на главную
об игре
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
01.10.2009
Ответы на ваши вопросы по модам v5
Комментарии: 577
сначала
лучшие
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.
Какой на*уй Лост Волд ибантяй!!! По английски че ваще не спикаеш? Слово такое там есть World(Ворлд) блеать а не Волд!!!!!!!! И не пиз*и что туда и апты пихать надо! Там ток патроны и артефакты и причем патроны туда очередями пихаются а не по одному! Ибать ты нуб! Начни с чего нить полегче типо чита на бессмертие! И сперва читать и писать научись!
Головорез, прекрати постоянный мат и оскорбления. Во-первых, рискуешь нарваться на реакцию модератора. Во-вторых, здесь не "Болталка", и ты это знаешь не хуже меня. Умерь надменность и сарказм. Не надо на серьезном, спокойном форуме выстраивать лесенку "я крутой, потому что умею, а ты не умеешь, поэтому ты лошара, нуб и дурак". Ты когда-то был таким же нубом. Нубом был даже Ник Мондифик, но при его сегодняшнем уровне он почему-то не позволяет себе так презрительно общаться с зелеными новичками.
Заметь, Труднопроизносимый ни на один из твоих "ха-ха, нуб!"-постов не ответил в том же духе. Уважай человека, независимо от его уровня познаний - и к тебе будут относиться с тем же уважением.
Труднопроизносимый, насколько я понимаю, ты (без обид, это констатация факта) - совершенно зеленый новичок в модмейкинге. Что ж, многие начинали с этого уровня. Для начала скажу тебе вот что:
Ты зашел не на тот форум. Моды Lost World Condemned и Lost World Requital - это мод для "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля". Для этой игры на ПГ есть свой форум. Есть там и тема "Вопросы по модам" - не менее обширная, чем здесь.
Далее. Вопрос общего характера:
Я просмотрел тему и по ссылкам ее предшественников но где тут написано то как извлечь папку геймдату из закодированного состояния в доступный. Ну или как тогда хекс редактором что находить и менять?
HEX-редактором в игре ничего менять не надо. Да это и бесполезно. Игровые моды с его помощью не делаются, этот редактор служит для других целей. Папка /gamedata из любой игры в линейке "Сталкера" извлекается с помощью утилиты-распаковщика. Утилита универсальна, работает со всеми тремя проектами игровой линейки "Сталкер" - ТЧ, ЧН и ЗП. Утилиту (unpacker) можно найти в разделе "Файлы" или "Читы".
а если просто скопировать уже доступную папку геймдата из другой версии в ту, где недоступна - работать будет?
Нет, не будет. Папка /gamedata - это, скажем так, ящик, в котором хранятся все ресурсы игры. В оригинале игры она упакована определенным образом. Любой мод для игр линейки "Сталкер" - это по сути, та же папка /gamedata, но с тем отличием, что в некоторые файлы внесены изменения (что вполне естественно для мода, не так ли?). Если мод в виде этой папки установлен поверх игры, то игровой движок, найдя один и тот же файл, но в упакованном виде - без изменений, а в папке мода - с изменениями, отдает предпочтение файлу мода. Таким образом и подгружаются те новые фишки, которые придуманы автором мода. Однако разные модмейкеры вносят разные изменения в какие-то файлы, при этом оставляя без изменения их имена. Так что если ты ставишь на игру один мод, а затем просто переносишь файлы из другого мода поверх уже установленного - в лучшем случае, ты не увидишь в игре нововведений предыдущего мода. А в худшем - получишь кучу вылетов и багов. Моды бывают совместимы, но эта функция не включается автоматически - ее модмейкер делает и проверяет вручную.
Что касается твоих вопросов... Кроме того, что тебе надо идти на другой форум, скажу следующее: в каждой такой теме есть ссылки на интернет-сайты, с которых можно скачать руководство по модмейкингу для начинающих. Вот с этого и надо начинать.
Задавать же кучу вопросов (да еще неправильно сформулированных), на которые не успевают ответить даже профессионалы модмейкинга - не самый быстрый вариант получить точные ответы.
Надеюсь, хоть в общих чертах помог тебе (советами общего характера). Удачи. Главное, не торопись, модмейкинг - дело, требующее терпения и усидчивости.
А ктонить может сказать как создать в СТАЛКЕРе свою уникальную броньку и ружьё в пример как на картинке : ведь кто играл в Кризис помнят знаминитый НАНО-костюм и плазменное ружьё чужих не требующее патронов, в СТАЛКЕРе есть подобие это Гауска вот толька потроны нужны да и нет переключения режимов типа стрельба и заморозка..................................................
Мда FAQ опять не обновили.....
Блин.
Ну неужели сложно нашу полезную инфу,
кратко под спойлер впихнуть?!
Даёшь новой инфы! А то НУБЫ заипали!)))
Наконец то чистенькая тема)))
Как заспаунить НПС неиспользуя all.spawn и, чтобы объект 100% появился там где было задано?
УРААААА!!!Новая тема!!!АА!! *crazy*
stalker.odinochka
Нужны :)
Я вот все прописал, и теперь работает нормально.
Плиз, скинь их мне, а то я заипался с этими вылетами(((
Блин.
Ну неужели сложно нашу полезную инфу,
кратко под спойлер впихнуть?!
Да, не помешало бы. Контент предыдущих тем многим здорово помог, судя по количеству постов.
Я тут подумал... Может, скопипастить себе контент предыдущих версий темы, оформить толково да выложить в качестве DOX`а?
++++++++ ^
Master Corwin, не мучайся, всё равно новички никогда ничего в шапке не читают... Вот пример:
Как заспаунить НПС неиспользуя all.spawn и, чтобы объект 100% появился там где было задано?
На этот вопрос в общем по 4, нет уже 5 темам было отвечено раз 100.
Отвечаю 101 раз:
Это мой тутор по созданию НПС через скрипты, делал когда был молодым для pasha27
http://rghost.ru/4213616
Люди, хотелось бы услышать ваше мнение:
Когда я закончу доделывать мод "Новый Мир", может мне создать несколько учебников по модостроению? Всё что я умею я напишу по категориям: конфиги, логика, спавн, скрипты, логика и т.д... Надо ли это вам? или вам пох и ничего не надо?
[NEW WORLD]-GER-DOS-, мне не надо, но я уверен: лишними твои учебники не будут. Хотя бы здесь, на ПГ. Так что если возьмешься - я буду такое решение приветствовать.
Я за. Вообще чем больше учебников - тем проще тем, кто решил подняться чуть выше нуба.
))
Дa, зa.
Я тожe интeрeсный учeбник нaпишу ))
[NEW WORLD]-GER-DOS- Было бы очень хорошо
ну а теперь нубская атака (я не спрашивал бы,еслиб не две вещи: 1- хочу научится, 2- тема по помощи в модах и оказание помощи в заболевание "руки из опы" и "хочу но не очень умею"
так вот, пытаюсь сталкера на подключенной локе заспавнить через алл.спавн (Зп)
вот в спавне это :
-; cse_alife_trader_abstract properties
-money = 5000
-character_profile = esc_stalker_a1
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0хffffffbf
cm_data =
[logic]
cfg = scripts\esc_stalker_a1_logic.ltx - создал это в "configs\scripts\escape"
; cse
[smart_terrains]
none = true
END--
story_id = 10000
; cse_visual properties
visual_name = actors\military\act_stalker_military_1
---------------------------------------------------------------------------
потм полез в "game_story_ids" там пишу:
[story_ids]
;story ids for test
65000 = "test_01"
65001 = "test_02"
65002 = "test_03"
65003 = "test_04"
65004 = "test_05"
65535 = "Invalid"
10000 = esc_stalker_a1
-----------------------------------------------
после полез сюда : configs\gameplay
там нашел "npc_profile"
и вбил это
-=character id="esc_stalker_a1"-
-=class>esc_stalker_a1=/class--
-=specific_character*esc_stalker_a1-/specific_character--
-=/character--
и создал в той же папке файл: "character_desc_escape" там прописал:
-=specific_character id="esc_stalker_a1" team_default = "1"-
-=name-Смирнов-/name=-
-=icon-ui_inGame2_Soldier_2-/icon-
-map_icon x="1" y="0"-
-=bio-esc_stalker_a1-/bio-
-
-=class-esc_stalker_a1 -=community-stalker-/community---terrain_sect-stalker_terrain=\terrain_sect=
-=rank=434=/rank-
-=reputation=5=/reputation-
-=money min="600" max="2000" infinitive="0"=-
-=snd_config=characters_voice\human_01\stalker\=/snd_config-
-=crouch_type=-1-/crouch_type
-=visual-actors\military\act_stalker_military_1=/visual-
-=supplies-
- [spawn] \n
-wpn_val = 1, scope \n
-ammo_9x39_ap = 1 \n
- wpn_pb \n
- ammo_9x18_pmm = 1 \n
- grenade_f1 = 3 \n
=/supplies=
--include "gameplay\character_criticals_4.xмл--
-=specific_character=-
------------------------------------------------------------
воот... и после этого у меня такой лог:
[error]Expression : no_assert
[error]Function : CXML_IdToIndex::GetById
[error]File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h
[error]Line : 112
[error]Description : item not found, id ---------- это я ему (боту) чтото не прописал или наеборот чтото прописал, а этого нет?
