Pacific Storm

8.9
()

FAQ "СТАЛЬНЫЕ МОНСТРЫ"

ВОПРОС 1:К какому жанру относятся СМ и какие проекты можно назвать близкими им по духу? Особенности игры?

Стальные Монстры в большей степени напоминают Total War в антураже Тихоокеанской войны и происходящую В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ (сравни "Дню Победы").

"Стальные Монстры" - это масштабная двухуровневая военно-историческая стратегия в реальном времени.

«Стальные Монстры» - игра, посвященная сражениям Тихоокеанского театра военных действий Второй Мировой войны, объединяющая в себе черты
глобальной стратегии, тактики и аркадного авиасимулятора. Выступая за вооруженные силы США или императорской Японии, игрок может принять
участие в грандиозных по масштабу военных операциях, проводимых силами военно-морского флота и авиации. Временные рамки игры ограничены
периодом с 1940 по 1948 год, со временем игрок может развивать технологии, получить доступ к новому вооружению и даже изменить ход
истории. Для нашей игры, органично сочетающей в себе три жанра (стратегия, тактика, симулятор), характерна большая свобода игрока в
принятии стратегических и тактических решений, а также возможность мгновенно «вселиться» в один из подчиненных юнитов и лично помочь своим
войскам в боевых действиях. Глубина и масштаб стратегического режима, проработанность тактического и динамика авиасимулятора в целом
составляют геймплей «Стальных Монстров».


Основные особенности игры:
• Объединение трех жанров (стратегия, тактика, симулятор) в одном проекте.
• Масштабные военно-морские и воздушные операции на Тихоокеанском театре военных действий в период с 1940 по 1948 гг.
• Возможность изменить историю в ходе развития глобальной кампании.
• Большой выбор исторических сценариев с точно повторяющими реальность условиями.
• Система набора юнитами опыта во время боевых действий и учений.
• Полностью трехмерная графика.
• Возможность разработки новых типов техники, новых технологий – от увеличения мощности авиадвигателей до управляемых ракет,
биологического оружия и атомной бомбы.


Дополнительные особенности игры:
• Влияние погодных условий (туман, шторм, дождь) на боевые действия на стратегической карте.
• Глобальная игровая карта Тихого океана, охватывающая Японию, Австралию, западную часть Северной Америки, Океанию и часть Индии.
• Простое и интуитивное управление в стратегическом режиме, позволяющее контролировать развитие военно-морских баз, планирование
действий флота и снабжение войск топливом.
• Богатый выбор настроек для управления игровым временем (замедление, ускорение, управляемая пауза).
• Возможность создания новых военно-морских баз в ходе игры.
• Ведение разведки с помощью самолетов, кораблей и радаров.

ВОПРОС 2: Что можно будет делать на глобальной карте? Что представляет из себя стратегический режим игры?

Стратегический уровень игры реализован в режиме реального времени. Для удобства пользователя предусмотрено несколько скоростей течения времени, позволяющих как "хорошо подумать" перед принятием решений, так и ускорить течение его в случае если участие Ваше в делах военных пока не требуется.
Визуально стратегический уровень представляет собой карту Тихого океана, разделенную на 127 зон, каждой из которых соответствует трехмерная карта тактического уровня.
На стратегическом уровне игры можно и необходимо для ПОБЕДЫ:
1. Строить военно-морские базы и различные сооружения на них.
2. Строить корабли и самолеты, формировать из них различные, соответствующие историческим по численности и организации, формации, руководить передвижением этих формаций по карте.
3. Руководить изучением новых технологий.
4. Редактировать юниты на предмет создания новых их модификаций (!)
5. Руководить назначением и перемещением персонажей игры (!)
6. Вести боевые действия с формациями (флотами) противника и штурмовать его базы в режиме автобитвы - то есть, без непосредственного руководства кораблями и самолетами.
7. Получать с целью ознакомления и выполнения рекомендации и укзания от правительства избранной Вами стороны - Японии или США.
8. Руководить созданием экономических коммуникаций по распределению добываемых ресурсов.

ВОПРОС 3: Как будет реализован в СМ режим авиационного симулятора?

В режиме симулятора игрок получит возможность при сражениях на тактическом уровне игры напрямую управлять ВСЕМИ ВИДАМИ САМОЛЕТОВ ИГРЫ в качестве их пилотов или бортовых стрелков, если такие на самолете этой модификации имеются.

