на главную
об игре
NBA 2K12 04.10.2011

NBA 2K12 - Слухи, новости и т.д.

Название темы говорит само за себя. Постим новости и слухи которые как либо связаны с NBA 2K12

Комментарии: 56
Ваш комментарий

[Undertaker]
95%, что обложку будет украшать лучший игрок финала. А Роуз уже был в NBA 2K10: Draft Combine. Но скорее всего, этим игроком станет Кевин Хокинс.

P.S. Вот что-то про конкурс битмейкеров NBA 2K12: http://www.aeropause.com/2011/03/nba-2k12-wants-you-to-lay-down-some-fat-beats/
Но принять участие в нём вроде бы могут только жители США в возрасте от 13 лет. (Я мог бы, если бы умел сочинять музыку :)
Вот русская версия: http://booking.subbox.ru/ru/bnews/?id=194

0

http://www.playground.ru/blogs/other/18925/
Надеюсь, что это неправда. 2K Sports не хотят выпускать NBA 2K12 на PC или по крайней мере показывать её на E3 2011.

0

Парапет [Подсел на Pearl Jam]
Может быть просто ошиблись....если не выпустят 2К12 на ПК, продам комп, куплю консоль и на оставшиеся деньги какой нибудь слабенький б/у комп для инэта...наверное...

0

Если не будет 2К12 , буду юзать моды 2012-ого сезона... В НХЛ 04 же до сих пор играю.

0

ВОТ ОН! Первый официальный трейлер!

Дата выхода игры 4 октября этого года.
Об игре по этому тизеру говорить рано, ибо ничего неясно. Кто будет на обложке - непонятно (поначалу я подумал что опять будет Гарнетт)))

0

Геймплэйное видео c выставки Е3!!!

Нету ни скриншотов, ни инфы кто будет на обложке, но зато есть геймплэйное видео)))
ЗЫ: кто в танке, это версия для PS move.

0

Саундтрэк новой NBA, для тех кто еще не слышал:

&feature=related. Не саундтрэк а гамно ИМХО...
ЗЫ: че то никто в теме не отвечает, видимо у всех экзамены)))

0

В теме и не нужно отвечать, тут должно было минимум болтовни, максимум ссылок и материала по 2К12.
Саунд трек сойдёт, не это главное.

0

Главный слух: на ПеКа не выйдет

0

Slоnik
Ключевое слово "слух"

0

Да выйдет , не нужно верить слухам.

0

11DanilaE
Никто не говорил то что она не выйдет на ПК, это только слух и надеюсь что он лживый....

0

Дайте список всех платформ, на которых будет игра. Заранее спасибо.

0

kerm69
Точных сведений пока нет, но на PS3 и XBox будет точно...

0

11DanilaE
Это был не бокс, это был PS3 c мувом)) Для X-Box тоже есть че то типа такого, но уже без какого либо контроллера...Kinect называется)))
PS: надо прекращять оффтопть)))

0

Ребята будет на pc nba 2k12 или нет.я не уверен што будет

0

Русланчос Вот я о том же, хотя на PG написано
Дата выхода NBA 2K12 на PC: 04.10.2011

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Новый скринчик.

0

Hекитъ, изменений в графике не ожидается?

0

Hекитъ
Кажется мне что на обложке будет Новицки.
И кстати это вроде первый скрин))

0

11DanilaE
Координальных изменений вроде бы нет......ну подкрутят наверное текстурки, улучшат некоторые эффекты и все. Координальных изменений грфики стоит ждать, когда выйдет новое поколение консолей, т.е. года через 2))
PS: Сори что отвечаю на вопрос адресованный не мне

0

[Undertaker]
Да новый и первый.

11DanilaE
Будут конечно, просто первый скрипт, как и первый геймплейный ролик ещё на 2к11 движке.

Ещё скорее всего будет обтягивающие формы.
Ура товарищи!

0

Я так понял что старые команды убирут ????

0

Kobe 678гормоимро
Скорее всего уберут......

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

2 новых скриншота.

0

Разработчик спортивных компьютерных игр 2K Sports заявил, что на трех разных обложках нового выпуска баскетбольного симулятора «NBA 2K12» будут изображены члены Зала славы НБА Майкл Джордан, Мэджик Джонсон и Лэрри Берд, сообщает The Chicago Tribune.

Лицом прошлогоднего выпуска стал легендарный защитник «Чикаго» Майкл Джордан, и видеоигра была продана тиражом более 5 миллионов копий.

«NBA 2K12» поступит в продажу 4 октября.

0

NBA 2K12 NBA Greatest Mode -

NBA 2K12 - NBA's Greatest Reveal -

0

NBA 2K12 - официальный треклист :

Eminem & Royce Da 5’9” – Fast Lane
Travis Barker featuring Yelawolf, Twista, Busta Rhymes and Lil Jon - Let's Go
CyHi Da Prynce – Sideways (2K Remix)
Kurtis Blow - Basketball
Friendly Fires - Skeleton Boy
Machine Drum - Let It (edIT Remix)
Aceyalone featuring Cee-Lo - Workin' Man's Blues
Freddie Gibbs - Look Easy (2K Original)
Chiddy Bang featuring Q-Tip - Here We Go
Zion I featuring Rebelution- Many Stylez
Duck Down All -Stars 2 - Shout The Winners Out (2K Original)
Middle Class Rut - New Low
Bassnectar - Cozza Frenzy
Ancient Astronauts - Still a Soldier
Alex K. and D.J.I.G. - Now's My Time (2K Original)
See-I - Haterz
James Pants - We're Through
Shinobi Ninja - Rock Hood
DELS - Shapeshift
Hudson Mohawke - Thunder Bay (instrumental)
Mr. Chop - Intermezzo 2 (instrumental)
Kid Mac featuring Mat McHugh - Hear You Calling
Thunderball - Make Your Move
The Freeze Tag - The Shuffle (instrumental)
The Death Set - It's Another Day
Project Lionheart -They Come Back
Jamaica - By The Numbers
XV – Awesome

0

8 видео геймплея игры с Gamescom - http://igamer.ws/37-nba-2k12-8-video-geympleya-igry-s-gamescom.html

0

NBA 2K12 - NBA's Greatest Trailer

&feature=feedu

0

Новье , но что-то они меня не радует ...



0

Интервью с геймскома:

Походу режим Легенд будет шикарным.

-Miami-
А картинок с разрешением побольше нету? Просто на обои хотел поставить ^___^

0

что он там сказал про режим Легенд?)

0

[Undertaker]

Ха , кого тут на раб.стол ставить )) , может и можно найти и без логотипов , но хз вот здесь большие - http://gamerarena.ru/388-novye-skrinshoty-nba-2k12.html , а если больше нужно , то можно самому увеличить и заодно лого убрать .

0

gamescom 2011 gameplay video of nba 2k12

&feature=player_embedded

0

Вот инфа , об игре к прошлым моим скринам :

Пытаясь не упасть в обморок на первом свидании с NBA 2k 12

Баскетбол - это спорт который, всегда разоблачал меня как панического недотепу, будь то в компьютерной игре или в жизни.Я не вижу поле хорошо,у меня нет хорошей реакции и слишком остро реагирую почти на все.В защите ничего не стоит поднять меня в воздух, хотя такое утверждение делает ясным, как дневной свет, какое большое расстояние между моими ногами и паркетом.