[error]Arguments : esc_stalker_a1
подскожите что яне так сделал (или не сделал)
сразу скажу что делал(пытался) по мануалу который был на Stalkerin,gameru
Чуть выше есть мой мануал (точнее ссылка на него) как создать и заспавнить НПС но не через all а через скрипты
Если хочешь спавни через скрипт если ты хочешь ТОЛЬКО через all то стучи мне в ЛС решим проблему.
Совет: для начала научись спавнить НПС через скрипт, это проще.
У меня мод "Чёрный сталкер", в общем интересная версия... но аномалии блин просто не преодолеть, миссию с кровососами не могу выполнить, там электро всё сплошь закрывают. В общем вопрос по аномалиям, как ими управлять и как снизить у них силу поражения, ну или наоборот увеличить?
Yodi
Убери его нафиг из game_story_id и пропиши своего NPC в файле spawn_sections_general.ltx
И в all.spawn убери строку story_id = 10000 она в ЗП вообще не используется.
И вообще в ЗП все (даже ГГ) спавнится через смарт-террейны, если тупо через all.spawn то нельзя будет говорить с ним.
тупо через all.spawn то нельзя будет говорить с ним.
Парень, ты сколько модмейкерсвом занимаешься?
Ты так уверен что говорить не будут, видно ты с логикой NPC не умеешь работать.
story_id в ЗП используется только не в числовом виде а в графическом
story_id = actor никогда не видел такую строку???
ГГ спавнится не через смарт террейны, а отдельной секцией в all.spawn-е
long-item
Ты псих :DDD
Ну может все таки посоветуете как найти и снизить убойность электры? А вот вчера поставил тень Чернобыля новый путь так там папки веапойнтс в доступе совсем нет, и как ее тогда можно поиметь?
gamedata\configs\zones\zone_mine_electric.ltx
http://rghost.ru/4237673
Тутор для Yodi
Значит фигня какая то. Я там хит пауер на 0.00001 выставил и в самом начале списка и конкретно для уровня сложности, а она как убивала так и убивает. Я и ГГ иммунитет выставил миллион, а оно все не работает. Но там может просто слетело что то, надо систему на точку пораньше вернуть? А про новый путь что подскажите, как там геймдату в свободный доступ поиметь? Пожалуйста подскажите, мод по всему хороший, там только оружие ну и так, по мелочи кое что наладить надо.
мне еще хотелось бы знать какие файлы в папке текстур за все отвечают(не water и sky а такие как door, decail, act, mtl, fx, pfx и прочие) или за что отвечает папка ul в конфигах... и за что отвечает папка scripts...
и где лежит папка которая содержит в себе квесты?
и как добавлять новых персонажей с квестами из одного мода в другой?
как их адаптировать и т. д.
Помогите плиз!!! А то для ЧН нормальных модов вообще почти нету а мне эта игра оч понравилась и все моды которые есть для ЧН добавляют по чуть-чуть... Вот хотелось бы их всех вместе склеить ну или что то вроде того...
мне еще хотелось бы знать какие файлы в папке текстур за все отвечают(не water и sky а такие как door, decail, act, mtl, fx, pfx и прочие) или за что отвечает папка ul в конфигах... и за что отвечает папка scripts...
и где лежит папка которая содержит в себе квесты?
и как добавлять новых персонажей с квестами из одного мода в другой?
как их адаптировать и т. д.
Ответы на все эти вопросы - это содержимое данной темы и ее предыдущих версий. Кратко ответить не получится. Придется умещать в одном посте весь контент. То есть, вывод: проще просматривать тему.
но в этой теме есть ответы не на все мои вопросы
Я просмотрел тему и по ссылкам ее предшественников но где тут написано то как извлечь папку геймдату из закодированного состояния в доступный. Ну или как тогда хекс редактором что находить и менять?
--[Cutting_heads]--
Так всё по порядку:
какие файлы в папке текстур за все отвечают Тебе все текстуры перечислить О_о
scripts Та что в конфигах? Там лежат логика, респавн и что-то ещё. В неё я особо не совался.
квесты Они по всей геймдате разбросаны.
добавлять новых персонажей Совмещение глобальных модов????? Да ты мазахист!!!!!!!!!!!
А то для ЧН..... ТУТ обсуждают ЗП!!!!!!!!!! И ответил я тебе по ЗП. В ЧН даже геймдату не распаковывал, хотя там скорей всего аналогично.
Прошу минутку внимания.
Ко мне народ ссылать не надо.
Я занят модом и мне некогда разжовывать каждому, что и как делается.
Поэтому ссылаю их обратно к вам. То есть в эту тему.
Вы многое знаете и можете им помочь, не ленитесь.
ОК приняли к сведению. К -GER-DOS- это тоже относится?
Да, лучше и его не отвликать.
Будет свободное время, зайдём сюда и поможем, чем сможем.
Труднопроизносимый
Нуб. Держи http://yandex.ru/yandsearch?text=%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%89%D0%B8%D0%BA+%D0%B7%D0%BF&from=fx3&clid=46510&lr=11029
stalker.odinochka понятно.
Ну так... а если просто скопировать уже доступную папку геймдата из другой версии в ту, где недоступна - работать будет?
Не понял? где недоступна это как????!!!!! другой версии Ты вообще сейчас о чём???
Тебе все текстуры перечислить О_о
желательно)) ну кроме конешн таких простых как sky и water=) а остальные я ваще не понимаю например door - какие нафиг двери? Отдельные текстуры для дверей?))
Та что в конфигах?
А что лежит в папке scripts которая в геймдате?
квесты Они по всей геймдате разбросаны.
А где вообще могут быть квесты? в каких папках они возможны?
ЗЫ спасибо за помощь!
Отдельные текстуры для дверей Да. Вообще скачай NERO 9 или другую прогу для просмотра текстур и сразу всё поймёшь.
scripts которая в геймдате скрипты :)))). Они описывают все действия в игре начиная от ремонта пухи, заканчивая ПДА и диалогами.
в каких папках они возможны в папке confings, но я ими не занимался. Вот почитай: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/CoP._%D0%97%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%28%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%29 и http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0
P.S. stalkerin воскрес)))) надеюсь он больше нас так шугать не будет.
Недоступны некоторые папки в геймдате, вот о чём я. Их там просто нет, ну нет там папки веапоинтс и всё тут, вот и не могу я наладить оружие под себя. Вот о чём я, версия такая,
там как в стандартной игре всё куды то спрятано. Чайник я в этом деле, чего не понятного то, вот и спрашиваю, как быть если папки с оружием нет, что делать надо. Сейчас вот открыл
например модификацию Лост Волд сталкер, так там сделали чтоб перезарядить оружие надо патроны выгружать в строку отдельную. А патроны туда выгружаются так как я их нахожу,
ну там по одному - два патрончика, мне конечно энто не нравится а как вырубить такую нечисть я не знаю - вот и пишу снова сюда, помогите пожалуйста советом, как избавиться от
такой напасти!!!
Труднопроизносимый
на кой хер ты по одному-два патрончика суешь в слоты??? Не легче целыми очередями затаскивать? Все там удобно !
Таааааак, а откуда у тебя геймдата? Из мода как я понял?
Лост Волд Это для ТЧ или ЗП?
Вообще лучше глобальные моды не трогать, а из твоего невнятного описания я понял что у тебя с каким-то нововведением в моде?
bogdan.dm
хах! вообще то мода Лост Волд нету)) есть только Лост Ворлд Кондэмнэд и Рекьютал. Кстати странно что ты до сих пор о них не знаешь(P. S. LWC - эт самый крутой мод на ТЧ после НС), и ниче сложного с оружием и патронами там нету просто у некоторых не с 1-го раза получается въехать и поэтому они сразу бегут орать до посинения на всех форумах нэта))
ТруднопроизносимыйПросто похимич еще там с патронами и въедешь че там да как устроено!
ЗЫ ты бы это Ирбису рассказал)))))))) мне даже страшно предатавить куда и как он бы тя послал
Лост Волд это для ТЧ, но там в кучу ещё локаций навалили, в общем обещает быть интересной... но нововведение там такое знаете, неприятное, там сделали так, чтобы перезарядить
оружие можно было только выгрузив в инвентаре боеприпасы к нему в специальную строку. И всё б ничего да выгружаются они туда в том порядке в каком найдены были, по одному -
двум патронам и занимают всю эту строку одним магазином, тогда как туда же надо выгружать и аптечки для быстрого использования. Уж нужно было тогда делать магазины для быстрой перезарядки
это имело бы больше смысла...
Как то можно эту напасть просто вычеркнуть из мода?
