на главную
об игре
Pathfinder: Kingmaker 25.09.2018

Билды спутников для 7-й главы

Главной целью создать партию которая не будет страдать в 7-й главе. Большинство глав проходится довольно легко в сравнении с последней. Прокачка тестировалась в усложненном режиме при патчах 1.1.0 - 1.1.2.
Основной костяк партии: ГГ (дамагер с питомцем), Валери, Харим, Октавия. Далее сюда добавлялись сопартийцы в зависимости от личных квестов и главы 1) Амири, Линдзи, 2) Джубилост, Экандейо, 3) Нок-Нок, Линдзи, 4) Тристан, Амири (в гробнице сменяла Джейтал), 5) Регонгар, Линдзи, 6) Амири, Линдзи, 7) Амири, Экандейо.

Почему всем прокачиваю Бой вслепую (необходимо Внимание +3)? Чтобы иметь защиту от парализующих аое атак взором от Дикой охоты.
Почему прокачиваю милишникам Бой вслепую++ (необходимо Внимание +15)? В 7-й главе в боях вы будете часто попадать под ослепление - все враги будут считаться для вас в полной маскировке (+50%). Черта позволит сократить дебаф до 20%. А также не терять бонус ловкости.
Почему беру милишникам черту Спиной к спине (необходимо Внимание +3)? Чтоб убрать у врагов Численное преимущество и сопутствующие эффекты - Обойти с фланга и Атака исподтишка. Чтоб работало спутников с чертой необходимо держать близко друг другу.
Почему билды до 17 уровня? В текущих реалиях игры максимально возможно набрать 18 уровень, не используя баги и читы. Но его уже реально получить только в самом конце и он уже ничего не решает.

Комментарии: 43
Ваш комментарий

Взятие 4 уровней Вора нужны для дебафа врагов - Ослабляющей раны (на точность или защиту) и Замедляющей реакции.

Навыки: Внимание. Подвижность, Скрытность, Природа.

6. РЕЙНДЖЕР. Черта: Меткий выстрел+
7. РЕЙНДЖЕР: Черта: Сгруппированные выстрелы.
8. ВОР. Ловкость +1.
9. ВОР. Черты: Бой вслепую, Боевой прием - Улучшенный критический удар (Длинный лук)
10. ВОР. Оружие (любое, пользоваться не будем)
11. ВОР. Черты: Залп, Замедляющая реакция.
12. РЕЙНДЖЕР. Ловкость +1.
13. РЕЙНДЖЕР. Черта: Бой вслепую+.
14. РЕЙНДЖЕР. Черта: Стрельба вблизи (Длинный лук). Враг: Феи, Феи.
15. РЕЙНДЖЕР. Черта. Убийственная меткость (желательно одеть шляпу "Оголовье стрелка", чтоб не получать большого штрафа к точности)
16. РЕЙНДЖЕР. Мудрость +1.
17. РЕЙНДЖЕР. Черта: Критическая точность.

5

В данной игре нет понятия агро и способностей удержания врагов на персонаже. Чтобы танковать Валери необходимо первой попадать в радиус видимости врагов, лучники и ближайщие милишники будут атаковать ее. После того как враги прикрепились - подводим мили-дамагеров. Но надо помнить что после нескольких промахов подподряд по танку (где-то 12-15) враги могут переключиться на ближайшего спутника. Так же по танку попадут в любом случае если у противника выпадет 20 (т.е. крит). Поэтому важным показателем будет также поглощение урона.
Стоит упомянуть 2 момента:
1) Черта Несгибаемого защитника - Невероятное уклонение - в 7-й главе бесполезна. Она не работает с врагами которые выше Валери на 4 лвла, а дикая охота имеет 24 лвл. Поэтому важно чтоб была командная черта Спиной к спине.
2) Есть вариант прокачки до 13 лвл Воина Это даст полную защиту от Численного преимущества. И для это нет необходимости держать рядом спутника с чертой Спиной к спине. Но в этом случае мы теряем 7 единиц поглощения урона и 2 уклонения.

Навыки: 3 очка Подвижность (для Оборонительного боя), Внимание, Природа.

2. ВОИН. Черта: Уверенное владение щитом
3. ВОИН. Черта: Отбивание стрел щитом
4. ВОИН. Ловкость +1. Черта: Спиной к спине.
5. ВОИН. Черта: Обойти с фланга.
6. ВОИН. Черта: Стена щитов (работает когда еще один спутник с такой чертой находится не дальше 5 метров от Валери. В моем случае Харрим)
7. ВОИН. Черта: Жестокий удар (ставим на авто)
8. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Сила +1.
9. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черта: Бой вслепую. Стойка: Бодрая оборона.
10. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
11. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Бой вслепую+. Стойка: Бесстрашная оборона
12. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Сила +1.
13. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черты: Жестокий удар+. Стойка: Снижение урона+.
14. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
15. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черта: Бой в слепую++. Стойка: Снижение урона+
16. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Выносливость+1.
17. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черта: Жестокий удар ++

4

Первым делом сменяем основное оружие на Фальчион. Для получения большего шанса крита. Это оружие также легко найти +2 с бафом Яросное, в последствие +4 и +5. Ставим во второй слот (избегаем багов). Второе двуручное оружие (ставим в 3-й слот) советую взять глефу - имеет увеличенный радиус, что позволит бить из задних рядов в тесных проходах (например: первую +2 с огненным уроном можно получить с Кошмара уже в 3-й главе, вторую на +5 с божественным и звуковым уроном в 6-й)

Навыки: Внимание, Атлетика, Подвижность. 2 очка вместо подвижности можно кинуть в Убеждение для прохождения квеста в 5-й главе.

