на главную
об игре
Prey (2006) 11.07.2006

В ожидании Prey'я

встречайте! один из величайших долгостроев 90-ых скоро окажется на прилавках!
посмотрите ролик, и вы поймете что это игра способная стать шедевром еще до
выхода! графика? супер! на уровне анриала 3! звук тоже ничего! а задумка как хороша!
высказываемся по поводу ожидаемого чуда!

Комментарии: 57
Ваш комментарий

Никогда о таком не слышал...

ЗЫ. А вообще, прикольно оставлять первый пост на форуме, да? =)) У меня уже таких "первопостов" два =))

0

Компания Take-Two Interactive официально анонсировала новый шутер от первого лица Prey. Хотя на самом деле никакой он не новый – он лишь разморожен после 7 лет пребывания в состоянии анабиоза. Руководит созданием компания 3D Realms, а за сам процесс отвечает студия Human Head Studios, известная нам по замечательному слэшеру Rune, вышедшему еще в 2000.

Пока нам известно лишь то, что в качестве графической основы Prey будет использовать доработанный движок Doom 3, а ее первый показ состоится на нынешней выставке Е3. Что касается релиза, то он запланирован на следующий год. Подробное превью игры можно прочитать в июньском номере журнала PC Gamer.

0

НУ что молчим?Форум так ждали,теперь и не говорим.Мне кажеться,что галвный герой не будет бессмертным,всё-таки какие-нибудь трудности у него будут.Там же вроде как надо добраться духом до тела,может быть и в "потустороннем мире" будут какие-нибудь ловушки или враги.А то как-то легко и заманчиво это кажеться :)

0

Не спорю :)А насчёт "скоро окажеться на прилавках" сомневаюсь,ведь дата выхода все ещё "Не Объявлена",так что мне кажеться до 2006-го года мы не пиограем в Prey.

0

ну все таки первый квартал 2006 это лучше чем не обьявлена :)
ЗЫ кстати в инфе об игре указана черт знает откуда взятая дата выохда игры 4 кв. 2006!
ошибка однако!

0

смотрим под сааамым словом молитва что написано?
икс бокс!

0

И? Какая разница, хоть какая-то дата.

0

А какой именно ХВОХ?Обычный или 360?

0

Из новостей нашёл только вот что:(Ag.Ru)

3D Realms, полюбившая идею продажи игр через Интернет, заключила договор со службой Game xStream о распространении шутера Prey. Принцип - тот же, что и у Steam: вы скачиваете игру еще до релиза, в день выхода коробочной версии от 2K Games вносите деньги в кассу и получаете код активации. Правда, в отличие от Half-Life 2, Prey можно будет запустить, не дожидаясь, когда же скачаются последние мегабайты.

0

БУУУ!!!! Предатель!!! На Аг.ру ходишь!!! =))

0

В игромании написано,что в графическом плане Prey красивее Doom 3,но атмосферка у ДУМа 3-го получше будет.И насчёт смерти героя:постараюсь в кратце объяснить,при "смерти" герой попадает в "потусторонний мир",где есть какие-то монтсры.Так вот,убив определенное количество этих монстров,игрок оказываеться в том месте,где лежит его тело.

0

Да ещё писали что игра не просто зделана на движке Дума3 а ещё и уровни от туда взяли, очень уш похожи, С другой стороны, трудно чтото новое придумать в качестве инопланетного корабля.

0

Да не знаю,не очень похожа,совершенно 2 разные "локации",там марсианская база,а там корабль...Так что этого наезда я не понял.

0

Дело в том что создатили уровней для Prey те-же люди что и Думма. На роликах Действительно Дизайн уровней похож, Всё также темно и мрачно.

0

И это разве плохо ? Кстати откуда инфа про то что люди одни и те-же ?

0

дайте скрины посмотреть, выложите здесь

0

Ну в принципи нет нечего плохого, а про то что одни и тежи люди в Игромании вычитал, или в видеомании.

0

скриншотs из игры наhttp://www.ag.ru/gallery/13023

Там кстати,есть скрины зи "старого" Прея.

0

запарили со своим АГ... нет чтобы ТУТ выложить так неет, им легче ссылку дать на аг.ру...

0

Превью:
Prey — это история индейца Томми, молодого чероки, живущего в резервации. Это также история о том, как потусторонние силы заставили его разбудить духи и мощные силы из его прошлого, из прошлого его древнего народа, когда люди, будучи неотъемлемой частью природы и мира, общались на ты с потусторонними силами.

Все, что хотел Томми, это покинуть резервацию, в то время как его подружка Дженни, работала в баре деда Томми и была близка ко всему тому, что связывает ее с ее историческими корнями. Дедушка Томми хотел было воззвать своего внука к культурным индейским традициям, дать молодому чероки несколько жизненных уроков, но все тщетно. Неугомонный Томми ни о чем не хотел слушать.

Развязка игры начинается в тот момент, когда, однажды, дедушкин бар посещает неопознанный летательный аппарат, который разорвал деревянный бар просто в щепки. Слот машины, столы, Дженни, все вдруг начало подниматься вверх, к огромному святящемуся космическому кораблю. "…Они обещали вернуться за духом горы…и они вернулись…и никто не подразумевал, что человечество станет их жертвой"
Когда Томми приходит в себя на корабле, первое, что ему суждено сделать, это освободить Дженни их плена чужих. Это путешествие становится самораскрытием Томми как личности, чьи корни уходят далеко к историческим временам, когда его предки жили в духовной гармонии с природой и потусторонними силами. Томми узнает глубину истинных чувств человеческой души, любви, родства и духовного наследия.

Все скриншоты из игры Prey в нашей галерее
"Мы даем игроку возможность задуматься", - объясняет Джодж Бруссард, ведующий дизайнер 3DRealms. Задуматься о тех персонажах, которых герою предстоит увидеть в жестоком мире Prey. "Сценарий Prey — это попытка добавить некоторую эмоциональную грань в геймплей игр ФПС жанра, то, чего ФПС-играм явно не достает", - говорит Скотт Миллер, управляющий делами 3DRealms. "Так, например, Duke Nukem был игрой с долей хорошего юмора, Prey будет первой игрой, в которой будет первая попытка реализовать что-то вроде романтической истории, то, что заставит сердце игрока биться быстрее. Почему я говорю попытка, и присутствует некоторая неуверенность, так это от того, что игра еще не вышла. Если после выхода игры мы получим письма, в которых люди расскажут нам о своих слезах, значит, мы достигли своей цели", - продолжает Бруссард.