В общем, это был в первую очередь трепетный подход к сегодняшнему превью NBA 2k12. Его предшественник,2010-го игра года, я предложил как номинанта Игра Года, за прекрасное отображение Майкла Джордана и воссоздание его карьеры. Но я не смог защитить игру от критики того, что её глубина становится очень сложной для новичков. Я считаю, что я немного лучше новичка, но и не играл уже пару месяцев. Можете спросить ребят из 2К, мой лоб был потным.

Всего пару минут с Chicago Bulls против моих любимых 1993 Charlotte Hornets - о да, это была первая игра, что я сыграл - уделали меня совершенно легко. Но к концу дня все, что я хотел - это провести остаток ночи наедине в койке с NBA 2k12, совершая очень креативные вещи с этой красоткой.

Но нельзя сказать, что NBA 2k12 - это "сел и заиграл" игра. Я не знаю, как даже сформулировать свои мысли, если честно. Но игра кажется намного плавнее, с более качественными движениями, основанными на тонком управлении, лучшем чувстве моментов и веса, именно поэтому я смог обыграть на дриблинге моего защитника в первом владении мяча, найти путь к кольцу и взлететь к нему с "я был рожден для этого" легкостью.
Конечно же это было с Джорданом, но ради Бога, я даже собрав дабл-тим, нашел Вила Пердью и 2 легких очка.

Визитная карточка этой игры "NBA's Greatest", который предлагает 34 самых памятных команды лиги(а как же Финикс Санс 93 и Чарльз Баркли ?), в играх со стилем трансляции, соответствующим эпохе этих команд. Я даже не назову это продолжением или модификацией режима The Jordan Challenge, потому что это абсолютно две разные вещи. The Jordan Challenge ставит перед вами статистические цели. "NBA's Greatest" просто же предлагает вам поиграть исторически точными командами и игроками, открывая их для быстрой игры, если вы выиграли.

Но давайте сначала обратимся к технической составлющей, потому что сердце игры находится внутри 2k, которые играют на работе и не вернутся с NBA 2k11 домой, что является весомой причиной, зная о качестве игры и вызывающем режиме The Jordan Challenge. Там, где прошлые версии были жесткими и почти непроницаемые время от времени, особенно если вы не пользуетесь "play call" в нападении и пытаетесь создать атаку, используя ваше воображение, две вещи теперь задают ритм игре NBA 2k12.

Первое это подборы. Подборы были такими, что когда анимация подбора у игрока начиналась, подбор можно было считать забранным. Новая система столкновений делает так, что мяч в игре, пока игрок или не вобьёт его в кольцо или мощный по подборам. Я это ясно наблюдал, когда Mahmoud Abdul-Rauf, 6'1 футовый защитник 94х Denver Nuggets, прыгнул за своим промахом и даже победил Хакима Олджавона в борьбе за мяч. В прошлом схватка за подбор бы давно закончилась. Во первых, из за размеров The Dream и его способности в подборах, он бы спокойно забрал этот мяч. Вторые шансы, как этот, дают интерес новичкам и не позволяют игре забрать все добавляя реалистичности.

Второе - это новый post-up контроль, который очень изменился с прошлогоднешнего, где нужно было зажимать две кнопки, чтобы ваш большой смог продавливать своего защитника. Теперь это на X/Y (PS3/Xbox), одно нажатие которой ставит игрока спиной к кольцу или же лицом к защитнику. В дополнение к half-court баскетбол стал менее сложным, это также освобождает кнопки для тех, кто свободно может изучать новые движения, контр-движения или контр движения контр движениям (). Это так же значит, что игроки как Al Jefferson, кто вначале продавливают защитника, а потом быстро оборачиваются лицом и атакуют кольцо, представленны более реалистично и более полезными в вашей игре в нападении.

Общее уточнения защиты, такие как устранение физических перезватов, что сделало более свободным перемещение мяча по площадке, делают игру более свободной в атаке. В защите была реализована более продуманная ротация защитников так что теперь ваши партнеры по команде помогают там где, это нужно, и обрезают забегания при пик-н-ролле, чего мы не видели в прошлом году.

Там где игроки разных уровней и умений будут иметь самый высокий успех, в NBA 2k12 находится в игровых комбинациях.Это та часть игры которой множество игроков не пользуются,2K Sports сказали мне,что єто связано с менталитетом "я єто знаю" в комбинации с не читанной инструкцией по использыванию.Я далек от этого тоже.Но теперь тут есть несколько поощрений для вас чтобы попробовать разыграть пик-н-ролл заслоны,или резкие открывания без мяча.Так же ставя своих больших в быстрый post-up,делает за вас грязную работу в нахождении позиций для успешной атаки.

Новые иконки для пасса помогут вам разобраться в комбинациях более интуитивно,но самый большой подарочек который я увидел было добавление опции "Run Best Play" ("Разыграть Лучшую Комбинацию"),которая оценивает игроков на площадке,ситуацию и выдает вам самый еффективный вариант набрать очки.

Єто полезно для тех у кого нету слишком много знаний о баскетболе,или для тех кто сразу нервничает когда наступает важнейший момент.Но єто не хитрая опция.Конечно же если на площадке будет Дирк Новицки,"Best Play" будет вероятнее всего Дирк каждый раз.Это может разогреть игроков и у них пойдет игра;в сложных ситуациях вы можете их слишком утомить или сделать слишком предсказуемыми.

Ещё одно нововведение:вы можете разыгрывать комбинации при вводе из за лицевой.При таймауте,который можно пропустить нажатием кнопки и принять замены которые сделал CPU за вас,вы наконец то можете вызвать меню с комбинациями для тех кто будет вашим пассующим,кто будет кидать и какой тип броска вы хотите.Когда все начнется вы будете управлять бросающим.Это наглядный пример того что мы видим по ТВ когда тренера с большими белыми досочками что то пытаются докричать игрокам чтобы забить нужные очки в критические моменты игры.

Последнее о комбинациях: В режиме Ассоциации,если вы продали или приобрели игрока,схема комбинаций для него будет оставаться такой же.Дирк Новицки будет с теми же комбинациями какие есть традиционными для больших если он будет обменян на ЛаМаркуса Алдриджа из Портленда.
В NBA 2k12 схема нападения будет опознавать черты и стиль игрока и подборка игровых комбинаций для его новой команды будет более точная для его стиля.Когда игра настраивает комбинации,игрок также может назначить типы комбинаций:например пик-н-ролл у трехочковой линии где Джейсон Кидд может отдать пас назад Дирку и тот обыграет один на один или бросить трех очковый самому.

Получили все это?Это мозги.Мы можем уважать NBA 2k12 за её потрясающий вид тоже.Подсветка игроков и камера были настроены и теперь в комбинации с "crowd pockets" добавят реалистичности и схожести с телетрансляцией.Это не идеально;нужно чтобы только чтобы нечто особенное произошло чтобы увидеть это.Но когда игроки попадают в толпу за линией толпа на это реагируют.Игроки будут смотреть вверх на табло чтобы посмотреть повтор.

