Скорей всего размеры текстуры в заголовке не используются потому что сами текстуры в ддс формате и у них самих в заголовке указаны размеры. Вот если бы были просто DXT текстуры тогда другое дело
Не люблю уровни где надо стрелять - неплохо было бы сделать что бы там было как в начале - осколок в руке, враг стоит спиной, взмах осколком и... :-) ну ты понял... :-).
Это реально осуществить с тем что мы сейчас умеем?
А так, неплохо было бы изменить эти уровни со стрельбой, тк из мэнханта шутер - УГ.
http://gta-modz.3dn.ru/load/raznoe/manhunt_2_tex_workshop_v1_0_beta/46-1-0-131
Надеюсь она хоть как то поспособствует моддингу данной скандальной игры
Что, собственно, умеет программа:
1. Открывает любые TEX-архивы Manhunt 2 (сжатые и не сжатые)
2. Заменяет текстуры в любых соотношениях (большего или меньшего разрешения)
3. Экспортирует и импортирует текстуры в удобных для редактирования форматах (BMP/TGA)
Приветствую .Как я понял изначально прога для Manhunt 2 файлы экспортировали и импортировала в dds. Если не сложно, кинь ссылку где можно скачать версию с поддержкой dds.Спасибо. С меня HD версия без потери атмосферы игры. Пример работы:
Печально. Кстати по поводу пожеланий относительно этой утилиты, было бы не плохо присутствие поля "сверну" а то при модинге бесит таскать это окно по рабстолу. Кстати проблему с прорисовкой текстур не решит использование DDS файлов, такое ощущение что двигло игры не воспринимает mip mapping. Кстати ты сам это проверял? А то при запихавании текстуры 1024х1024 или 2048х2048 на дальних расстояниях текстура начинает жестко рябить это очень хреново выглядет, хотя при увеличении (вид от первого лица) детальность текстуры поражает. Еще вопрос. Как по твоему возможно ли найти в архивах игры файл со списком загружаемых текстур, интересуюсь, так как возможно добавление новых единиц в этот список, допустим карт нормалей, естественно игра на порядок лучше станет ( графически). Эта фишка была применена в Doom 3 HD.
Список загружаемых текстур вшит в сам файл уровня, а он в формате WRLD, компилятора для него не существует на данный момент.
Поддерживаются текстурники всех вышедших на данный момент платформ, а именно:
PC - к импортируемым текстурам в отличии от прошлой версии теперь генерируются мипмапы. Возможен экспорт, замена, добавление, удаление и переименование текстур.
Для PSP и PS2 поддерживается просмотр, экспорт и замена текстур
Для Wii - только просмотр и экспорт.
Скачать можно тут: http://www.mediafire.com/download/fuh0picmb83t78v/MH2_TexEditor.rar
Если кому то нужны уровни из Мэнхант 2 для использования их в GTA или еще где нибудь - для этого можете скачать написаный мной импортер уровней для 3ds Max (перед импортом уровень необходимо распаковать с помощью какого либо Deflate/Zlib архиватора)
Ссылка: http://gta-modz.*dn.ru/Manhunt2BSPImporter.rar
(3 вместо *, сайт на укозе)
Ну и самое вкусное: Я смог портировать с Wii оружие со всеми анимациями казней которое по неизвестным причинам было вырезано с PC
Видео:
Ссылка: http://www.mediafire.com/download/r78f85nxpzqx5k3/Complete%20Mace%20Mod.rar