на главную
об игре
Mass Effect 3 05.03.2012

ME3 Explorer

ME3 Explorer-это что то вроде IMG tools, НО только для МЕ3 эта программа позволяет заменять текстуры, модели, звуки и ведео заставки (.bik) так же распаковать файлы формата .sfar (DLC EDITOR), имеет конвертер аудио-файлов из МЕ3 , добавлю от себя програма может заменить TexMod (Это хорошо), минус проги она на инглише скачать её можно пока что от сюда: http://sourceforge.net/projects/me3explorer/

вот описание

this tool set for modding Mass Effect 3. It uses gildors and gibs tools for some tasks, also a tool (DLC Explorer), but everything else is written by me.
Features:
-Convert between XBox360(*.xxx) and PC(*.pcc)
-Explorer like Scanner for PCC file content
-Load,Edit and Save PCC files (packages)
-Load,Edit and Save PCConsoleTOC.bin
-Load,Edit and Save DLC archives
-Load,Edit and Save Conditionals
-Load,Edit and Save TLK files (dialogs)
-Extract/Import Skeletal Meshes
-Extract/Import Static Meshes
-Extract/Import Textures
-Extract and convert AFC files
-Extract movies from Movies.tfc
-Select ingame language (voice + text)

Комментарии: 100
Ваш комментарий

Как с помощью ME3Explorer заменить текстуры .

Заменим текстуру Лиары на HD .

Запускаем ME3Explorer
Выбираем Asset Explorer

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

программа потребует файл MassEffect3.exe он расположен Mass Effect 3 - Binaries - Win32 выбираем нажимаем открить

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

ищем файл BioH_Liara_00.pcc

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

нажимаем на него левой кнопкой мишки 2 раза , ждем когда файл загрузится . Это будет выглядеть так

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Нажимаем на + , ищем файл BIOG_ASA_ARM_LIA_R , нажимаем + выбираем LIAa , нажимаем + выбираем Textures

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Далее выбираем круг с названием ASA_ARM_LIAa_Diff нажимаем правой кнопкой мишки 1 раз и идем по пути Texture - Easy - Add Biggest Image

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Появится окно поиска файла находим нужный файл и нажимаем открыть.

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Появилось окошко нажымаем ok

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Теперь осталось сохранить наш файл

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Все текстуру заменили .

Теперь остался пустяк редактируем Coalesced.bin всего 1 раз
Запускаем ME3 Coalesced Utility чтобы долго не искать то что нам нужно в поисковике вводим texturegroup_character_1024
Видим
texturegroup_character_1024 = (MinLODSize=32,MaxLODSize=1024,LODBias=0)
Изменяем 1024 на 4096 сохраням .

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Запускаем игру и смотрим что вышло .

Перед редактированием сделать копию всех файлов игры . Чтобы в случаи неправильной установки не слетела игра .

5

Еще одно по замене текстур .
Заменяем текстуру Лиары на HD скачать можно здесь
http://www.playground.ru/files/mass_effect_3_retekstur_liari_hd-57485/
В архиве мы найдем файл .tpf его надо разархивировать программой TPFextract
Там будет файл MASSEFFECT3.EXE_0xDD4279A1.jpg

Этот рисунок нужно конвертировать в формат DDS .
Открываем его программой Paint.NET ничего не изменяя , идем по пути ( файл - сохранить как )

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

выбираем формат DDS

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Нажимаем ок . Все теперь можно заменять текстуру .

5

Как с помощью ME3Explorer редактировать оружие с DLC, не потеряв работоспособности:
Запускаем ME3Explorer выберем инструмент DLC Editor открываем Default.sfar(В моем случае это дополнение "Протеанин"), в списке ищем Default_DLC_HEN_PR.bin жмем правой клавишей на файле и выберем Extract и выбераем куда извлечь.
Запускаем инструмент Coalesced Operator, жмем Open Coalesced и выбераем наши извлеченный Default_DLC_HEN_PR.bin, в закладке Weapons выбераем оружие(prothean) и редактируем что нам нужно(я редактировал размер магазина поставил 200), далее жмем Save Changes и только потом Modify.
Переходим к инструменту DLC Editor на Default_DLC_HEN_PR.bin жмем на нем правой клавишей мыши и выберем Replace и заменяем на наш правленый Default_DLC_HEN_PR.bin, сохраняем проект нажав Save Modified file. Ждем пока сохранится, запускаем игру и все работает, DLC не слетает и корректно работает.Проверено на пиратке. Не забудьте сделать на всякий случай резервное копирование оригинального Default.sfar!
Метод №2:
Вытаскиваем DLC_EXP_Pack003.bin из DLC_EXP_Pack003 через DLC Editor, правим через ME3Coalesced Utility(более удобный инструмент). Но после правки надо обязательно прогнать через Coalesced Operator и жать только Modified file, Save Changes не нажимать иначе ваши правки сбросятся и вернутся по умолчанию. Далее к инструменту DLC Editor жмем на DLC_EXP_Pack003.bin правой клавишей мыши и выберем Replace и заменяем на наш правленый DLC_EXP_Pack003.bin, сохраняем проект нажав Save Modified file.