Самая лучшая картинка стиля игры, находится в режиме''NBA's Greatest'' который предлагает 15 противостояний среди лучших игроков всех времен,с соответственными стилями телетрансляции и аудио презентаций,сверкает на вершине.Противостояние 1965 года между Селтикс и Лейкерз играется на черно белом (с взорваными краями подражая старым теле екранам).Комментарии от Кевина Харлана,Кларка Келога и нового аналиста Стива Керра звучат как будто они говорят по старому радио.

Что интересно ихние комментарии будут от нашего времени.Когда Джерри Вест кинет 23 футовый бросок Керлогг тут же скажет что это был очень сложный бросок в те дни,в то время как Джерри Вест был одним из лучших снайперов,но не было трехочковой линии.
Мы почувствуем более тонкие правила тех времен.Фол на трехочковой будет пробиватся двумя бросками до 1979 года,отображая мелочи каждой епохи.

NBA 2k12 не выглядит отдыхающей от славы.Внимание к анимациям тому пример.Анимации от post-up движений до индивидульных бросков.''Dream Shake" Хакима Олайжувона будет вашим любимым движением как только вы поймете как его делать.Воздушный хук Карима Абдул-Джаббара заставит вас улыбаться от уха до уха,он может делать его только если он в high post положении и только правой рукой.И єто не только для таких суперзвезд.Катапульта Винни Джонсона с фланга будет конфеткой для тех кто видел игру Bad Boys из Детройта.

Чистый еффект от єтого вы сможете наблюдать поиграя продолжительное время в NBA 2k12.Игра будет делать нарезки сама с прекрасными моментами данков,лейапов или бросков.Это в комбинации с столкновениями,переходами или замедлениями сделает прекрасное чувство нарезок моментов по ТВ.

Пока NBA 2k12 не сделала революции в управлении,и все ещё требует некоторых знаний или серии или баскетбола в целом,я уже чувствую как я учусь в этой игре,через анимации которые более связаны с управлением,и систему комбинаций которая очень понравится как новичкам так и ветеранам.Я ещё никогда не чувствовал такое желание поиграть в спорт незнакомый мне и это учитывая футбол и хоккей.Я очень жду второго свидания с этой игрой.

__________________

0

Обещали по паре кроссовок каждому игроку, по скринам видно, что нас снова обманули.

0

-Miami-
Cпасибо за интересную инфу. Новая фишка с комбинациями во время таймаута порадовала ^___^. Жаль что про Май Плеер нету никакой инфы =(
А на рабочий стол можно поставить Криса Пола...с третьего скрина в нижнем ряду. Как раз слева, где по идее должны быть значки стоит защитник Портленда)

0

[Undertaker]

Если еще нужна то вот 1280-720 http://cs10653.vkontakte.ru/u120866969/138163609/z_9bac127e.jpg

0

NBA 2K12 - Momentous Trailer с лучшей песней из игры !)

&feature=feedu

0

Новое видео об игре с Джорданом ) - NBA 2K12 - NBA 2K Debate, Michael Jordan Invitation - Pick Squad, Upload Video, End the Debate

&feature=feedu

0

~ Системные требования ~

Минимальные системные требования:

CPU: Pentium 4 2.4 Ghz Single Core processor or equivalent (2.8 Ghz for Vista)
RAM: 512 MB or more (1 GB for Vista)
Disc Drive: 8x or faster DVD drive
Hard Drive: 10.5 GB or more free space
Video: DirectX 9.0c compatible (see below)
Sound: DirectX 9.0c compatible

Video card with 128 MB or more memory and one of the following chipsets is required:

ATI x1300 or greater;
NVIDIA 6600 or greater;
DirectX 9.0c compatible card with Shader Model 3.0 support.

Рекомендуемые системные требования:

CPU: 3 GHz Dual Core processor or equivalent
RAM: 2 GB
Disc Drive: 8x or faster DVD drive
Hard Drive: 10.5 GB or more free space
Video: Shader Model 3.0 support with 512 Ram (Nvidia® Geforce® 7900 GT or better)
Sound: 100% DirectX 9.0c compatible sound card

0
Спойлер

Последние новости:
__
I.
__


Итак, из последнего инсайда Джерсона Сапиды:
В этой части была сильно переработана система защиты, в частности управление и передвижение игроком в защитных действиях, а так же отклик игрока на ваши действия, проще говоря, ваши подопечные в защите станут меньше тупить, когда вы сразу много действий выполняете; улучшем ИИ.

Перемещение игроков и их скорость, реакция в опеке стали более удобны в управлении и более адекватными. Появилась возможность жесткой защиты и интенсивного прессинга опекаемого игрока.

Появилось несколько вариантов опеки:
1. Расчет на скорость и маневренность вашего игркоа в опеке. Как я понял, смысл в том, что вы не будете действовать плотно, а проще говоря будете контролировать действия противника, в защите, сопровождая его в его перемещениях. Т.е. например тот же Роуз, он не может в защите полагаться на свой вес и мощь в попытках защищаться против какогонибудь ЛеБрона, в таком случае он будет просто выжидать момента, когда можно будет сделать перехват или заставить совершить
потерю, при этом он будет как липучка сопровождать ЛеБрона в любых его действиях, без плотной опеки.

2. Интенсивная оборона. Плотная опека, в которой игрок больше полагается на свою силу и вес при обороне, создавая давление на противника. При этом, соответственно, скорость и маневренность падают, и противник может при случае прорваться к кольцу в быстром отрыве, и вы, если такое произойдет, сможете в лучшем случае попытаться его накрыть сзади.

3. Последний вариант, некий Fast Shuffle режим защиты. Как я понял, это нечто вроде создания барьеров в защите, для атакующих защитников, когда игрок своим телом создает помеху для быстрого прорыва какогонибудь Роуза, пытаясь его вытолкать таким образом, заставив совершить потерю или заступить за линию, и тормозя его в его прорыве. Но данный режим защиты будет очень сильно влиять на остаток сил, быстро сжигая шкалу выносливости, поэтому использования данного
стиля защиты рекомендуется в крайних случаях.

Так же появилось два новых вида защиты, вернее говоря они стали раздельными: Поднятые Руки (с которыми наконец можно будет свободно передвигаться!) и некий Deny Ball.

Поднятые руки наконец будут создавать довольно большой дискомфорт для бросающего, в то время как в прошлой части они были практически бесполезны в обороне, даже для самых матерых игроков и мэтров защиты. Дефакто, теперь, игроки с большим ростом и хорошо прокаченой обороной, с поднятыми руками будут создавать очень крутые защитные редуты для любых шутеров, независимо от уровня мастерства оных, будь то Коби или Леброн с Вейдом. Чем ближе защитник к игроку и чем он выше, тем меньше будет шансов поразить кольцо у атакующего. Особо рослые и матерые игроки будут создавать практически 100% помеху для любого шутера.