Управление и ведение боя в режиме симулятора в игре аркадно только в ЛУЧШЕМ смысле этого слова.

После выбора любого самолета из находящихся на тактической карте и "вселения" в него Вы сможете либо управлять его фигуркой, распластавшейся на экране и бегущей за прицелом, снабженной полезными датчиками, впереди либо выбрать ВИД ИЗ КАБИНЫ и видеть мир вокруг сквозь стекла ее фонаря.

Симуляторный режим не обязателен к использованию для победы в игре, но позволяет разнообразить тактику боя, привнести адреналин в тяжелые баталии гигантских кораблей, позволить самостоятельно ощутить себя на месте тех, кого Вы сотнями и тысячами привыкли кидать без сомнений в бой.

Но и изменить историю можно вполне, если чудесным образом лично спикировав на вражеский авианосец среди трассеров его зениток швырнуть вниз на его палубу тяжкую бомбу и единственным удачным попаданием превратить огромный корабль в столб огня... Есть и такая возможность, но, оговорюсь сразу, уничтожить корабль с одной бомбы или снаряда можно лишь при наличии оччень большого везения.

ВОПРОС 4: Какие виды игры предусмотрены в СМ?

Основная разновидность игры в "Монстрах" - это две глобальных, включающих все игровые уровни и элементы кампании за США или Японию, разворачивающиеся в период с 1 января 1940 и до... ПОБЕДНОГО КОНЦА (!).
Различие между СВОБОДНОЙ и ИСТОРИЧЕСКОЙ глобальной кампаниями заключается в начальной расстановке сил на карте и наличием/отсутствием указаний со стороны правительств Японии или США пользователю по ведению войны.

Эти кампании позволяют пользователю стать главнокомандующим силами ВМФ и ВВС выбранного им государства, руководить развитием науки и экономики, строительством и войной.

Наряду с глобальной кампанией в игре присутствует набор военно-исторических миссий, соответствующих всем известным и значительным сражениям Тихоокеанской войны, таким, как атака Перл-Харбор, сражения у атолла Мидуэй, Гаудалканал, бой в заливе Лейте, Окинава и так далее.

Отдельно следует сказать о Планировщике тактических сражений, представляющим собой программу, позволяющую пользователю создавать собственные сражения с ЛЮБЫМ раскладом сил на ЛЮБОЙ из тактических карт игры и сколь угодно долго оттачивать свое мастерство в качестве флотоводца и военного летчика.

ВОПРОС 5: Каким образом реализована разработка новых технологий\техники в игре?

В виде классического дерева связанных между собой технологий. Технологии открывают для пользователя новые виды вооружений и оборудования для уже существующих юнитов, позволяют повышать их боевые характеристики.

Каждая технология требует для своего изучение много или очень много денежных знаков. Причем разница в количестве долларов или йен затраченных на какую-либо технологию весьма существенно влияет на скорость ее изучения, для чего в меню технологий в наличие есть специальная шкала, позволяющая богатому флотоводцу скорее получить на вооружение новые самолеты, радары, сонары и торпеды.

ВОПРОС 6: В игре будут ресурсы. Для чего они нужны?

Виды ресурсов в игре и их назначение полностью созвучны истории.
"Нефть - вот кровь современной войны"
Пользователь сможет получать с подвластных ему территорий
1. нефть
2. железо
3. алюминий
4. деньги (в виде налогов и сборов, но налоговым полицейским работать не придется - деньги собираются автоматически )

Количество последних зависит от количества населения в зонах и их уровня экономического развития. Деньги немедленно оказываются в бюджете государства.
Первые три добываются также автоматически за счет строительства на военно-морских базах, подчиненных игроку,
экономических сооружений, но остаются на складах этих баз и должны быть на транспортах переведены в порты метрополии (на японские острова либо на западное побережье США) с тем, чтобы быть использованы.

Ибо строительство юнитов возможно, естественно, только там.

Ресурсы, как следует уже из одних их названий, необходимы для строительства кораблей и самолетов, основания баз и возведения на них сооружений, ремонта всего и вся.

ВОПРОС 7: Как реализована система апгрейдов техники? Соответствуют ли они реальным (историческим)?

