Графика и технология создания игр

Графика игр бесспорно с течением времени улучшается. Но ещё более дорожают и сами игры, а особенно комплектующие компьютера. Большинство игроков не имеют возможности применять технологии высококачественной графики, вплоть до незапуска игр из-за слабого «железа».

В чём дело? Понятнее будет разобраться на примере. Если в любой игре главному герою встать лицом впритык к стене, то изображение будет в виде куска текстур стены. Но игра продолжается и все те же самые ресурсы компьютера идут на обеспечение игрового процесса в локации игры. То есть для игрока ничего не происходит кроме статичного изображения на экране, а вся мощь компьютера направлена на невидимую виртуальную игру. В этом то и вся беда. Настало время пересмотра технологии создания игр, чтобы обеспечить максимальное качество в зоне действия игрока а остальной мир на минимальном уровне.

И ещё одно. У кого монитор Full HD. Посмотрите видео по ссылке: 1.

2. 4K Splendors of Switzerland - 4K Video Ultra HD – YouTube
1080p монитора очень даже неплохо при качественном исходном изображении.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

APSG420
на видосике графон конечна красивый
В чём дело? Понятнее будет разобраться на примере. Если в любой игре главному герою встать лицом впритык к стене, то изображение будет в виде в какого-то пятна.
нет. есть технологии осекающие невидимое изображение если уж очень нужно. например умбра. в большинстве современных это не нужно по ряду причин. во вторых все современные нормальные движки обладают возможностью отключать геометрию которую не видно (в основном находящуюся за углом обзора камеры). там только шадовмапинг остается без некоторых затратных вещей.
но для качественного графона с полным 3д отражением или ртх нужна обработка того что не видно в обзоре камеры но она может быть упрощенна. на счет ртх - не знаю как оно работает.
а смысл в том чтоб влупиться в стену и увидеть 110фпс отвернутся там лес хвойный и 40фпс? а если пролагать под текстуры пек-пек...
так что колесо давно изобретено.

0

MunchkiN 616
Слово пятно заменил на кусок текстур, хотя это не меняет сути. При этом мониторинг показывает высокую загрузку основных комплектующих, повышенные температуры, гигабайты используемой памяти, неудовлетворительную ФПС. То есть современной оптимизации скрытых процессов недостаточно. Поэтому и высказываю своё мнение о необходимости разработки новых технологий создания игр вплоть до новых "движков". Не вижу перспективным намеченного пути внедрения дорогого супержелеза компьютера.

0

APSG420
в игровой 3д графике скорее важно чтоб обрабатывался уровень зоной где находится игрок так как все это нужно для точного прямого и непрямого освещения отражений итп. плюс ко всему некоторые вещи неплохо переложит бы на гпу и обратно транслировать данные с гпу (например реальный рельеф поверхности после тесселяции).
dx12 может и раньше вроде умет разбирать сложную геометрию. те например есть дома как сталкере но с квартирами одной фулл моделью. там будет большая нагрузка шадов маппинг но меньшая чем при модульном дизайне и типа пека магия отрежет невидимые стены в туалетах и задние балконы. но я не уверен. в любом случае это скорей всего анализ полигонов на цп. да и разработки сами модульно скорей всего композициями логическими делают. ртх-су я так подозреваю это вовсе не особо важно.
а как бы сами текстурки и материалы видюхам это особо лол. для них в основном нагрузка это з-композиция и прозрачность. еще отдельно расчет освещения.
на ртх есть демка расчет массивного освещения в один подход или типа того. где там есть еще что то что как раз таки упрощает освещение возможно текстуры делая графику немного каловой и чуть более оптимизированной. как бы современными технологиями это все и что то еще вряд ли может увеличить производительность. если говорить про магию оптимизации то играм нужно что что позволит работать рафике в большее количество потоков пусть и с большим количеством вычислений что математически невозможно потому что должны выполнятся этапы 1-2-3-4-5 итп а выполнять этапы которые основываются на предыдущих вычислений данных - откуда? потом собственно отвязать цпу обработки от вычислений геометрии и сам процессор тоже прокачать и заменить например на число дробилку с кольцевой шиной и высокий мульти параллелизм в вычислениях те будет какой цпу на 512 ядер по 2ггц по типу сопроцессора и каком нибудь не большом блоке обычных 86 совместимых ядер со здоровенным кешем.