5

Скачал, установил, пару раз падал с ошибкой деления на ноль.Редактор DLC работает, проверил.Все остальное проверю потом.Задумка не плохая, будем ждать развития.

2

Как при помощи ME3Explorer вытащить текстуры из игры .

Запускаем ME3Explorer
Выбираем Asset Explorer

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

программа потребует файл MassEffect3.exe он расположен Mass Effect 3 - Binaries - Win32 выбираем нажимаем открить

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

ищем файл BioH_Liara_00.pcc

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

нажимаем на него левой кнопкой мишки 2 раза , ждем когда файл загрузится

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Нажимаем на + , ищем файл BIOG_ASA_ARM_LIA_R , нажимаем + выбираем LIAa , нажимаем + выбираем Textures

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Далее выбираем круг с названием ASA_ARM_LIAa_Diff нажимаем правой кнопкой мишки 1 раз и идем по пути Texture - Preview

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Удостоверились что нам нужна имено эта текстура

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Нажимаем правой клавишей мишки 1 раз вернется прежнее меню . ДАЛЕЕ идем по пути Texture - Extract

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Появится окошко какого размера нам нужна текстура выбираем 1024х1024 нажимаем Extract

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Далее программа потребует файл CharTextures.tfc он расположен Mass Effect 3 - BIOGame - CookedPCConsole выбираем его нажимаем открыть

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

выбираем место куда сохранить файл нажимаем сохранить

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

появится окошко нажимаем ок

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Далее идем в папку куда сохранили файл с смотрим что вышло

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
2

Народ, в общем такая проблема.
Выскакивает такая ошибка! В чем причина? Как устранить?

2

HD текстурки это хорошо, но почему игроки должны этим заниматься. Почему разрабы блин сами не сделали=(

2

то нибудь тут умеет менять модели персонажей?

2

igor455
meshplorer'ом вытаскиваешь/вставляешь броню(export psk/import psk). с текстурами аналогично . только лучше тексплорером(AmaroK86.MassEffect3.Texplorer), он сразу во всех pcc меняет текстуры. TOCbinUpdater'ом в конце пройдись.

2

свапнул тут ещё пару моделей. на корабле и в роликах цвет норм, а в меню и на миссиях в желтизну.

Спойлер

в обоих случаях получился косяк с прицелом. он расположен на уровне колен. кто-нито знает как поднять перекрестие прицела ?

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
2

Подскажите пожалуйста , заменяю модель брони через meshplorer но можно только на нормандии ходить на миссиях игра вылетает .
И той же вопрос что и у mindExx . Как поднять перекрестие прицела ?

2

У кого нибудь получилось нормально заменить модели?

2

почему после смены модели прицел спускается до колен? 0_о

Потому что не надо маяться ерундой и мультипостить.

2

Все я решил проблему можно поюзать оружие коллекционеров :)

2

Я так понимаю мешы, текстуры и проч. контент нельзя использовать для своих целей? Только для моддинга?

1

Хотелось бы понять как текстуры вытащить, если это возможно конечно

1

F1asher_086
можно если скачать специальный плагин для 3ds max.



bukowski
это возможно я тоже пытаюсь понять как их вытащить. Если найдешь способ их вытащить отпишись!!!!!!!

1

tlk editor не работает.Пишет что метод не реализован.

1

HAOSov
Неудивительно. Там самая первая версия встроена.
Скачай ЗДЕСЬ. Он именуется там как "ME3 text editor.rar".

1

Меня интересует есть ли программа ME3Explorer на Русском языке , если такое есть дайте сылку .

1

Скажите, если заменять текстуры на более качественные, игра будет грузиться также долго как и с TexModом?

1

Tema31
Нет игра будет грузится быстро .

1

Наверное не сюда, но все же. Как выстроить уровень в 3D с ME3explorer? Я виду здесь http://sourceforge.net/projects/me3explorer/screenshots/InterpAct_morestuff.jpg он выстроен.
И библиотеки директа лежат.Поделитесь секретом.

1

HAOSov
http://me3explorer.freeforums.org/tutorials-f19.html

1

Последовательность моддинга
Привет всем, как и обещал, вот последовательность моддинга учебник по главам.
Это начинается очень простой, так что столько людей, сколько возможно может пойти на это. Я постараюсь, чтобы эта структура, как это возможно, но методы, которые я использовал, были довольно запутанным время от времени, поэтому я надеюсь, что это сработает.
Это довольно грубая проект, который я набрал в полчаса в этой точке. Пожалуйста, дайте мне знать, если вы обнаружили ошибки. Я буду обновлять, исправлять и улучшать это руководство в течение следующих нескольких дней, когда у меня есть время, поэтому, пожалуйста, будьте терпеливы со мной, все это может занять некоторое время.

Что вам понадобится:
- В последней версии ME3Explorer, конечно,
- Редактор HEX и программу база преобразователя. Есть много вокруг, например, HxD и базы конвертер из этих форумов. Вы можете использовать редактор в EM3Explorer, но все становится гораздо проще, если у вас есть несколько дополнительных функций, как GOTO и расширенный поиск, и т.д.

