Silent Hunter 3

9.2
()

Редактор миссий

А я могу добавить только вот это:
ха...WP,это,оказывается,нумерация точек маршрута,а не название самого маршрута)))
тока щас дошло..WP-waypoint...)))))
И кстати...чтобы посмотреть,как он движется,поставил на времени дату сентябрь 39го...первое число. Юнит начал следовать по маршруту(изначально редактор мне сделал его зеленым) это просто лёгкий глюк, сейчас попробовал также и у меня все так зелёными и остались, но стоило начать просмотр на месяц позже и все стали как надо, так что не обращай внимания.. в игре он будет вести себя как надо
как сделать,чтобы юнит на финише заканчивал рейс,и как сделать,чтобы маршрут был постоянным...снял галочки с delete on last point-всё равно,бесполезно. Где прописывать даты окончания этого маршрута непонятно..( допустим мы делаем выход шарнхорста из бреста - алгоритм такой : ставим линкор,дата выхода,дату окончания ставим конец войны и ставим удалить при достижении конечной точки, устанавливаем скорость,делаем маршрут из нужного кол-ва вайпойнтов - всё...
а если хотим сделать замкнутый маршрут то галочку с delete on last point снимаем - к примеру эсминцу делаем маршрут в форме квадрата нажимем на 4 WP левой затем правой кнопкой мыши - выбираем properrty ив открывшемся стоит такая строка в окошке do not loop - там выбираем waypoint 1
Ещё вопрос. Открыл файл Campaign_RND.mis в блокноте. В конце файла вижу такие строки(думаю,что-то,типа,заключения):
[EditorParams]
InitLongOff=-648500.000000
InitLatOff=6633500.000000
ZoomIndex=0
Что это? Это не подвод итога всего списка рандомных групп? При создании своей рандомной группы подлежат ли редактированию эти строки?
зачем вы всё так усложнили в работе с Campaign_RND.mis ? там же можно спокойно добавить нужный юнит в любую группу без столь сложных алгоритмов... или я чего то недопонял ? и если я введу в unit class нужную единицу то она не появится ? быть такого не может..
не знаю по моему всё просто - щёлкаем по рендомной группе к примеру отправляющейся из фритауна левой кнопкой мыши затем правой и в unit class выбираем к примеру generetic вспомог.крейсер или просто вспом.крейсер и нажимаем add entry и всё... в даном рендоме он будет генерироваться
Я сгенерировал группу самолётов для перекрытия биская. "Наших" или "этих английских "Schwein"?)))))
щёлкаем по рендомной группе к примеру отправляющейся из фритауна левой кнопкой мыши затем правой и в unit class выбираем к примеру generetic вспомог.крейсер или просто вспом.крейсер и нажимаем add entry и всё... в даном рендоме он будет генерироваться
А вот отсюда ещё вопрос: например,я добавлю в редакторе в какой-нибудь конвой новый танкер. Вопрос: где будет располагаться в конвое этот новый добавленный танкер? Где ему и было положено в принципе - в центральных колоннах,или ему как новичку редактор отведет место не классифицируя по специфике груза(например,где нибудь скраю,на задворках)? Т.е.,другими словами,засчёт каких параметров распределяются места в колоннах конвоев?
Всё верно, но когда необходимо создать новую группу с новым маршрутом другого пути нет. новую группу с новым маршрутом проще создавать в не в рэндоме а в скрипте , а вероятность компенсировать альтернативными маршрутами. но в целом ход мысли понял
Т.е.,другими словами,засчёт каких параметров распределяются места в колоннах конвоев? вот этого сказать не могу - скорее всего просто в случайном порядке, хотя там есть функция лидер-судна и если её использовать то логично предположить что тоакое судно будет в голове
там есть функция лидер-судна и если её использовать то логично предположить что тоакое судно будет в голове парни,вы немного не допонимаете)). Дело в том,что лидер лидером,а танкера всегда в любом конвое ходили( и,что самое главное- в игре также) в центральных колоннах(подальше от края).При этом лидером в конвое может быть совсем не танкер. Вот в чём загвоздка..
по-прежнему уверен в том, что структура конвоев где-то задана жёстко.
будем надеяться.
вот что,коллеги...
я вам сначала расскажу,а потом мне будет интересно ваше мнение.
