на главную
об игре
SiN Episodes: Emergence 10.05.2006

SiN Episodes: Emergence Информация

Image
Image

Вашему вниманию, господа, предлагается интервью с Майклом Расселом, который ответит на ряд вопросов, волнующих всех поклонников SiN. Из всего огромного множества вопросов, которое можно было бы задать Майклу, мы выбрали те, что затрагивают наиболее основополагающие моменты грядущей игры. В первую очередь это – особенности игры на новом движке (Source) и то, как преобразился геймплей. Интервью было взято злостными геймерами для таких же злостных геймеров, так что мы знали, о чем спрашивать! Надеемся, вы останитесь довольны.

Вопрос: Расскажите, пожалуйста, своими словами о самых интересных изменениях в игре. Что, по вашему мнению, наиболее сильно отличает прежний SiN от Sin to Sin Episodes.

Ответ: Ну, даже не знаю с чего начать. Во - первых, новая игра смотрится во много раз более эффектно, чем первый SiN. И в первую очередь это благодаря текстурам и модулям высокого разрешения, а также детально прорисованной окружающей среде. SiN Episodes также порадует игроков совершенно новым физическим движком, возможности которого возросли на несколько порядков. Теперь как сам игрок, так и NPC совершенно реалистично взаимодействуют со всеми игровыми объектами и элементами окружающей среды. Разработанная нами новая система позволили значительно разгрузить разработчиков уровней (по сравнению с тем, сколько им приходилось работать, когда создавался первый SiN) . Это не только позволило существенно сократить сроки выхода игры, но и дало возможность в несколько раз увеличить количество предметов на уровне, что опять-таки сделало игру более реалистичной.

И все же, не смотря на то, что игра сильно изменилась, разработчикам удалось сохранить незабываемую атмосферу первого SiN. Бои все так же проходят напряженно, а герои вершат судьбы мира. Все поклонники оригинального SiN будут обрадованы как нововведениями, так и теми старыми добрыми чертами, которые и делали игру популярной.

Вопрос: Расскажите, пожалуйста, поподробнее про интерактивность. Какие именно новые возможности в этой области предоставит нам игра? Если можно, приведите конкретные примеры.

Ответ: Ну, главным маяком для нас был уровень интерактивности, достигнутый в первой части игры. Напомню, что SiN был одной из самых интерактивных игр своего времени. Естественно, мы делаем поправку на современные требования к интерактивности. Окружающая среда содержит такие объекты, доступные для воздействия игрока, как замки, ящики и двери. Но дело даже не в них. Мы хотим дать игроку возможность использовать объекты окружающей среды для воздействия на игровой процесс. Иными словами, интерактивность будет привязана к геймплею. Этому уделяется особое внимание. Мы ни в коем случае не хотим допустить, чтобы высокий уровень интерактивности затмил геймплей. Для того, чтобы предоставить игроку дополнительные возможности мы разработали специальную систему – GUI. С ее помощью мы создавали такие элементы как панели лифтов, различные терминалы, телефоны и так далее. Эта система является продолжением той идеи, которую мы заложили в консоли из первой части игры. По правде говоря, мы сами не ожидали, что GUI окажется столь эффективна. Мы, сами на это не рассчитывая, создали такой инструмент, который существенно превзошел те возможности, которые мы рассчитывали получить.