Номенклатура:
Просто установить несколько имен, которые будут использоваться в этом руководстве часто:

Файлы: Актуальные файлы в папку установки игры, как вы можете видеть их в проводнике. Основной тип файла, который мы будем иметь дело с являются. PCC файлов. Эти файлы состоят из заголовка, списки и объекты. Я рекомендую вас есть лок на этом сайте, чтобы увидеть, как они организованы.

Заголовки: Заголовки небольшие фрагменты данных в начале, например, файл. Содержатся общие данные о файле, например, Как долго это такое, какие разделы он имеет, где эти секции и как долго разделов. Мы в основном будем иметь дело с заголовком. Файлов PCC. Найти побайтно описание на сайте, связанные выше.

Списки: Есть 3 типа списков в PCC файлов..
Первое имя-списка. Она начинается сразу после заголовка. Он содержит все имена, которые будут использоваться объекты внутри. Файл PCC.
Вторым в списке значится импорт-лист. Он содержит ссылки на все объекты, которые ввозятся из других файлов игры.
Третья является экспорт-лист. Он содержит ссылки на все объекты внутри этого. PCC файла и хранит важные данные, такие как класс объекта, это смещение внутри файла и его размер.
Выезд по ссылке выше и прокрутите вниз, чтобы найти байт в байт описания записей в списке. Вам может понадобиться эта информация позже.

Объекты: Объекты являются когерентные структуры данных в файлах. Они содержат данные игры в организованной форме. Объекты могут быть что угодно от анимации, чтобы материалы, сетки, с текстурами или аудио. Они содержат свойств и двоичных данных (см. ниже).

Свойства: Эти записи данных внутри объектов, установление конкретных значений. Объект как правило, имеет следующую структуру: 8 байтов, чтобы указать имя свойства, как целое число, которое является вступление во имя-лист, следующие 8 байт снова вступления во имя-лист, который определяет тип данных. После этого, у нас есть фактические значения данных

Двоичные данные: это данные, которые используются в других частях двигателя, как и звуковые данные, сетки или текстурных данных и т.д. их структура зависит от типа данных, которые вы смотрите на и может быть трудно читать. Мы вряд ли когда-нибудь использовать такого рода данные, хотя здесь.

Kismet - Последовательность в развитии Unreal Kit (UDK):

Прежде чем мы начнем, я должен дать вам немного фона на последовательность редактор UDK, в Wich называется "Кисмет". Последовательности в основном определяют поток UE3 игры. В последовательности, уточняется, что происходит, когда и при каких условиях. Они работают как сеть объектов, которые связаны между собой - вы уже догадались - ссылки. Просто для этого будет то, что если игрок касается определенной точки в уровне, вы хотите, чтобы сохранить игру, и после этого вы хотите, чтобы начать ролика. В этом случае, вам нужно четыре основных объектов.
1. Триггером (в данном случае прикосновения триггер), чтобы начать последовательность
2. "Сохранить игру" объекта последовательности, чтобы сохранить игру
3. В игре нужно знать, для кого спасти игру, так что вы должны сказать ему, что игра должна быть сохранена для игрока. Для этого необходимо последовательность переменных, которые связаны с "Save Game" объекта последовательности.
4. Последовательность объект, который содержит информацию разреза-сцены. Они называются "интерп" объектов, и мы будем охватывать те на более позднее время. На данный момент, мы будем рассматривать его регулярно объекта.

Эти три объекта должны быть связаны между собой. Как правило, onlz Выходные Ссылки для объекта указан. Это означает, что объект onlz хранит информацию для которой последовательность должна идти после того, как объект действия закончены.

Для более детального обзора, я рекомендую этих веб-страницах:
Основы (я рекомендую вам начать с главы «Работа с последовательностями")
Примеры
Reerence стол
Я определенно рекомендую вам пройти через основы (первая ссылка), прежде чем продолжить здесь. Это сделает вещи намного проще и понятнее.

Последовательность моддинга:
Откройте ME3Explorer, выберите в меню Сервис и открыть редактор последовательности. Нажмите File-> Load и загрузить. PCC файл, который содержит последовательность, вы заинтересованы в изменении. Программа загрузит последовательность и показать его в большом главном окне. Держите левую кнопку мыши для прокрутки вокруг в пространстве. Удерживайте правую кнопку мыши, чтобы увеличить или уменьшить масштаб. Когда последовательность сначала загружается, все триггер будет отображаться в верхней строке, вся последовательность действий и событий будут отображаться в среднем ряду и все переменная последовательности будет отображаться в нижней строке. В каждом узле, вы можете увидеть это ссылки отображаются. Эти ссылки делятся на две группы, выход ссылки (сверху) и переменной ссылки (см. ниже). Если эти ссылки LIMK на другой объект в последовательности, будет линия ссылку на этот объект. Таким образом, вся сеть не отображается.

Вы первая задача заключается в «не-узел" последовательности. Вы можете перемещать узлы с помощью перетаскивания. Начните с триггером, перемещать его вверх и следовать линии, которая начинается на "Out", чтобы найти следующий объект в последовательности. Переместить что в хорошей позиции, найти следующий (и, возможно, также переменной, которая связана) и так далее, пока вы не можете понять картину в целом. Я бы рекомендовал начать с простой последовательности на практике, прежде чем перейти к слишком сложные вещи.
Если у вас есть последовательность в правильном порядке, это должно быть довольно легко выяснить, что происходит, когда.