3DRealms основательно исследовали древнюю мифологию Чероки в надежде задеть грани подлинной американской истории. "С самого начала создания игры мы твердо верили в то, что именно подлинность и достоверность станет камнем преткновения перед людьми, которые будут играть в Prey, они поверят в реальность, естественность персонажей и их истории. Да, мы делаем темную и фантастическую игру, но в сочетании с реальными культурно-историческими мотивами в душах наших персонажей" Таким образом, в руках разработчиков оказывается совершенно новая ниша, до этих времен не затронутая в играх.

По мере того, как Томми будет бороться с чужими, он будет открывать для себя возможности, заклинания, о которых ему поведает дух его деда. Одной из такой возможностей будет "прогулка души", что-то типа астрального видения, возможность, когда Томми выводит свою душу в события, которые только собираются произойти после его смерти, при этом, чтобы не случилось, он возвращается в точку отсчета, когда его душа отделилась от тела. "Прогулка души" имеет несколько функций в геймплее. Это путешествие в мир духов, когда Вас убили в игре. В течение нескольких секунд, вы сможете собрать души убитых животных и восстановить жизненную энергию для возрождения. Таким образом, вы возвращаетесь в место вашей погибели и, этим самым, снимается проблема "реплея" с места, где вы сохранились.

Дух — это фундаментальный элемент геймплея. В то время, когда вы покидаете свое тело, душа попадает в мир, где возможно проникать сквозь объекты. В тот момент, когда душа покидает тело, вы невидимы и в этом смысле "прогулка души" может служить в целях разведки, внезапных и скрытных атак. Однако, в этом случае, вы сильно рискуете, так как оставляете ваше реальное тело беззащитным и беспомощным. Эта способность также открывает бесконечные возможности для прикольных геймплейных задачек. Так, например, вы сможете спрятать свое тело в лифте, в то время, когда ваща душа отправится в поиск выключателя, активирующего лифт.

Другим вашим не менее важным эфирным союзником будет Тэйлон, дух домашнего животного из детства Томми, предназначение которого сводится к возможности переводить тексты чужих на английский.
Таким образом, Prey — это противостояние человеческих и сверхчеловеческих сил и мощной зловещей и сверхразвитой неземной цивилизации, обрушившейся на Землю.

Думом единым

Prey использует в качестве движка сильно переработанный движок Doom3. Игра представляет более объемные и более светлые и богатые пространства, чем те, которые мы могли видеть в Doom3, Шутер от id - это сжатые закрытые клаустрофобичные, темные коридоры, Prey - это гораздо большие по своим размерам, пещерные пространства с более высокой степенью интерактивности.


В то время, когда Prey был анонсирован в 1996, наделала много шума "портальная технология", о которой заявила 3DRealms образца 1996 года. В настоящее время порталы полностью технически осуществлены. Что это за порталы? Порталы — это своеобразные разрывы пространства, которые позволяют телепортироваться из одного места на корабле в другое. Если вы смотрели ролик, вы наверняка обратили на них внимание. Порталы — это, как бы тавтологично это не звучало, окно в другой уровень. Пересматривая ролик, становится совершенно очевидно, почему порталы вызвали так много эмоций среди геймеров того времени, хоть и не искушенных последними достижениями в области игровых технологий года 2005-ого. В рамках портала мы видим не какую-то традиционную расплывчатую картинку уровня, а самый настоящий уровень с динамическим освещением, монстрами, и сценой, которая развивается по ту сторону портала, если подойти к порталу позже, сцена может измениться кардинальным образом. Смотрится поистине впечатляюще.

Надо сказать, что порталы открывают поистине богатые возможности геймплея, предполагая немыслимые комбинации перехода между уровнями. Порталы могут располагаться совершенно разным образом, вы можете пройти через портал на стене, и выйти в портале, расположенном в потолке в другой комнате.

Prey обещают революцию в искусственном интеллекте врагов. Враги будут отвечать на атаки совершенно немыслимым образом. Они будут передвигаться и атаковать из разных позиций

Темная битва с чужими не на жизнь, а на смерть

В то время как Duke Nukem - это комедийная битва с нашествием инопланетян, то Prey — это серьезное ответственное и темное дело по борьбе с инопланетными похитителями. Во время путешествия по кораблю Томми встретит множество похищенных людей. Многие из них были похищены годы назад, многие влачили безнадежное существование в катакомбах корабля. Наиболее запоминающимися из всей совокупности похищенных, будут светленькие девочки, одержимые инопланетянскими силами. Фишковость этих милых персонажей заключается в их способности убивать с песней. Существа со святящимся глазницами, в прошлом, земные детишки, с ужасающим завываниями способны кинуться на вас в любую минуту. Физика "тряпичной куклы" в момент, когда одержимые девочки раскрывают свою истинную суть, только подчеркивает драматичность всего происходящего… бррр… мурашки по коже.

Если попробовать проследить монструозную генеалогию данных существ, то ее корни, при первом приближении уходят к херувимам черабам в Doom3. Те супостаты тоже имели свойство произносить весьма неприятные звуки, похожие на плач ребенка. С точки зрения создания ужасающей атмосферы игры, это очень хороший ход, своеобразное извращение нежного милого и даже святого в нечто ужасное и леденящее душу. Что касается других существ леденящих душу, то тут дизайнеры 3DRealms и Human Head потрудились на славу. Монстры внушаю страх и трепет, они оригинальны и отвратительны.


Скачайте ролик по мотивам игры Prey, который демонстрировался на E3 2005 (68Mb)
Корабль чужих имеет очень странную гравитационную систему, выражающуюся в хитросплетениях дорожек, которые проходят не только по полу, но и по стенам и потолкам. Томми будет чувствовать себя одинаково легко и непринужденно, прогуливаясь совершенно под разными углами. Это положение открывает очень большие возможности перед многопользовательской игрой, когда игроки смогут останавливаться практически в любой точке пространства и вести стрельбу с любого угла и из любого положения, из которого захотят.
Ко всему прочему, Prey предложит возможность управления некоторыми средствами передвижения, такими как, например, небольшой космический корабль-кокон, по типу Боумана из Космической Одиссеи 2001 Стейнли Кубрика. Вы сможете использовать его для вылета за пределы корабля, использовать его в качестве инженерного сооружения, а также для атак.