[Cutting_heads]-- писал
"Просто похимич еще там с патронами и въедешь че там да как устроено!"
Ты имеешь в виду в веапоинте похимичить или в игре? Я бы хотел вот именно ЭТО новшество как то вытравить из игры. И что это ещё за мод НС, который круче Лоста?
Народная солянка 2010(кстати если у тебя сильный комп оч советую в нее погамать)... Ох е... Похимичить в игре! Просто собери побольше патронов и пораскидывай их по слотам в первый слот возможно попадет 8 патронов(т к число их было не кратно 30) а вот 2-ой слот уже попадет целая очередь!
Произносится как Волд вот и пишу так. А выгружаются патроны не очередями - коробками - пачками а именно в том порядке в каком их снимаешь с трупа. То есть по нескольку штук, что в сущности УГ
хотя сама идея возможно и интересная... Просто реализована она как то через анал :) Так как сие новшество из игры можно вытравить?
ой блин... Все там удобно - там 28 слотов вроде т е 14 пачек по 31 патрону - тебе этого мало??? Ни в каком порядке они не вытаскиваются... Я тебе говорю - попрбуй еще раз и собери просто побольше патронов(где то 130)
Ну а убрать то это новшество как то вообще можно? Куда это прописано? В инвентарь? Где посмотреть?
эт я не знаю... Спроси здесь - http://gktmods.com/ (это оффсайт мода)
Нет ли у кого та файла, чтоб всё убирало с экрана(карта, жизни, выносливость) самому делать в первой, не очень разбираюсь иль объясните что ли.
Нет ли у кого та файла, чтоб всё убирало с экрана(карта, жизни, выносливость) самому делать в первой, не очень разбираюсь иль объясните что ли.
HUD-интерфейс в игре отключается через меню.
Народ, вы уж извеняйте я пока займусь модом, и в этой теме буду появляться когда будет свободное время. ;)
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Парень, ты сколько модмейкерсвом занимаешься?
Ты так уверен что говорить не будут, видно ты с логикой NPC не умеешь работать
На счёт ГГ это была шутка если кто не понял.
Если ты так уверен что они будут говорить, то покажи пример. А ещё покажи хоть пару секций в олл спавне, в которой есть живое существо.
story_id в ЗП используется только не в числовом виде а в графическом
Это как?
story_id = actor
Где ты это увидел в ЗП?
KeryaSokol
В консоли hud_draw 0
Master Corwin
Да знаю я знаю... Мне на банан как-то пофиг потому шт я не задрот и на ПГ появляюсь редко, но вот с моим характером конешн... Ща наверн за флуд точно банан словлю!))
long-item
[NEW WORLD]-GER-DOS- парень нормальный и шарит не меньше твоего,еще личка есть так ты там и бузи,а здесь (пускай матёрые и "нуб"ами кличут) люди ВОПРОСЫ ПО МОДАМ решают, тобиш подсказывают... а когото и учат
gamedata\configs\game_story_ids так там и написанно
[story_ids]
- тут пусто
;story ids for test - FOR TEST
65000 = "test_01"
65001 = "test_02"
65002 = "test_03"
65003 = "test_04"
65004 = "test_05"
65535 = "Invalid"
10000 = "esc_stalker_a1" - вот тебе "графический" вид не чифры -10000, а "esc_stalker_a1".
---------------------------------
что через смарты надо я и сам допёр, достаточно по оригинальным файлам пошарить
или любой другой глобалный мод например от AMK или SGM.
story_id = actor - такого нет,но если в спавне прописать
story_id = actor
и
cfg = scripts\actor_logic.ltx
то это вполне возможно так как оно не где воригенале не используется.(я можт и не прав,есле да то сразу беру свои слова в errorlog)
long-item
и для начала пускай у тебя "зеленый человечек" с аккаунта исчезнет,а потом уже "ля ля и ту ту"
или покажи что "зелень" это формальность сайта,делом.
так ты если знаеш что, возми и выложи правильную колонку(пост)
1) У нас в моде все НПС заспавнены через all секции, они говорят и мы свободно можем менять и настраивать им логику!
2) По стандарту в ЗП все существа спавнятся через смарт террейны, но если мы возьмём любую секцию из ЧН, ТЧ и правильно настроим то всё будет работать
3) В движок ЗП, точнее в dll файлы ПЫСы запихнули возможность обозначать story_id с помощью текстовых переменных!
Эта возможность вставлена: в секции all спавна, в секции НПС, в логику, в файлы квестов.
Если не веришь могу показать скрины
Люди, у меня такая проблема.
Не могу правильно прописать координаты иконок в конфигах. Если заменяю старую иконку на новую, получается эффект рамки, от старого предмета. Чего с этим делать?
Metal Messiah
ты не через STALKER Icons Viewer делаеш?
Kria Sokol спасибо Вам за ответ.
Да, беру там координаты и вставляю в конфиг. Я по стандартным предметам смотрел - координаты не совпадают с теми, которые STALKER Icons Viewer выдаёт.
Ты можешь скрин показать?
Могу, только заснять надо.
дай скрин и мы посоветуем))
Metal Messiah
а версия (их там толи 2 толи 3)
ты оружие или мелкое как патроны вставляеш
(у мя такое же было я в ручную подгонял,когда патроны делал)
и ты новую иконку если просто заменяеш на аналогичную по размерам на новою то попробуй старую через Paint.net затемнить (портретным например) или открой два окна с одной и той же ui_icon_equipment
на одной вырежи старую и по другой позицию ставь
сначала по ui_icon_equipment сделай,в конфиги не лезь
Я чего скринить хоть? Отображение иконки в игре?
http://pix.playground.ru/775587/29524/429539/
Вот, если я Вас правильно понял.
Мессиш, твоё описание загородило всё инонку, беги скрини без описания(((
Кстати в конфигах сделай та, что бы иконка занимала 1 ячейку, а не 2
Там иконку ничего не загораживает - она пустая, и в ней ничего прописать не удаётся. Она занимает одну ячейку.
Сейчас залью скрин, на котором воткнул свой детектор ни иконку бинта.
Координаты запорол (не те пишешь, или нетуда).
Да не, всё правильно вписывал вроде.
Вот второй скрин, тут глюк случился. http://pix.playground.ru/775587/29524/429556/
Воткнул свою картинку на место бинта и прописал его координаты. Получилось - кусоу детектора в рамке бинтов.
Когда иконки открываешь, размеры ячеек 50х50 стоят?
Иконки надо править и брать координаты прогой
STALKER Icon Editor
Я так и делаю. У меня программа не те координаты выдаёт.
В конфигах, у бинтов координаты х3 у18. А в программе х4 у19.
А мои иконки не показывает не под какими координатами. И когда правильные, и когда корректирую по разному.
В STALKER Icon Editor размеры ячеек 50х50 стоят?
Ну да. Я сейчас всё переделать решил. Ещё идея появилась.
--[Cutting_heads]-- (07.02.11 22:36)
Я в ТЧ не играл с пол года, а модов вообще не ставил. Занимаюсь только ЗП потому и не знаю.
P.S. Офигеть вы за ночь настрочили!!!
Сорри за оффтоп, но как вы успели столько наболтать, емае!!:D
Скоро придется новую тему делать с такими темпами :D
Народ не у кого не завалялась моделька елки или другого дерева? Нужно сделать лес, а делать не из чего((((
У меня гдет валялись но я их удалил, сори((
У одиночки вроде были же? Или именно это ты и удалил?
Я их и удалил((
Ладно, вроде нашёл, но они в формате .object, надо разумеется .ogf . Но чем их конвертить?
bogdan.dm, сюда загляни: http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=12
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Я нихотел не кого оскорбить.
У нас в моде все НПС заспавнены через all секции, они говорят и мы свободно можем менять и настраивать им логику!
Приведи логику, которая заставляет НПС -не лидера сквада говорить. Мне интересно это посмотреть.
Yodi
и для начала пускай у тебя "зеленый человечек" с аккаунта исчезнет,а потом уже "ля ля и ту ту"
"инопланетятин" ничто не показывает!
gamedata\configs\game_story_ids так там и написанно
А тебя не удивляет, что там только тестовые НПС и не одного реального?
10000 = "esc_stalker_a1" - вот тебе "графический" вид не чифры -10000, а "esc_stalker_a1".
Это не "графический" а "строковой" тип данных.
cfg = scripts\actor_logic.ltx
Я не понял зачем присваивать логику актёру??
так ты если знаеш что, возми и выложи правильную колонку(пост)
Колонку чего? Если насчёт твоего НПС,то:
1.[logic]
cfg = scripts\esc_stalker_a1_logic.ltx - создал это в "configs\scripts\escape"
Неправильный путь к файлу.Если файл логики создан в "configs\scripts\escape\esc_stallker_a1_logic.ltx" то надо писать " scripts\escape\esc_stalker_a1_logic.ltx"
2.visual_name = actors\military\act_stalker_military_1
Не работает вроде со времён ТЧ(а может и никогда), визуал считывается с character_desc.xml
3.-=bio-esc_stalker_a1-/bio
Биография не использутся в ЗП, ставить там "что-нибудь" не рекомендуется.