По совету одного камрада на Сухом,я для пущего интереса и реализма изменил cfg-файл English в папке Roster,с тем,чтобы на планшете в экране перископа при наведении перископа на цель не высвечивалось опознание игрой судна(транспорт,патрульный катер,эсминец,танкер)..в реальности ведь издалека далеко не всегда было понятно,что за цель к тебе приближается. Вот,чтобы раньше времени не становился понятным тип цели,cfg-файл я изменил вот таким образом:
[ClassNames]
Ship=Корабль
Submarine=Подводная лодка
Air=Самолет
Land=Наземный юнит
Warship=Военный корабль
Merchant=Транспорт
Ordnance=Средства поражения

;Военные корабли
Type0=Visual Contact
Type1=Visual Contact
--\\--\\--\\--\\--\\--\\--\\------

;Торговые суда
Type100=Visual Contact
Type101=Visual Contact
--\\--\\--\\--\\--\\--\\--\\------

;Подводная лодка
Type200=Visual Contact
--\\--\\--\\--\\--\\--\\--\\------

;Самолеты
Type300=Visual Contact
--\\--\\--\\--\\--\\--\\--\\------
ну и т.д. Короче,всё сводится к одному:визуальный контакт и всё. А дальше,гляди сам по обстановке,и сам распознавай. Вот. Но суть того,что я хочу подметить,не в этом.
А в следующем:
В файле Campaign_RND группы-конвои имеют список участвующих в нём КОНКРЕТНЫХ судов. И там всё ясно. Другие же группы,такие как,например,скажем Atlantic Traffic 40 004ля-ля-ля,имеют в "прописке" вот эти самые два загадочных слова Visual Contact. Причем,судов-лидеров нет,а если есть,то в группе это судно всё равно одно,т.е. он сам себе лидер. Собсно говоря,такие группы имеют в списках максимум 2 судна,а большей частью по одному.Им,конечно, прописана скорость движения(7 узлов,9 узлов),дата начала-дата конца,но суть одна-тип судна-Visual Contact
Допустим,до изменения мною cfg-файла на Visual Contact,там был прописан тип судна,скажем-транспорт.
Тогда вопрос: а какой транспорт?
Может быть это и есть доказательство того,что игрой в любой конкретной данной группе под один конкретный прописанный тип судна генерируются разные(но однотипные) пароходы?(и генерирование происходит,скажем,как раз из того ряда судов,имеющихся в игре,списки которых имеются в файлах кампаний)..как считаете?
влияния rnd на порядок размещения в конвое, опять же, я не нашёл.
я пока уже не о конвоях...
В rnd, если конкретно не задано судно (класс. ), указывается его разновидность (тип). думаю дело в этих параметрах. По типам видимо, разделяют военные, транспорты, каботажники, танкеры.
Ну,вот и я о том..Смысл в чём:указывается его разновидность (тип)
Например,тип-транспорт. Но транспортов-то много,и они разные. Сходство их только в том,что они все-транспорты. Вот и суть вопроса: если в файле кампании,в той или иной группе прописан только ТИП судна,то какое именно судно будет сгенерировано?
От чего зависит ВЫБОР СУДНА "ГЕНЕРАТОРОМ" для его вот такого рандомного "внедрения в процесс"?
и кстати,напомните:
добавил несколько юнитов в несколько конвоев. Сохранил в группах.
А как сохранить сам файл? Нажал сейв,он мне написал error,ошибка и чего то там ещё бла-бла..валидэйшн виндоув,валидэйтинг миссион...в общем,непонятно.
Alex.u-45,danke,пацаны,что б я без вас делал...)))
От чего зависит ВЫБОР СУДНА "ГЕНЕРАТОРОМ" для его вот такого рандомного "внедрения в процесс"? думаю от того чем он оперирует- т.е. из того что есть в его списке, там же есть genereic транспорт, genereic эсминцы и т.д. и если генерируем рэндомные эсминцы - выбор большой, а если вспом. крейсер то всего один. ведь когда я ввёл в игру юнит он появляется и в редакторе - был у англичан один тип лодок а стало два - вероятность появления любого из них в рендоме 50%
Ага..Значит,всё таки внедрение мною новых судов в директорию игры и последующее принятие их в свои списки файлами кампаний даёт-таки гарантию того,что с какой-либо долей вероятности эти новые внедренные суда будут появляться в океане,как рандомные одиночки без всяких дополнит. размещений их в сами файлы кампаний?