Что касается применения движка Source, то и тут эффект превзошел ожидания. Физика в игре действительно впечатляет буквально с первых минут. В Sin Episodes основной упор сделан на бои. Поэтому мы не особенно старались наводнить игру различными головоломками, решения которых лежит в использовании игровой физики, зато полностью сосредоточились на воссоздании реальной "боевой" физики. В бою вы можете разрушать практически любые игровые объекты. При этом если вы, скажем, выбьете опору из-под какого либо объекта, он упадет и даже может разбиться, если это, например, ваза. Еще пример: если враг бросил в вас гранату, вы можете поймать ее на лету и швырнуть ее обратно отправителю или даже (но это только если вы о-очень хорошо стреляете) выстрелом отбить ее во врага. Предмет нашей особой гордости – взрывающиеся объекты, и в первую очередь бочки. Их в игре несколько типов. В зависимости от содержимого одни взрываются вполне классически, другие – очень мощно, третьи разбрызгивают вещества. Хранящиеся в них вокруг (под такой дождик попадать не рекомендуется), а есть и такие, которые при попадании взлетают, как ракета или летят прямо. В игре вам будут попадаться целые комнаты, заполненные взрывоопасными объектами. Искушенные в тактике игроки могут использовать объекты окружающей среды в своих интересах, но не просто прятаться за ящиками, а перемещать объекты, создавая удобное место для снайпинга, например. Но все эти изыски отнюдь не исключают классического подхода – берете автомат с подствольником и не задумываясь над интерактивностью и сложными комбинациями ящиков, бросаетесь в бой. Впрочем, я не совсем прав. Ваши выстрелы будут воздействовать на предметы обстановки. Кстати, враги тоже могут пользоваться всеми прелестями интерактивности. Все это сильно повышает вовлеченность игрока в игровой процесс, особенно в бою.

И, наконец, мы ввели в игру такие объекты, как контейнеры с антигеном и мутагеном. Антиген можно подобрать и впоследствии использовать в панели "здоровье". Возможен и такой вариант: вы стреляете в контейнер с антигеном, на его месте образуется облако вещества, забежав в которое можно подлечиться. Канистры с мутагеном тоже будут часто вам попадаться. Но это – совсем другая тема. Вам, наверное, интересно, какой же эффект оказывает на игрока мутаген? Что ж… Пусть это пока останется для вас загадкой. Скажу только, что мутаген – палка о двух концах. Я пока не скажу вам больше, чтобы не портить эффект.

Вопрос: Как будет реализована система сохранения в игре? Как сейвы разных эпизодов будут взаимодействовать друг с другом?

Ответ: На этот вопрос не просто дать однозначный ответ. Чтобы правильно понять суть системы сохранений нужно хорошо себе представить новую, "эпизодическую" систему построения игры. Одним из главных плюсов этой системы мы считаем то, что игрок теперь будет иметь возможность играть только в те эпизоды, которые ему понравились или заинтересовали. Поэтому сейвы будут строго привязаны к "своему" эпизоду.

Вопрос: А можно ли будет управлять какими-нибудь транспортными средствами? Или придется все время ходить пешочком, изредка довольствуясь ролью пассажира?

Ответ: В принципе, возможности игры позволяют усадить главного героя за руль патрульной машины. Но по различным причинам мы решили отказаться от этого. Ни в одном эпизоде, кроме первого кататься на транспорте будет нельзя. Да и в первом за руль сядет Джессика, а Блейд будет занят чем? Правильно ! Уничтожением различных игровых объектов.

Вопрос: Предполагаете ли вы вводить разные уровни сложности? Если да, то сколько их будет? И будет ли сверхсложный уровень? Такая возможность очень украсила бы игру, вот, например, в Call of Duty на самом высоком уровне сложности герой погибал от любого попадания из винтовки или от выстрела в голову. Играть было очень интересно.

Ответ: В SiN Episodes мы реализовали так называемую динамичную систему контроля сложности. Классического выбора между простым, средним, сложным, реалистичным или еще каким-нибудь уровнем сложности не будет. Вместо этого игра сама будет подстраиваться под конкретного игрока и изменять собственные параметры, чтобы играть было интереснее. Учитываться будет буквально все: то, насколько точно стреляет игрок, частота попаданий в голову, с какой периодичностью сам игрок получает повреждения, как быстро он расправляется с врагами и многие другие факторы. В зависимости от этого будет меняться количество врагов, частота выпадания аптечек и патронов, точность стрельбы противника. Кроме того, будут меняться и поведение врагов, и даже их оснащение. Так, например, если игрок метко стреляет противникам в голову, то все большее и большее число врагов будет появляться в шлемах. Такому противнику надо попасть в голову уже не один, а два раза. И таких примеров можно привести массу.