Итог

Подводя итог всему выше сказанному, Prey будет использовать все технические достижения движка Doom3, но будет более разнообразной игрой с яркими запоминающимся окружением. Prey будет первой игрой, которая выведет жанр шутеров на принципиально новую, а в связи с Duke Nukem, хорошо забытую старую, эмоциональную ступень. Prey имеет свой "core concept", основу, которую составляют такие элементы как "прогулка души", загадки и интерактивность уровней, а также интересные монстры с развитым AI.

Выход игры запланирован на тот самый момент…когда "when it's done", ориентировочно конец этого года.

0

Ещё б не мешало указывать источник откуда сплагиатил.

0

Да, игра будет мощной. Притом её долгостройство, ей только на пользу (вернее, только на пользу разработчикам), уверен, что продажи игры будут не ниже, чем у Дума 3.
Жаль, что игру разрабатывают не сами парни из 3DRealms, ведь они всё ещё очень заняты разработкой своего вечного DNF.

0

Вот вам ещё один анонс:

Разработчик: Human Head Studios
Издатель: 2K Games
Жанр: FPS
Похожие игры: DOOM3, Half-Life, Unreal, Halo
Дата выхода: I квартал 2006 года

Это было давно. Это было каких-то «жалких» 9 лет назад. Тогда, во время воцарения Quake, 3D Realms анонсировала Prey на движке последнего хита id Software. Тогда нам была обещана роль индейца по имени Храбрый Коготь (Talon Brave), в противники к которому записали представителей трех инопланетных рас, отстраненно намекали на присутствие четвертой (таинственные Хранители), а место действия перенесли на огромный космический корабль, пришвартовавший неподалеку от матушки Земли. Тогда же нас стращали закрученным сюжетом, давящей, мрачной, кровавой атмосферой и бешенным драйвом...

Планировалось, что игра выйдет в 1998 году. Скриншоты, сейчас вызывающие улыбку, в то время вводили в трепет. Объявленные минимальные системные требования замерли на отметке Pentium 166 MHz, 32MB оперативной памяти и просили хоть какой-нибудь 3D ускоритель. Казалось, что окончание работ уже близко и выпущенный ролик, демонстрирующий геймплей, прозрачно намекал на то, что перед нами несомненный хит. Однако не срослось. 3D Realms в 1998 году заморозила Prey и начала коллекционировать движки для фантомного Duke Nukem Forever.

Казалось бы, чего расстраиваться? Вышел Quake 2, на носу висели Half-Life, Unreal и до кучи других достойных проектов, затерявшихся в дебрях истории. Играть было во что, но 3D Realms очень грамотно пиарила Prey, сдабривала каждую новость таинственными подробностями и обещала что-то настолько невероятное, что весть о заморозке (тогда это воспринималось не иначе как отменой) разочаровала многих. И не зря.

Дело в том, что основной упор в Prey делался на место действия. Огромный космический корабль представлялся живым, разумным организмом, а населяющие его пришельцы были своеобразными паразитами, которые прогрызали сквозь его тело тоннели, делали облицовку помещений и прочее и прочее, создавая причудливый синтез из живой, теплой плоти и мертвого, холодного металла. Локации должны были постоянно видоизменяться под воздействием самого корабля-организма, а разработчики подливали масла в огонь, рассказывая про свою чудотворную «портальную технологию», которая позволит отказаться от опостылевших дверей, лифтов и платформ. Подобные обещания даже сейчас пахнут очень вкусно, не говоря уже про 1997 год, когда мы впервые это услышали и в предвкушении начали облизываться.

Дополнительной изюминкой проекта было название, игриво балансирующее на грани оттенков слова prey (охотится, добыча) и созвучного ему pray (молиться). К тому же главный герой этого спектакля — Храбрый Коготь — выгодно отличался от набивших уже оскомину «терминаторов» из других шутеров, которые с базукой наперевес и светлой идеей, освещающей их единственную извилину, разрывали армии пришельцев в клочья, походя обмениваясь улыбками со спасенными красотками. Наш индеец должен был стать этакой оцифрованной ипостасью Рэмбо, героем поневоле, жаждущим, чтобы его оставили в покое. Он не хочет войны, но убивает, чтобы не быть убитым. Никаких идей о спасении человечества. Просто желание выжить, вернуться домой, задернуть шторы и послать все к чертовой матери, завалившись на кушетку.

Однако, 1998 год не подарил нам Prey, оставив только память о несбывшемся чуде... Но 3D Realms любит удивлять, и иногда даже оперативно принимать решения. Увидев вышедший DOOM3, насмотревшись на то, что происходило с марсианской базой после возвращения из ада, налюбовавшись на слизкие щупальца, торчащие из стальных стен, создатели Duke Nukem 3D неожиданно вспомнили о своем проекте-эмбрионе, законсервированном до лучших времен. Остальное было делом техники: смахнуть пыль с папки со сценарием, приобрести движок от DOOM3, отыскать чемоданчик с предварительными набросками и отдать это сокровище сторонней компании Human Head Studios на доработку (мы ведь помним, что сами 3D Realms до сих пор очень-очень заняты).

Ребята из Human Head Studios, порядком засидевшиеся после своего культового в определенных кругах проекта Rune, вцепились в Prey всеми частями тела и начали творить. Первой и значимой доработке подвергся сценарий игры. Наш герой лихо поменял свое индейское имя на гангстерское «Томми», отслужил в американском диверсионно-разведывательном подразделении и вернулся на родину, в резервацию Чероки (Оклахома), чтобы прожить остаток своей жизни с девушкой своей мечты, подрабатывая техником в местной ремонтной мастерской. Одновременно с этими классическими для многих боевиков событиями начинается научная фантастика в стиле X-Files: пришельцы из далекого космоса начинают похищать людей для каких-то там бесчеловечных исследований, прихватив заодно тренированного убийцу Томми, его очаровательную девушку и престарелого дедушку. Как вы уже могли догадаться, сделали они это зря...

Новые герои призваны слегка смягчить своими мелодраматическими отношениями терпкий привкус серьезного фантастического боевика. Сейчас это модно. Будем надеяться, что сценаристы Prey пойдут дальше избитых сюжетных клише «бросьте меня, уходите, спасайтесь!» и «спасибо, что вернулся за мной...». Однако присутствие сторонних персонажей может здорово разбавить игровой процесс миссиями по охране, сопровождению и вызволению, чего в первоначальном сценарии не было.