2. ВАРВАР. Бонус ярости: Смертоносная стойка
3. ВОИН / ВОИН-ДВУРУЧНИК (далее просто воин). Черты Сокрушительный удар. Рубящий удар.
4. ВОИН. Сила +1. Черта: Спиной к спине.
5. ВОИН. Черта: Обойти с фланга.
6. ВОИН. Черта: Завершающий рубящий удар.
7. ВОИН. Черта: Бой вслепую
8. ВОИН. Сила +1. Черта: Уверенное владение оружием (Фальчион).
9. ВОИН. Черта: Улучшенный критический удар (Фальчион).
10. ВОИН: Черта: Критическая точность.
11. ВОИН. Черта: Бой вслепую +
12. ВОИН. Сила +1. Черта: Привычное оружие (Фальчион)
13. ВОИН. Черта: Критическое утомление.
14. ВОИН. Черта: Пронзающий удар.
15. ВОИН. Черта: Бой вслепую++
16. ВОИН. Сила +1. Черта: Критическое обессиливание
17. ВОИН. Черта: Стальная воля

4

Навыки. 5 очков в Магию (для получения класса Драконий апостол), далее все во Внимание, Атлетика, Использование маг. устройств.

3. МАГУС. Черты: Сокрушительный удар. Аркан: Мистическая точность. Заклинание: Поспешное отступление.
4. МАГУС. Заклинание: Опаляющий луч, Расплывчатость.
5. МАГУС. Черты: Рубящий удар, Спиной к спине. Заклинание Зеркальное отражение
6. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
7. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ. Черты: Обойти с фланга, Бой вслепую.
8. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ. Заклинания: Волшебная стрела, Удар молнии, Ускорение.
9. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ. Черта: Завершающий рубящий удар. Заклинание: Вампирское прикосновение.
10. МАГУС. Аркан: Атака провидца. Марево.
11. МАГУС. Черта: Уверенное владение оружием (Скимитар), Ношение средней брони (дается автоматом). Заклинания: Кислотная стрела, Невидимость высшая, Драконье дыхание.
12. МАГУС. Сила +1
13. МАГУС. Черта: Улучшенный критический удар (Скимитар). Аркан: Призрачный клинок. Заклинание: Дверь в пространстве.
14. МАГУС. Заклинания: Огненный шар. Огненная змея, Смертельное облако.
15. МАГУС. Черта: Бой вслепую+, Бой вслепую++. Заклинания: Невесомая броня (кастуем когда будем ходить в тяжелой броне), Губительный полиморф.
16. МАГУС. Ловкость+1. Аркан: Долговременный клинок. Заклинание: Кислотные брызги
17. МАГУС. Черта: Любимая школа магии (Разрушение). Ношение тяжелой брони (дается автоматом)

4

Учитывая низкую ловкость и постоянную слепоту боец из него никакой, поэтому ему нужны атакующие заклинания с проверками только по спасброскам.. У архетипа колдуна - Светозарный колдун основная характеристика Мудрость (а не Харизма). Соответственно для сложности, количества заклинаний и доступных кругов используется Мудрость.Поэтому идеально подходит под скрещивание со жрецом для взятия Мистического теурга.
Плюсом является общие заклинания со сдвигом в 1 круг. Т.е. в книге колдуна будут все заклинания Жреца вплоть до 5-го круг, и аналогично в книге Жреца будут доступны заклинания колдуна. Таким образом количество и разнообразие заклинаний будет в 1,5-2 раза больше чем у чистого класса. К том у же Мистический теург увеличивает уровни заклинателей как колдуна, так жреца. К 17 лвл у вас будет доступ к 7-му кругу обоих классов

Навыки: Магия, Религия, Внимание.

4. КОЛДУН / СВЕТОЗАРНЫЙ КОЛДУН (далее просто Колдун). Мудрость +1. Черта: Любимая школа магии (разрушение). Заклинания: Волшебная стрела, Верный удар.
5. КОЛДУН. Черта: Любимая школа магии (Разрушение) +
6. КОЛДУН. Заклинание: Поспешное отступление.
7. КОЛДУН. Черта: Привычное заклинание: Пылающая дуга. Заклинание: Пылающая дуга.
8. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Мудрость +1. Заклинания: Исчезновение, Зеркальное отражение.
9. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Преодолевающая магия. Привычное заклинание: Огненный шар. Заклинание: Огненный шар.
10. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Привычное заклинание: Огненный шар. Заклинания: Яркий взрыв, Паутина, Защита от стрел коллективная.
11. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Преодолевающая магия+. Заклинание: Истощение
12. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Мудрость +1. Заклинания: Костотряс, Ускорение, Невидимость высшая.
13. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Бой вслепую. Привычное заклинание: Огненная змея.
14. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Привычное заклинание: Огненная змея. Заклинания: Невидимость, Смрадное облако, Костолом, Смертельное облако.
15. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Бой вслепую +. Привычное заклинания: Огненная змея. Заклинание: Сирокко
16. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Сила+1. Привычное заклинание: Огненная змея. Заклинания: Защита от стихий коллективная, Ледяная тюрьма, Героизм высший.
17. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Привычное заклинание: Огненная змея.