Еще, как я понял, теперь игроки не будут сами собой делать что либо, например выполнять броски, если вы сами того не Захотите. Если вспомнить опыть прошлой части, то нередко бывало такое, что вы идете в быстром прорыве, хотите резко остановиться и выполнить бросок, оторвавшись от опекуна, но понимая, что хитрость не прокатила, хотите для начала выполнить фейк, что бы еще больше запутать опекуна, а уже со второй попытки бросить, выйграв себе как можно
более чистый бросок, НО! Ваш игрок вместо этого на автомате бросает с первой попытки, нарываясь на блок или с большой помехой. В этой части сделали так, что теперь игрок будет делать бросок только тогда, когда вы этого сами захотите. Все случайные действия и анимации в этой части были пофикшены.

Deny Ball. Как я понял из их текста, это что то вроде полной блокировки игрока без мяча. Т.е. в данном режиме вы практически полностью лишаете противника возможности принять пас, а так же сделать проход и выполнить, к примеру, Алей Уп. Если вспомнить прошлую часть, то компьютер очень бодро мог полностью игнорировать опекуна и забивал кучу Але-Упов. Теперь этому не бывать, если вы опекаете его в режиме Deny Ball. Так, как я понял, теперь, благодаря данному режиму полностью исключаются такие приколы, как пас компьютера чз всю площадку и забитие мяча, полностью игнорируя любую
вашу защиту. В прошлой части это было просто невыносимо. В этом режиме опеки, вы практически всегда сможете отбить любой пас опекаемому. Опять же скорей всего эффективность данного стиля опеки будет напрямую зависить от того наколько хорошо прокачен соответствующий скилл.

Была изменена система отбора мяча. В прошлой части ваш игрок рандомно(или на автомате) пытался обокрасть противника, и очень часто это заканчивалось тем, что какойнибудь Роуз просто вас выводил из состояния равновесия, а затем без проблем в быстром отрыве забивал гол. В этой части стситема краж стала более реалистичной и адекватной.

Система заслонов так же была переработана (хотя из последнего видео геймплея я этого не увидел). Но пишут, что теперь гораздо проще после удачного заслона занять нужную вам позицию.

Система стратегий так же подверглась обработке. Из текста я не совсем понял каким именно образом, но подверглась :)
Появились более глубокие и детальные настройки схем атаки/защиты.

Теперь, при грамотной опеке игрока создается очень большое влияние на процент его попаданий при броске. Это было сделано с той целью, что в прошлой части любая опека против мэтров-шутеров практически не влияла на процент их попаданий.

Система баланса бросков и данков была так же переработана и доведена до ума. В прошлой части существовали такие виды данков, которые было практически невозможно заблокировать, если они уже начинали выполняться. Это было вызвано плохим балансом анимаций атак и защиты. Теперь таких данков не существует, вся анаимация атак и защиты были предельно сбалансированны му собой. Появилась некая шкала/окно вероятности помехи для всех видов атак. Проще говоря, вероятность успешного блока любых атак существенно взросла, что является большим реализмом, т.к. грамотный центровой может заблокировать практически любого, независимо от того, как он будет атаковать, а в 11 части были такие виды атак, которые
нереально было заблокировать, независимо от уровня навыка обороны, блока и даже размеров защитника.

Система столкновений и контактов игроков была так же доработана. Теперь станет меньше проходов сквозь игроков, а столкновения в воздухе будут нести большую помеху для точности бросков.

Система блокировок так же была улучшена. Благодаря улучшеной физике, такой прикол как прохождение рук сквозь
мяч теперь полностью отсутствуют (хотелось бы верить). Теперь любая часть тела игроков влияет на траекторию полета мяча.
Появилась некая система IK, которая позволяет контролировать направление рук игрока и его анимацию. Теперь будет проще и реалистичнее заблокировать мяч.

Теперь после жесткого блока появился период "восстановления" игрока от него и большой дебафф на скиллы. Проще говоря, если вам со всей дури зарядит банан какойнибудь Ховард, вы еще нескоро отойдете от полученого удара по своему самолюбию и чсв, и не сможете точно попадать даже открытые броски (фанатам ЛеБрона придется несладко в такие моменты :D), т.е. жесткие блоки будут сильно подрывать вашу способность точно атаковать кольцо, независимо от того будь вы Коби или еще совсем зеленый новичек.

Появилась система жесткости фолов. Можно будет рубануть ЛеБрону в табло и получить дисквалификацию, но с довольной миной покинуть площадку :)


________________________________________________________

__
II.
__


Kareem Abdul-Jabbar's Sky Hook, Hakeem Olajuwon's Dream Shake... the list goes on and on. In the new Developer Diary "Post Game", read how you can re-enact many of the greatest post manuevers in NBA history better than any basketball video game befor

_________________________

Скай Хук Карима, Дрим Шейк Оладжувона... Список можно продолжать бесконечно. В новых записях разработчиков "Post Game" читайте, как можно будет повторить приемы многих великих игроков НБА.



II

Zach Timmerman here, Gameplay Producer on NBA 2K12. I’m here to break down changes we’ve made to one of my favorite aspects of basketball: post play. One of our main goals this year was to improve the post game from top to bottom. While we were satisfied with what we gave you last year, we wanted to make post play more accessible and better balanced from offense to defense.

There were numerous changes and upgrades that were made, but I’ll save you from some of the super small details and get into some of the most impactful changes we made to the post mechanics, movement, moves, shots and defense below.

________________

Zach Timmerman - Геймплей Продюссер 2К12.

Я здесь, что бы раскрыть тайну некоторых нововведений, которые мы добавили, в одну из моих любимых особенностей баскетбола - Post Play.
Одной из главных задач в этой части, было совершенствование такого аспекта, как Post Game. Несмотря на то, что мы считали этот аспект довольно проработаным в прошлой части, в то же время мы хотели сделать управление Post Play более удобным и сбалансированным при игре в защите.

Было множество вариантов изменений данного аспекта, но я не стану вас обременять многочисленными деталями и подробностями, и просто перечислю наиболее значимые из них, типа: механика, движения, перемещения, броски и защита.

III.
Mechanical Changes

When we went to the drawing board this year, it was apparent we needed to reshuffle the mechanics to make the post game more accessible. The first change was to move the post engage mechanic to a toggle on the Y button. This essentially means you can press Y to put your player into a post backdown position and press Y to get back out again. Movement in the post remains on the LSTICK. Basic post moves are now on the Y button and R-Trigger. Shots still use the Shot Stick or Shot Button, but can now be combined with the L-Trigger to get shots off of moves. I am sure many of you saw this work so seamlessly in the recent Momentus Trailer. The L-Trigger is also used as a modifier to create stand-still fakes and clear space moves, or what we call, “Clutch Moves”. We nailed our goal of making post play more inviting with these mechanical changes.

______________________
Механика:
После разбора механизма данного оспекта, стало очевидным то, что нужно переработать сам механизм Post Game более детально, что бы он стал более удобным в исполнении. Перво-наперво было решено изменить механику перемещений во время исполнения Post`a, и переключаться на кнопку Y (проще говоря, они решили заскриптовать сам режим по нажатию одной кнопкой, иначе говоря, нажали кнопку, игрок встал в стойку, нажали еще раз, вышел из неё. В прошлой части нужно было удерживать одну кнопку, что бы игрок выполнял это действие). Ну и дальше он пишет, что так оно и будет. Движения на Post останутся на левом стикере джостика. Основные движения теперь будут на копках Y и Правом триггере. Броски теперь можно будет выполнять в сочетании с Левым триггером, что бы сделать бросок в движении. Уверен, что многие из вас видели, как это работает в последнем видео "Momentus Trailer". Левый триггер теперь используется так же и в качестве модификатора для выполнения ложных движений или для "clear space" движений (хз как это правильно перевести), или как это еще называется "Clutch" движения (тоже хз, как это правильно переводиться, никогда не задуумывался :) ). Нашей задачей было сделать так, что бы post play стал наиболее интересным аспектом игры.