Безусловно соответствуют.
Система апгрейдов расширена в Монстрах по сравнению с большинством игр до РЕДАКТОРА ЮНИТОВ, позволяющего путем установления и замены различного вооружения и оборудования на самолеты и корабли создавать собственные их модификации и сохранять их затем, словно чертежи, по которым Ваши кораблестроители и авиаконструкторы по Вашему желанию смогут производить юниты в той косплектации, КОТОРУЮ ВЫ ПОЖЕЛАЕТЕ ОБРЕСТИ!
Количество различных видов оборудования, доступного для установки на юниты варьируется в зависимости от технологического развития Вашей страны.

ВОПРОС 8: Реализована ли точечная система повреждений кораблей?

Система повреждений кораблей и самолетов являет собой симбиоз всем с детства известной полоски энергии (здоровья) и критических точек, вызывающих выход из строя отдельных их вооружений и двигателей.
БОЛЕЕ ПОДРОБНО О СИСТЕМЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ Я СМОГУ РАССКАЗАТЬ ПОЗЖЕ, после того, как ее разработка будет завершена.

Существует генератор попаданий, вычисляющий вероятность получением кораблем критических повреждений после попадания единственной бомбы или торпеды, но как и в жизни она не велика. Однако, всегда следует верить в удачу!

ВОПРОС 9: Что представляют собой персонажи игры? Вроде генералов в Total War? Реальные исторические личности?

В распоряжении игрока будут 60 японских и американских флотоводцев и авиаторов обладающих рядом характеристик.
Назначение их на посты командующих соединениями флотов и авиации приносит с собой ряд бонусов и потому очень рекомендуется.
Персонажи, увы, как и люди смертны и потеря собственного военного гения как и уничтожение или гибель враждебного - всегда событие.

ВОПРОС 10: Как серьезно виртуальные правительства США и Японии будут контролировать действия игрока?

Свобода пользователя была приоритетом для разработчиков в вопросе участия в его военных делах правительств вручивших свой флот в его руки государств.

Советы и рекомендации по стратегическому планированию, по развитию технологий и ведению боевых действий призваны прежде всего помочь игроку скорее сориентироваться на необъятных пространствах стратегического режима и помочь скорее освоиться в роли главнокомандующего одного из сильнейших флотов мира.

За выполнение рекомендаций и указаний пользователь получает награды (ресурсы, повышение характеристик юнитов), за уклонение от подчинения будет анологичным образом наказан.

ВОПРОС 11: Что такое менеджмент ресурсов в СМ? Аналог торговли?

Неет, торговать, к счастью, нам не с кем не придется, ибо разве совместим облик героического адмирала в белом кителе с образом пузатого буржуина в высоком черном цилиндре?

Основная проблема военной экономики Стальных Монстров, главным образом для Японии, заключена в том, что источники ресурсов находятся на значительном удалении от основных экономических и производственных центров и, таким образом, сами ресурсы могут быть доставлены до заводов и фабрик только с помощью морского транспорта.

Автоматически, с началом игры при поступлении на разбросанные по всему океану базы определенного количества нефти, железа или алюминия, с этих баз в метрополию и обратно начинают курсировать транспорты.

Для того, чтобы снабжение ресурсами происходило бесперебойно, пользователю лучше самому вмешаться в этот процесс и самостоятельно прокладывать коммуникации для танкеров и сухогрузов.
Атаки на конвои?
Защита своих транспортов от нападения подводных лодок и морской авиации противника?
Конечно прилагаются!

ВОПРОС 12: Мультиплеер-то будет?

БУДЕТ !!!

ВОПРОС 13: Будут ли боевые действия на суше?

Конечно, будут! Нельзя удерживая только морские просторы быть властелином мира, всегда необходимо вести борьбу за ресурсы земли, и как игрок, так и AI будут вести борьбу за строительство и обладание военно-морскими базами, а с ними - и теми регионами, где они находятся.
И сражения будут идти на суше между силами десанта и силами гарнизона баз. Однако, без участия пользователя, ибо его звание - главнокомандующий всеми ВМФ и ВВС Тихоокеанского ТВД.
Но до тех пор, пока десантные катера не достигнут берега, вся операция высадки полностью контролируема и возможна только с нашим участием.