4.Пропиши в spawn_sections своего непися.
Судя по вылету где-то ошибка в профиле или олл спавне, но движок форума не поддерживает синтаксис XML поэтому судить трудно.
story id присваевается в spawn_sections.
С этой логикой тебе любой заговорит
long-item
"инопланетятин" ничто не показывает!- так я и не говорил что ты "зелень" и не чего такого не имел в виду ) я и сам сказал что толком в нпс не разбираюсь в этом свидетельствует:
208.02.11 10:40-
"я можт и не прав,есле да то сразу беру свои слова в errorlog"
что пост не правильный это да,но согласись что тема то кокрас для этого..
яж учусь =)
логика нужна полюбому
для сидения у костра, охраны , даже тот же торговец или бармен стоит у стойки -это тоже в логике прописанно или чтоб нпс просто стоял это:
[logic]
active=remark1 -
danger = danger_ignore =
prior=200
[danger_ignore] =
ignore_distance = 5
[remark1]
no_move=true -
согласись это же секция логики))
по распаложению это да,я уже понял тем более товарищ -GER-DOS-
мне четко обьяснил: что лутше спавнить через smart_terrain - а там всего того,что ты сказал : "не используют" и "не правильно" нет.
расположение файла уже поменял,
раз через смарт значит это будет выгледеть примерно так:
section_name = smart_terrain
name = esc_stalker_a1
position = -.------------------,-.-------------------,--.------------------
direction = -.------------------,-.-------------------,--.------------------
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 17.5
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffff3e
cm_data =
[smart_terrain]
cfg = scripts\escape\smart\esc_stalker_a1_logic.ltx - сори не ту папку сматрел правильней scripts\escape\smart\esc_stalker_a1.ltx
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
; se_smart_terrain properties
а по gamedat"е я пока в стадии: проб и ошибок,но по пустекам в форум писать не буду пока в тупик не зайду.
ты если что извеняй за "зелень", соритса как то глупо
long-item
ты про биографию говорил...
и если можеш посмотри это на правильность
эт мол лутше поставить:
--configs\gameplay\character_desc_escape.XML
[вот тут мне же не надо писать:sc_stalker_a1 ]
=specific_character id="sc_stalker_a1" team_default="1"=
=name=Смирнов=/name=
]icon>ui_inGame2_neutral_2 ]map_icon x="1" y="0"[
]/map_icon[
]bio==/bio[ - так чтоли
]class=sc_stalker_a1=/class[
]community=stalker=/community[ - ну тут полюбому менять не надо
]terrain_sect=stalker_terrain=/terrain_sect[ - сдесь не чего же не надо менять
]snd_config=characters_voice\human_03\stalker\
]rank=150=/rank[ - ну тут вроде и 0 можно поставить,ранги же не используются
=money min="1500" max="3500" infinitive="0"/[ -тут
]reputation=0=/reputation[ -тут тоже не используется
]visual=actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1=/visual[ - про этот визуал ты говорил
----сonfigs\scripts\escape\smart\esc_stalker_a1.ltx - тож ошибка была (в смарт папку забыл впихнуть)
[smart_terrain]
squad_id = 1
max_population = 1
spawn_point = esc_stalker_a1_spawn_point - это где создовать и надо ли вообще
[exclusive]
тут мол "работы" пишутса - но я по ними пока вообще лезть не буду
---configs\creatures\spawn_sections_escape.ltx
[esc_stalker_a1]:stalker
-$spawn = "respawn\esc_stalker_a1"
character_profile = esc_stalker_a1
spec_rank = novice
community = stalker
can_be_wounded = false
cm_data = scripts\escape\esc_stalker_a1.ltx
вот в этом всём что не правильно? (вылет :cant find section radiation_v как то так )
Всё разобрался: конвертнул через СДК, совсем про него забыл.
Yodi
для сидения у костра, охраны , даже тот же торговец или бармен стоит у стойки -это тоже в логике прописанно
Ну в ЗП лучше использовать для этих целей смарт-каверы, например:
[logic]
active = animpoint
[animpoint]
avail_animations = animpoint_sit_normal --имя анимации(должно совпадать с тем, что в смарт-кавере)
cover_name = test_cover --указываем имя смарт-кавера
[СЕКЦИЯ В ОЛЛ СПАВНЕ]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = test_cover
position = 111.5405273,-7.93474197387695,199.464309692383
direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 316
distance = 16.7999992370605
level_vertex_id = 1140169
object_flags = 0xffffffbf
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2
; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normal
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_normal
loopholes = animpoint_sit_normal,1
=========================================================
Насчёт смарт-террайна:
1.Если у НПС имя esc_stalker_a1, то смарт-террайн надо называть иначе, например esc_smart_1 главное чтобы имя было уникальное.
2.Чтобы заспавнить кого-нибудь в смарт-террайне необходимо создать сквад(хоть из одного существа).
2.1 Для создания сквада нужно:
1) Создать описание сквада в gamedata\configs\misc\squad_descr_xxx.ltx
2) Прописать сквад в gamedata\configs\misc\simulation.ltx
3) Прописать сквад в gamedata\configs\misc\simulation_object_props.ltx (вроде не обязательно)
3.spawn_point = esc_stalker_a1_spawn_point - это где создовать и надо ли вообще
spawn_point это точка появления сквада, задавать обязательно. Создаётся в way_xxx.ltx обычным way_point
4.Ещё нужно задать работы по числу сталкеров.
=========================================================
Насчёт профиля НПС:
1. Имена лучше писать через string_table.
2. rank=150=/rank[ - ну тут вроде и 0 можно поставить,ранги же не используются
Ранг используется (например при высоком ранге они меньше промахиваются) ноль лучше не ставить, ставить лучше в пределах 10-100.
3.money min="1500" max="3500" infinitive="0"
Если поставить infinitive="1", то деньги будут восполнятся при каждом разговоре (хорошо для торговца)
4.Биографию лучше ставить дефолтную: Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.
============================================================
Вылет похоже из-за проблем с иммунитетом (из spawn_sections попробуй убрать строку can_be_wounded = false,).
А почему в профиле sc_stalker_a1, а в spawn_sections esc_stalker_a1?
Если вылетает пости последние 10 строчек лога.
[NEW WORLD]-GER-DOS-
С этой логикой тебе любой заговорит
Всё равно не говорит (такое чуство, что мы говорим о разных вещах) ;)
Что такое билд? Для чего он нужен? Кто их делает?
Старая версия игры, делает их разумеется GSC, нужен он........ а фиг его просто так, когда обычная игра надоест.
В них ещё играть можно!?
Да, если постараться. Иди в СТАЛКЕР/ДЕМО (на ПГ) там будут билды, дальше уж сам разберёшься.
Спасибо.
Скажите кто-нибуть видел
www.playground.ru/files/23457/
такое только рабочие и для 1.6.2!
Скажите кто-нибуть видел
www.playground.ru/files/23457/
такое только рабочие и для 1.6.2!
Половина крупных модов позволяют делать апгрэйды без ограничения по веткам. Для разных версий: от 1.6.00 и заканчивая патчами 1.6.01 и 1.6.02.
Народ, может кто помнит как называется анимка НПС, когда непись по рации болтает?
__________________
Не хочу в stait_lib ковыряться
long-item
А почему в профиле sc_stalker_a1, а в spawn_sections esc_stalker_a1?
просто мая опечатка когда убирал (>)
[animpoint]
avail_animations = animpoint_sit_normal - smart_terrain"е добавить тоже надо?
spawn_point это точка появления сквада, задавать обязательно. Создаётся в way_xxx.ltx - блин я про это вообше не в курсе !0_о ты про вей из алл.спавна?
1) Создать описание сквада в gamedata\configs\misc\squad_descr_xxx.ltx - а описание кокое? (с squad_descr - я тож не общался - это можт по этому у меня вылет
Народ, может кто помнит как называется анимка НПС, когда непись по рации болтает?
Помнится, у Волка было: то ли guard_rac, то ли еще как-то... Надо полагать, нечто подобное и в ЗП.
Ага, вот только что посмотрел:
guard_rac = {weapon = "unstrapped",
movement = move.stand,
mental = anim.free,
bodystate = move.standing,
animstate = nil,
animation = "raciya"
Оно или нет?
Yodi
[animpoint]
avail_animations = animpoint_sit_normal - smart_terrain"е добавить тоже надо?
Вопрос не понял. Это ставится в логику
ты про вей из алл.спавна?