Вопрос: Чисто экономический вопрос. Если человеку понравились SiN Episodes, то можно ли будет покупать последующ0ие части игры дешевле, чем первую? То есть будет ли такая же система, как с аддонами на игры: купил первую часть, а на нее ставь уже более дешевые дополнения?

Ответ: Я затрудняюсь точно ответить на этот вопрос, так как мы сами еще не решили. Вся сложность заключается в том, что мы не знаем не только точного числа эпизодов, но и сюжета второго эпизода и далее. Как я уже говорил, их сюжет будет базироваться на том, как большинство игроков пройдет первый. Проанализировав наиболее частые варианты решения игровых дилемм, мы решим, что же включать в дальнейшие эпизоды. Не зная точного количества эпизодов, мы не можем сходу сказать, в какой форме они будут выходить. Это станет ясно к тому моменту, как мы определимся с содержанием второй части игры.

Вопрос: А можно ли будет изменять точность конкретного оружия в игре, как это было, скажем, в Deus Ex, или она будет фиксирована?

Ответ: Разумеется, точность оружия можно будет регулировать. Базовая точность может быть увеличена путем совершения каких-либо действий (например, присевший персонаж будет стрелять точнее), или устанавливая на оружие специальные устройства. Но сразу предупреждаю, что они не только сильно увеличивают точность, но и существенно снижают скорость перемещения персонажа.

Вопрос: Многих поклонников SiN, ожидающих выхода новой игры, очень взволнованы тем, что ничего не слышно про Экзелис. Как изменится ее внешность? И в какой роли она предстанет перед нами в "Эпизодах"?

Ответ: Ну, определенные изменения постигли всех героев первого SiN, которые перекочевали во вторую часть, и Экзелис – не исключение. Впрочем, ее перемены коснулись, пожалуй, менее всех прочих. Я не буду вдаваться в подробности – вы скоро сами все увидите.

Вопрос: Насколько сильно вам пришлось модифицировать движок Source, чтобы привнести в игру все те черты, о которых вы говорили (геймплей, изложение ключевых игровых событий и т.д.)?

Ответ: Естественно, нам пришлось несколько модернизировать Source, чтобы он отвечал всем тем требованиям, которые мы предъявляем к движку. Самым главным нововведением стала динамическая система изменения сложности, а точнее реагирования игры на стиль конкретного пользователя, о которой я говорил выше. Кроме того, мы разработали так называемую систему контекстного взгляда. Это означает, что реакция всех действующих лиц и NPC теперь будет зависеть то, куда смотрит герой. Кроме того, будет еще и масса прочих новинок, которые без сомнения порадуют всех поклонников игры.

Вопрос: Насколько нам известно, система динамического освещения (HDR) не будет использоваться, по крайней мере в первом эпизоде. А что по поводу остальных? И если вы все же решите ввести ее в последующих эпизодах, то будет ли выпущен в последствии какой-либо аддон, который добавит HDR в первый эпизод?

Ответ: Вообще - то движок, мягко говоря, не очень приспособлен для использования этой технологии. Хотя при определенном старании обеспечить корректную работу можно. Собственно в этом все и дело. Мы планируем впоследствии подключить HDR, но только в том случае, если ресурсы и время, которые придется затратить на это, не будут чрезмерно большими.

Вопрос: Какую систему учета повреждений вы планируете использовать в игре? Попиксельную или учет повреждения по зонам?

Ответ: Учет по зонам. Но с ним связан интересный момент. Система расчета повреждений имеет два уровня. Во-первых, весь противник является единой зоной поражения. Эта зона используется для фиксирования самого факта попадания. Далее определяется пораженная подзона – рука, нога, голова или корпус.

Вопрос: Можете ли вы что-нибудь сказать о том, когда какие эпизоды увидят свет? Я понимаю, что вы пока по вполне понятным и объективным причинам не знаете содержания последующих эпизодов, но может быть вы что-нибудь скажете хотябы про второй эпизод?