Характер экс-Когтя, к счастью, не изменился. Опытный солдат по-прежнему не получает никакого удовольствия от отстрела инопланетной живности и хочет, чтобы его вместе с родными оставили в покое. А все, кто попытаются нарушить покой любимой во время сладкого сна, просто умрут. Неизменной осталась и концепция огромного живого корабля, успевшего за это время увеличиться до размера штата Техас (по заверениям разработчиков) и обрасти новыми заманчивыми подробностями. Впереди у нас километры коридоров и комнат, пробуравленных паразитами в теле титанической космической птички. За разнообразие картинки отвечают инопланетяне, обустроивших каждое помещение при помощи материалов, подобранных с уже посещенных планет. И если дизайнеры словят жар-птицу по имени вдохновение, то нас ждут сюрреалистические локации, составленные из обломков разрушенных дворцов, странного вида механизмов и попавших в ловушку космических кораблей, из-под которых просачивается нежная, трепещущая плоть организма. Фантазировать на эту тему можно бесконечно, но на представленных скриншотах уже проклевываются обещанные шизоидно- гротескные, страшноватые и в то же время удивительно притягательные уровни. Причем разработчики хотят, чтобы у игрока полностью сложилась картина происходящего, чтобы мы смогли до конца представить себе условия существования трех рас и тонкости взаимоотношений между ними. Нас ждут заводы по производству диковинного оборудования, спальные районы, отвратительные столовые, огромные пещеры и торжественные залы. Не просто проходные участки, но места для любования и исследования останков сотен иноземных цивилизаций. Кроме этого, действие будет развиваться и на нашей родной планете, позволив нам самим отыграть роль похищаемого из резервации индейца.

А теперь самое вкусное. Хорошая новость номер один: Prey обещает быть нелинейным, предлагая нам десятки путей для прохождения из одной локации в другую. Причем никто не отменял и динамически меняющийся ландшафт, с помощью которого как раз таки и открываются возможности для обнаружения новых путей, а игроку прививается чувство постоянного напряжения, так как предсказать заранее, что произойдет с помещением в следующий момент — невозможно.

Хорошая новость номер два: создатели Prey с улыбкой на устах сообщают и про нелинейный игровой процесс. Не думаю, что речь идет про подобие такового из Deus Ex, в котором каждый этап можно пройти несколькими способами, но инструментарий Prey бедным назвать язык не поворачивается. Тут вам и порталы, мгновенно перемещающие игрока в совершенно неожиданные места, и хождения сквозь стены, и разведка окрестностей с помощью духа- союзника, и загадочный Deathwalk (англ. Death — смерть и walk — шагать), и управление техникой, и многое, многое другое. Благо стресс от похищения и разлуки с любимой разбудил спящие до этого в Томми силы, доставшиеся в наследства от пра-пра-пра-дедушки шамана.

Когда студия Human Head приступила к разработке Prey, то прекрасно осознавала, что сила движка DOOM3 заключается в возможности создания детализированного окружения, по которому бродят немногочисленные твари. На этом они и сконцентрировались, пытаясь создать не стандартную спинномозговую коридорную стрелялку, но психологическое, давящее, мрачное приключение с элементами FPS, в котором игроку приходится сражаться не только с врагами, но и каждую секунду ожидать подвоха со стороны живых стен, пола и потолка. В Prey не получится нестись по уровню, раскладывая пришельцев направо и налево. Буквально каждое сражение будет требовать «напряжения мысли и усилия воли», постоянно ставя игрока перед выбором оптимального действия.

Идея о присутствии трех различных инопланетных рас позволила развернуться создателям игры, выплеснувших на трехмерные модели свои потаенные фобии. Мерзкого вида коренастые троглодиты, пасти которых позавидовал бы и тираннозавр, облаченные в сталь минотавры с горящими глазами, дикие симбионты человека с невиданными зверюшками - все это в игре уже есть и полностью готово к приему гостей.

Отдельного комментария заслуживает и портальная технология, которая кружила читателям голову в 1997-1998 годах. Тогда это было в диковинку, и сейчас нас не удивить перемещениям в пространстве с помощью парящих в воздухе дверей, но представители Human Head сумели заинтриговать. Порталы в Prey могут переносить нас из одной комнаты в другую, причем они полностью динамичны, их можно ориентировать как угодно, и даже разместить на движущемся объекте, они могут баловаться с физикой и переносить нас, например, из зоны с большим тяготением в зону с невесомостью, они могут быть настолько незаметно устроены, что игрок почувствует «что-то не так», только спустя несколько минут. Все для того, чтобы обеспечить марш мурашек по спине.

Подведем итоги. В 2006 году должна выйти необычная игра. Оседлавшая движок DOOM3, заманчиво строящая глазки необычной концепцией, помахивающая нелинейностью и обещающая погружение в мир, живущий по своим законам. Страшным. Непривычным. Бесчеловечным. Единственное что от нас требуется — это выжить, проявив всю свою изобретательность, чтобы идущие по следу охотники не настигли свою добычу. Не справитесь?.. Времени на отходную точно не будет, так что помолитесь заранее.

0

Кстати,заметьте,монстыры со скриншотов вылиты монстры из ДУМ 3 :)Один очень похож на кибердемона,а второй на маггота.
И ещё,вам не кажеться что в игре наблюдаеться некая "аркадность"?:)

0

Да кто его знает? Пока ещё рано делать какие-либо выводы, игра выйдет ещё не так уж и скоро.

0

Недавно прочитал непомню в каком-то журнале (ПИСИ-игры или ИГРОМАНИЯ),что герой типо будет неуязвимый.Когда он умирает он попадает в чистилище или что-то вроде этого убивает ск-кото монстров и возвращается снова к жизни.Так ли это?

0

Не знаю, не знаю... Хотя, если посмотреть на сюжет игры, это вполне возможно. Но уверенности нет.