4

Навыки: Плутовство, Скрытность, Магия, Мир, Внимание.

6. АЛХИМИК. Черта: Бомба губительного дыхания
7. АЛХИМИК. Черта: Уверенное владение оружием (бомба). Заклинание Ускорение.
8. АЛХИМИК. Интеллект +1. Черты: Насыщение. Заклинание: Исцеление тяжелых ранений.
9. АЛХИМИК. Черта: Дополнительные бомбы. Заклинание: Защита от стрел коллективная.
10. АЛХИМИК. Черта: Быстрые бомбы. Заклинание: Защита от смерти.
11. АЛХИМИК. Черта: Улучшенный критический удар (Бомбы). Заклинание: Невидимость высшая.
12. АЛХИМИК. Интеллект +1. Черта: Проклятые бомбы.
13. АЛХИМИК: Черта: Бой вслепую. Заклинание: Каменная кожа коллективная.
14. АЛХИМИК. Черта: Высший мутаген. Заклинание: Устойчивость к магии.
15. АЛХИМИК. Черта: Бой вслепую+
16. АЛХИМИК. Интеллект +1. Черта: Консервация органов. Заклинание Истинное зрение.
17. АЛХИМИК. Черта: Сгруппированные выстрелы. Заклинание: Трансфформация.

4

Навыки: Внимание, Подвижность, Скрытность.

8. ВОР. Ловкость +1. Черта: Боевой прием - Обойти с фланга.
9. ВОР. Черта: Спиной к спине
10. ВОР. Черта: Калечащий удар
11. ВОР. Черта. Бой вслепую.
12. ВОР. Ловкость +1 . Черта: Двойное ослабление (чтоб одновременно использовать Ошарашивающую и Сбивающую с толку раны)
13. ВОР. Черта: Улучшенный критический удар (кукри)
14. ВОР. Черта: Оппортунист
15. ВОР. Черта: Бой вслепую+,
16. ВОР. Ловкость +1 Черта: Боевой прием - Бой вслепую++
17. ВОР. Черта: Парное оружие+

4

VitalAR
Спасибо за большую и полезную работу!
Хотелось бы узнать подробнее каким ГГ ты играешь (ДД + пет может быть на базе: варвара Бешеного пса, Лесного колдуна/ Мистического трикстера, рейнджера, инквизитора)?
Интересно также твоё мнение о наёмниках и оптимальном составе пати из них под конец игры.

1

Bastarder
В этот раз я проходил Инквизитором/Военачальником монстров с доменом Животное (божество Эрастил) пет - Смилодон. Хотел проверить эффективность призыва. И могу сказать призыв слаб, даже при взятых чертах ЛШМ (Воплощение), Усиленный призыв и Совершенный призыв, а также при командных чертах Военачальника, Призыв годится только на мясо, урона толком нет и главное все же отсутствие контроля над призывными. Вообщем тратиться на черты связанные с призывом не советую. Возможно играя за персонажа со злым мировоззрением было бы иначе, т.к. призывные даймоны минусуют лвлы врагов. Но это опять теория и ее надо проверять.
В начале играл с луком, иногда переходил в мили: либо копье/кинжал с тяжелым щитом, либо глефа, + использовал заклинание Костотряс, Палящий свет (против нежити), Стена лезвий. Урон наносил в мили под бафами Божественная мощь, Праведная мощь. Что касается Круга Смерти - очень неудобен в конце - слишком большой радиус (легко заденешь своих) и враги имеют 24+ лвл - никого не убьешь.
Что касается питомца, то он хорош на протяжении всей игры - за исключением 7-й главы. Сказывается отсутствие нужных черт, низкие точность и спасброски по воле. Отстает от бойцов по точности примерно на 25%. В связи с этим пока отдам предпочтение Рейнджеру, потому как питомец получает бонусы заклятых врагов.
Фаворитом на роль ГГ для меня остается Инквизитор/Сакральный егерь - собственный пробаф/хил себя и питомца, возможность дать питомцу командные черты, и выбрать себе заклятых врагов. Божество либо Иомедай (длинный меч) домейн Добра (ради Святого копья), либо Шелин (глефа) домейн Защиты (повышенные спасброски).
В этот раз хочу посмотреть Мамонта, попробовать выше сложность и наемников. Но это будет через месяц другой.
Что касается оптимального состава пати на 7-ю главу. То это слишком обширный вопрос. И боюсь не готов ответить на данный момент