ДА
Создать описание сквада в gamedata\configs\misc\squad_descr_xxx.ltx - а описание кокое? (с squad_descr - я тож не общался - это можт по этому у меня вылет
Описание смотри в squad_descr_xxx.ltx и делай аналогично, например:
[zat_a2_stalker_nimble_squad]:online_offline_group
faction = stalker --Группировка (брать из game_relations.ltx)
npc = zat_a2_stalker_nimble --Перечень НПС сквада, имена брать из spawn_sections.ltx (или инклудов)
target_smart = zat_stalker_base_smart --Имя смарт-террайна
story_id = zat_a2_stalker_nimble_squad --Задаётся story_id сквада(нужно для файла simulation.ltx и некоторых скриптов)
spawn_point = zat_stalker_base_smart_nimble_spawn_point --Точка спавна из way_xxx.ltx
!!Если не создать работы для смарта может быть вылет.
long-item, если не секрет, как тебя зовут?
________________
Сори за оффтоп
Может кто знает где можно скачать конвертер локаций в формат SDK?
Dabraleli, см. пост от 09.02.11 00:59. На той ссылке много чего интересного по теме.
если не секрет, как тебя зовут?
Секрет фирмы, первая буква Р
А, значет тебя не Кирилл зовут))
Думал старый знакомый с нового аккаунта
А какую можно прописать логику Наймам на АЭС что бы они все время находились в одно месте и при входе ГГ в определенную зону атаковали его? Жилательно как можно подробнее
Что значит [default_weather_01, [default_weather_02, [default_weather_03......
....[default_weather_23, [default_weather_00, в файле(конфиг погоды) "weather_default" ?
Что значит [default_weather_01, [default_weather_02, [default_weather_03......
....[default_weather_23, [default_weather_00, в файле(конфиг погоды) "weather_default" ?
Цитирую:
[sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
Время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
Подробно здесь: http://www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=12135&page=all&sort=ASC&sec_id=14&offset=-180
А, всё, понятно! Спасибо!
как исправить ошиьку с вылетом на последнем патче ???
http://i067.radikal.ru/0912/8e/e9474848718a.png
ты код ошибки из MORE скопируй,а не этот скрин
Madalex 1994, если влом ждать очередного вылета - найди лог ошибки вручную (ты же помнишь, когда сделал этот скрин?) и выложи его сюда.
народ есть прога для изменения локацый???
хочется по своему некоторые локи обделать)
SDK, но судя по всему тебе до него ещё учиться и учиться.......
Теперь мой вопрос:
Мне необходимо, чтобы при заходе ГГ в определенное место погода менялась на ..... и когда он выходил оттуда погода возвращалась обратно.
Это реально сделать вообще?
Да, это можно сделать.
Точками в алл + активация скрипта на изменение погоды.
А чуть по конкретнее нельзя? Зону задать space_restrictor, сделать проверку условия, а чем погоду менять (понимаю что скриптом, но я таких не видел)?
А level.set_weather_fx("...") подойдёт?
bogdan.dm
зачем такой изврат?
юзай env_mod и будет счастье, эта вещь для этого и делалась...
http://s46.radikal.ru/i111/1102/c7/3957cde8e5d4.png
во...
у меня мод вылетает и прямо вообще не идёт! только установил мод и сразу включил, вот проходит загрузка и вылет даже в главное мею не входит! чё делать код ошибки вот-
this is x-ray ENGINE v1.6 crash reporting client.to help the developmet process,please Submit Bug or save report and email it manually.
вот просмотрите плиз мод называется-S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти "LGN Mod v0.1 alpha"
Дата: 10.02.2011
Добавил: Vintorez_vs
Имя файла: LGN_Mod_v0.1.exe
Размер: 588,3Mb
Авторы: LGN Team
Версия: 0.1
Дата релиза: 7.02.11
Версия игры: 1.6.02
Сайт: LGN Team Форум
vip-the-stalker
у мня кстати тож вылетает с этим модом !
long-item
Спс.
зачем такой изврат? Потому что про env_mod вообще мало кто знает, а я про него впервые слышал. Кстати там писать так-же как и в ТЧ? (В ЗП он вообще нигде не используется)
this is x-ray ENGINE v1.6 crash reporting client.to help the developmet process,please Submit Bug or save report and email it manually.
Это не код ошибки. Это всего лишь сообщение движка об ошибке, с предложением связаться с техподдержкой. Найди лог ошибки и выложи, тогда посмотрим. И кстати, для начала посмотри описание мода - возможно, ты не учел чего-то (совместимости, или обязательного наличия патча к оригинальной игре).
Напоминаю для новичков.
Вылетела игра, в любом текстовом документе жмём "вставить"
Полученные строчки нам показываем.
А так же говорим, какой у вас мод и пиратский ли диск.
Напоминаю для новичков.
Вылетела игра, в любом текстовом документе жмём "вставить"
Полученные строчки нам показываем.
А так же говорим, какой у вас мод и пиратский ли диск.
Плюсую. Новички, дошло? Внимательно прочитайте пост еще четыре раза. Вам же будет проще - на грамотно выстроенные вопрос ответы даются гораздо быстрее.
Так разобрался с этим env_mod. Скоро мануал напишу.
ждём))
Master Corwin
Я кажись уже выкладывал скрин с полным отчётом об ошибке и все молчат, что ж повтор !!!
http://s46.radikal.ru/i111/1102/c7/3957cde8e5d4.png
LGN Mod v0.1 alpha
Блин вы достали.
Всем НУБАМ СМОТРЕТЬ СЮДА:
Находите папку logs, в ней файл xray_... .log, в самом низу там будут строчки FATAL ERROR. Всё что ниже них копируете сюда. Это и есть лог.
P.S. Меня трудно вывести из себя, но уже достали. 100 раз писали это.
Как создать свой стандартный приветствовальный диалог для новой группировки, допустим фразы есть, всё есть, как прописать НПС ?
Вот обещанный мануал Туман в лесу
KeryaSokol
Здесь был stalkerin.gameru.net/wiki?
Lexinton
Ну невидимый костюм теоретически можно создать заменой шейдеров этого самого костюма (pautina, transparent), а уж заморозка то это вообще невозможно :)
Если он напишет новые скрипты, то может и сделает заморозку...
Ладно, я что то тут задержался, пощёл мод доделывать...
Madalex 1994
Я кажись уже выкладывал скрин с полным отчётом об ошибке и все молчат, что ж повтор !!!
Это не отчет, мля! Где лог?!
Rascherx
ты думаешь он знает такое слово?
Хлонраут, не надо иронии, пожалуйста. На этом форуме так не принято. Ты тоже, надо полагать, в свое время далеко не все слова в жизни понимал...
Rascherx, спокойней.
Madalex 1994, смотри пост от 14.02.11 22:28. Ищи текстовый лог по указанной схеме.
Хлонраут
Хлеборезку завали...нашёлся мля знаток.
bogdan.dm
У мня в логе нету Fatal Error...давайте я весь файл xray_... .log кину...
[7] Master Corwin
14.02.11 18:58
не как там нет ридми по установке! только написано ридми по моду(описание мода). и что версия должна быть 1,06,02.
Ещё раз повторяю.
Напоминаю для новичков.
Вылетела игра, в любом текстовом документе жмём "вставить"
Полученные строчки нам показываем.
А так же говорим, какой у вас мод и пиратский ли диск.
Master Corwin,хорошо,буду без иронии...просто уже писали раз 100 что надо делать и всё равно скриншоты кидают...
Master Corwin
Постараюсь...
Expression : fatal error
Function : out_of_memory_handler
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 336
Description :
Arguments : Out of memory. Memory request: 58611 K
Во ребят посиотрите пожалуста...
Задалбала вылетать.
Где вылет происходит? Пиратка? Патчи стоят или кряки?
LGN Mod v0.1 alpha
[NEW WORLD]-GER-DOS
Скачанная личуха патч 1.6.02 и кряк с PG
Madalex 1994
У тебя комп слабый?
Памяти для игры не хватило.
нее, комп норм, крайзис на максе летает !
Слетает ток когда загружается !!!
Madalex 1994
выложи содержание файла users\xray_xxx.log
я имел ввиду лог сразу ПОСЛЕ вылета
лучше последние строчек 15
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : out_of_memory_handler
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 336
[error]Description :
[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 58611 K
stack trace:
Лог, не в памяти...
Проблема с модом. Что то авторы мода нахимичели. такое бывает при вылетах из-за скриптов или моделей:
stack trace:
ох блин, этот вылет обычно появляется когда движок не может справится с работой с большим количеством объектов (я например годик назад прописал калашу 100000000 патронов и был такой вылет), поэтому его исправить трудно если не знать что он обрабатывал во время вылета.
Что то авторы мода нахимичели
что есть то есть
вот и фиг там...
Нехватка памяти там.
Нехватка памяти там.
да ну? что это за процесс интересно что памяти нехватает
Ну у меня такое только в моем моде на максималках если по трём локам поскакать. Но у меня ГИГ HD тектур!
bogdan.dm
а винда 64 или 32 ?
Что это за процесс интересно, что памяти нехватает.
Да все может быть: высокие настройки графы, настройки мода, кол-во объектов...