Редактирование:
Теперь вы можете решить, где вы хотите сделать изменения. Допустим, вы хотите, чтобы пропустить "Сохранить игру" участие в предыдущем примере, самый простой способ сделать это заключается в изменении вне ссылку с сенсорным триггера на ссылку непосредственно на интерп-объект.
Мы не имеем встроенный редактор для ME3Explorer еще так что нам придется сделать это на своей шкуре сейчас.
Посмотрите номер в верхнем левом углу на объектах. Эти цифры являются объектом позиций в. Файлы PCC экспорт списка. Вы можете видеть, что число в из-Link свойства объекта уже говорит вам, где это ссылка. Запишите вне ссылке значение, которое вы хотите изменить.
Теперь, выберите в меню Сервис в меню ME3Explorer и открыть PCC-Editor 2.0. В меню Файл-нагрузку и то же. PCC файл. Найти объект, для которого вы хотите изменить вне ссылку в списке экспорта.
Если вы хотите использовать внешний редактор HEX, для редактирования файлов, откройте его, а также загрузить файл. Я буду считать, что вы работаете с внешним редактором HEX для этого учебника.
В PCC-Editor 2.0, где выбранный объект, нажмите кнопку Просмотр в меню абр и выберите пункт "Свойства". В разделе "Метаданные" ищет й элемент "Смещение". Скопируйте этот номер и использовать GOTO функции в HEX редакторе, чтобы найти объект существует (примечание: смещение отображаются в десятичной базы, поэтому установить Yout GOTO функции декабря).
Теперь мы должны найти вне ссылкой значение. Есть две вещи, которые необходимо учитывать при этом:
1. Вам необходимо конвертировать номер, который вы записали с последовательностью редактор HEX в базу с базой преобразователя
2. ME3 файл используется прямой порядок байтов кодировки. В основном это означает, что байты меняются местами. Последовательность байт, то есть 12 34 56 78 будет 78 56 34 12 в прямом порядке байтов, поэтому после преобразования, вы должны убедиться, что изменения, а также.
3. Последовательность редактор показывает вам столько же, сколько PCC-Editor 2.0 покажу вам, для любого объекта. Тем не менее, ME3Explorer начинает отсчет с 0 (как и большинство программного обеспечения). УДК начинает отсчет с 1. Это означает, что вам придется добавить 1 к любому объекту номер, который вы видите на последовательность редактора. Например если ваша вне ссылку значение в последовательности редактор 1546, потом номер, который нужно преобразовать это 1547.

Конечно, Вы можете пройти через проблемы и декодировать весь объект, используя ссылки в списке имен, пока не найдете вне ссылка ценность, но я собираюсь рассказать вам, чем грязнее, но быстрый способ сделать это.
Если у вас есть номер в обратным порядком байтов байт базы HEX и как только курсор из вас HEX редактор установлен в начале вашего объекта интереса, поиск вне ссылку значение в HEX редакторе. Вы должны найти это всего лишь пару строк после начала объекта. Обычно есть 8 байт перед его следующим образом: "04 00 00 00 00 00 00 00». Несколькими строками ниже, не должно быть байт-код, который гласит: "79 00 85 00 84 00", который гласит "OUT" в коде ASCII (ASCII код отображается на правой стороне в большинстве HEX редакторы).
Если вы уверены, что вы нашли свою ценность, изменить его на новый, тот, где вы хотите, чтобы объект ссылке сейчас (интерп-объект в нашем примере). Конечно, вы должны преобразовать этот номер в обратным порядком байтов значений HEX, а также и не забудьте добавить к нему 1, а (например, вашей целевой объект 331, то вам необходимо написать в значении 332, который будет " 00 00 01 4b "в большой байтов, который был бы" 4b 01 00 00 »в прямом порядке байтов)

Сохраните файл, перейдите в редактор последовательности и нажмите кнопку-File-Load еще раз, чтобы перезагрузить ваш файл. Вы должны будете ООН-узел ваша последовательность снова, чтобы проверить, если объект вашей ссылке была изменена должным образом. Теперь вы должны увидеть новое значение в из-Link свойства объекта и линии должны также пойти на новый целевой объект.

Поздравляю. Вы успешно закончили первый мод последовательности.

... Продолжение следует.

1

Google Translate detected. Лучше б англ оригинал выложил, если уж переводить нормально не умеешь или лень.

1

Нормальный перевод того поста, первая часть, содержимое архивов PCC:

Это довольно сырая инструкция, написанная за полчаса. Пожалуйста, дайте мне знать, если вы обнаружили ошибки. Я буду обновлять, исправлять и улучшать это руководство в течение следующих нескольких дней, когда у меня будет время, поэтому, пожалуйста, будьте терпеливы, все это может занять некоторое время.

Что вам понадобится:
- Последняя версия ME3Explorer, конечно,
- HEX редактор. Их много, например, HxD. Вы можете использовать встроенный редактор в ME3Explorer, но становится гораздо проще, если у вас есть несколько дополнительных функций, как переход по номеру строки и расширенный поиск, и т.д.