1

VitalAR
Спасибо за развёрнутый ответ.
Для себя сделал следующие выводы в плане прохождения
1. Для нанесения урона на первое место к концк игры выходит значение атаки (точность), которая быстрее всех повышается у воина, варвара, рейнджера. Хорошей точностью и дополнительными "плюшками" может дать сочетание воина-двуручника с варваром. Лучшим оружием милишника является "длинное" 6-ти футовое (глефа, потом бердыш).
2. Петы и "призывники" становится менее эффективными ДД из-за пониженной точности (даже под баффами). Поэтому пет должен быть танкующим с высоким значением здоровья, например - собакой или леопардом (последний имеет меньше здоровья, чем собака, но более высокую защиту и реакцию из-за высокой ловкости. Такой танкующий пет сможет заменить собой воина-танка или быть эффективным оффтанком.
Лучшим петоводом в игре является Друид - Защитник реального мира, который имеет сакральные заклинания, существенно повышающие эффективность пета. Весьма эффективным может оказаться мультикласс 5 Инквизитор-Сакральный егерь/ 15 Друид-Защитник реального мира. При этом такой перс будет иметь дополнительные командные способности для пета при стрельбе из лука и отличный набор баффов от друида. Кроме того, друид является и целителем.
3. Исходя из изложенного в пати целесообразно иметь 3-х, как минимум, наёмников с петами:
- Мили ДД - Варвар-Бешеный пёс/ 1 Вивисектор/ Воин-двуручник - верный зверь - смилодон
- ДД-саппорт - 5 Инквизитор-Сакральный егерь/друид-Защитник реального мира - верный зверь - смилодон
Верные звери этих персов баффаются заклинаниями друида
- РДД - 5 Сакральный егерь/1 Вивисектор/ Рейнджер - верный зверь собака (леопард). Баффы на пета от перса
! Вивисектор в билдах взят из-за мутагена.
4. В качестве ГГ я брал Лесного колдуна/1 Вивисектор/ 10 Мистический трикстер с верным зверем - леопард. Он очень неплохо себя показывает как РДД до 7 главы в окружении 3-х вышеуказанных персов.
5. Верный зверь Мамонт хорошо показывает себя в начале игры, но к 10 уровню его атаки имеют меньший урон, чем у смилодона и близки к урону собаки. Кроме того, став на 7 уровне крупным Мамонт приобретает способность к затаптыванию, как врагов, так и своих персов, оказавшихся в зоне его атаки. Он не имеет укуса а, значит, на него не повесить бафф "укус". Из-за его размеров ухудшаются условия ударов из-за спины мили ДД, даже с "длинным оружием" (им приходиться обходить мамонта).

2

Bastarder
1. Глефа и Бердыш хорошее оружие, но под них лучше использовать не билд с критами, а через Боевые рефлексы, Рубящий удар+ и ЗРУ+. Но криты мне все таки ближе - наблюдать как Амири практически каждый 2 раунд выдает крит на 80-90 урона не готов променять на длину оружия :)

2. Если честно, не вижу смысла в дуале Друида с Егерем. Потеря уровня заклинателя (например "Щит веры" при чистом 16 лвл даст 4 защиты, при дуале только 2), в 3 раза меньше раундов оружия убийцы и отсутствие бафа домейна у Егеря .
У друида потеря уровня заклинателя и отсутствие 6-8 кругов. Что касается бафов практически одинаковые. В 7-й главе нам необходимо вешать Защиту от смерти и Свободу движений на питомца - они есть и у того и другого. Мне кажется чистыми эти классы только выиграют.

В D&D уровень кастера объединялся, например 5 Барда/ 10 мага - считается 15 уровнем кастера. В Pathfinder уровень каждого кастера для расчета заклинаний считается отдельно, т.е. будет 5-й уровень барда-кастера и 10-й мага-кастера. Поэтому и считаю не целесообразным сдуаливать заклинателей.

3. Тесно с таким зверинцем не бывает? :)))
Варвар как класс мне просто не нравится. Хотя возможно я просто в нем не разобрался. В Бешеном псе я увидел пока развитие только по Боевым маневрам. А пока БМ оставляют желать лучшего - уж слишком большая разница между Бонусом БМ и Защитой от БМ.
Егерь/Рейнджер - действительно интересный билд.

4. При взятии трикстера - питомец не проседает по уровню?

5. Спасибо :) Не знал что Затаптывание бьет по своим. Значит Мамонт отпадает - остается только Медведь.