32- видос 7 и 4 гига оперативки + 1 гиг видюхи
P.S. Я не жалуюсь, я удивляюсь, что такие вылета от мода такого веса.
Madalex 1994
у тебя широкоэкранный экран?
bogdan.dm
в 32 битных системах приложение не может брать себе больше 2гб памяти
Что это за вылет 001B:03DE235D xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause()?
Возникает при спавне (через алл) модели дерева (при шейдерах другой вылет, знаю точно).
не как там нет ридми по установке! только написано ридми по моду(описание мода). и что версия должна быть 1,06,02.
А у тебя какая версия ЗП? 1.6.00, 1.6.01, или 1.6.02?
Хлонраут
Хлеборезку завали...нашёлся мля знаток.
Тише, тише, говорю. Спокойней. Не надо начинать. Пожмите друг другу когтистые лапы.
Out of memory. Memory request: 58611 K
Нехватка памяти. Но это не всегда означает, что не хватает именно объема ОЗУ в целом.
Наиболее частой причиной в этом случае становится описанная long-item ситуация:
движок не может справится с работой с большим количеством объектов (я например годик назад прописал калашу 100000000 патронов и был такой вылет), поэтому его исправить трудно если не знать что он обрабатывал во время вылета.
У оригинала (лицензионного или грамотно взломанного) подобного не случается, тем паче при наличии достаточного объема ОЗУ. Здесь, скорее всего, дело в том, что автор мода, действительно, где-то с чем-то переборщил. Какая-то из переменных просто офигевает и пытается сказать - брат, ты обалдел? В меня нельзя столько засовывать, у меня ограничения есть!
[NEW WORLD]-GER-DOS- прав, ИМХО: более вероятно, что это из-за какого-то скрипта, чем из-за моделей.
Решения нет. За помощью - либо к автору мода, либо к кому-то в теме, кто с этим модом знаком досконально. Опять же - это может быть только его автор.
Радикальное решение - плюнуть на мод и снести его.
Вариант для самостоятельного поиска (если очень хочется пройти с этим модом): попробовать загрузиться от сэйва перед вылетом и внимательно отслеживать, какие действия вызывают вылет. Если удастся выяснить - можно попытаться проходить, избегая этих действий.
Вариант (хотя и малоэффективный): просмотри резиденты в ОЗУ. Убери лишние. Вполне может статься, что движок ЗП с кем-то нечаянно конфликтнул.
Слетает ток когда загружается !!!
Я не совсем понял, БезумныйАлекс: ты даже начать новую игру с этим модом не можешь? Или уже играешь с ним, но в какой-то момент происходит вылет?
Если первое - тогда вариант с отслеживанием не прокатит.
в 32 битных системах приложение не может брать себе больше 2гб памяти
Для работы ОС (например, XP) достаточно и полгигабайта. Поэтому, если стоит 4 - то приложение (в данном случае - ЗП) заберет себе 2,5.
Я не жалуюсь, я удивляюсь, что такие вылета от мода такого веса.
Вес мода особого значения для вылета и не имеет. Ресурсы-то все равно будут подгружаться в полном объеме, из самого ЗП.
Master Corwin +
А для чего нужен "bump" в текстурах?
Для придания объёмности и рельефности текстуре.
Понятно! Спасибо! Пойду эксперементировать.
в 32 битных системах приложение не может брать себе больше 2гб памяти
Нет, друг любезный, ты ошибся не более 4 гб ;)
У меня Windows 7 32bit и 4 Гб RAM
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Угу, маладец шо слидиш за маими саабщениями. Ответ разрабов:
http://gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=329&sec_id=16
[NEW WORLD]-GER-DOS-, если сама ОС 32-разрядная - ни одно приложение в ней не увидит больше 3 Гб. Даже если поставить 6 Гб ОЗУ. Сколько свободной памяти выделить приложению, решает ОС, исходя из того, сколько вообще памяти имеется на борту. От приложения в этом случае ничего не зависит. Единственное, что помогает приложению - наличие приличного объема видеопамяти. Чем ее больше - тем больше, говоря по-простому, разгружается основной CPU.
Угу, маладец шо слидиш за маими саабщениями. Ответ разрабов:
Сначала внимательно прочти инфу по ссылке, а потом дискутируй. Цитирую:
На 64bit операционных системах каждому 32-х битному процессу доступно адресное пространство в 4Гб, поэтому там доступна возможность использовать максимальное качество текстур.
Также существует возможность включить максимальное качество текстур и в 32bit ОС. Для этого необходимо увеличить адресное пространство, которую Windows выделяет для процесса. Это сделать можно следующим образом:
Для Windows XP (32bit):
В командной строке (зайти в «Пуск» > «Выполнить...») выполнить команду:
bootcfg /raw "/3GB /userVa2500" /A /1
где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то "/3GB /userva2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора.
Важные места выделил болдом. Полагаю, вопросов не возникнет.
в 32 битных системах приложение не может брать себе больше 2гб памяти
Для работы ОС (например, XP) достаточно и полгигабайта. Поэтому, если стоит 4 - то приложение (в данном случае - ЗП) заберет себе 2,5.
Может, меня не так поняли...прошу прощения. Я добавлю кое-что, для точности восприятия:
Для работы ОС (например, XP) достаточно и полгигабайта. Поэтому, если стоит 4 - то приложение (в данном случае - ЗП) заберет себе 2,5. Остальные 512 Мб приложение просто не увидит. Система - увидит, но использовать не сможет. XP не способна работать с областями памяти, выходящими за пределы объема в 3 Гб.
Так понятней?
Master Corwin
Сначала внимательно прочти инфу по ссылке, а потом дискутируй
мы говорим про хp или 7?
xp не берёт себе 512мб, ему достаточно около 100мб
а ещё надо почитать это:
Напоминаем, что эти методы не являются официальными. Возможны последствия в виде ухудшения стабильности, производительности или иных проблем. Поддержка по ним не осуществляется
xp не берёт себе 512мб, ему достаточно около 100мб
128 Мб требуется для нормальной работы самой XP! Для максимальной производительности необходимо от 512 и выше. Или ты мне хочешь сказать, что ЗП - приложение, не требующее от ОС максимальной производительности?
Вообще, XP действует по принципу известного анекдота. Сисадмина спрашивают: сколько ОЗУ забирает для своих нужд Windows XP? Сисадмин, нахмурившись, бурчит: сколько найдет - столько и забирает...
Master Corwin
ЗП в первую очередь нужен хороший процессор (именно он просчитывает бамп, динамаческое овсвещение ) а память оно использует в основном для эффектов типа лучи, дальность видимости и тд
Чисто для работы xp не нужно больше 512, хотя и при 128мб он показывает отличную производительность
long-item, не всегда CPU просчитывает бампы и освещение, если у человека стоит видюха nVidia от (точно не помню) 8*** или 9*** и выше, с тенологией CUDA, все большие процессы забирает себе GPU
Вот, простой пример:
Что бы CPU (i7 или i5) "раскрутил" (обработал) данные из одной молекулы РНК, ему потребуется 4-5 часов
Ту же работу видюха с технологией CUDA (GTX 245) произведёт за 20-30 минут.
народ есть прога для изменения локацый???
Миха Гриценко
http://www.playground.ru/files/43279/
только это насколько я понял для создания...другое дело что думаю можно открыть уже созданную..
СДК - прога
[NEW WORLD]-GER-DOS-
не всегда CPU просчитывает бампы и освещение
не всегда но в основном нагрузка идёт на процессор.
Миха Гриценко
Хватит уже менять, начинайте делать своё. Эти постоянные ре-балансы, ре-текстуринги уже задолбали, от них уже тошнит.
Разрабы выпустили отличный СДК со всеми прогами (лично меня удивил диалог-едитор)
которых хватит для разработки практически любого сюжета и локаций.
так я на СДК ему ссылку и дал...чтобы не мучилсо искать
long-item
так я для себя)))
Доброго времени суток.
Простите за оффтоп, но загуглить не получилось.
Проблема такая: Хочу изменить цвет пламени выстрела в ТЧ.
Файл нашёл gamedata\config\weapons
light_color 0.6,0.5,0.3
скажите какие цифры прописывать чтобы пламя выстрела стало синим.
з.ы. И если можно инфо или ссылку на таблицу с цветами.
Открываешь PAINTnet или Photoshop, там уж есть таблица цветов подбираешь нужный копируешь числа, ну ты понял...
R - красный
B - зелёный
G - синий
ПРИМЕР: бирюзовый 0.51,190,0.178
KeryaSokol Большое спасибо за помощь
Хде находится и как называется файл, в котором прописано содержимое рюкзака при старте игры.
LGN Mod v0.1 alpha + Хотфикс
Чёт тупит мод...
У ГГ бошка кругом от недосыпания, а он пишет Sleep_Warning_Energy
Ripper Man
character_desc_general.xml
long-item
Спасибо!
Cjreturned
Да, и хотя может ты не заметил это форум Зов Припяти, а не Тени Чернобыля!!!!!