Ага..Значит,всё таки внедрение мною новых судов в директорию игры и последующее принятие их в свои списки файлами кампаний даёт-таки гарантию того,что с какой-либо долей вероятности эти новые внедренные суда будут появляться в океане,как рандомные одиночки без всяких дополнит. размещений их в сами файлы кампаний? хммм... как то не подумал об этом, но по всей видимости так...я как то не обращал внимания на рендомные одиночки, но в конвоях должны появлятся точно
самый простой способ сгенерировать рэндомную группу открываем редактор и на любом месте карты нажимаем правую кнопку мыши , появляется add generated random group - дальше думаю объяснять уже не нужно, и никаких сложных алгоритмов - всё элементарно..
а вот кто может подсказать такую вещь - ввёл в игру прикольную посудину танкер эмпайр кельт, но как сделать чтобы с 41 года на нём появлялись орудия ?
Я сгенерировал группу самолётов для перекрытия биская.
Вот,кстати,неясность. Судя по LND-файлу,на территории Англии много авиабаз,и любая из них по своей окружности зоны действия с лихвой перекрывает Бискайский залив. Но сколько раз ходил через него,но только однажды видел пару Харрикейнов,и то,прямо возле Бреста. Как генерировать группу британской авиабазы,чтобы Бискай перекрывали с большей долей вероятности?
ввёл в игру прикольную посудину танкер эмпайр кельт, но как сделать чтобы с 41 года на нём появлялись орудия ?
допускаю мысль,что в файлах каждого судна уже прописано значение,при котором,в соответствующее время орудия будут появляться. Или у тебя уже 41 год,а орудия не появились?
Или у тебя уже 41 год,а орудия не появились? в музее не появляются, а в море я её ещё не разу не видел - я ввёл её в качестве эксперимента и сам ей маршрут не рисовал. вот теперь буду ждать когда увижу в каком-нибудь конвое, пока у меня первый выход в море где как предполагается она уже должна появлятся. но уверен что если в музее орудия не появились то и в игре не появятся - надо это где-то корректировать (в музее на других судах же появляются после 40 )
как сделать чтобы с 41 года на нём появлялись орудия ?
Старина..поюзай следующее: Data\Sea\соотв.судно\EQP-файл.По моему,там прописано оборудование для судов с датами появления.
Старина..поюзай следующее: Data\Sea\соотв.судно\EQP-файл.По моему,там прописано оборудование для судов с датами появления. хм... совет возможно дельный , но чем его юзать ? та програмка которую ты мне советовал Silent 3ditor файлы этого типа не открывает, так чем его открыть ?
та програмка которую ты мне советовал Silent 3ditor файлы этого типа не открывает, так чем его открыть ? они открываются обычным Word,или блокнотом
там тоже без хохмы не обходится - добавил зениток - две встали нормально а две висят в 3 м над палубой... ну с этим то разберусь легко
две встали нормально а две висят в 3 м над палубой... допускаю,что,возможно,зенитки,висящие в воздухе,предназначены для судов,которые выше по габаритам..но не уверен..)
допускаю,что,возможно,зенитки,висящие в воздухе,предназначены для судов,которые выше по габаритам..но не уверен..) так и есть.. прописаны все возможные положения орудий но ставить их нужно в соответствии с моделью судна - иначе будут косяки, благо их сразу в музее видно
Вот толком только не пойму для чего нужен параметр Units No. Подозреваю, что этим задаётся количество самолётов одного типа в группе. (и не только самолётов) правильно подозреваешь - это именно число единиц которые будут сгенерированы
По видимому авиабазы реагируют как-то на появление лодки авиабазы и кстати авианосцы тоже( ведь на них прописаны самолёты ) реагируют намногие факторы -отправка нами радиосообщений, при нашем обнаружении , и всё это добро прописано в cfg/AirStrike.cfg и с разной степенью вероятности
Как ни странно, не нашёл ни одной рандомной авиагруппы, перекрывающей Бискай. По видимому авиабазы реагируют как-то на появление лодки и оттуда взлетают самолёты и идут на перехват.