1

VitalAR
1. У меня глефа применяется не для Амири, а для Бешеного пса, который бьёт глефой (бердышем) из-за спины своего верного зверя. Билд Бешеного пса при этом силовой (сокрушающие и рубящие удары). На втором уровне БП беру Вивисектора для мутагена и превосходную атаку исподтишка, данная черта практически всегда срабатывает при атаке из-за спины зверя, а это + 2д6 (2-12) к урону, что неплохо для начала игры. + 4 от мутагена к силе и наличие пояса +2 к силе (начальная сила 19) дают очень хорошую прибавку к атаке (точности) и дополнительно усиливают урон. Не забываем и верного зверя, который в начале игры больше танчит и неплохо защищает БП. На 2 уровне БП беру ему ярость и дар ярости - смертельная стойка. В активе сокрушающий удар и рубящий удар. Затем беру 3 уровня воина-двуручника для способности "Удар сверху" (+100% к урону от двуручника) и подгоняю уровень зверя чертой "Лучший друг". Далее качаю БП - получается весьма неплохой и быстрый мили ДД с хорошим уроном при высокой точности, с яростью, уклонениями, снижением урона от врага и верным зверем, который танчит и наносит неплохой вспомогательный дамаг.
Уже во второй главе добываю "огненную" глефу (1д10 + 2д6 огонь), да и топор "Убийца троллей" пригодиться. Дальше беру глефу "Неувядающий лепесток" (1д10 +5 усил +2д6 звук). При этом смилодон на 10-12 уровнях даёт урон порядка 100 (без баффов), если проёдут все его удары по врагу. Рядом с таким Бешеным псом Амири сосёт.
2. Друид - Защитник реального мира - это более сильный петовод-призыватель, чем Сакральный егерь. Билд Друида может быть прокачан через силу, что делает его неплохим ДД в обликах собственных превращений. Друид использует сакральные заклинания (спонтанные), как и жрец, поэтому его часто развивают в данной связке, получается весьма неплохой призыватель-целитель с основным уроном от верного зверя. Полезные баффы для усиления зверя и призыва берутся из заклинаний до 6-7 круга, на более высоких. уровнях используются заклинания урона в ограниченных количествах. Поэтому прокачка чистого Друида выше 15 уровня может оказаться нецелесообразной
Сакральный егерь имеет худший набор баффов для зверя с помощью мистических заклинаний (их количество зависит от уровня Интеллекта, а не Мудрости), однако имеет усиливающие командные черты и способности по виду врага. Поэтому скрещивание Егеря и друида целесообразно без ущерба способностей Друида.
Я делал билд Егерь/Друид не через силу, а через ловкость. При этом Друид был РДД (что уменьшило его дамаг, но повысило выживаемость). Основной урон по врагу шёл от усиленного сакральными заклинаниями Друида- Защитника реального мира зверя, выполняющего роль ДД и танка. Сакральный егерь брался в начале до 3 уровня ради командной черты "прицельный выстрел", что повышает урон зверя, а также позволяет использовать длинные луки. Далее брал Вивисектора ради мутагена и превосходной атаки исподтишка (всегда срабатывала от выстрела) и качал Друида. При этом ничего не терял в баффах на зверя, а защита обеспечивалась преимуществами РДД.
Перед началом боя Друид баффал верных зверей сопартийцев - Бешеного пса и ГГ - Лесного колдуна.
3. Чем больше "зверинец", тем лучше. Это увеличивает эффективность сопартийцев, использующих сники, разнообразит тактику боя. Например, я имею 3-х зверей от Бешеного пса, Друида, Лесного колдуна. Направляю этих персов на на 3 цели. При этом создаются условия для сник атак Бешеного пса, лесного колдуна/Мистического трикстера, и ещё трёх сник ДД в пати. У меня в пати сникует наёмник Чародейский лучник/Вивисектор, Октавия, Регонгар, Экандейо и Ное-Нок. С Экандейо ещё и его собака танчит (4 зверя). Для упрощения боя можно направлять всю эту ораву на одного врага, и она быстро последовательно расправляется со всеми врагами, при этом сами персы практически не страдают от атак противника (особенно РДД). В бое с боссом три зверя хорошо его держат (танкуют и наносят урон), а основные персы наносят урон боссу вне зоны его атаки. Таким образом у меня в пати всегда два ДД зверя (смилодон) и один танкующий (леопард).
4. Я для Лесного колдуна беру леопарда. Урон от него небольшой, но очень хорошая точность (на начальном 2 уровне Атака +7 для укуса с опрокидыванием). На 4 уровне леопарда он становиться средним, а его значение Ловкости заменяет силу для ближнего боя. С повышением уровня леопарда он становиться лучшим танком по значению Защиты (самая высокая ловкость из всех зверей). Это и нужно моему колдуну/трикстеру, который имеет отличный магический сник-урон. Мистический трикстер берётся на 6 уровне колдуна, при этом леопард становиться средним (4 уровень зверя). На 7 уровне беру черту "Лучший друг" и леопард становиться 7 уровнем, что вполне достаточно для его танкования для колдуна/трикстера с его баффами для зверя (здесь и Друид здорово помогает в баффак на защиту, выносливость, лдовкость и т.д).
5. По материалам форумов, гайлов и личного опыта: лучший ДД зверь - смилодон, Хороший ДД - танк с самым высоким здоровьем на апе - собака, самый лучший танк с высокой защитой и инициативой - леопард. Все остальные звери больше для экзотики. Главное - звери без усиливающих их баффов - мусор для убиения. Самый лучший баффекр зверей - Друид.
6. В плане развития ванильных спутников я бы со 2-го уровня делал бы Харрима Друидом (силовым) с собакой (она делает 2 укуса за раунд, что отсутствует в описании). Тристиана - в жрецы по основной специализации. Мистический теург - это недоколдун (нет харизмы), недомаг (нет интеллекта). Ограничен в кругах магии и количестве заклинаний. ИМХО. Эскандейо я бы с 8 уровня перевёл в Вивисектора и качал на сники (+ мутаген в придачу), так как его имба-лук убрали. Тогда он станет неплохим лучником с собакой, а не её придатком.