Вот такой лог ошибки(Создавал нового нпс):
[error]Expression : pSettings->line_exist(section,"material")
[error]Function : CMaterialManager::Load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\material_manager.cpp
[error]Line : 38
[error]Description : Material not found in the section
[error]Arguments : my_stalker_Igorek
Знающие люди помогите!
Ну и какие менял файлы?
Какие нафиг у него материалы???
1) не материалы
2) секции section
3) Скорее всего npc_prof.... или spawn_sect....
Точнее непись не находит секцию my_stalker_Igorek
4) в секциях не должно быть заглавных букв.
1)Смотрел и нпс профайл и конфиги, но ошибок не нашел.
2)Заглавных букв нет.
3)Спавнил нпс по статье Johhan'a на этом сайте
Мож логика?
KeryaSokol
Сори, не заметил. Буду по внимательней.
ЛЮДИ ПОМОГИТЕ!!! СРОЧНО!!! Где находится строка которая отвечает за дистанцию обнаружения предметов?!?!?(т е када нажимаешь f предмет высвечивался дальше обычного)
--[Cutting_heads]--
файл actor.ltx
строка pickup_info_radius
Как через олл.спавн заспавнить предмет на карту? Если даёте ссылку, то давайте ссылку с информацией для ЗП. Если есть другие способы спавна, то скажите и про них.
Ripper Man
Вот:
Удали комменты и подредактируй как надо.
P.S. Если не понял то это спавнится просто модель.
bogdan.dm
Спасибо!
Ещё вопросы:
section_name
Секции из конфигов (wpn_, bread, НПС и др), секции логики, освещение (костры и др.)... Вообще их дофига, лучше самому ковырять аал.спав и разбираться самому, ибо мануалов толком нет.
direction
угол поворота. на сталкерин за описанием.
distance, skeleton_flags, physic_type
Что-то "системное" - лучше оставлять как есть.
mass
Самый обычный вес (напр. 50 кг))))))
3.
да
4.
http://www.playground.ru/files/26251/ И не спрашивай этого больше, а то тебя пошлют куда подальше!!!
5.
Удали "- координаты" и др. и измени координаты с моделью.
bogdan.dm
Для пробы решил заспавнить вертолёт (примерно) в десяти метрах от появления гг на карте в начале игры.
Вот что написал в файле "alife_zaton":
Потом запаковал олл. спавн.
Всунул в геймдату, запустил игру, когда загрузка новой игры подошла к концу, игра вылетела:
Я зашёл в папку с распаковщиком и в файле "alife_zaton" удалил строчку "ixed_bones = link" и заново запаковал олл.спавн и засунул в геймдату, запустил игру, игра вылетела с таким логом:
Если не хочешь читать все, что я выше написал, то напиши пожалуйста шаблон для спавна объектов, в который нужно будет только подставить координаты и вставить его в "alife_zaton".
; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = pl_helicopter
position = -409.428344726563,16.1035137176514,-354.221069335938
direction = -4.51717132818885e-005,3.93435044543367e-008,0.000870976422447711
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 7677
object_flags = 0xffffffb2
; cse_visual properties
visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01
; cse_motion properties
; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle
; cse_alife_helicopter properties
startup_animation = idle
engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter
long-item
Спасибо. Вертолёт появился!
А теперь объясни пожалуйста, что обозначают отмеченные буквой "о" строчки, и какие строчки не обязательно писать.
; cse_abstract propertiesо
section_name = helicopterо
name = pl_helicopter
position = -409.428344726563,16.1035137176514,-354.221069335938
direction = -4.51717132818885e-005,3.93435044543367e-008,0.000870976422447711
; cse_alife_object propertiesо
game_vertex_id = 0о
distance = 0о
level_vertex_id = 7677о
object_flags = 0xffffffb2о
; cse_visual propertiesо
visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01
; cse_motion propertiesо
; cse_ph_skeleton propertiesо
skeleton_name = idleо
; cse_alife_helicopter propertiesо
startup_animation = idleо
engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter
Ripper Man
; cse_abstract properties и остальное создано для упрощения читаемости файла, т.к. в синтаксисе INI
всё что после точки с запятой не учитывается.
section_name = helicopter секция из файлов в папке creatures, естественно зависит от типа объекта.
game_vertex_id, level_vertex_id объяснять долго, скажу только что эти параметры относятся к game graph. Думаю не секрет что в оффлайне нпс двигаются не по аи-сетке а по граф-поинтам, все граф-поинты игры образуют собой глобальный game graph (именно так связываются между собой уровни), один граф-поинт - это вершина(vertex) гейм графа. game_vertex_id это идентификатор уровня в гейм-графе, level_vertex_id - это идентификатор на уровне.
distance = не помню что, ставь везде 0, если вылетит пробуй менять на другое.
object_flags не знаю используется оно или нет, но это но последние цифры-буквы к каждому типу разные( actor, campfire, helicopter и т.д.) , брать аналогичные у других объектов, хотя попробуй удали вообще эту строку и посмотри работает оно или нет.
skeleton_name анимация, нужна вертолёту обязательно(вроде и кнопкам, вентилям и подобным)
startup_animation похоже то, что и skeleton_name.
О, привет всем, вижу у вас тут работа кипит)))
А мы вот уже почти мод доделали...
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Да? И сколько осталось до победного конца?
long-item
Спасибо за объяснение.
Я убрал строчку "object_flags", игра не вылетела, но вертолёт пропал.
Что значит "idle" ?
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Предоставьте новой инфы по этому поводу.
Ripper Man
idle - ну это так разрабы называют дефолтную анимациию, которые не заставляют нечего делать (вертолёт например просто висит в воздухе, нпс просто стоит)
Ripper Man
Тот пример подходит для статических объектов (с одной костью), а вертушка это скорее модель непися, потому и вылетает. Для пробы лучше всего брать что-нибудь типа meshes/dynamics/box/box_1a, но не взрывающиеся бочки и объекты с анимацией.
1)Я снова с вами
2)Нубо атаке.214 постов за 17 дней.
Rascherx, совсем чуть-чуть)))
Ripper Man, мы на днях сделаем полный видео-обзор
Ладно, удачи всем в ваших начинаниях, я пощёл с модо работать...)
Инфы вaм ))
Хe хe..
Информaции о модe прeдостaточно.
Я бы дaжe скaзaл,
что чeрeзчур много рaсскaзaли.
Особо внимaтeльныe и любопытныe пользовaтeли,
знaют о нaшeй умeршeй тeмкe нa пг
и об интeрeсных зaписях в блогaх рaзрaботчиков.
А тaк жe им извeстeн aдрeс нового сaйтa, нaшeго проeктa.
long-item
Понятно. То-есть, если заспавнить (например) псевдогиганта, то он будет просто стоять на месте и не на кого не реагировать?
bogdan.dm
Дак я и хотел заспаннить не летающий вертолёт, а обычный, типа как СКАТ-1, СКАТ-2 и т.д.
Видимо чё-то не то в олл спавне написал.
[NEW WORLD]-GER-DOS-
совсем чуть-чуть)))
Сколько процентов уже готово?
удачи всем в ваших начинаниях
Спасибо!
Ripper Man
СКАТ-1 - Этих моделей в геймдате вроде нет, только летающих (те что в роликах и в НС).
bogdan.dm
Этих моделей в геймдате вроде нет.
Если заспанить вертолёт повелителем зоны, то есть.
То-есть заспавненный вертолёт будет просто стоять на месте, где ты его заспавнил, только вертолёт будет не разбитый, как СКАТ, а целый.
Если написать в олл.спавне так, как ты написал здесь:
без всяких: "; cse_abstract propertiesо", "; cse_alife_object propertiesо", "; cse_visual propertiesо" и т.д.,, а просто написать всё в кучу, то это не будет считаться ошибкой, и игра не вылетит?
Последний вопрос: как узнать "section name"?
как узнать "section name"
Всмысле??? Мозгами, опытом, сталкерином, инетом, оригинальным спавном......... короче как лучше получается.
Цитирую:
section_name
Секции из конфигов (wpn_, bread, НПС и др), секции логики, освещение (костры и др.)... Вообще их дофига, лучше самому ковырять аал.спав и разбираться самому, ибо мануалов толком нет
section_name - это не какой-то параметр, который можно запомнить и всё, на нём построено пол игры. Так что тут нужен опыт.
bogdan.dm
Пост 21.02.11 18:47 обновлён.
PS: Ты извини, если загрузил(возможно) тупыми для тебя вопросами. Просто для меня всё это темный лес.
Спасибо большое за помощь!!!
Ripper Man
Не извиняйся. Сам таким полгода назад был, в некоторых областях и остался.
Про Если написать в олл.спавне так, как ты написал здесь: да можно: все ";....." и пустые строки компилятор всё равно отсекает. Написал так чтоб не было много букф.