Глядя на карту файла я придерживался мнения,что значок авиабазы,есть местоположение самой авиабазы,а также одновременно..центр круговой зоны патрулирования этой авиабазы. Любая авиабаза,расположенная на территории Англии,своими зональными "кругами" с лихвой перекрывает Бискай..вот о чём я хотел сказать...НО..Порывшись дальше я обнаружил,что редактирование любой существующей авиабазы(а равно,и самостоятельно созданной) предусматривает возможность прописывать самолетам данной авиабазы вэйпоинты. Точно такие же,как для морских юнитов. Т.е. если я правильно понимаю...самолёты будут летать по прописанным им вэйпоинтам также,как корабли ходят по своим(прописанным им)? Если это так,то почему тогда при клике мышкой на значок какой-либо уже существующей авиабазы,маршрут патрулирования её самолетов,(по примеру "корабельных")никак выделяется? Выходит,что самолётам "дали волю" летать,там где им вздумается?(в пределах круговой зоны покрытия,разумеется)..
0
Ага, и при обнаружении нашего U-цветка пчелка передаёт сигнал остальному клану лететь на "сбор мёда")))))))))))
Думаю вэйпойнты авиабаз, равно как и прожекторов, бункеорв, зениток - атавизм от подвижных юнитов - кораблей, самолётов, подлодок и на маршрут самолётов ни коим образом не влияют. К тому же есть у них и установки скорости, которые по умолчанию равны 0 и максимально возможная скорость так же равна нулю, ведь они никуда не движутся и вэйпойнты им до фени. Я думаю в файле Airstrike можно задать вероятность реакции самолётов на какие либо события. (радиосообщение, обнаружение, ночные вылеты)
Хм..Ну,про атавизм...вполне может быть...Тогда вообще непонятным становится другой вопрос..Не понимаю,как же тогда ты создал группу самолётов,перекрывающую Бискай? Если самолётам невозможно задать маршрут патрулей,как же тогда ты сделал так,что самолёты будут активно перекрывать именно этот залив,а не летать к примеру возле Ирландии или восточных берегов Англии?
Нет,мысль твою я понял..и,возможно,что так оно и есть. Другое дело,что..получается,созданная группа никогда не прилетает на авиабазу,а всегда кружит в заданном районе..Ну..в принципе,вполне может быть. Эсминцы же "кружат" бесконечно возле баз,никогда не возвращаясь к причалам и не швартуясь. Почему бы и самолётам так не делать. Тогда,опять же,надо внимательно задавать параметры интервалов,чтобы не получалось так,что одна и та же группа,налетев на лодку и израсходовав на неё свои боеприпасы,не вернулась обратно в течение считанных минут.
Alex,ладно,это понятно. Вопрос теперь в том,как ты "рисовал" группе вэйпоинты? В форме круга,квадрата,треугольника? каков радиус и примерное расположение места "активации" группы?
вот воткнул в игру две посудины - один танкер и один транспорт, англичанам и америкозам. никуда их сам не прписывал, жду появятся сами или нет ? столкнулся за два патруля с тремя конвоями - пока безрезультатно. неужели они не сгенерируются по умолчанию ? жаль если так .....
Alex,ясненько. Спасибо. Как доберусь до LND,воспользуюсь информацией) А может чего и сам прикину,если что,сообщу.
вот воткнул в игру две посудины - один танкер и один транспорт, англичанам и америкозам. никуда их сам не прписывал, жду появятся сами или нет ? столкнулся за два патруля с тремя конвоями - пока безрезультатно. неужели они не сгенерируются по умолчанию ? жаль если так .....
в одиночные маршруты должны генерироваться. Транспорты чаще,танкеры реже( так как,самих маршрутов для танкеров в разы меньше)
А в конвои надо самому прописывать. В конвоях сами новые суда не сгенерируются. Это уже 100% Если только в конвое не прописан случайный generic. Но и то,процент "попадания" именно новых судов из общей массы кораблей невелик. С2 или С3 например,"имеют такое же право" генерироваться,как и новые суда
А в конвои надо самому прописывать. В конвоях сами новые суда не сгенерируются. Это уже 100% Если только в конвое не прописан случайный generic. так конвоев с generic танкер или транспорт полным полно в рэндоме, так что должны появится сами, может просто пока не повезло ?