IV.
360 Degree Movement

One of the bigger limitations for post play in 2K11 was the general movement. When backing down an opponent, you were left with just one direction to go and that was straight towards the basket. We felt this really limited the freedom of movement that players have in real life. In 2K12, we made a significant change that allows you to move around the court in a back-to-the-basket stance in any direction you wish, either with a defender on you or not. The difference is quite amazing when you’re not forced into moving along a singular path. You can now get yourself into an advantageous position without ever having to leave your post stance.
________________

Движения на 360 градусов.

Одним из самых сложных приемов в 2К11 был разворот на 360 градусов в post play. Когда вы отступал от оппонента, можно было идти только в одном направлении, прямо к кольцу. Мы поняли, что это очень скушно и неинтересно, ограничивало свободу движения игрока. В 2К12 мы значительно переработали данный аспект, и теперь можно передвигаться спиной к кольцу в любом направлении, в каком вы захотите, с опекающим вас игроком или без оного. Разницу вы увидите сразу, когда вам не нужно будет двигаться только в одном направлении. Теперь вы можете сами выбирать себе выгодную позицию.


V.
Moves

There are numerous moves that a player can perform while in the post, and we believe we’ve nailed the most effective moves seen in the NBA today. Some were carried over from 2K11 and others are new for this year. I’ll break some of the moves down below:

_____________
Перемещения

Появилось множество различных вариантом перемещения на Post`у, и мы считаем что тем самым максимально близко приблизились к реальному баскетболу. Некоторые из них пришли из прошлой части, некоторые являются новыми. Ниже будет приведен список некоторых из них.

VI.
Drives.
Last year, you first had to face the basket in order drive towards the hoop from a post position. In 2K12, you can now start drives with your back to the basket. We have three different drive moves depending on the button you press and the direction you have your LSTICK. The Drive to Basket move (seen above) will take your player directly to the hoop, good for finishing strong at the rim. The Aggressive Drive to Key and regular Drive to Key moves will take your player into the key area and can be combined with running floaters/hooks/fades to score while on the move. Drives are most effective when you’ve got clear space in the direction you’re driving and when you’ve got a quickness advantage on the post defender
________
У меня получилась какая то каша с переводом данного отрывка. Слишком много терминологии, которую я не совсем понимаю.


VII.
Spins – You were able to spin out of the post in 2K11 but we added a new one called the Drive to Spin move. This move quickly fakes an inside drive before spinning towards the basket. As with the Drive move, you should only spin when you’ve got a clear area over your back and when you feel you’ve got a quickness advantage on the defender guarding you.
_________
Тоже не совсем понимаю всех терминов, но как я понял, смысл в том, что можно будет с места замутить резкий разворот, тем самым прорвавшись чз опекуна к кольцу. Опять же выполняется только спиной к кольцу.

VIII.
Faceups – Like last year, you’ll be able to pull your player out of the post to face the basket without using a dribble. This is a great move for players who are at a weight or strength disadvantage in the post, or for players who have nice mid-range shots or quick drives. New this year: you’ll be able to choose whether you want what we call an ‘Inside Faceup’ or an ‘Outside Faceup’, based on the direction you have your LSTICK when pressing the Faceup button. The Inside Faceup will have your post player turn his body into the defender to face the basket (think Kevin Garnett). The Outside Faceup will turn his body away from the defender. Both are equally effective and should be mostly used to change up your moves to keep the defenders guessing.
____________
Аналогично. Не смог полностью разобраться.
Но, как я понял, суть в том, что стало более удобно атаковать на средней дистанции, находясь в Post Play, типа как Гарнетт.

IX.
Dribble Disengages –Similar to the Faceup moves where you face the basket following the move, the Dribble Disengage moves do the same, except you’re performing them from a dribble. The first move is the simple Dribble Disengage, which essentially turns your player 180 degrees to face the basket while maintaining his dribble. The second move is the Stepback, where the player jabs his inside foot into the defender and follows it up with a hop back to create space. Both moves are a quick way to create potential space to get off a jumper or drive by a slower defender. You can even queue the shots or drives during the moves for quicker results.
_________
В кратце, рассказывают про игру на Post`у с ведением и про игру без ведения, в стиле Коби, который либо уходит на средний бросок в отрыве, либо с места делать бросок с отклонение. ну и что всё это стало более удобным и разнообразным.

Aggressive Backdown – Sometimes, you may want to drop your shoulder and shove the defender back to get you closer to the basket. In 2K12 we’ve introduced the Aggressive Backdown mechanic (seen below) that allows you to control this by holding or pressing the R-Trigger with the LSTICK pointed towards the on-ball defender. You can loop one after another to get deeper position for that potential Shaq-esque throwdown directly under the basket.
_____________
Продавливание. Как я понял, речь о том, что теперь есть возможность более сильно продавливать защиту.

Clutch Moves – Clutch moves are essentially “fakes”, sizeups and clear space moves that can be performed by holding LT and moving your LSTICK in various directions. The moves under the Clutch Move umbrella are the Drive, Spin and Shoulder Fakes as well as the Lean Back and Create Space moves. The Drive and Spin Fakes are fairly self-explanatory. They basically start the Drive or Spin move but come right back to the normal post stance. The Shoulder Fake is a quick twitch of the shoulder while maintaining the dribble. While holding the ball, the Lean Back move (seen below with Dirk) leans the ball-handler’s upper body into the defender and the Create Space move pushes the ball-handler’s rear-end into the defender. All clutch moves are best used to change up the post game and possibly force the defender into relaxing or pushing their stick in a bad direction (something we’ll get into in the Defense section). The beauty of the clutch moves are that you can combo them into other moves or shots. For example, you can fake a drive into the key and then queue a spin towards the baseline or you can fake a spin towards the baseline and follow it up with a queued fade away. Definitely one of my favorite parts of the post game in 2K12.

______________
Тут я вообще мало чего понял со всеми этими стикерами геймпада, но суть в том, что теперь появилось больше разнообразных обманок на Post Play, и их стало удобнее все использовать, скрин с Дирком.

Post Shots

After watching some footage from some of the all-time great post players, including Hakeem Olajuwon and Kevin McHale, one of the areas, that lacked versatility, was the types of shots you can do out of the post. We retained all the shots you could do in 2K11, changed the mechanics for them to be more user-friendly and then added some new shots to take it to the next level. We’re even allowing you to do everything you see below from the protect-ball stance on the perimeter. I’ll talk about the post shots from 2K11 that changed as well as discuss the new shots we added.
_______________
Тут уже более понятно написано. Броски на Post Play.