1

Навыки: Подвижность, Плутовство, Скрытность, Убеждение (если нет у ГГ), Внимание +3

2. БАРД. Черта: Боевой прием - Стрельба вблизи. Заклинание: Масло
3. БАРД. Черта: Меткий выстрел. Заклинание: Яркий взрыв
4. БАРД. Харизма +1. Заклинания: Героизм, Почувствовать уязвимое место.
5. БАРД. Заклинание: Расплывчатость
6. БАРД. Черты: Боевой прием - Волшебный удар (ставим на авто)
7. БАРД. Черта: Продолжительное выступление. Заклинания: Невидимость, Добрая надежда, Ускорение.
8. БАРД. Харизма +1. Заклинание: Подавляющая скорбь.
9. БАРД. Черта: Любимая школа магии (Очарование) Заклинание: Замешательство.
10. БАРД. Черта: Бой вслепую. Заклинания: Обездвижить гуманоида, Безмятежность. Обездвижить Чудовище.
11. БАРД. Черта: Любимая школа магии + (Очарование). Заклинание: Безудержный смех, Невидимость высшая.
12. БАРД. Харизма +1.
13. БАРД. Черта: Преодолевающая магия. Заклинания: Глубокий сон, Героизм высший, Рассеивание магии высшее.
14. БАРД. Черта: Боевой прием - Бдительный боец. Заклинание: Блестки, Песнь раздора.
15. БАРД. Черта: Преодолевающая магия+. Заклинания: Туман безволия.
16. БАРД. Харизма +1. Заклинания: Свобода движений, Подавляющее присутствие, Блестящее вдохновение.

3

Навыки: 3 очка в Подвижность (для Оборонительного боя) Внимание, Религия.

2. ЖРЕЦ.
1-й круг заполняем Милостью божества и Щитом веры (для питомецев)
3. ЖРЕЦ. Черта: Спиной к спине.
2-й круг - Приостановка яда (вещаем на милишников чтоб не получать урон к характеристикам от яда Пауков, Стай, Многоножек), Костотряс, Защита от зла.
4. ЖРЕЦ. Мудрость +1.
5. ЖРЕЦ. Черта: Стена щитов.
3-й круг - Приостановка яда коллективная, Устойчивость к стихии коллективная (защита от бомб вражеских алхимиков), Аура архонта
6. ЖРЕЦ.
7. ЖРЕЦ: Черта: Обойти с фланга.
4-й круг - Божественная мощь (сделает вас отличным дамагером), Защита от смерти (неуязвимость к потери уровней и негативной энергии), Собода движений (игнорирует Паралич), Лезвие крестносца
8. ЖРЕЦ. Мудрость +1.
9. ЖРЕЦ. Черта: Бой в слепую.
5-й круг - Праведная мощь (делает дамагером), Ангельский аспект (добавляет поглощение урона от злых существ)
10. ЖРЕЦ.
11. ЖРЕЦ. Черта: Метамагия (Длительное заклинание)
6-й -круг - Излечение (лечит, снимает дебафы)
Делаем длительным заклинания:
а) Защита от смерти. 4-й круг заполняем заклинанием - Божественная мощь (в 7-й главе Свобода Движений). 5-й круг длительныой Защитой от смерти.
б) Взрыв баньши. Ставим в доменный слот 6-го и 7-го круга.
в) Дух орла. Ставим в 7-й круг.
12. ЖРЕЦ. Мудрость+1
13. ЖРЕЦ. Черта: Бой вслепую.
7-й круг - Уничтожение. Длительные заклинания описанные выше.
14. ЖРЕЦ.
15. ЖРЕЦ. Бой вслепую +
8-й круг - Ангельский аспект высший.
16. ЖРЕЦ. Мудрость +1
17. ЖРЕЦ.
9-й круг - Цунами, Излечение массовое.

3

Основными атакующими заклинаниями будут: Волшебная стрела, Опаляющий луч, Огненный шар (основное аое), Сирокко (контроля и аое), Луч адского пламени (в редких случаях сменяем Полярным лучом).

Обязательно используем метаскипетры максимизированных заклинаний. Позволять максимизировать урон усиленных заклинаний не изменяя круга. Например усиленный Огненный шар будет при использовании скипетра будет наносить по 100 урона каждой цели (без учета доп урона за кость от артефактов и атаки исподтишка).