С2 или С3 например,"имеют такое же право" генерироваться,как и новые суда дело в том что танкер относится к type 101 а транспорты к type 102 так что если транспортов в игре относительно много то танкеров всего 4 вместе с моим, так что грубо говоря шансы на появления моего танкера равны примерно 25% при условии что я наткнулся на конвой с generic tanker а не с жёстко прописаным
так конвоев с generic танкер или транспорт полным полно в рэндоме, конвоев с generic-местами может быть и полно..а вот самих мест в каждом таком конвое один,максимум два...вероятность есть,но можно ждать долго,если ещё учесть,что конвои не ходят пачками в каждом патруле,и не во всех конвоях есть эти места)+ надо учитывать временной фактор конвоя,в котором прописаны случайные места. Так что...если хочешь 100-процентности,лучше пропиши сам. Тем более,что это несложно,тем более,для тебя)
тем более хорошо если редко попадаться будут - там у угольщика тонаж 19000т и он относится к группе транспорт и не хотелось бы часто с ним сталкиваться.....
транспорты к type 102 так что если транспортов в игре относительно много то танкеров всего 4 вместе с моим, так что грубо говоря шансы на появления моего танкера равны примерно 25% вот именно- шансы примерно 25% а тем более,вот именно:при условии что я наткнулся на конвой с generic tanker а не с жёстко прописаным
Так что...если хочешь 100-процентности,лучше пропиши сам. Тем более,что это несложно,тем более,для тебя) я вообще стараюсь по минимуму вмешиваться в редактор, к примеру добавлять конвои я не хочу их и так слишком много ( хотя патруль назад шлындал по морю 11 дней и ни одного не тожто конвоя - судна не видел, но это скорее исключение). прописать то жёстко это дело плёвое но хотелось бы что бы встреча с таким корытом как угольщик протеус была событием ... примерно как встреча с вспом.крейсером
вообще стараюсь по минимуму вмешиваться в редактор, к примеру добавлять конвои я не хочу то,что стараешься по минимуму,это правильно. А конвои свои добавлять тебе никто и не предлагает) Достаточно приписать судно к уже имеющимся)
А конвои свои добавлять тебе никто и не предлагает) Достаточно приписать судно к уже имеющимся) но я то хочу проверить наше предположение что с появлением судна в музее и редакторе они должны появится в игре автоматом
вот и даю отчёт что пока тишина
хотелось бы что бы встреча с таким корытом как угольщик протеус была событием ... примерно как встреча с вспом.крейсером так то оно так..но дело в том,что во первых,уголь,почти такое же стратегическое сырье,как и нефть,и нужда в нём(в угле) ненамного меньше,т.е.,другими словами,уголь нужен всегда..во вторых,угля в Америке по моему нет..Поэтому,такие детали,как соответствие страны-экспортера груза и наличия у нее месторождений этого груза,я например,тоже учитываю..И в третьих.."угольщик",это детище мододелов. Я уже убедился(особенно в GWX),что свойства многих судов(скорость,водоизмещение,осадка,и.т.д.) прописываются мододелами ОТ БАЛДЫ. На многих,абсолютно разных по структуре,внешнему виду,и характеру перевозимых грузов,судах я обнаруживал уже абсолютно одинаковые значения. Меня такое зло брало...в общем,это я к тому,что угольщик на самом деле,совсем не факт,что является 19000-тонником. А если учесть,что степень меры выдумок многих мододелов не знает границ,тогда и вовсе всё становится понятным...