0

APSG420
Меняются версии движка Unreal Engine.
"13 мая 2020 года Epic Games официально анонсировали Unreal Engine 5 и продемонстрировали демо, в разрешении QuadHD с частотой кадров 30 FPS на консоли PlayStation 5. В демо была показана работа новых технологий: Lumen и Nanite. Lumen — новая технология динамического глобального освещения. Nanite — одна из ключевых технологий в основе движка Unreal Engine 5. Она позволяет показывать в кадре столько геометрии, сколько видит глаз, и зависит от разрешения — чем оно больше, тем выше становится детализация. Выход обновлённой версии движка запланирован на середину 2021 года."

0

Благодарю за поддержание беседы.
MunchkiN 616: «в игровой 3д графике скорее важно чтоб обрабатывался уровень зоной где находится игрок»
А теперь решающий принципиальный вопрос. Перейду к понятию локации в игре опять же на примере. Допустим малую локацию в виде крепости или монастыря, где границей локации являются крепостные или монастырские стены. И второй вид игры – с открытым миром, где монастырь или крепость являются только частью этого мира. Итак вопрос: где системные требования (или загрузка ПК) при одинаковой графике будут выше, в малой локации или в открытом мире?

0

с практической точки зрения я бы делал все одной невыгружаемой локацией некого глобального мира скрывая интерьер потому что его может потенциально много и не трогая видимость внешних объектов. работало бы по типу некой зоны - когда подходишь к монастырю в тригер - включается отображение внутренних помещений и отдельно если заморочиться внутренний бокс тригер, который спрашивает - находится ли объект в здании если да а персонаж не в здании - тогда свет выкл, тени выкл, отображение выкл, физика выкл но он в памяти всегда, при условии что это перемещаемый объект и его можно вытолкать и унести вообще куда нибудь на край карты или в иное место. поэтому мой ПеКа философский подход на использование большого количества рам и оптимизация это ячейки и все объекты в ячейке выгружались бы вместе с ней но записывались бы адреса. в качестве оптимизации *неважные объекты* не записывались и хранились вне озу. это значило бы что если уронить канделябр в монастыре уйти в другую ячейку 8-16км - он будет стоять на своем месте непотревоженный.
для вашего случая более простой пример - допустим есть открый мир леса трава горы итп - я запиливаю огромную стену и отрезаю пол мира из практической видимости - измется ли как то производительность от этого? - практически нет в моем случае ну а далее на откуп движку. если у него есть в предустановках такая хрень (а у унриала 4 вроде чо там есть) то часть объектов может пропасть но запросы на отрисовку то нет и все это считается через цп. в уе4 возможно это касается монолитных объектов но не касается объектов с прозрачностью. так же это можно проверить разместив где нибудь куб и настроить в материалах чтоб он летал за камерой по плоским осям на вершинных шейдерах (с точки зрения процессора он будет оставаться на месте) - в зависимости от поворота камеры и некой радиус сферы которая создается автоматическими и может быть как то изменена объект будет пропадать. будет ли он пропадать в случае примера со стеной - если да то в уе4 есть на нативном уровне то о чем вы говорите.
а если делать по человечки то все игры более менее делают то о чем вы говорите. даже гта3 по моему не прогружает куски зданий, которых не видно а уж современные игры то имеют наверну массу таких механизмов. но если очень мельчить то как бы видеокарта может выиграет а процессор нет или никто особо не выиграет либо игра будет вести себя не предсказуемо как в уе4 лоды зависят от долей экрана и фактических пикселей как я понимаю. поэтому как я понимаю вы хотите чтобы все видимая геометрия максимально обрезалась от положения камеры что со стороны будет выглядь как какие то обрывки полигон и вселенская пустота исходя из трассировки каждой вершины и проверки перекрывается ли она более более близкими поверхностями (а может и гпу аналитикой прозрачности на уровне текстур) - я примерно думал так же когда играл в готику 2 там была пирамида и в ней была куча поверхностей с текстурами которых не видно - какая расточительность думал я на лагающем ПеКа - ан нет.

0

Итого пока вижу два основных метода экономии ресурсов и их комбинация.
1. При линейном прохождении игры разделение игрового пространства на локации с загрузкой новой локации при переходе.
2. При открытом мире обеспечение нормальных игровых функций в зоне действий игрока и в это время экономия игровых ресурсов программно-техническими методами в остальном мире.

Тему назвал графика и технология создания игр потому, что надо экономить ресурсы игровых устройств путём применения соответствующих (может быть ещё не изобретённых) технологий чтобы направить эти самые ресурсы на улучшение графики.

Видео выложил для того, чтобы показать, что при изначально качественной графике и изображение на мониторе будет хорошее. Но, как всем понятно, для хорошей графики в играх нужно и хорошее «железо». В этом и проблема. И, как пишет Marsj, в программном обеспечении тоже работы ведутся. Но, как мне кажется, для движения вперёд нужно изобретение чего-то нового. Подождём Unreal Engine 5.

0