Номенклатура:
Названия, которые будут использоваться в этом руководстве часто:

Файлы: Сами файлы установки игры, которые вы можете видеть в проводнике. Основной тип файлов, с которым мы будем иметь дело являются PCC-файлы. Эти файлы состоят из заголовка, списков и объектов.

Заголовки: Заголовки - небольшие фрагменты данных в начале, например, файла. В них содержатся общие данные о файле, например, размер, какие разделы он имеет, где эти разделы и их размер. Мы в основном будем иметь дело с заголовком PCC-файлов.
Списки: Есть 3 типа списков в PCC-файлах.
1) Список имен. Он начинается сразу после заголовка и содержит все имена, которые будут использованы объектами внутри файла.
2) Импорт-лист. Он содержит ссылки на все объекты, которые содержатся в других подключаемых файлах игры.
3) Экспорт-лист. Он содержит ссылки на все объекты внутри этого файла и хранит данные, такие как класс объекта, его адрес внутри файла и его размер.

Объекты - структуры данных в файлах. Они содержат данные игры. Объекты могут содержать что угодно, от анимации, материалов, текстур или звуков.

Свойства - содержатся в объектах, как правило имеет следующую структуру: 8 байтов - имя свойства, указанное в списке имен, следующие 8 байт - тип данных (тоже указан). Затем идут сами значения.

Двоичные данные: массив данных, используемых игровым движком, как звуки, модели, текстуры и.т.д. Мы вряд ли будем их использовать.

1

Ауууууууууууууууу????????????????

Форум заглох чёль? Пошагово сделал всё как на кортинке (igor455). - Абсолютный тупик. Ответьте кто TommyTK. Заодно и я посмотрю.

1

кто подскажет как найти текстуру кораблей жнецов типо sheeps of the reapers?
перерыл все файлы через ME3Explorer , но не нашел такого.

1

DayMaster

Попробуй через Texmod:

-Запускаем утилиту и жмем Logging Mode-
1. Выбираем Prototypef.exe(В папке с игрой)
2. Где Output Format - выбираем DDS.
3. Output Folder - указываем папку, куда скидывать текстуры.
4. Run, запускаем игру и видим... (рисунок bcce9248eb98cb2f10353fffd116ef79)

Бегаем по городу, пользуемся умениями, в итоге показатель Texture Loaded - покажет, сколько текстур сечас загружено.
Далее прямо в игре... клавишами +\- смотрим текстуру, Enter - витягиваем понравившийсю тектуру из игры.
По выходе из игры все выбраные текстуры будут акурутно сложены в Output папке.(Наприм. c:\TexMod\Out)
Редатировать текстуру желательно в Photoshop с DDS плагином.

1

да у меня есть готовые HD текстуры кораблей жнецов.
вот как оригинальные заменить ими?
могу дать кому нужно еще.
не могу найти, где хранятся оригинальные.
с персонажами проще, там все файлы подписаны именами.
а с кораблями не пойму как.

1

DayMaster
Попробуй так:

- И так, новая текстура готова, осталось добавить ее в игру.
- Для начала нужно создать TexMod.log файл с приблизительно таким содержанием...
(0x54956F99|C:\Downloads\Texmod\Out\
PROTOTYPEF.EXE_ 0x54956F99.dds)

Где 0x54956F99 - название текстуры, а остальное - путь к созданой текстуре.
-Затем открываем окно программы TexMod -
1. Клик на значке и указываем путь к prototypef.exe(Добавляем его)
2. Выбираем Package Build
3. А также путь к файлу TexMod.log
4. Указываем автора мода.
5. Нажимаем Build и ждем завершения компиляции.
-На выходе получаем файл - [File_name].tpf
Текстура готова.

1

а где находится этот Prototypef.exe ?
все перерыл и не нахожу такого файла.

1

Mass Effect 3\Binaries\MassEffect3Config (вот это надо)
Prototypef.exe – это игра другая. Извини, думал сам допетришь.

1

так это выходит только через texmod ее можно запускать ?
а как просто в игру всунуть c помощью ME3Explorer ?

1

Так на нём можно DLC делать ?
Всё,заменяю модели персонажей

1

DayMaster
Посмотри повыше, я там уже писал крик о помощи. Всё делал, ME3Explorer не втюхивает. Хоть ты тресни!

1

Как то очень мудрёно спрятаны параметры способностей.

Я правильно понимаю что всё что касается численных величин в МЕ редактируется в HEX редакторе? И нельзя ли выставить импорт этих величин из coalesced.bin (добавив строки) ?