но я то хочу проверить наше предположение что с появлением судна в музее и редакторе они должны появится в игре автоматом,боже мой,коллега! Да об этом никто и не спорит. Я ж сразу сказал:должны генерироваться. Но в одиночных маршрутах! А в конвоях сами они не сгенерируются. Я об этом тебе и говорил))
ты добавил всего два судна..вот ещё в чем проблема..процент невелик. При увеличении количества добавленных судов процент поднимется. Я добавил около десятка. Но пока всё не добраться до дома,чтобы поиграть и проверить в деле свой добавленный десяток)
И в третьих.."угольщик",это детище мододелов. а вот здесь ты не прав - угольщик протеус существовал как класс и тонаж его действительно 19600т , а вот насчёт его внешнего вида покаещё не уточнил... а америка метёт всё и нефть и уголь ,нефть то америка тоже предпочитает покупать , а танкеры идут. тем более транспорты могут быть и канадскими (правда не знаю как уних насчёт угля))))
Я уже убедился(особенно в GWX),что свойства многих судов(скорость,водоизмещение,осадка,и.т.д.) прописываются мододелами ОТ БАЛДЫ Мало того..у них хватило совести "клепать" из одного какого-либо судна марки других судов. Дошло до идиотизма в том смысле,что многие суда от GWX(мною замечено),просто переиначены из оригинального вспомогательного крейсера,просто они стёрли надстройки крейсера и пририсовали свои,разные линкоры,причем разных стран,выглядели,как один из английских больших линкоров(только расцветку меняли)...в общем,мододелы,ещё те ухари...
ты добавил всего два судна..вот ещё в чем проблема..процент невелик. При увеличении количества добавленных судов процент поднимется. так нет моделей реально существовавших судов - вот нарыл пока два, их и воткнул. а отсебячину мододелскую не хочу - на сухом полно чуть изменнёных кораблей. тут мне важно качество а не количество - к примеру ну зачем мне в игре немецкий авианосец граф цеппелин, если в жизни его так толком и не достроили ?
а вот здесь ты не прав - угольщик протеус существовал как класс и тонаж его действительно 19600т возможно..я и не отрицаю,просто ты дал понять,что хочешь,чтобы встреча с ним была событием. Что ж тогда получается,что уголь возили на этих угольщиках туда-сюда ,грубо говоря,всего лишь раз в пятилетку?)))
получается,что уголь возили на этих угольщиках туда-сюда ,грубо говоря,всего лишь раз в пятилетку?))) да нет , их просто всего около десятка было... как впрочем и других крупнотонажных кораблей
так нет моделей реально существовавших судов - вот нарыл пока два, их и воткнул. а отсебячину мододелскую не хочу - на сухом полно чуть изменнёных кораблей.http://files.filefront.com/13794822 вот попробуй отсюда взять,правда там тоже много похожих друг на друга,но выбрать можно..плюс,можно частично(незначительно) взять из GWX.
а вообще в жизни их и топили наверное пару раз в пятилетку ))))
плюс,можно частично(незначительно) взять из GWX. а из него в оригинал встанет ???
да нет , их просто всего около десятка было... как впрочем и других крупнотонажных кораблей но они ведь курсировали.. и курсировали постоянно,значит,и у них должен быть немалый шанс погибнуть под твоей торпедой))
а из него в оригинал встанет ??? встанет. Но нужно ставить всё выбранное тобой вручную,прописывать вручную,и проверять конфиг-файлы на корректность..т.к. в некоторых файлах мододелы просто невнимательные двоишники. Я из GWX уже поставил в оригинал три или четыре судна
Другое дело,что 85% судов в GWX,это переиначенные модели оригинала...
ну зачем мне в игре немецкий авианосец граф цеппелин, если в жизни его так толком и не достроили ? полностью согласен,а мододелы "налепили" Германии весь её тогдашний флот. О чём думали,когда лепили...? Вместо того,чтобы придумать в игру другие подлодки,а также "умные"волчьи стаи,они "забили" порты корабельным траффиком до отказа. Реализьм,мать его..
Так..это уже тема другой темы..Поэтому-стоп.)
ну вот.. в четвёртом патруле я наконец-то встретил один из кораблей которые я ввёл в игру. шли себе два угольщика в сопровождении корвета в северной атлантике. так что теперь можно с увереностью сказать что суда появившиеся в музее автоматом генерируются и в игре.
так что теперь можно с увереностью сказать что суда появившиеся в музее автоматом генерируются и в игре. а вот самолёты нет, их нужно прописать в папках land и sea в эскадронах на авиабазах и авианосцах
так что теперь можно с увереностью сказать что суда появившиеся в музее автоматом генерируются и в игре.