После просмотра некоторы фотографий бросков великих игроков из post play, втч Оладжувон и МакХэил, одним из недостатков прошлой части, были именно броски на post play. Мы изменили механику исполнения таких бросков, сделав управление ими более удобными, а так же добавили несколько новых вариантов таких бросков, выведя этот аспект на новый уровень. Ниже будут перечисленны данные изменения.


1. Hooks and Fades
Two of the types of shots that changed from last year were the hooks and fades. The main difference is that we’re now allowing you to decide which one you want, rather than relying solely on the distance to the basket and tendencies of the player shooting. One of the main reasons for this change was Kareem Abdul-Jabbar. Here’s a guy who was willing to pull out a hook shot as far as 15-18 feet, something you couldn’t do in 2K11. Now, you can perform a hook from this far so long as you’re aiming your Shot Stick towards the basket. To the right of the hoop would be a right hook and to the left would be a left hook. You can also perform a fadeaway extremely close to the hoop if you wish, unlike 2K11, so you can now be more Nowitzki-like when attempting a post shot from close to the basket.
___________
Крюки и броски с отклонением.
Два типа бросков, которые подверглись изменению с прошлой части.
Основным отличием является тот факт, что теперь можно выбрать какое именно движение (бросок) вы хотите выполнить в данный момент, а не исходя из дистанции до корзины и "тенденций" (настроек) игрока.
Одной из причин такого изменения стал Карим. Этот парень был способен точно попасть крюком с расстояния 15-18 футов от кольца, что было невозможнов прошлой части. Теперь можно выполнить крюк на любой дистанции от кольца. Справа от кольца будет правый крюк, слева - левый.Вы так же можете делать броски с отклонением будучи ОЧЕНЬ близко к кольцу, как какойнибудь Новицки.


3. Stepback Shot – A combination of the Stepback Move and Hop Shot, the Stepback Shot lets a player jab step into the defender before hopping back to shoot. It is the same mechanic as the hop shot except you’re pulling the Shot Stick directly away from the hoop.
_____________
Мало что понял вообще :)
Но походу ничего интересного тут не сказано.

4. Dropstep Layup / Dunk
This was a move we had last year that is now grouped in with the shots, as it is a dropstep to shot move, rather than just a dropstep. To perform, you’ll hold L-Trigger and then move the Shot Stick towards the basket either left or right. Your player will put the ball down and either hop into the lane or step towards the baseline for the shot, depending on which way you’re holding your Shot Stick relative to the rim.
_____________
Короче говоря, суть в том, что изменили управление лейапами и данками. Теперь они будут выполняться немного по иному. Как, я так и не понял из-за дурацких Триггеров... Мб владельцы консолей поймут.

5. Up-and-Under
The mechanic to pull this off last year was far too difficult even for our experienced players. Now it’s as simple as moving your Shot Stick one way and then the opposite direction. In 2K12, we added the ability to break out of any of the post shots listed above (as well as the Shimmy Shots we brought back from 2K11) simply by letting go of the Shot Stick before the player starts the shot portion of the move. You can then turn that post move into an up-and-under by moving the Shot Stick the opposite way. For example, you start a fade away on the block by moving your Shot Stick towards the baseline. Before the player shoots, you can then move the Shot Stick the opposite way towards the key to fake the fade away and step into the key for the up-and-under shot.
___________
Насколько я понял, речь идет про атаку в развороте.
Почему то пишет, что механика выполнения данного приема была сложной. Я не замечал.
Теперь же она стала проще. Как я понял достаточно будет сделать небольшой фейк в движении, затем нажать в обратную и уже осуществить бросок. Хз, на словах не совсем понятно.
Дальше я тоже не совсем понял, но вроде речь о том, что можно будет сделать атаку на кольцо (не бросок в прыжке с места, а именно атаку) из любого положенгия. Опять же много терминологии, которую я не в силах связать в предложение :)



X. Defense

By now you might be wondering, “how do I defend all this?” With all the new additions to the offensive post game, we had to show just as much love to the defensive end. The best way to do so was to allow users to counter moves or stop them before they even start.
____________
Защита

После всего вышеописанного, вы наверняка задались вопрос "Как же всему этому противостоять?". не смотря на столь обширный список дополнений к атакующим действиям в Post Play, мы так же не забыли и про оборону. Лучшим вариантом в данной ситуации стала возможность останавливать нападающих, прежде чем они даже начнут выполнять что либо из вышеописанных хитростей.

1. Anticipate – Let’s say you’re playing against your buddy and you recognize that he continually spins baseline with Robert Parish. ‘Kevin Willis isn’t that bad of a post defender, right?’ You may have been able to force a few neutral results but for the most part he’s getting where he wants to go. Luckily for you, you’ve now got the ability to anticipate the move before he performs it. In 2K12, you can press your LSTICK in the direction you believe he’s going to go and it will force a ‘defensive win’ that will make your buddy rethink his go-to move. Essentially, his spin won’t gain any ground and you’ve rendered it basically useless. Spins, Drives, Aggressive Backdowns and Dribble Disengage moves all have the ability to be stopped before they’re started, forcing your opponent into expanding their post game. Be careful, however, as a wrong anticipation will result in a clear offensive win. It’s a major risk/reward type of decision. If you’re playing against a well-versed post player you might be best waiting until the move starts and then countering it.
_________________
Некое Предвидение.
В кратце, речь о том, что теперь, анализирую атакующие действия нападающего, обороняющимся дается некая способность предвидения дальнейших действий нападающих, прежде чем последний начнет их выполнять. Достаточно нажать Левый Стикер в направлении, в котором, как вы думаете, пойдет нападающий и ваш игрок, видимо автоматически, сможет успешно защищаться против, практически, любых действий атакующего.
Проще говоря, теперь в защите будет помогать вам компьютер. Наверняка в списке скиллов игрока будет пункт отвечающий за это "Предвидение" и чем он выше, тем читернее будет действовать игрок в защите. Попахивает дисбалансом, но поживем - увидим.

2. Counter
In 2K11 you may have found yourself defending a post move by pressing your LSTICK in a direction that you felt might be shoving the ball-handler out of where he was trying to go. It felt like the right thing to do, right? Unfortunately, the result of the move was already chosen so your reactionary pushing and shoving meant nothing. Thankfully, you can now counter the same moves that have already begun by pressing your LSTICK into the ball-handler. This means you can turn a potentially bad result into a more desirable one simply by reacting to the move you’re defending. Let’s take the Aggressive Backdown move, for example. Shaq is feeling Alonzo Mourning’s strength so he starts to aggressively back him down. Leaving your stick neutral, you’re recognizing Shaq is treating Mourning like a rag doll. The next time Shaq tries this, you can counter and immediately notice Shaq gain less ground. You’ve now countered the move and turned what would have been a “win” for Shaq into more of a “neutral” result. Against someone with less strength and weight than Shaq, Mourning could turn a neutral result into a defensive win, where the offensive player gains zero ground. The Aggressive Backdown also has two other counters, where pulling your stick away during the move will either “pull the chair” on the ball-handler (seen above) or will have your defender flop. Every move you see listed in the Anticipate section can also be countered. There’s a bit of a learning curve here, as you only have a certain amount of time to counter a move once is starts, so be on your toes.
____________
В кратце, фишка чисто для центров, которые любят толкаться под кольцом, в стиле Шака. Как я понял, теперь сила с которой они будут толкаться, тоже бюудет подвластна пользователям, а не чисто скиллу игроков. И это можно будет контролировать, как я понял, благодаря некой шкале, которая будет появляться в этот момент. В общем геморой очередной :)