Ответ: В настоящий момент мы прилагаем все усилия, чтобы поскорее выпустить первую часть новой игры, не в ущерб качеству, разумеется. Но если говорить в самых общих чертах, то мы планировали выпустить второй эпизод примерно через полгода после первого. Это вполне реально, в виду того, что с выходом первого эпизода основная работа уже будет выполнена.

Вопрос: Что вы можете рассказать про мультиплеер? Есть ли у вас какие-либо планы на этот счет?

Ответ: Насчет мультиплеера я сейчас ничего определенного сказать не могу.

Вопрос: Ходят упорные слухи о том, что SiN Episodes будет содержать много элементов, имеющих аналоги в Half-Life 2. Так ли это?

Ответ: Действительно, Half-Life 2 содержал много весьма удачных технических решений, которые оказали определенное влияние на SiN Episodes. Но это скорее частность, чем серьезная тенденция.

Вопрос: А не планируете ли вы переиздать оригинальный SiN и, может быть даже WoS на Source, придав таким образом свежесть проекту и заинтересовав тех, кто имел несчастье пропустить первый SiN?

Ответ: Знаете, такая мысль нас посещала. Мы даже попробовали на практике перенести первый SiN на Source. Весь первый акт игры был переделан. Результат оказался весьма и весьма интересен. Однако в настоящий момент все наши силы и средства сосредоточены на скорейшем завершении SiN Episodes. Так что проект SiN: Source обдумывается, но его осуществление еще в далекой перспективе. Но мы самым серьезным образом обдумываем этот вопрос.

Вопрос: Не собираетесь ли вы выпустить Steam -версию первого SiN до того, как увидят свет SiN Episodes, чтобы пробудить интерес игроков, не знакомых с этим игровым миром? Я вот лично совершенно определенно могу сказать, что не получил бы такого удовольствия от Half-Life 2, если бы не прошел сначала первую часть (даже если бы во второй "халве" не требовались бы знания из первой).

Ответ: Steam- версия первого SiN уже практически завершена. Совсем скоро она появится на прилавках. Я пока не могу назвать точного срока – кое-какие вопросы еще не решены, но ждать осталось совсем недолго.

Вопрос: А будет ли выпущен отдельный SDK или вы вместе с VALVe планируете выпустить отдельную SDK-версию, пригодную для любой игры на Source (Half-Life 2 c модами и SiN Episodes со всевозможными дополнениями)?

Ответ: Мы собираемся выпустить SDK для SiN Episodes, но вот точные сроки опять-таки еще не определены. Что касается общего SDK для всех игр, использующих движок Source, то это весьма непростая задача. Если помните, я говорил, что мы внесли в конструкцию движка много такого, что изначально туда не входило. Все это делает идею об общем SDK мягко говоря трудновыполнимым проектом.

Вопрос: Собираетесь ли вы радовать SiN -сообщество разными модами? И стоит ли фанатам ждать от вас помощи в этом вопросе?

Ответ: Ну разумеется мы будем поддерживать и развивать сообщество поклонников SiN Episodes всеми доступными средствами. И создатели модов – не исключение. Для тех, кто только начинает свою карьеру мододелателя, Valve разрабатывает специальную базу для создания модов. Я уверен, что она станет настоящим кладом для начинающих. Выпуск SiN Episodes SDK тоже не заставит себя долго ждать.

Кстати, еще одним преимуществом эпизодической системы станет то, что мы предоставим в руки игрокам весь арсенал модулей, текстур и так далее. Последующие эпизоды могут иметь свою специфику в плане геймплея и технической конструкции. Так что любителям создавать моды работы хватит надолго.

Вопрос: А что вы можете сказать относительно такой замечательной вещи, как LegionPharma? Правда ли, что она почила в бозе и про нее следут забыть?