Ну,вот,обогнал,стервец))
Вчера,во вновь наконец-то начатой,после долгих бестолковых "боёв" с бестолковой GWX,новой карьере в оригинальной версии,дошёл-таки,наконец,до Оркнейских островов. И первым же судном,которое я повстречал возле них,был рэндомный одиночный ДОБАВЛЕННЫЙ МНОЮ В ИГРУ,средний британский торговец. Так что..Автоматическое включение новых судов в одиночные рэндомные маршруты без дополнительных операций с файлом RND тоже подтверждаю))
Не совсем понял ваши мнения о самолётах. Вы хотите сказать,что невозможно создать группу самолётов в определенном месте патрулирования без дополнительных операций с файлами,расположенными в папках Land??
Или вы имели ввиду,что НОВЫЕ самолёты добавить не так легко,как НОВЫЕ корабли?
а вот самолёты нет, их нужно прописать в папках land и sea в эскадронах на авиабазах и авианосцах
Или вы имели ввиду,что НОВЫЕ самолёты добавить не так легко,как НОВЫЕ корабли?
тут я говорил о введении в игру новых самолётов вообще. к примеру если мы ввели в игру новый английский самолёт то его надо прописать на авиабазе (в папке land их несколько для каждой страны -большая, средняя и т.д. и там прописано какие типы самолётов на ней есть, так же и на авианосцах) . вобще-то это моё предположение, но уверен что дело обстоит так. другое дело если мы создаём рэндомы или скрипты из того что уже было в игре до нас, тогда всё проще.
В общем созданная мной рандомная нруппа, прописанная со стопудовой вероятностью ни коим образом в игре себя не проявила, не совсем понял утверждение рандомная нруппа, прописанная со стопудовой вероятностью, по-моему здесь два взаимоисключающих понятия - рэндомная и стопроцентная, разве можно сделать случайную группу стопроцентной ?. И насчёт вероятности вообще - дело в том , когда я как то делал маршрут эсминцу на входе в скапа-флоу в скрипте, я сделал всё как в оригинале и у него были альтернативные маршруты с 50% вероятностью, однако при просмотре я понял что это вовсе не значит что через один проход по маршруту следующий он пойдёт по альтернативе - он раз семь прошёл по полному и только потом соизволил пройти по альтернативе.
всё таки интересная вещь - редактор... я уже говорил что в моей игре должны были присутствовать некоторые моменты имевшие место в жизни (в частности прорыв немецких линкоров через ла-манш из бреста 11 фев 41 ) и писал о том , что те кто их впихнул в игру поставили им дату исчезновения с карты раньше чем они должны были появится... и ентот момент как мне казалось я исправил... однако выходя из бреста 14 фев 41 г был неприятно удивлён выходящими вместе со мной обозначенными выше линкорами... вывод - если мы хотим сделать группу с незамкнутым маршрутом то обязательно нужно поставить галочку на evolve from entry date при её создании.
Хочу тоже поделиться опытом: играл в SH 3 на Ubi.com - мне в основном интересен бой субмарина против субмарины. Мною было замечено, что все серверы sub vs sub имеют недостаток - на карте отображаются подлодки потенциальных противников. Происходит это потому, что в редакторе все подлодки добавлены как "немецкие".
Я залез в папку SilentHunterIII\data\Roster - там представлены папки стран-участников ВОВ. Далее я заметил, что папка Submarine присутствует ТОЛЬКО в папке German. После копирования папки Submarine в папку British, я запустил редактор, и о счастье!!! - на вкладке Sub появились Британские субмарины! (те же что и у немцев).
Господа! Пора создавать только правильные серверы! ;)
1.В папке Roster находятся папки с cfg-файлами судов стран-участниц ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ,а также стран-нейтралов. В ВОВ(аббревиатура-Великая Отечественная война) участвовали только две страны-Советский Союз и Германия. Великая Отечественная-это война Советского Союза с Германией.(краткий экскурс в историю для,плохо учившихся в школе)
2.Тема" Редактор миссий"-для обсуждения работы в редакторе миссий,встроенном в директорию с игрой и модифицирования файлов соответствующей ему(редактору) папки(Campaigns) Все иные модификации обсуждаются в теме "Моды".
3.Игра по сети-в теме "Игра по сети",но..что по Вашему-правильный сервер? sub vs sub ?? в игре которого будут участвовать игроки,управляющие немецкими подлодками разных стран?? ...Осталось сделать до кучи бразильский линкор "Бисмарк",или новозеландский "Тирпиц"...(мда..каждый изгаляется,как может..)
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.