0

Есть две новости
Плохая новость:(
В анонсе игры в журнале PC Format говорится, что легендарный шутер Prey, который сейчас делают в студии Human Head, в продаже появится не раньше, чем через девять месяцев. Это значит, что дату выхода Prey снова перенесли! Что ж, учитывая, что до несколько лет назад разработку игры вообще остановили, это не такие уж и плохие вести. Тем более, что отсрочка получается не такой уж и большой!
Ну и теперь хорошая:)
Официальный сайт: http://prey.com

0

Насчёт неуязвимости:

-Если главного героя убили,то он попадает в другой мир,где надо убить определённое количество монстров,тогда откроеться портал в "мир релальный"
-Когда герой путешестувует духом,то его тело уязвимо.

Мне всё-таки слабо вериться,то умереть будет нельзя :)

0

Это по-моему один из первых долгостроев в игровом мире.А мы же будем играть в игре за индейца.

0

Ролик мне очень понравился. С каждым днём жду игру всё больше и больше.

0

Отличное превью игры из январьского номера Игромании.

Джордж Бруссард задумчиво покрутил в руках самолетик, сложенный из листочка бумаги с логотипом 3D Realms, запустил его в воздух и с тяжелым вздохом повернулся к Разработчику:
— Не напомнишь, о чем мы с тобой говорили?
— О дедлайне, — ответил Разработчик, нервно переминаясь с ноги на ногу.
— Ах да, о дедлайне. Так что там с дедлайном?
— Вообще-то он был два дня назад.
— Правда? А мы так надеялись выпустить Duke Nukem Forever уже в следующем году...
— Я говорю о Prey. Дедлайн по Duke Nukem Forever мы проскочили еще шесть месяцев назад. В пятнадцатый, между прочим, раз.
— Вот же черт. А почему мне ничего не сказали?
— Говорили, но это было на Е3, когда ты буха... разговаривал с каким-то журналистом насчет публикации нового интервью, — Разработчик явно терял терпение.
— А, да, припоминаю. Точнее, ни фига не припоминаю, но это уже детали. Чертова текила... — Бруссард со страдальческим выражением на лице потер виски. — Блин, каждый раз одни проблемы. А ведь работаю как лошадь по полтора часа в день...
— Только ради бога, Жора, не надо опять менять движо... — начал было Разработчик.
— Придумал! Мы сменим движок и перенесем дату выхода!
— Но мы уже делали это двести раз!..
— Не преувеличивай, — осадил его Джордж. — Мы меняли его всего лишь четыре или пять раз. Теперь насчет Prey... Эй, дружище, тебе что, дурно?..

Поздние роды

Утописты от игровой индустрии считают, что нет на свете разработчика лучше, чем разработчик богатый и независимый. Издатель на мозги не капает (а если и капает, то тактично и осторожно), денег и времени можно тратить столько, сколько нужно — в пределах своих возможностей, конечно. Лафа, а не жизнь. К счастью для нас, таких разработчиков на свете немного. Почему к счастью? Да потому, что богатые и независимые очень быстро заплывают жиром, а игры если и выпускают, то не чаще, чем раз в миллениум. Вот вам примеры: id Software пять лет высиживала DOOM 3, Valve Software шесть лет копошилась с Half-Life 2, GSC GameWorld никак не может родить “S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля”, а 3D Realms... а 3D Realms — это вообще отдельная история.
О Duke Nukem Forever, который 3D Realms разрабатывает еще с апреля 1997 года, слышали все. А вот о Prey, еще одном шутере “3D-королевичей”, знают куда меньше, хотя работы над ним начались еще раньше. Публике проект впервые представили на E3’97 в Атланте, и игра сразу же стала объектом всеобщего внимания. Главным героем Prey был американец с индейскими корнями, спасающий свою невесту с инопланетного космического корабля. На тот момент игра использовала движок Quake.
Июль 1998 года, следующая Е3, опять в Атланте. Prey вновь в центре внимания, на этот раз из-за того, что движок Quake сменили на движок Unreal от Epic MegaGames (да, тогда в ее названии еще было слово “Mega”). После этого проект бесследно исчезает с радаров игровых изданий, и о нем долгое время не вспоминают.
В середине марта 2002 года по интернету прокатился слух о том, что работы над Prey возобновлены, только ведет их уже известная по игре Rune компания Human Head Studios, сотрудники которой — давние друзья и закадычные собутыльники 3D Realms (то же самое, что Raven Software для id). Представители обеих фирм комментировать слух отказались, и о Prey снова забыли. Все точки над i и запятые над “йо” расставил лишь официальный анонс весной 2005 года: после многих лет намеков и недомолвок разработчики наконец-то подтвердили давние слухи и сообщили, что игра появится в продаже не далее как в начале 2006 года.

Охотник или жертва?

Возрожденный Prey сделан на новой технологии (движок DOOM 3), но в своей основе это именно та игра, которую нам обещали без малого десять лет назад. В главной роли — все тот же индеец-чероки Томми Хок. Отслужив в корпусе армейских рейнджеров, он возвращается в родную резервацию Таликваа (Оклахома) и устраивается работать механиком. В Таликваа Томми остается лишь из-за подружки Дженни, которая не хочет никуда уезжать, потому что гордится своим индейским происхождением и очень любит культуру индейцев. Томми же его индейские корни абсолютно до лампочки — он считает себя обычным американцем.

Добрая половина оружия имеет
органическое происхождение.
Вот этот краб, например, -
отличная граната.