Ответ: LegionPharma, как и SinclaireTechnologies действительно заслуженно пользовались беспрецедентной популярностью среди наиболее фанатичных игроков. Но нельзя же останавливаться на достигнутом. Время идет и нам всем следует идти с ним нога в ногу. Впрочем, идти наперекор пожеланиям поклонников игры мы не можем, да и не хотим. Так что, как знать, может LegionPharma еще проявит себя эпизоде так во втором.

Вот, собственно, и все, господа. Надеемся, что все диферамбы, пропетые игре окажутся не простым коммерческим трюком. Впрочем, похоже, что нас ждет действительно очень и очень стоящая игра. Так что ждем и надеемся!

Copyright © www.PlayHard.ru

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Довольно интересное превью,где рассматриваються многие аспекты будущей игры,с сайта:

Впервые о Sin услышали в 1998 году. В эти, уже далекие по компьютерным меркам, времена, это была единственная игра, которая могла на равных конкурировать с великим Half -Life! Не было никаких сомнений, что столь успешный шутер получит продолжение. Но прошло долгих 7 лет, прежде чем студия Ritual Entertainment анонсировала продолжение. Название ему: Sin Episodes — интерактивный, "многосерийный" FPS, распространяющийся исключительно через сервис Steam. Возникает законный вопрос, а тот ли это будет Sin, который все так любили и ждали? Что ж, сейчас я расскажу о том, что удалось узнать об этой загадочной игре.

Точно также как по скриншотам Quake 4 узнавался движок Doom3, в Sin Episodes узнается движок Source.
Все скриншоты из Sin Episodes в нашей галерее

Как было упомянуто выше, разработкой сиквела занимается та же команда, что создавала первую часть — Ritual Entertainment. Даже не вериться, что Sin был их первым серьезным проектом. На этот раз тоже не обошлось без сюрпризов: разработке Sin Episodes, помогают ребята из студии Valve — в прошлом заклятые конкуренты Ritual Entertainment , а ныне верные друзья и помощники!

Хорошие отношения между этими студиями наладились в процессе работы над Condition Zero и Counter-Strike (Xbox). Что уж говорить, что для разработчика (а впоследствии и для игроков) это сотрудничество имеет большие привилегии, ведь в качестве движка используется всеми любимый Source, а для распространения игры в массы выбран, пожалуй один из лучших, на сегодняшний день сервис - Steam.

Вселенная SiN сильно развилась, по сравнению с оригиналом. Действия сиквела разворачиваются спустя четыре года, после окончания первой части. Бороться придется с той же злобной корпорацией SinTEK, возглавляемой, очаровательной злюкой - Эликсис Синклэир. Каким образом ей удалось вернуться к власти, узнаем в игре.

Мыльная опера

Главной фишкой текущего сюжета является то, что полноценной игры мы сначала не увидим. Sin Episodes будет распространять в виде "мыльной оперы", в виде небольших эпизодов, 5-6 часов продолжительностью каждый. Почему все так хитро? На то есть свои причины.

Новый персонаж Sin Episodes - Джессика Кэнон, сотрудница HardCorps

Основная причина, сугубо экономического плана. Заключается она в том, что многие не хотят тратить по 50-60 баксов ради того, чтобы всего пару дней, а то и меньше наслаждаться игрой. Разработчики утверждают, что в последнее время игры традиционной длины стали довольно дороги, тем более их продажи, все чаще не оправдывают возложенных надежд. Поэтому Ritual Entertainment предлагает эпизоды по цене не более 20 баксов за штуку. Это намного предпочтительнее и дает больше шансов на успех.

Вторая причина уже намного интереснее, и заключается в том, что новые эпизоды будут динамически развиваться благодаря помощи пользователей. Играя в Sin Episodes, фанаты, да и простые игроки будут подкидывать свежие идеи, тем самым всячески способствуя созданию следующих эпизодов. Получается довольно логично, ведь разработчики не будут тратить время и силы на реализацию того, что просто не заинтересует игрока.