1

вроде я понял как редактировать файлы длц через прогу ME3 Explorer
1) открываем ME3 Explorer, в меню Tools нажимаем Dlc Editor, и открываем какой-нибудь файл Default.sfar из любого длц
2) потом видим в окне проги все файлы входящие в длц , открываем там папку CookedPCConsoleб жмём на неё прав. кнопкой мыши, и выбираем extract, указываем место
3) через ME3 Coalesced Utility открываем извелечённый файл длц тот который в формате bin , например для длц "протеанин" будет файл ...BIOGame\DLC\DLC_HEN_PR\
\CookedPCConsole\Default_DLC_HEN_PR.bin
4) и потом редактируем свйоств как у коалесцед и сохраняем изменения
ВОТ ТОЛЬКО ВОПРОС
кто знает, как потом сохранить изменённый файл, чтобы он изменился в игре?
чёто я в ME3 Explorer не нашёл как это сделать
вроде надо както опять запаковать все файлы , включая изменённый файл *.bin в 1 файл Default.sfar

1
1

Подскажите если кто то знает как c помощью ME3Explorer сделать так чтобы одеть броню сопартийца
КАК на скрине .

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
1

mindExx
Спасибо , попробую может что то выйдет .

1

mindExx
Пока что не получилось , при выборе import psk выбираю нужный psk после этого программа выдает ошибку . Не подскажешь как решить .

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

igor455
делал все по инструкции, все как бы работает, только цвет брони не тот получился. пробовал с другими - там ещё хуже. похоже надо MAT-файл(ы) заменять, а как, хз, риплейс с ними чето не работает.

1

mindExx
Все получилось , проблема остается в MAT - файлах .

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Нужна помощь .
1. Почему не могу заменять текстуры через Texplorer ( AmaroK86.MassEffect3.Texplorer ) видает ошибку


2. Почему после замены моделей через meshplorer не могу заменять текстуры Asset Explorer , игра при запуске сбрасывает на стандарт .

3. Подскажите программу для конвертирования файлов DDS , у меня проблема заключается в том чтобы в этом DDS генерировать MipMap сейчас 1\1
а мне нужно MipMap 1\10

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

И чтобы не потерялся Format : 16bit-U8V8
Пытался сделать Adobe Photoshop не выйшло ,DDS Converter 2 не выходит . Плагин NVIDIA Texture Tools к фотошопу есть .
И если можно по подробнее .

1

AmaroK86.MassEffect3.Texplorer

Читал, что он вообще очень багнутый, меняет размеры файлов и из-за этого игра ругается и вылетает. Как-то так.

1

igor455
1. AmaroK86.MassEffect3.Texplorer работает только со сжатыми архивами. после замены модели мешплорером, зайди в писиси репакер и нажми компресс писиси.

2. Asset Explorerо'м не пользуюсь.

3. нормали оригинального вида не сделаешь. но примерно похожего делается фотошопом например с настройками сохранения : 8.8 vu 16bpp/signet + нажать Normal map settings, поставить галочку напротив Convert to Tangent Space Normal Map, также точки у меня стоят напротив Average RGB, dUdV, Unchanged

1

mindExx
Спасибо , теперь все работает .
А по поводу конвертирования я уже разобрался .

1

а с помощью этой проги можно вытащить модельки,шепа, лиары и т.д. для 3d max?

1

Alex1-Ander
можно не только вытащить, но и после редактирования в максе обратно вставить.
вот авторская видеоинструкция http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=p2HyldT8roc

1

Пистолет с глушителем и винтовка "Наемник" находятся в DLC_EXP_Pack003 и DLC_EXP_Pack003_Base править .bin в этих двух файлах. Кстати пистоль крутой, дамаг у него (X=383.3f,Y=412.2f).

1

Для лицухи к сожалению не пойдет.

1

Worjas
Почему ты так решил? Из-за кооператива? Для сингла вполне реально.

1

Reider 76
EA пофиг. Они банят за все подряд.

1

Worjas
Где то встречал список серверов, прописываешь в хост и забиваешь на ЕА.

1

Reider 76
Спс, будем иметь в виду :)

1

Кому интересно как добавить в продажу модификаторы и оружие из DLC обращаться в ЛС, а то задрал тупой движок сайта "В сообщении не должно быть слов длиннее 48 символов:".

1

Интересно почему после смены модели прицел спускается до колен? 0_о

Надеялся побегать в броне "феникс" цербера и в броне Кайдена...:(

1

Поставте модель волуса как броню :D

1

KrYcHok
Насколько можно видеть, что Шепард вообще то человек и несколько выше волуса. Представить волуса Шепардом, это все равно как колобка скрестить с ежом.

1

Reider 76
камера на уровне колен шепарда после замены модели какбе намякает что нормально играть можно только моделью волуса(конечно можно вобще не шаманить и нормально играть но побегать волусом в сингле прикольно)

1

Об ошибке :C:\Games\Mass Effect 3BIOGame\CookedPCConsole\

http://img580.mail.ru/img580/7278/noviytochechniyrisunok1.jpg

Исправляется следующим образом:

Для обладателей Windows& 32 bit:

1.Запускаем "Диспетчер задач"
2.Нажимаем "Новая задача" в появившимся окне набираем команду "regedit" (откроется реестр Windows)
3.Идем по пути HKEY_LOCAL_MACHINE \SOFTWARE \BioWare \Mass Effect 3 и удаляем данный раздел.