3. Steal
As with 2K11, you’re also given the ability to potentially strip the offensive player of the ball during a post move. We look at your timing as well as some ability checks to determine the result. In 2K11, there were no negative consequences to users spamming the steal button. New to 2K12 are what we call ‘steal fails’. Each post move gives you a small window during which a steal attempt can be successful. That same window is available for failing. Steal fails are chosen based on ability checks, so if you’ve got a guy who is not good at stealing from the post, steer clear from that strategy. Otherwise, you risk giving your opponent a clear lane to the basket.
______________
Перехваты/отборы
В кратце, пишут, что в прошлой части игрок мог спокойно спамить кнопку отбора до посинения или фола. В этой части появилась такая фишка, как "невозможность отбора", т.е. теперь, что бы отобрать мяч у игрока на post play (напомню, что весь этот текст относится непосредственно к игре на Post`е), нужно попасть в определенный промежуток времени и нужный момент. Постоянно спамить отбор теперь будет нельзя, вернее никаких действий это не будет вызывать. Так что теперь пытаться отобрать мяч на Post Play могут лишь те, у кого данный скилл прокачен на достаточном уровне, все остальные в пролете, в противном случае, ваш оппонент с легкостью вас обойдет и забьет гол.



Ps
There you have it. Like I said at the very beginning, this Insight does not get into everything we did to improve the post game. There were significant changes made to the post game logic and improvements to the AI behaviors. There are hundreds of new animations, including ball losses for scrubby players doing moves outside their ability. The protect-ball mechanic has been expanded to allow you to shoot and pull off moves. Ratings and tendencies have been expanded to accommodate the new moves. There is no doubt that this is the most versatile, accessible and well-balanced post game to date. I’m excited for you to try it out and make it part of your NBA 2K12 repertoire. Also, look for a Controls trailer early next week that breaks down some of the Post Game info you’ve read above.
____________
В кратце, это лишь малая часть всех изменений, которые были введены для улучшения аспекта Post Game.
Есть и еще более существенные изменения, которые были внесены, втч и в действия и поведение ИИ. Сотни новых анимаций движений игроков, потеря мяча маленькими игроками. Рейтинги и тенденции игроков так же существенно расширены, а движения для них более проработаны и разделены по всем скиллам.
Это будет самый лучший, самый реалистичны и отлично сбалансированный Спортивный Симулятор на сегодняшний день.

Так же смотрите Видео про систему Управления на следующей неделе.

0

Последние новости

Спойлер

Последние новости расскажут нам об изменениях системы управления, контроля в дриблинге, владению мячом и бросках.

Владение мячом:
В прошлой части, одним из главных изменения была система дриблинга, ведения мяча и владения оным, которая была полностью переработана и продумана. И это тут же признали одним из лучших нововведений.
Всё это было прекрасно, но в прошлой части не всё было введено в конечную версию, банально из-за нехватки времени.

Вкратце, две вещи, которые мы хотели бы привнести в эту часть:

1. Сделать дриблинг и вообще обращение игроков с мячом как можно более реалистичным и разнообразным. (прим. ред: на самом деле тут они немного лукавят, т.к. одной из слабых частей, на мой взгляд, 2К11 был довольно таки скудный набор движений дриблинга. Серьезно, даже прокачав по максимуму все умения игрока, на выбор было доступно всего 8-10 различных эффектных (про унылые переводы из одной руки в другую я не говорю, их так же было штук 5 разных) движений дриблинга, а тем же Форвардам итого меньше. В реальности же мэтры дриблинга могут только за одну игру выдать в два раза больше различных жонглирований мячом, чем было во всей 2К11. Куда более разнообразной была система данков, а вот с дриблингом они подкачали)

2.Сделать обработку мяча более "эффектной/взрывной"

В первую очередь нужно было сбалансировать и довести до ума скорость обращения с мячом. Как вы наверно заметили, теперь разыгрывающие игроки не ходят сгорбившись, а как и в реальности вводят мяч в игру.

Естественно необошлось и без введения присловутых новых анимаций обращения с мячом, втч анимации перемещения с мячом. Вы будете поражены тому, насколько изменилась эта составляющая (про перемещение с мячом без дриблинга). Хоть это и мелочь, но на её доработку ушло довольно много времени, и теперь она более самодостаточна, чем была.

Во-вторых было необходимо отрегулировать чувство скорости перемещения с мячом, особенно в отрывах. Теперь прорывы выглядят более реалистично. Это можно понаблюдать в некоторых видео, которые уже были выложены ранее. (вроде как упоминается про такую штуку, как длинный дриблинг на больших скоростях, когда игроки далеко вперед от себя мяч бросают и на скорости его догоняют, что является очень эффективным при перехватах и дальнейшем быстром переходе). Мяч стал более свободным в своём поведении и более не привязан к игроку при перемещениях, может рандомно попадать по ноге, приводя к потере.

Теперь стало возможным вручную переводить мяч из одной руки в другую, при дриблинге на месте (в прошлой части за это отвечала скриптовая анимация или сдвиг игрока в другую сторону, теперь же можно не двигаясь переводить мяч из одной руки в другую). Так же данное нововведение более разнообразит начало атак, какимнибудь Роузом.
Так же, благодаря данной модификации системы дриблинга, появится больше вариантов атаки кольца в проходах, т.к. можно будет вручную создавать элементы атаки, какие хотите вы, а не так, как в настрйках игрока задано по скриптовым анимациям движений. Т.е. по сути, появилось больше свободы в совершении атак, а не рандомно по анимациям. Как я понял, можно будет практически полностью руководить движениями игрока в атаке, что позволит выгоднее действовать в каждой отдельной ситуации, что является большим реализмом, чем заскриптованные анимации движений, вызываемые одной кнопкой...
Можно будет вручную создавать комбо-последовательность движений, выбирая более удобные из них под каждую отдельную ситуацию на площадке. (звучит конечно круто, но будет ли в действительности так?)

Так же были переработаны различные аспекты ведения мяча: кроссоверы, остановки, прорывы итд. Думаю вы оцените по достоинству все эти измения.
Но я бы хотел остановиться на таком моменте. В прошлой части, дриблинг был каким то черезчур плавным, гладким и стандартным, даже черезчур. Теперь дриблинг будет так же еще разниться и по скорости обращения с мячом (скорей всего за это будет отвечать отдельный параметр у игроков). Например, всякие Роузы и СР3 будут действовать молниеносно в обращении с мячом, а всякие Ховарды... Даже моя бабушка будет быстрее дриблить, чем Ховард.
А ряд новых движений еще больше создаст реализма.
Так же, можно будет по разному начинать дриблинг, от банального кроссовера с места, до различных раскруток или обводок за спиной, как это любит делать тот же Вейд в своих молниеносных прорывах сквозь игроков.

Появилось больше вероятности успешно "посадить" противника на задницу или резко и внезапно оторваться от него в противоположном направлении. Опять же это стало возможным, благодаря тому, что теперь вы сами задаете последовательность движений игрока, а не используете заскриптованные анимации.