В теории эта перспектива действительно впечатляет. Каждый новый эпизод, будет содержать не просто набор свежих карт, но и глобальные улучшения в плане геймплея, графики, звука и т.д. Проще говоря, все ненужное - вырежем, интересного — добавим. Причем все это будет создаваться всего в течении нескольких месяцев. Улучшению будут подвергаться не только новые, но и уже вышедшие эпизоды! Чтобы, по истечению времени, собрав воедино все эпизоды, можно было получить ИДЕАЛЬНУЮ игру, не имеющую никаких недостатков и недоработок!

Что касается первого эпизода, то он уже находится в стадии бета - теста и готовиться к скорому выходу. Его полное название - Sin Episodes: Emergence. Противостоять зловещей корпорации SinTEK, будет главный герой из прошлой части — Джон Блэйд. Помогать ему будет, его верный друг, "кул хацкер" — JC, немного повзрослевший и возмужавший за эти годы. А так же появиться новый персонаж — Джессика Кэнон, сотрудница HardCorps, имеющая довольно привередливый характер. Точно не известно, но есть вероятность, что нам дадут поиграть и за нее.

Что касается сюжета остальных эпизодов, то тут все довольно просто, и напоминает ситуацию c первым Half-Life. Каждый эпизод будет представлять собой отдельную, независящую от остальных, историю, дополняющую общий сюжет. Так сделано специально, чтобы, у игрока не возникало неразберихи в сюжете, если он будет проходить эпизоды не по порядку.

Унитазы как показатели интерактивности

"Мир должен быть как можно максимально интерактивен!", — именно под таким девизом, ребята из Ritual Entertainment и сели создавать Sin Episodes. Вдохновленные Half-Life 2, они решили, что могут сделать не хуже, и быстренько, заручившись поддержкой Valve, лицензировали их великий движок Source, дабы максимально воплотить свои идеи на экраны мониторов.

Все скриншоты из Sin Episodes в нашей галерее

Десять лет назад в компьютерных играх еще не было такого понятия, как интерактивность. Вспомните, как раньше, чтобы привести геймера в восторг, достаточно было всего лишь позволить спускать воду в виртуальном унитазе! Помнится, как в том же Duke''е, когда перед игроком в зеркале отображалось изображение главного героя, сердце начинало трепетно стучаться, а лице возникала довольная ухмылка, подсознательно ты находился уже "там" - вот она, виртуальная реальность! А ведь это зеркало можно было еще и разбивать…

За годы все сильно изменилось. Теперь все стали "продвинутыми" и удивлявшие в прошлом фишки, иначе, как "тупыми скриптами" и не называют. Теперь воду в унитазах спускать не модно, стильно использовать их как орудия убийства. В играх все можно потрогать, взорвать, поднять и выкинуть.

Впрочем, сегодняшняя интерактивность тоже рискует кануть в прошлое. И поможет ей в этом Sin Episodes, собирающийся разрушить все современные устои, выдав такую "виртуальную реальность", каковой еще не видывал свет! Тот же Source, обещает предстать перед нами намного улучшенным и доработанным. В это трудно поверить, но имена таких брэндов, как Ritual Entertainment и Valve вселяют доверие.

Эпизод первый

Первый эпизод, Emergence, будет происходить в различных областях города Freeport. Так что ожидается много интересных локаций: от трущоб до буржуйских кварталов. Разработчики стараются сохранить атмосферу первой части, поэтому мы встретим много знакомого. Создано множество объектов пригодных для использования. Разрабатывается специальный пользовательский интерфейс, позволяющий максимально реалистично взаимодействовать с вещами, например с компьютерными панелями или телефонными аппаратами.

На скриншотах, пока не было замечено запредельных графических красот. Да и разработчики о графике отмалчиваются, так что пока доподлинно неизвестно, что за картинка предстанет перед нашим взором. Но использование в качестве движка улучшенного Source уже о многом говорит. Тем более не стоит забывать, что графика будет улучшаться от эпизода к эпизоду.