Желательно также приобрести "Великий пояс идеальных компонентов" (делает заклинания 1-3 круга усиленными, длительными), "Амулет четырех стихий" (увеличивает урон на 1 за каждую кость, включая атаку исподтишка), перчатки "Легчайшее касание" (тогда Телесное усиление перебросить в Выносливость), голова "тиара ментального совершенства".

Навыки: Подвижность, Плутовство, Скрытность, Магия, Мир. При повышении Интеллекта - 3 очка пойду во Внимание (для взятия Боя вслепую),

3. МАГ. Черты: Превосходная атака исподтишка.
1- круг смело можно забивать почти все слоты Волшебной стрелой., оставив 1-2 под Масло.
4. МАГ. Интеллект +1. Заклинания: Паутина, Бычья сила (для милишников).
Паутину можно добавить в слот специализации, остальные забить "Опаляющим лучом"
5. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Меткий выстрел. Заклинания: Расплывчатость. Пылающая дуга.
6. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Навыки: Подвижность Плутовство, Магия, Мир, Внимание. Заклинания: Ускорение, Увидеть невидимое коллективная.
Огненный шар вы выучите со свитка. Можно поделить слоты 3-го круга между Ускорением и Огненным шаром.
7. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Любимая школа магии (Разрушение). Заклинания: Замедление, Смрадное облако.
8. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Интеллект +1. Заклинания: Обсидиановый поток. Невидимость высшая.
Невидимость высшая продолжает действовать после того как вас обнаружили, предоставляя полную маскировку аналогично заклинанию Марево.
9. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Привычное заклинание: Опаляющий луч (для того чтоб на 10 уровне было 3 луча). Заклинания: Дыхание дракона, Замешательство
10. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Заклинания: Огненная змея, Губительный полиморф.
11. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Черта: Метамагия (усиленное заклинание). Заклинания: Ангельский аспект, Ледяная тюрьма
Делаем усиленными:
1) Опаляющий луч распределяем в слоты 4-го круга
2) Огненный шар в с слоты 5-го круга
12. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Интеллект +1. Привычное заклинание: Сирокко. Заклинания: Героизм высший, Сирокко.
6-й круг забиваем Сирокко (позволит выносить целые комнаты врагов)

Спойлер

например комнаты с циклопами в гробнице Вордакая

13. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР: Черта: Уверенное владение оружием (Луч). Привычное заклинание Сирокко. Заклинания: Луч адского пламени, Истинное зрение.
14. МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР. Привычное заклинание Сирокко. Заклинание: Легендарные размеры, Невидимость массовая
7-й круг можно забить Легендарными размерами - кастуем на мили бойцов.
15. МАГ. Черта: Бой в слепую. Привычное заклинание: Луч адского пламени (для того чтоб получить дополнительно 2 луча). Заклинания: Едкое извержение, Огненное клеймо (кастуем на танка и не боимся задеть его Огненными шарами).
16. МАГ. Ловкость+1 Черта:Любимая школа магии + (Разрушение).Привычное заклинание: Луч адского пламени. Заклинания: Полярный луч, Ангельский аспект высший.
8-й круг забиваем усиленными Лучами адского пламени.
17. МАГ. Черта: Преодолевающая магия.

3

Навыки: Атлетика, Подвижность, Религия, Внимание, Убеждение.

2. ИНКВИЗИТОР. Заклинание: Поспешное отступление.
3. ИНКВИЗИТОР. Черта: Сокрушительный удар, Специализация: Спиной-к-спине. Заклинание: Верный удар.
4. ИНКВИЗИТОР. Сила +1. Заклинание: Костотряс, Нанесение серьезных ран.
5. ИНКВИЗИТОР. Черта: Рубящий дар. Заклинание: Исцеление серьезных ранений
6. ИНКВИЗИТОР. Черта: Обойти с фланга. Заклинание: Восстановление низшее
7. ИНКВИЗИТОР. Черта: Корнугонский удар. Заклинание: Исцеление легких ранений. Нанесение тяжелых ранений, Исцеление тяжелых ранений.
8. ИНКВИЗИТОР. Сила +1. Заклинание: Увидеть невидимое коллективная.
9. ИНКВИЗИТОР. Черта: Уверенное владение оружием (коса), Специализация: Защита заклинателя. Заклинание: Героизм.
10. ИНКВИЗИТОР. Заклинания: Невесомая броня, Божественная мощь, Исцеление критических ран.
11 . ИНКВИЗИТОР. Черта: Бой вслепую. Заклинания: Погибель, Невидимость высшая.
12. ИНКВИЗИТОР. Мудрость +1.
13. ИНКВИЗИТОР. Черта: Бой вслепую+ Заклинание: Истинное зрение.
14. ИНКВИЗИТОР. Заклинание: Разрушение чар.
15. ИНКВИЗИТОР. Бой вслепую++, Специализация: Союзник-Заклинатель. Заклинание: Изгнание
16. ИНКВИЗИТОР. Мудрость+1. Заклинания: Свобода движений, Круг смерти, Подавляющее присутствие.

3

D.A.R.K. angel открой словарь игрока в РПГ и все поймешь! Неистери!!!! Будь умным!!!))))))