Для обладателей Windows& 64 bit:

1.Запускаем "Диспетчер задач"
2.Нажимаем "Новая задача" в появившимся окне набираем команду "regedit" (откроется реестр Windows)
3.Идем по пути HKEY_LOCAL_MACHINE \SOFTWARE \Wow6432Node \BioWare\Mass Effect 3 и удаляем данный раздел.

Примечание: После этого программа при каждом запуске просит указать путь к файлу Masseffect3.exe

P.S.У кого работает программа скиньте эту ветку реестра мне.

1

mindExx
Cвапнул тут ещё пару моделей. на корабле и в роликах цвет норм, а в меню и на миссиях в желтизну.

Проверь текстуры с подьписью _SPEC , возможно ты оставил оригинальную и получился косяк.

1

First Vampir
если дифф и спек от разных текстур, то тут даже слепой косяк увидит ))
а вообще проблема с цветом, при свапе, не столь расстраивает, как камера на уровне колен.
вот если че дельное про камеру подскажешь, как поднять например. будет тебе тогда, как говорится, респект и уважуха ))

зы: или вот ещё вопрос про текстуры. может подскажешь оптимальный вариант для нормалей, чтобы сохранить максимальную четкость и объем. а то у меня в формате [u8v8 / convert to tangent space / dUdV / Scale 5-10/ Unchanged / Average RGB ] сохраняется лишь процентов 20 от объема обычной нормали. а без конверта в тангент спэйс игра не воспринимает нормаль.

1

mindExx
Попробуй перед сохранением карты нормалей текстуру обесцветить и применить размытие по гауссу в пределах 1-5
В dds плагине u8v8 / convert to tangent space / dUdV / Scale 5-10/ Unchanged / Average RGB / Wrap (галочка) Invert x (галочка) и это максимум что удалось мне добится.

Пример карта нормалей Андерсона:
http://mail.ru/a/img89/1470/hmmarmandbnorm.jpg

http://mail.ru/a/img24/1470/hmmarmandbnorm.jpg

1

mindExx
Можешь скинуть ветку реестра которую я указал в посте Об ошибке :C:\Games\Mass Effect 3BIOGame\CookedPCConsole\

1

First Vampir
нормали такие же у меня выходят (что из 10-ти слоев с размытием сделаны что из 30-ти - разница минимальна). кстати заметил может "convert to tangent space" дает какую то инверсию нормали. выпуклости выглядят как ямки и наоборот.

ни в HKCU ни в HKLM ветки Wow6432Node не нашел

1

mindExx
Если не ставить галочку напротив "convert to tangent space" то карта нормалей не создатся будет изображение с фиолетовым оттенком...
Выпуклости и углубление настройки Wrap, Invert x, Invert y...
Ветка Wow6432Node у тебя будет если у тебя Windows 64bit...

P.S. Не устанавливаются моды с помощью ME3 Explorer (он виснет при добавлении модов в функции Mod Maker) кто знает как решить?

1

First Vampir
вручную текстуры установить. всегда надежней ))

Invert x, Invert y дают смещение картинки порядка миллиметра. для нормали это неприемлемо

1

mindExx

Андерсон стандарт
http://mail.ru/a/img690/5505/masseffect3201305162029.jpg

Андерсон HD с картой нормалей
http://mail.ru/a/img259/165/screenshot36927.png

P.S.Удалось сделать качественую карту нормалей с настройками u8v8 / convert to tangent space / dUdV / Scale 40/ Unchanged / Average RGB / Wrap (галочка) Invert Y (галочка)
Перед сохранением карты нормалей к текстуре применить размытие по гауссу в пределах 1-2

1

Ктото пробовал вставить модели оружия коллекторов из мр4 длс в сингл вместо старого оружия? У меня при импорте выдает ошибку :(

1

При замене Лиары по инструкции возник такой еррор

кто знает, как его пофиксить?

1

Так текстурка вроде встала, но в игре ничего не поменялось.
Так же постоянно выдает ошибку

1

ApAChEzZ
1.Для начала скачай последний ME3Explorer вот отсюда http://sourceforge.net/projects/me3explorer/
2.Текстуры надо менять во всех файлах .pcc чтобы изменения были в каждой локации.
3.Имя текстуры должно совпадать с заменяемой и разрешение тоже (узнать какое разрешение можно кликнув правой кнопкой мыши и выбрать Properties)
4.Нужно вносить изменение в PCConsoleTOC.bin на размер текстур.
5.Вот ссылка на Инструкции http://me3explorer.freeforums.org/tutorials-f19.html

1

igor455
Один вопрос а какие атрибуты у DDS пакета должны быть?

1

ApAChEzZ
запуск от админа + полный пакет фремворка 4 или веше + свежий С++

1

WorldTM
обновления на фраймворк тоже нужны

1

Скачал последний эксплоер, обновил фреймворк, поставил последний С++. Ошибка Invalid DLC path осталась(
Мде... Кажись либо я дурак, либо лыжи кривые...(

1

KrYcHok напиши как ты вставил броню "феникс" и бронь кайдена в раздел брони

1

Подскажите пожалуйста! Уже не знаю куда обращаться(
По инструкцие данной здесь http://elemods.blogspot.de/2013/07/brooks-hair-mod.html и здесь (как пользоваться ME3Explorer)http://elemods.blogspot.ru/2013/07/general-post-how-to-install-pcc-file.html сделала все как говорили, несколько раз перепроверяла, но каждый раз при пропатчивание выдает "No updates found" и игра запускается, но сейвы не загружаются. Идет бесконечная загрузка. На странице про ME3 Explorer написано что такая проблема может быть:

Common Issues:
Infinite loading is a sign of a TOCBin update error.
Sometimes the TOCBin goes wacky and won't work despite being updated with ME3Explorer. Try throwing away your PCConsoleTOC.bin manually, then running "repair install" through Origin to replace it - this will completely revert your game. Then try to install the mod again as normal.