Интерес к своему прошлому просыпается у Томми при весьма необычных обстоятельствах. Однажды вечером над его родной резервацией невесть откуда возникает космический корабль сферической формы (размером с Техас) и начинает планомерно засасывать все, что ему попадется на пути, включая, разумеется, гомо сапиенсов. Томми и Дженни в это время были в своем любимом баре. Завидев, что его подружка взмыла в воздух, механик бросается ей на выручку с одним лишь гаечным ключом (кивок в сторону Half-Life: Opposing Force?) и тоже оказывается на борту звездолета.
Внутри Томми с удивлением обнаруживает, что корабль представляет собой... живое существо (как выяснится позже, оно называется Dyson Sphere). Пол, стены, потолок — все вокруг пульсирует и шевелится. Прямо в “плоть” звездолета встроены разного рода механизмы: компьютеры, генераторы и многочисленные цельнометаллические конструкции а-ля DOOM 3.
На своем пути главный герой встретит алиенов всех сортов и фасонов, которых Dyson Sphere использует в качестве бесплатной рабсилы. Некоторые из них будут настроены по отношению к Томми нейтрально — вреда от них никакого, как, впрочем, и помощи. Другие инопланетяне, наоборот, рады помочь всем, чем только можно. Что именно они станут делать — показывать “нычки” или помогать отстреливать врагов, — не сообщается. Основная масса “аликов” откровенно враждебна, но опять же не из-за природной зловредности: одни охраняют корабль в обмен на гарантию собственной безопасности (читай: чтобы не переработали на космическую тушенку), другие воюют против своей воли, а третьи вообще являются существами, которые созданы на фабриках звездолета (вы ведь уже заметили, что здешние монстры похожи на своих коллег из Quake 4?). Что с них взять — они такие же жертвы, как и сам Томми. Слово “prey”, кстати, так и переводится — “жертва”.
Самые страшные противники отзываются на кличку wraith. Это духи, вселяющиеся в дружественных и нейтральных персонажей и заставляющие их атаковать Томми. В роликах мы видели, как одна из этих тварей овладевает маленькой девочкой, и “одержимый” ребенок тут же кидается душить свою подружку — такую же маленькую девочку. “Вылечить” таких персонажей можно только одним способом — пулей в лоб. Более гуманный вариант — постараться сделать так, чтобы дух заметил вас до того, как ему на глаза попадется подходящее тело. В самого Томми инопланетная барабашка вселиться не может — у него, наверное, иммунитет.
Уровни Prey изобилуют порталами, с помощью которых можно перемещаться в другие локации (эту фичу обещали еще в 1997 году). Порталы различаются как по внешнему виду, так и по принципу действия. Они бывают двусторонние (через них можно пройти и вернуться обратно), односторонние (“туда” пускают, а обратно — черта с два) и скрытые (без поллитры текилы не найдешь).
Устроены эти телепорты очень необычно: через них видно все, что находится по ту сторону, так, словно это обычное окно. С одной стороны, это вроде бы хорошо — перед тем как прыгать в очередной портал, можно хорошенько осмотреть точку десантирования. С другой стороны, если вас заметят монстры, они непременно откроют огонь или, что еще хуже, наведаются “в гости”. Особую осторожность нужно соблюдать, когда вокруг несколько порталов (на этом будут завязаны некоторые головоломки): неосторожно выпущенная ракета может влететь в один телепорт и вылететь из другого — прямо в Томми.

Игры, которых не было

Prey — проект очень везучий. После нескольких лет разработки и продолжительной клинической смерти игра все-таки умудрилась выйти на финишную прямую, причем именно в том виде, в каком ее и задумывали. Случай исключительно редкий, особенно с учетом того, что экшены в таких ситуациях обычно идут на дно первыми: восемь из десяти отмененных (или замороженных) игр относятся именно к этому жанру. А вот нижеперечисленным коллегам Prey повезло куда меньше, хотя задатки они демонстрировали недюжинные.

Abducted

Ближайший родственник Prey по духу и атмосфере. Главный герой (землянин) просыпается на инопланетном космическом корабле и всю оставшуюся игру пытается с него выбраться. Что представлял собой игровой процесс, никто так и не понял (ни одной боевой сцены на скриншотах мы не разглядели) — это должен был быть то ли стелс-экшен, то ли квест с элементами экшена. До Abducted разработчики из Contraband Entertainment отметились лишь тем, что портировали Hexen II, SiN, Heavy Metal F.A.K.K. 2, Myth III: The Wolf Age и некоторые другие PC-хиты на “Макинтош”, но скриншоты выглядели столь привлекательно, что игру сразу “взяли на карандаш”.

Engalus

Потенциальный, но, увы, несостоявшийся хит от (угадайте с трех раз!) компании Crytek Studios, авторов Far Cry. Информации об игре было минимум, но три оставшихся от проекта скриншота с изображением каких-то футуристических конструкций и имя разработчика внушали надежду на лучшее. Не сложилось.

Outcast 2: The Lost Paradise

Продолжение одной из самых заметных игр 1999 года. После финансового провала первой части разработчики (бельгийская фирма Appeal) решили во что бы то ни стало добиться от сиквела прибыльности. В результате команда надолго завязла в спорах о том, какой быть игре. Одни предлагали сделать простоватую аркаду, ориентированную на не самую притязательную аудиторию, другие настаивали на развитии идей оригинала. Пока суд да дело, деньги незаметно кончились и Appeal попросту обанкротилась. Постфактум стало известно, что игра предназначалась исключительно для Sony PlayStation 2.

Star Ancestor

Фантастический экшен от французской компании OBRAZ Studio, у руля которой стояли двое наших соотечественников. По замыслу, Star Ancestor должен был стать чем-то вроде Halo, но с присадками космического симулятора. О причинах замораживания этого проекта ничего не сообщалось — видимо, “образу” просто не удалось найти издателя.

Schwarzenberg

Единственный нефантастический шутер в нашей подборке. Действие Schwarzenberg происходило в 1945 году в одноименном немецком городке, где фашисты прятали что-то очень и очень важное. Несмотря на то что игра была посвящена до боли избитой теме (Вторая мировая), выглядела она необычайно свежо: во-первых, это должен был быть не экшен, а шпионский триллер, во-вторых, у руля стояли парни из Radon Labs, отметившиеся в 2002 году внежанровым шедевром Project Nomads.

The Y-Project

Снова фантастический шутер и снова от немецкой компании (Radon Labs и Crytek Studios — тоже немцы). The Y-Project задумывался как прямой конкурент Deus Ex: ближайшее будущее, громадный мегаполис, где бушует эпидемия страшной болезни, и, как будто этого мало, — нашествие инопланетян-инсектоидов. Причина закрытия проекта, вероятно, та же, что и в предыдущих случаях: разработчикам не удалось найти издателя, а значит, доделывать игру стало просто не на что.




С ног на голову и обратно

За время своего существования игровая индустрия сменила немало “игрушек”: сначала дитятко никак не могло набаловаться трехмерной графикой, потом пресловутым slo-mo, в данный момент — физикой. В ближайшем же будущем, наверное, эту роль возьмет на себя гравитация. По крайней мере, в Prey именно она является одной из главных фишек.