Один из новых монстров в Sin: Episodes - Sister BIG Fatty

Среди монстров можно будет увидеть много старых знакомых. Так же ожидается пополнение среди армии мутантов. Так что, мяса будет достаточно. Хотя, еще не известно, чем это мясо мы будем уничтожать. Пока официально заявлено только о "старом помощнике" Блэйда, пистолете Магнум, у которого стоит отметить новую возможность - стрельба сквозь стены.

Хотя в Emergence упор будет делаться в основном на битвы, но различные физические задачи тоже будут присутствовать. Можно поднять, брошенную в вас гранату, и кинуть ее обратно. Различные бочки с горючим будут, при взрывах, причинять ущерб окружим объектам, аналогичный реальному взрыву. При желании, игрок сможет устраивать засады, построив из предметов различные баррикады. Короче, простор для реализации своих фантазий не ограничен.

Теоретически, Source позволяет управлять различного вида транспортом, однако в первом эпизоде нам не дадут выступить в роли водителя. Правда, покататься на машине все же придется, но только в роли пассажира, отбивающегося от преследователей. Но и в этой ситуации представлено не мало возможностей. Во время поездки можно будет менять позицию, открывать люк, и высовываться из любого окна.
Среди новой фишки движка стоит отметить некую "динамическую систему трудности". Проще говоря, сложность сама будет подстраиваться под действия игрока. Скажем, вы уничтожаете солдат меткими "хедшотами", в последствии противник оснащается новыми касками, на которые надо уже не один, а два выстрела. В теории выглядит весело, интересно посмотреть что же из этого получится.
Насчет мультиплеера точно известно, что в Emergence его не будет. Но разработчик утверждает, что работа над ним ведется. Так что в будущем что-то такое будет…

Sin Episodes обещает нам много нового и интересного. Так ли это будет на самом деле, увидим уже совсем скоро, выход первого эпизода запланирован на первый квартал 2006-ого года

0

Хорошая новость для граждан Россиии :) Со Стимом мы иметь дело не будем)

Компания Бука будет издавать на территории России SiN Episodes: Emergence, разработкой которой занимается Ritual Entertainment совместно со студией Valve. Выйдет игра в июне этого года.

Действие игры происходит через 4 года после событий, описанных в оригинальном SiN. Полковник Джон Р. Блейд по-прежнему возглавляет легендарное силовое подразделение HardCorps и противостоит Элексис Синклер, гениальной, но порочной дочке миллиардера, владеющей биотехнологической корпорацией SinTEK. Теперь, когда Элексис достигла самых вершин власти и собирается переделать все человечество под свой извращенный вкус, приходит время для жестких и решительных действий.
Фрипорт подвергается постоянным нашествиям мутантов, от которых страдают в первую очередь беднейшие кварталы города. Единственная зацепка для Блейда — это криминальный барон Виктор Радек, который по слухам скрывается в заброшенном танкере в старой части доков. Блейд и его молодая помощница отправляются на место.

0

Золотой грех (27.04.2006)
Ritual Entertainment отправила в печать боевик SiN Episode 1: Emergence. Игра появится в магазинах 9-го мая, но для подписчиков интернет-сервиса Steam она уже давно была доступна для предварительного заказа. Действие происходит через 4 года после событий, описанных в оригинальном SiN. Полковник Джон Р. Блейд по-прежнему возглавляет легендарное силовое подразделение HardCorps и противостоит Элексис Синклер – зловещей красотке, которая мечтает покорить мир. Также напомним, что в России игру издает компания Бука.

0

PlayGround.ru (30.04.2006)
На нашем сайте опубликована статья (превью) о Sin Emergence.

0

SiN меняется (25.05.06)

После выхода не совсем удачливого SiN Episodes разработчики решили порадовать всех, кто приобрел первый эпизод вместе с комплектом инструментов для создания уровней. В ближайшее время они смогут совершенно бесплатно скачать несколько новых карт для игры по сети.
Немного было сказано и о следующем эпизоде, в котором разработчики намерены немного изменить сюжет и сделать героя более общительным. Напомним, что в SiN Episodes будет всего 9 эпизодов.

0

как жаль что такая хорошая игра осталась не у дел.

0