ВОПРОС 14: Какие размеры "боевой" тактической карты? Возможны ли корабельные битвы без визуального контакта? Какое максимальное колличество кораблей-самолётов возможно во время боя? Можно ли отдавать команды на паузе?

Собственно боевая зона 25х25 км, без визуального контакта может быть бой, для этого противник должен быть обнаружен радиолокационными средствами, при этом игрок начинает видеть цели, что не значит, что они видны противнику в оптическом диапазоне. Максимальное количество кораблей-самолётов на тактике: приблизительно около 50-60 кораблей и до 200 самолётов с обеих сторон.

"Боевая" пауза - есть.

ВОПРОС 15: Действие игры происходит только на тихоокеанском ТВД?

Конечно, ДА.

ВОПРОС 16: Как будет выглядеть процесс прицеливания на стратегичских бомбардировщиках и пикировщиках?..

Бомбометание в режиме симулятора в игре осуществляется при поддержки специального бомбового прицела, ползущего по земле там, куда потенциально упадут бомбы ведомого Вами самолета, если Вы сбросите их немедленно. Данный прицел, равно как и другие аркадные элементы интерфейса игры может быть опционально отключен.

ВОПРОС 17: какие функции будут повешены на джойстик, и какие параметры полета и функции самолета можно будет регулировать?

В СЕГОДНЯШНЕЙ РАБОЧЕЙ ВЕРСИИ ИГРЫ на джойстик подвешены следующие функции, продублированные, естественно, клавиатурой:
----------- джойстик/клавиатура
«LEFT», «RIGHT» - крен
«UP», «DOWN» - тангаж
«Z», «X» - рысканье
«PageUp», «PageDown» - управление тягой
«SPACE» - стрельба из пулемета
«CTRL»+«SPACE» - сброс бомб/ стрельбы ракетами

Все остальные команды (а это - перебор кабин самолета, управление закрылками, выпуск-убирание шасси и так далее) оставлены исключительно за клавиатурой.

Возможность самостоятельной настройки управления, в частности возможность перераспределения и доопределения кнопок джойстика и клавиатуры для назначения команд симулятора в игре ПРЕДУСМОТРЕНА.

ВОПРОС 18: Будет ли возможность срочной посадки авианосец, быстрой дозаправки, перезарядки и не менее быстрого взлета в рамках одной какой-то миссии?

Конечно. В любое время, если под вашим командованием на тактическом уровне находится авианосец, то Вы сможете воспользоваться услугами его технического персонала.

ВОПРОС 19: Как корабли деформируются при столкновениях и нельзя ли их посадить на мель?

Корабли в игре не сталкиваются и на мель не садятся, обходя ее стороной. В "Стальных Монстрах" за штурвал допускаются только лучшие капитаны.

ВОПРОС 20: Как будет осуществляться в игре действия подводных лодок?

Субмарины имеют три различных положения по глубине:
1/ Положение всплытия
2/ Перескопная глубина
3/ Полное погружение.

Находясь на поверхности моря, лодка может двигаться более быстро, чем в остальных двух состояних, но не может атаковать противника
и обнаруживается столь же хорошо, как и надводные корабли.

В этом же положении лодки автоматически пополняют ЗАПАС КИСЛОРОДА, который расходуется постепенно тогда, когда лодка погружена. В случае подхода запасов кислорода к концу в состоянии погружения, лодки автоматически всплывают для его пополнения, после чего вновь погружаются на ту глубину, на которой они находились прежде.

Находясь на перескопной глубине лодка может быть обнаружена надводными кораблями противника и его авиацией с близкого относительно расстояния, и в этом же положении она ведет бой.

Режим "полное погружение" предполагает уход лодки на значительную глубину, на которой обнаружить ее смогут только корабли, оснащенные сонарами, а устройства эти еще необходимо в течение войны разработать и принять на вооружение, в силу чего подводная составляющая сил флотов Японии и США имеет в начале войны определенную фору.

В режиме полного погружения лодка не может атаковать противника.

Мне кажется, это простое и реалистичное устройство управления субмаринами делает их не только настоящими морскими охотниками, но еще и охотниками, ведение действий которыми не отнимет много сил у адмирала, под чьим началом находится весь Тихоокеанский флот.