1

Прохожу последнюю главу, кто из Дикой Охоты не "улетает" от Воя Баньши с жезлом ГМ (ГГ - колдун-некромант), тех дожаривает Канера со Смертоносной Землёй, от неё резиста нет, общий урон от 200 до 300,плюс стена - тоже нет резистов. Големы и Призрачные Воины - тот же результат. Рукопашники там не рулят от слова вообще: работают колдун, Октавиа, Харрим (эти трое только по магии круг 9) и Джубилост (от его бомб никакие спасброски не спасают).Проблем с инвизом не наблюдаю.

1

А как насчёт навыка у джейтал "увидеть невидимое"?
Не помогает при ослеплении?

0

091
Нет, не помогает. "Увидеть невидимое" позволяет обнаруживать невидимых врагов. При ослеплении враг считается для вас не невидимым, а в маскировке, как под заклинанием "Марево"

1

А почему у меня для Октавии недоступен Мистический трикстер, а для Тристиана
Мистический теург?

0

jsilverst
В первую очередь из-за невыполненных требований. Если навести курсор на престиж-класс в выборе класса при повышении появляется окно с требованиями. Красным подсвечены невыполненные, зеленым выполненные.
Мистический трикстер
1. Атака исподтишка - 2 (для выполнения на 3-м уровне берем черту Превосходная атака исподтишка)
2. В навыки Подвижность, Плутовство, Знание (Магия) должны быть вложены по 4 очка.
3. Способность творит мистически заклинания 2-го круга (доступно с повышение уровня)

Мистический теург
1. Способность творить сакральные заклинания 2-го круга (Тристан 3 лвл и уже имеет такую возможность)
2. Способность творить мистические заклинания 2-го круга (для этого прокачиваем класс Светозарного колдуна)
3. В навыки Знание (маги), Знание (религия) должно быть вложено по 3 очка.

0

VitalAR
VitalAR, во-первых, большое спасибо за подробный билд для сопартийцев, именно благодаря ему, я чуть больше начал разбираться. Единственный момент. У меня перс Магнус, взял расу Азимар, наследие Ангела. В магнусе же взял Чародейский наследник с Демоническим наследием ради упора в силу. Так вот вопрос следующий, стоит ли им развиваться по твоему совету для Регонгара, только без мультикласса? Или выбор не очень перспективный?) Заранее спасибо за ответ. И, будет ли в статье дополнения про нового компаньону?)

0

Каин Рюрикович
Спасибо. Выбор перспективный. Да, можно развиваться по тем чертам что указал у Регонгара. Только по заклинаниям - у Вас будет больший выбор - приоритет стоит отдать атакующим с касанием. Также можно взять дополнительный аркан: Мистической оружие - Убийца.
По новому компаньону скорее всего будет после патча 1.2

1

VitalAR
Понял, спасибо еще раз. Очень помогли)

0

VitalAR
Я там правда еще пожертвовал Использованием маг устройств в угоду убеждения так как главный герой, + взял черту на добавление силы к убеждению

0

Как в этой игре всё запутано и не понятно. Чем больше читаю тем ещё более не понятнее становится. Играю в подобную игру впертые и никогда не играл. Третий день уже читаю всякие форумы. В голове каша. Так и не могу понять какого ГГ делать и что где качать. Вообще ничего не понятно. Всякие не понятные словечки везде типа милишники, танки, статы, бафферы и остальные которых везде полно я не понимаю. Всю игру перерыл и такого не нашел.

0

Отличные гайды. Небольшое дополнение. С появлением кинетиков - Валери прекрасно "качается" в "обычного" кинетика. Получается такой себе кинетический рыцарь - лишенный недостатков одноименного подтипа кинетика. Выбираем стихии огонь-земля-вода. Получаем замечательного ДД, вместо унылой "консервной банки". Играем через кинетический клинок (огонь - т.к. атака касанием). С 11 уровня Валери, получаем возможность кастовать "Стену" с 14 уровня - "Смертоносная земля". Дальнобойными атаками не атакуем, ибо не попадем. С повышением уровня - один стат в выносливость, а остальные в силу - чтоб дополнительно повысить точность. Вливания - по желанию. Маст хев - опутывающее вливание (кастуем вместе с "Стеной" и "Смертоносной землей").
Также берем Валери черты - Парное оружие, Мастер щита, Бой щитом, парное оружие + (Ради дополнительных атак). Ловкость добираем за счет шмоток.
Идеальное сняряжение: броня - доспех "Натиск" , шипастый щит Равены (до его получения можно побегать с ударным щитом от ремесленика 4 глава); кинетическая диадема, сапоги мантикоры, перчатки на +6 к ловкости (крылья бабочки вроде)
Ньюансы - до 5 уровня нужно бегать с обычным мечом.

0

St_Slave
боже упаси от кинетиков. там полная ересь с выгоранием. у тифлинга сопатрийца(две бабы сюжетные) оно 0 и не поднять никак.

0

Чем заменить бой вслепую милишникам? Три навыка, блин, жалко жеж.

0