Но я не могу разобрать как ее решить(мой английский не так хорош для этого((), может кто знает как с этим бороться?

1

При попытке загрузить файл .mod выдаёт ошибку Не удалось найти файл метаданных AmaroK86.ImageFormat.dll

1

Люди, кто-нибуть в курсе как достать броню клона Шепарда?

1

mogeran
Скопировать PCConsoleTOC.bin в другое место. В Ориджине на иконке игры нажать "исправить установку", после этого вернуть обратно скопированный PCConsoleTOC.bin на место. И попробовать снова запустить мод.

1

Потому, что большинство радаков деткам хрен купят нормальный комп. + консольщики всё портят.

0

Вот такая проблема:
После того как заменила модели с текстурами,зашла в игру.Вместо поставленных мною текстур стоят текстуры старой модели одежды\брони (К примеру,на модели одежды Арии текстура платья Шепард.).Выглядит слегка жутковато.
Как это возможно исправить?
P.S.Раньше все было нормально.

0

SWAT 001
Я тоже не нашел Save Chahges. есть только Apply! и Modify!

0

Reider 76
Не работает метод - после изменения Default_DLC_CON_GUN01.bin (по моему DLC Перестрелка) и обратной запаковки пропадает оружие и заменяется обычным не из ДЛС (Но игра не выдает предупреждение об отсутствии ДЛС). А программа Coalesced editor вообще после сохранения никакие изменения не сохраняет в файле .bin :)

0

Рабочий метод на английском языке (только что нашел и следовал точной инструкции - все получилось): http://me3explorer.freeforums.org/post522.html

0

После использования ME3 Exploer'а сохранения больше не загружаются.

0

Вопрос конечно запоздалый, но может кто ответит, как текстуры оружия ставить через ме3explorer?

-1

очень ZLOY
Запускаешь експлорер.
Если запускаешл впервые то дождись пока игра просканирует файлы (если у тебя версия 3 и выше).
Затем запусти из списка tpf tools. С помощью кнопки Load загрузи нужную текстуру или tpf архив. Затем внизу будет кнопка Analyse with texplorer нажми её и жди пока утилита проанализирует текстуры. Если ниже будет написано Matching complete. 0 valid out of # images, то значит текстуры не соответствуют формату в игре и их нужно рпофиксить с помощью кнопки Run autofix all. Если есть valid текстуры, то сверху нужно с них поснимать галочки, так как нефикшенные текстуры предпочтительнее исправленных. Вообщем нужно дождаться окончания процесса исправления. Затем нажать Install valid. Этот процесс занимает больше всех времени, в зависимости от того в скольки местах заменяемая текстура присутствует. Вот в принципе и всё.
Бывает такое что после анализа загружаемых текстур справа от них выдаёт такую надпись <- NOT FOUND IN TREE (не найдено в древе texplorer), но вы точно уверены что текстура присутствует в нём. В таком случае нужно воспользоваться утилитой texplorer, вручную найти текстуру которую вы хотите заменить и найти в ней инфрмацию Texmod Hash которая выглядит примерно так 0xC871165B. В tpf утилите нужно вставить данный хэш в графу информации расположенной справа от списка текстур а уж затем производить анализ. Если же не уверены или не можешь найти нужный хэш для текстуры, то лучше не производить никаких действий с ней, так как утилита попросту его не установит или может повредить какой нить файл игры (что случается не так уж и редко).
Рекомендую использовать версию експлорера не менее 3.
Желательно использовать формат текстур DDS. Если формат не dds, то лучше конвертировать его с помощью фотошопа и желательно с параметрами текстуры указанные в в программе texplorer вытащенной из заменяемой текстуры то есть формат и количество мипмапов. Пример:
Format: DXT1
Mipmaps: Yes (7)
В принципе формат и количество мипмапов tpf утилита может исправить, но фотошоп сделает это более корректно и будет намного меньше вероятность вылетов во время игры.

0

спасибо, уже разобрался. может кому другому понадобится!

интересно, что за тупые обезьяны бегают по темам и минусуют комменты...

0

пытаюсь установить новую прическу пишет вот это - "no valid textures to install", жму autofix, все проходит нормально... потом жму "install valid" и начинается бесконечная установка... ни ошибок не пишет, не зависает программа, но установка висит бесконечно... что делать??

-1

Здравствуйте. У кого бывало такое? Первый запуск он на автомате нашел где находится игра, нажимаю "Ok". потом соответственно нажимаю на "Unpack DLC" и выдает эту картину. Подскажите как решить эту проблему.

-1