Представьте, что вы идете по коридору, а впереди вдруг материализуется целая толпа врагов. Коридор пустой, спрятаться негде, пространства для маневра нет. Вы даете по противникам залп и тут же переключаете гравитацию. Пол становится потолком, а потолок — полом. Незадачливые супостаты валятся на потол... то есть, простите, пол, вы же тем временем швыряете гранату и ныряете за вентиляционную шахту, еще пять секунд назад висевшую у вас над головой. Как именно переключается гравитация, пока неясно, непонятно также, будет ли она работать везде или только в “избранных” местах. Вероятнее всего второй вариант: в видеороликах нами были замечены специальные “намагниченные” дорожки (они подсвечены особым образом, ни с чем не спутаешь), свободно ветвящиеся по стенам и потолку. По ним можно разгуливать совершенно спокойно, не боясь свалиться и сделать себе бо-бо (если вы доходили в Psychonauts до главы Milkman Conspiracy, вам не нужно объяснять, как это выглядит). Присутствие таких дорожек наводит на мысль, что с гравитацией на этих уровнях шутить не дадут — иначе зачем они были бы нужны?
Бывший рейнджер, пусть и с чингачгукскими корнями, — это, конечно, хорошо, но на космическом корабле, до самых клотиков напичканном “мультикультурными” алиенами, даже такой товарищ протянет недолго. Поэтому на помощь Томми приходит дух его дедушки. Старый хрыч незамедлительно устанавливает со своим отпрыском астральную связь и начинает обучать его магии. Самое первое умение, которому он научит Томми, называется spirit walking. Граждане, знакомые с сериалом Legacy of Kain: Soul Reaver, вероятно, уже догадались, о чем идет речь: при использовании этого навыка дух нашего индейского друга на короткое время покидает хозяйское тело и отправляется по своим делам. В таком виде легко добираться до рубильников, находящихся за запертыми дверями,осуществлять разведку (противникам труднее заметить духа) и отстреливать не самых сильных врагов из призрачного лука (другое оружие бесплотным существам, увы, не выдают). Много фрагов таким способом не набьешь, потому что призрак слаб и “недолговечен”, — но вода, как известно, камень точит. Не забывайте только, что во время “спиритических сеансов” физическое тело героя полностью беззащитно и в случае нападения вы можете не успеть вернуться к нему.
Чуть позже, когда Томми получше освоится с магией, дедуля выдаст ему еще и призрачного ястреба по кличке Талон. Птичка умеет нажимать рубильники (не бегать же каждый раз самому), летать туда, куда главный герой не может пролезть физически (видимо, умение spirit walking будет доступно не всегда или далеко не везде) и даже атаковать врагов. По завершении задания Талон возвращается на плечо Томми.
Еще один урок дедушки будет посвящен способности death walking, что в вольном переводе на русский означает “к черту опцию save/load!”. Обучившись этому умению, Томми после смерти будет попадать не прямиком в ад, а на некий островок, парящий где-то на границе между миром мертвых и миром живых. Над этим островом летают туда-сюда какие-то твари, которых нужно как можно быстрее отстреливать из призрачного лука. Через некоторое время в земле появляется дыра, ведущая прямиком к бездыханной тушке героя. Вы прыгаете туда, и Томми моментально восстает из мертвых. Чем больше настреляли летающих тварей, тем больше восстановят здоровья. На словах схема удобная, но есть опасение, что банальный save/load был бы быстрее. С другой стороны, восстановление жизни — очень соблазнительная фича.

Саундтрек Prey

В конце 90-х, когда в разработке была еще старая версия Prey, а у руля стояла 3D Realms, для игры успели записать саундтрек. Подготовила его небезызвестная немецкая индастриал-группа KMFDM. “Небезызвестна” KMFDM тем, что образована она была аж в 1984 году (за девять лет до Rammstein), а ее название принято расшифровывать не иначе, как Kill mother f***ing Depeche Mode. В 1999 году группа фактически распалась, но в 2002 году фронтмен KMFDM Саша Коньецко собрал ее вновь, правда, с обновленным составом.
Будет ли использована музыка этой группы в современной версии Prey, разработчики пока не подтвердили, но вероятность этого весьма высока. Не пропадать же добру, в конце концов. Кроме того, те избранные, которым довелось услышать отрывки из саундтрека, оценили его очень и очень высоко.

* * *
Говоря начистоту, Prey не тянет на бронебойный хит калибра Half-Life 2 или DOOM 3, это скорее качественный блокбастер и не более того. Режим одиночной игры выглядит любопытно, но по тем роликам, что выложены в Сети, никак не удается понять, насколько же интересен геймплей. Зато мультиплеер обещает быть по меньшей мере занятным: представляете, каково это будет — во время напряженного боя падать с пола на потолок и обратно?..

0

Говоря начистоту, Prey не тянет на бронебойный хит калибра Half-Life 2 или DOOM 3, это скорее качественный блокбастер и не более того. Режим одиночной игры выглядит любопытно, но по тем роликам, что выложены в Сети, никак не удается понять, насколько же интересен геймплей.

Говоря начистоту, превью отстой, сплошной баян. По роликам очень даже понятно, каким будет геймплей и он делает из игры более, чем просто качественный блокбастер...а понятие интересный/неинтересный сугубо субъективное, противостояние Half-Life 2 и DOOM 3 тому подтверждение.

0

>из январьского номера Игромании

В доменную печь игроманию вместе с игроманами.
Хомяк, а что, в Австрии продаётся игромания?

0

ясно только одно, вернее один жирный минус.
движок взят думовский, значит:

первое: в Прей как и в Q4 будет постоянное ощущение дежавю - "где-то я это видел..."

второе: в Прей как и в D3 как и в Q4 в силу особенностей движка не будет открытых пространств, об этом говорит и сама идея-индеец попал на корабль, вся игра пройдёт на нём - за исключением некоторых вылазок в космос или тому подобное - и опять из-за движка, даже те "открытые" локации будут вызывать чувство рвоты: несколько 3Д объектов на первом плане, а на втором - растянутый "кривой" джипег-панорама окр. мира. полумёртвое небо(косомс)... про размер этих открытых локаций молчу.. кстати из всех 24(помоему) скринов на оф сайте, всего 3 напоминают откр. пр-во.

третее: как и в D3 будут полутёмные коридоры, всё в тенях...

МЫСЛЬ: скучно играть в 100%\90% коридорах, хочется визуально-пространственного разнообразия... чуство что ты блин постоянно на ОДНОМ корабле будет угнетать всё время.