ВОПРОС 21: как осуществлять контроль за своей воздушной армией в режиме битвы, если их там не очень мало? будет ли возможность обьединить их в группы или отряды? будет ли возможность выделить быстро самолеты одной модели?

На данный момент в игре реализована система управляемой паузы.
В данном режиме можно не спеша раздать приказы всем своим юнитам.

Группы есть по Ctrl+1...9

Быстрое выделение. Выбераем самолёт. Ctrl+Z Все самолёты этого типа. Z все самолёты этого типа в пределах экрана.

ВОПРОС 22: Какие базовые команды можно будет отдавать формациям и отдельным юнитам на тактическом уровне игры?

На сегодняшний день юниты подчиняются следующим командам:

- остановиться
- двигаться в указанную точку
- вести огонь по указанной цели
- вести огонь по указанной точке поверхности воды или суши

Существует возможность задания режима поведения для всех юнитоы одного из трех:

-пассивный режим (юнит ожидает новых команд не вступая в бой с противником и не маневрируя)
- полуактивный (юнит не маневрирует, но открывает огонь по целям, находящимся в радиусе огня его оружия)
- активный (юнит способен самостоятельно передвигаться на поле боя и вести огонь)

Предусмотрена возможность выбора приоритета среди возможных целей юнита из специального списка.

В качестве дополнительных команд в меню японской авиации присутствует команда на включение режима КАМИКАДЗЕ, после получения которой японские самолеты самостоятельно выбирают цели и атакуют их ценою собственной гибели, а также команда на ВСЕЛЕНИЕ в выделенный самолет для ВВС США и Японии.

КАКОВЫ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ИГРЫ?

На сегодняшний день игра находится в сталии оптимизации, и потому ОКОНЧАТЕЛЬНО ее системные требования станут известны позже.
Тем не менее, СЕГОДНЯ ориентироваться можно на:
Минимальные:
Процессор: Intel Pentium 4 1700 MHz или аналогичный
ОЗУ: 512 Мб
Видео: 3D ускоритель (GeForce Ti4200 или Radeon 9500), 64Мб
Объем на HDD: 1500Мб
Периферия: Клавиатура, мышь
ОС: Windows 98, ME, 2000, XP
DirectX: 9.0b или выше
Звук: любая DirectX-совместимая видеокарта

Рекомендуемые:
Процессор: Intel Pentium 4 2400 MHz или аналогичный
ОЗУ: 768 Мб
Видео: 3D ускоритель (GeForce FX5600 или Radeon 9600), 128Мб
Объем на HDD: 1500Мб
Периферия: Клавиатура, мышь, джойстик
ОС: Windows 2000, XP
DirectX: 9.0b или выше
Звук: любая DirectX-совместимая аудиокарта
Джойстик
Я очень интересуюсь историей войны на Тихом океане, и Pacific storm меня уже мягко говоря очень заинтересовал, завтра отправляюсь на поиски журнала с демкой. По тому что я уже прочитал о игре, я принял решение о ее безоговорочной покупке в любом случае, но кое-что хотелось бы уточнить. Как проработаны кокпиты самолетов, можно ли будет находясь в кабине например Хелдайвера крутить головой по сторонам? Смоделен ли минимальный набор функционирующих в кабине приборов, ну например спидометр/высотомер/альтиметр/тахометр/показатель уровня топлива? В любимой мной игре Pacific fighters с разработкой многих кокпитов были порблемы, в частности отсутствие достоверной документации по некоторым самолетам, поэтому интересно как будет с этим ситуация в Pacific storm, или же кокпиты смоделены по некоему общему для всех самолетов минимуму? И еще вот что меня интересует, как в стратегическом режиме будет ситуация с названиями эскадрилий ВМФ, все эти VF-3, VB-5, VT-8, и все в таком роде, эти все названия будут присваиваться эскадрильям игрой так сказать принудительно, с целью исторического соответствия, или сам игрок будет выбирать индексы, ну например, я смогу в 41 году базировать на Лексингтоне VF-39? И еще, можно ли будет отдельным юнитам (отдельным самолетам или авианосцам) лично присваивать название, например "Dauntless борт 13" или авианосец "Ренди СV-15"?
Как "выжимать" все деньги из баз?
Играю уже давно и на основных базах не докачивает 1,5-2 тысячи
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.