Броски:

Как вам уже, наверное, стало известно, в игре появится обширный арсенал бросков, гораздо больший, чем был в прошлой части.
Сделать это позволило несколько инновационных новшеств (почти как изобретение водородных двигателей для автомобилей, которые, кстати, еще не изобрели ):
1. Так называемая "Shot Compositing". В чем суть, спросите вы? В том, что можно будет объеденить несколько стилей броска в один, создав тем самым уникальный бросок, вплоть до того, что он будет точно таким же, какой вы используете в реальности, если играете сами. Генератор бросков обещается стать главной изюминкой режима "Мой Игрок", которая еще больше приблизит вас к идее, что это играете именно ВЫ, а не ваш клон.
Наверняка многие из вас видели скрин Ронни 2К, с его чудовищным стилем броска. Именно так будет работать данное нововведение.
"Shot Compositing" дает воистину безграничное количество стилей броска, и это не считая еще доброй сотни готовых стилей. Технология очень классная, я думаю что вас это заставит провести не одну ночь за выведением своего, уникальнейшего, стиля броска, как у Шона Мэриона или Дирка Новицки.

2. Второе крупное обновление такого аспекта, как броски - соответственно сама система бросков и механизм её исполнения. Несколько лет мы не возвращались к этой технической составляющей, за это время она успела придти в упадок. Теперь же, после глубокой переработки (как же они любят всё глубоко перерабатывать...) этого аспекта, мы с гордостью можем сказать, что это еще один прорыв.
Теперь сам момент броска может выполняться из множества положений. Т.е. тайминг броска существенно расширен, и исполнение, скажем какогонибудь одного лейапа может быть выполнено, как минимум, 30 различными вариантами по времени (покр мере я так понял этот момент). Что позволит расширить варианты атак в несколько раз, путем смешивания нескольких анимаций атак, что опять же стало доступным из-за расширившегося тайминга броска.

Проще говоря, если раньше все броски, и дальнейшая траектория полета мяча, были заскриптованы под анимацию, то сейчас мяч может лететь по десяткам и сотням тысяч различных траекторий, абсолютно рандомно, что сократило такой косяк, как невозможность забросить мяч с обратной стороны щита и многих других косяков, которые возникали из-за жесткой привязанности траекторий полета мяча к анимация этого самого полета. Новая система нстолько продуманна и сильна, что теперь стало гораздо реалистичнее защищаться или атаковать, ведь вы не можете предсказать, как мяч поведет себя чз секунду после броска. Он может пролететь точно отточеную траекторию, как множество бросков Вейда, например, а может случайно задеть кончик пальца защитника и полететь уже абсолютно по другой траектории. Да и самих траекторий бросков стало гораздо больше.

Физика столкновений игроков так же претерпела ряд изменений. Так, если атакующий игрок в полете столкнулся с защитником, то ему будет крайне тяжко исполнить задуманный трюк с мячом, точно послав его в кольцо. Каждый бросок из таких моментов будет уникальным и соответствовать всем законам физики. Это научит вас коварству и хитрости в атаке, а не одним прямолинейным, однотипным атакам, основанных исключительно на уровне характеристик игроков, как в прошлых частях.
Все, кто уже успел поиграть в 12 часть, были просто поражены, насколько разнятся 11 и 12 части в атакующих возможностях, ровно как и в защитных. А так же поражены возросшей свободы действий на площадке.

Так же, в прошлом осталась "шовность" бросков. Это трудно описать на словах, но это будет заметно с первых минут игры. Насколько я понял, теперь анимация атаки из дриблинга не будет иметь четких границ, т.е. каждая такая анимация, опять таки, будет каждый раз новой, т.е. в одной атаке вы будете делать бросок в один момент, а в другой, в эдентичной атаке, вы уже сделаете бросок немного раньше или позднее. т.е. исчезла граница му анимацией броска и анимацией дриблинга.

Пополнился и арсенал фейковых движений аля Рондо. Причем, как я понял, исполнение таких бросков не будет ограничиваться парой движений, а столько, сколько вы посчитаете нужным + можно будет комбинировать последующие действия фейков, но переусердствовать не стоит, иначе пробежка. Поначалу всё это будет казаться сложным, такой огромный арсенал, но вы быстро привыкните и уже не сможете себе отказать в искусстве красивых и запутывающих атак.

Так же были сбалансированы % попаданий с игры, в зависимости от выбранного времени четверти или от стиля игры Аркада/Симуляция. Режим Симуляции будет предельно приближен к реализму. А статистика будет выглядеть, как будто вы только что посомтрели реальный матч по TNT.

Так же говориться о какой то функции, которая придает просто невероятный реализм игре, а так же буквально заставит игроков ценить каждый сделаный бросок и его точность для достижения победы. Всё это можно будет настроить на свой вкус и цвет.

ИИ так же притерпел множество изменений и был доведен до ума. В очередной раз нас заверяют, что Компьютер будет действовать на площадке, прям аки Майкл Джордан помноженный на 5. Его Баскетбольный IQ просто невероятно был улучшен, да и вообще обыграть его не сможет даже Каспаров... Это была ирония, если кто уже успел испугаться.
Качество и реалистичность бросков игроков Компьютера в этот раз сильно было подправленно в сторону баланса Слайдеров и сложности. Если вы помните, то в прошлой части, на некоторых режимах сложности, точность компьютера могла навести настоящий ужас на неокрепшую психику некоторых игроков, и % мог достигать 70% с игры. В этой части обещают всё это тщательно отрегулировать и максимально приблизить к реальным цифрам НБА. А слайдеры и тенденции, наконец, обещают отрегулировать, а не выставлять на 50, как в прошлой части.

В общем, ИИ стал умнее, лучше и его процент реализации бросков стал более адекватным.

Так же и механика Штрафных бросков была доработана.
Процент попадания был существенно доведен до ума. Изменен тайминг броска. В прошлой части, даже Шаком или Двайтом можно было реализовывать 100% штрафных, в результате чего смысла фолить на них не было. Теперь малейшая ошибка в тайминге, особенно у игроков с плохим уровнем штрафов, приведет к потере-потерь.

В заключении.
Как видите, этот год был для нас очень напряженным. Проделана хренова куча работы, и даже не смотря на столько новостей, я не раскрыл и десятой части всех нововведений.
Я чертовски взволнован! Жду ваших отзывов, т.к. они помогут нам еще больше раздвинуть границы му реальностью и игрой.
А пока что я должен вернуться к работе над NBA 2K13.

С любовью, ваш Евгений Ваганыч Петросян.

Ps.
Ждите новое видео, уже скоро

0

NBA 2K12 - Los Angeles Clippers vs. Boston Celtics

&feature=channel_video_title

0

Хочу новую нба.
Пусть это будет даже плохо доработанная старая =)

0

NBA 2K12 INTRO Follow me for more before this video down

&feature=player_embedded

NBA 2K12 - Greatest Mode

&feature=player_embedded

NBA 2K12 - Controls

&feature=feedu

0

IGN уже склепали обзор по 2К12

Походу они уже вовсю играют, сволочи.

0

не переживай, скоро поиграем уже =)

0