такую плачевную ситуацию может подправить только сюжет, геймплей, необычные фишки. подчёркиваю - ПОДПРАВИТЬ а не ВЫВЕСТИ В ХИТЫ...

0

Это твое сугубо личное мнение. Для меня то, что движок думовский - это жирный плюс. Этот движок создает лучшие "закрытые" пространства. Если концепция игры не предполагает открытых пространств, то и хрен с ними. Логичный и продуманный игровой мир для меня гораздо важнее набора разнообразных локаций ака "из огня, да в полымя".

З.Ы. Кефка, я же сказал, появятся жалобы, что типа темно, текстурки не те и проч., ну просто умиляет...

0

да это моё мнение, как в прочем и твоё тоже "сугобо личное".
А что по поводу продуманного игрового мира, то это наврятли - намешать всякой требухи в одну байду -это не мир и это не продуманно - пазырь скрины - все персонажи слизаны, идея с нашествием и похищением инопланетянами избита ещё прадедами в 20ом веке(откуда собствено игра...) - так пускай туда и возвращается, пора НОВОЕ в играх делать, кормят нас всяким.... под разным соусом. Оттого это и долгострой - что бред.
Когда идея разрабу ясна и руки растут грамотно-он делает игру, а когда "в проруби плавает"-вот вам и долгострой. То понимаете ресурсов нет, то понимаете ли ТО-СЁ... как школьник у доски...

0

А на самом деле не фига "толочь в ступе" вот выйдет и пасморим что к чему.

0

WTF?
Киллербаг опять все стер.

0

За что люблю КБ - так это то, что всегда умеет залезть, куда не надо и всё вытереть, хотя форум просматривают человек 5 от силы.

0

Как сообщяет http://techlabs.ru/
Компания 2K Games наконец-то сообщила, когда выйдет Prey – долгожданный и очень долго находящийся в разработке FPS. Случится это событие уже совсем скоро. А именно – 10 июля 2006 года на PC и Xbox 360. Будем ждать…

В Prey игроков ждет серьезный, мрачный сюжет, основанный на мифологии индейцев Чероки. Здесь будут затронуты темы любви, жертвенности, ответственности и прочего… Разработчики говорят, что такого никогда еще не было в компьютерных играх. Главный герой – Томми, далекий потомок Чероки, ныне работающий механиком в гараже. Он берет отпуск и отправляется "куда глаза глядят". Но его жизнь неожиданно меняется, когда в другом мире случается кризис. Это заставляет силы, дремавшие в Томми, проснуться и направить его глаза… Он вместе с "аналогичными" людьми попадает на некий корабль на орбите Земли. Теперь он должен спасти себя, свою девушку… и, главое, свою родную планету!

В Prey игроки попадут в непредсказуемый мир, где ничто нельзя брать на веру. Большая часть игры пройдет на территории живого корабля - огромного создания, которое может чувствовать и реагировать на присутствие Томми. На сюжетную линию Prey повлияло такое произведение, как культовое "Путешествие Героя" (The Hero`s Journey) Джозефа Кемпбелла…. Долгострой Prey сейчас базируется на движке Doom 3. Нас ждут оригинальные головоломки, враги, появляющиеся ниоткуда (система порталов, живой корабль), и разнообразие во всем. Игровой процесс обещает быть предельно новаторским.

0

Подарки от Prey (29.04.06 )
Не успел FPS-долгострой Prey обзавестись датой выхода, как уже сегодня 2K Games анонсировала коллекционное издание игры для Xbox 360 и PC.Издание выйдет ограниченным тиражом в металлическом боксе. Внутри коробки игроки обнаружат 2 статуэтки: Томми и Инопланетного Охотника, саундтрек к игре, а также книгу The Art of Prey c эксклюзивными артами и рисунками от разработчиков. Кроме того, для всех, кто сделает предзаказ, в комплект будет добавлена дополнительная статуэтка Мутанта - некого существа, которые злобные алены создали из клеток своих сородичей и людей. Приятно видеть, что разработчики не пожалели средств и время на то, чтобы вознаградить фанатов игры неплохими бонусами за столь долгие годы ожидания. Массовый отстрел алиенов начнется уже 10-го июля.

0

Поскорей бы поиграть. Я, когда увидел эти фишки с порталами и хождениями по потолкам и стенам, вообще офигел.
to pashol: ты вот зря так к дум-движку относишся. Ты посмотри скрины из q wars- обомлеешь точно, ведь это тот же движок, только сильно модифицированный. Этот движок способен на большие локации, очень даже, но не факт, что в прэе они будут. Это я к тому, что дум двиг ещё огого вытворит.

0

сегодня должна появиться демо-версия игры

0

ваще кроме меня тута никого нет

0

Лепота - релиз 10 июля оффициально =))) Ждемс...

0

Летом будет хоть во что погамать =)))

0

АГА! Полюбому интересно! Хотса вновь побродить но темным коридорам, хоть и надоела эта темнота - но все же сюда по роликам будет круто!

ЗЫ: Я если честно чуть со стула не упал когда там он колбасился в одной комнате стреляя по кубам и меняя постоянно гравитацию в разные направления. Лабиринты запоминаю хорошо - а вот постоянно так по комнате колбаситься - ну эт ваще ништяк :))

0

Привет всем!Я тут новенький=) Ребят вам ваще как Прей в Мультиплейере?У меня лично голова малек кружится!!!

0

Prey на золоте!

Компании 2K Games и 3D Realms анонсировали уход на золото многообещающего шутера с видом от первого лица Prey, разработанного Human Head Studios на улучшенной версии движка Doom 3. Игра поступит на прилавки магазинов Северной Америки и Европы 11 и 14 июля сего года соответственно для платформ PC и Xbox 360 в обычной и коллекционной версии. Напомню, играя роль индейца-чероки по имени Томми, нам придется проложить свой путь через полчища отвратительных пришельцев, выбраться из ужасного космического корабля и заодно спасти всю земную цивилизацию от уничтожения.
С другова сайта- проверять влом.

0

ISO игры Prey уже в сети с 5 июля, информация с ag

0

да, сутки есть в сегменте - ua-ix Украина.

0

В System Shock2 тоже нет открытых пространств, кто-то сможет сказать что это плохая игра?!
О дэжавю - его нет. понятно, движок, щэйдера и тд, но где-то я уже это видел - в голову не приходит, потому что игра всё взяла под себя.
И это Замечательно!

0