Ripper Man
если заспавнить (например) псевдогиганта, то он будет просто стоять на месте и не на кого не реагировать?
Ему анимацию прописывать не нужно,он прсто будет ходить по аи-сетке.
хотел заспаннить не летающий вертолёт, а обычный, типа как СКАТ-1, СКАТ-2 и т.д.
Скат-1, скат-2 и остальные это не спавн-элементы, их расставляют в редакторе, это статические элементы как и дома, земля и прочее. Через all.spawn лучше не делать деревья, домики (хотя это возможно, но будут глюки или лаги), так как любой спавн объект постоянно находится на "учёте" у движка, соответственно это доп. нагрузка.
Через all.spawn можно спавнить только динамические объекты и НПС. Если хочеш взглянуть в игре какие динамические а какие нет, достаточно стрельнуть в него (на динамических объектах не будет следов от пуль).
long-item
Понятно. Спасибо!
PS:
Ещё раз спасибо всем за помощь!
Кстати, long-item, можно заспавнить разбитый верт ;)
1) Берёшь обычный верт (точнее модель от него)
2) С помощью HEX-редактора изменяешь текстуру (на разбитую)
3) Спавнишь обычный верт, чуть ниже земли, тоесть если высота полигона на локе 5м, то спавним верт примерно на 4,5м
4) В алл.спавне прописываем верту логику как у динам объекта и можно даже прописать чтоб при его осмотре ролик был ;)
Парни научите новые иконки делать для хавки.
Ато я совсем запарился.
Вылет при прикреплении кости к модели (модель - обычное дерево):
Понимаю что как-то не так прикрепил, но как надо? Без кости модель же вылетать будет?
Мой порядок действий:
модель из SDK/rawdata - коверим в ogf - наращиваем кость в MilkShape 3D 1.8.4 - обратно в object - через SDK в ogf - через олл.спавн в игру.
nmko.31
Руками через пайнт.нет или фотошоп.
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Он хоть неуязвимый получается? Я месяцев 7 назад добавлял в выдраную из игры модель разбитого вертолёта, добавлял кость и спавнил как inventory_box, получалось забавно ;)
bogdan.dm
Через СДК экспорт удачно прошёл? Там всё правильно настроил?
Вылет смахивает на то что кость не ту зафиксировал, попробуй без фиксации.
попробуй без фиксации
Не понял? Я не знаю толком ничего о костях и делал как мог. Всмысле не нажимать Assign? Или как?
экспорт удачно прошёл Да, во всяком случае лог не высветил.
Там всё правильно настроил? ХЗ но вроде нормально.
Покажи секцию из олл спавна
Что ещё за Assign это в милке что ли?
Да.
Попробуй убрать:
skeleton_flags
fixed_bones
Я делал через maya
fixed_bones А как тогда его зафиксировать на месте?
Помогите плиз.
Как сделать чтоб после реплики гг в диалоге, после получения опр. инфо пойнта началось проигрывание музыки, то есть как сделать сам скрипт поигрывания музыки?
Зарание спсаб, С уважением Real Player.
Кто нибудь расскажите как с all.spawn работать?
bogdan.dm
Если вылетает без fixed_bones это значит не так настроено, кстати ты сделал кость link?
Real Player
Тебе в логике или где?
Если чисто скрипт то смотри xr_effects функция play_sound
long-item
До меня дошло. Я думал link это параметр, а не имя кости. Ща исправлю. [Уйду часа на два потом отпишусь]
Транспорт добавлять.
nmko.31
B ЗП транспорт добавить решил?
long-item, конечно. я же ведь по этому принципу в моде перемещал верты в рыжий лес.
Народ, я тут вижу что вы пару десятков постов понаписали про спавн объектов через алл.
Что вы хотите заспавнить? Дерево? Верт? Коробку? Модель мутанта? Я могу дать любую секцию для каждого из спавнов? или вы уже разобрались?
Совет: в спавне не копайтесь в параметрах костей, это может привести к смещению "суставов" и к скручиванию моделей. Я так раз поэксперементировал: у меня туловища сталкеров были направлены в одну сторону, а ноги в противоположную :D
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Лично мне дерево. Проблема с поиском модели была. Да ты сам знаешь. Сейчас проблема с костями и ещё фиг знает чем. Сейчас переделаю, посмотрю что будет. (Пока секцию не надо)
Раз спросил, то не напишешь как спавнить трупы например....... монолитовцев с определёнными вещами внутри?
могу дать ссылку на статью про трупики
Мне чисто скрипт, ща гляну., спасиб.
long-item
Хм исправил секцию на эту:
Вылет исчез, но и деревьев на местах нет. Фиг его что это может быть.......
З.Ы. На координаты не пинять, все проверены моделями забора.
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Давай, я вроде тоже где-то видел, да потерял. И глянь секцию плиз - всё у меня там правильно?
Я так раз поэксперементировал: у меня туловища сталкеров были направлены в одну сторону, а ноги в противоположную :D
С "Крабом" разработчики сделали то-же самое.
А в строчке "visual_name" надо писать полный путь к файлу, или достаточно написать только
название модели в папке "meshes" ?
писать путь после папки "meshes"
То есть путь ..../meshes/1/model.ogf в спавне пишем visual_name = 1/model.
Повторюсь что этот способ очень капризный.
bogdan.dm
Значит я всё правильно делаю.
Напишите если не лень божалуйсто скрипт, как заспаунить арт, и куда пихать кординаты укажите если млжно плизз.
Да и как указать свой звуковой файл вот тут:
Почитай http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82. Поначалу там можно найти ответы на половину своих вопросов.
Второй пост не знаю. Я не скриптёр.
Спасибо, оч признателен.
Помогите, опять проблема, вот такой диалог:
Когда нажимаю последнюю реплику вылизает ошибка:
Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments :esc ape_factory_af_rusta_created
Суть ошибки в том, что предмет esc ape_factory_af_rusta_created не найден по айди лоадеру, хотя блин это никакой не предмет а инфо пошин! Почему игра не воспринимает give_info? Как мне правильно сделать. Скажите плиз чё не так.
Причём пробовал подставить вместо escape_factory_af_rusta_created другие инфо поршни, и всё работало, а так инфо воспринимается как объект по айди! Помогите плизз.
Real Player
У тебя лог от ТЧ.
Народ у меня вопрос как скрины непосредственно в комменты добавлять это раз?
ALEX890
Заходишь к себе в профиль.Там видишь: "Персональная галерея", заходишь туда, создаёшь альбом, загружаешь картинку, когда загрузишь картинку, нажми на неё один раз, когда загрузится страница, там, внизу, под твоей картинкой будет "Ссылка на уменьшенную картинку:" копируешь эту ссылку и вставляешь в текст сообщения.
А какой лучше программой с all.spawn работать?
Дайте ссылку.
Не ну хоть ктонибудь мне скажет какой программой с all.spawn работать?
nmko.31
ACDC
ЗЫ: Сходи на сталкер инсайд.
bogdan.dm
http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Как_заспавнить_мертвеца
Народ, я тут подумал и хотел спросить. В движке сталкера прописанны dll-ки и в нех нет возможности прибендить скрипт на кнопку, может кто знает какую функцию надо вставить в логику чтобы активировать указанный скрипт.
Про100 функцию для ppe эффектов из логики я знаю, а вот про скрипты не слыхал.
Я и делаю диалог под ТЧ.
Так как всё таки исправить ошибку?
И ещё как создать новое ночное виденье
Так как всё таки исправить ошибку?
1) дай скрин твоего диалога (картинкой, а не копируй его в пост)
И ещё как создать новое ночное виденье
2) ppe editor в помощь
Я и делаю диалог под ТЧ.
Так обращайся на форум ТЧ, зачем же оффтопить?
Вот Диалог:
Real Player
У тебя хоть инфопоршн пописан в info_portions.xml?
Скачай себе Notepad++
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Тебе функцию из логики надо запустить или что?
убери строку
[dont_has_info]escape_rusta_createdo[\dont_has_info]
из секции phrase_list=0
и вставь её после строки
[dialog id="give_me_rusta_love"]
long-item
ага, оно самое.)
дык пропиши функцию в xr_effects
спасибо.
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Это не поможет? http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B0%D0%BC_%D0%B3%D0%BE%D1%80%D1%8F%D1%87%D0%B8%D1%85_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BA._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1._%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82
Про мануал с трупами: я не очень понял как это делать. Нужно заспавнить непися с этой логикой или что?
А ID_непися откуда брать?
З.Ы. Ссори если вопросы нубские.
не понял фишку(
Ты про ссыль? Не знаю особо не вдумывался, но вроде должно подойти.
Как вырезать кат-сцену, когда первый раз переходишь на Янов?(общение с Лоцманом и Азотом). Мешает очень.
Мешается не то слово. Вроде нужно начинать искать от скриптов проверки (ты на юпитере? - Да - актёр бывал на юпитере? - нет = ролик), но где они я не знаю.
bogdan.dm
Труп:
В логике рестриктора(может и НПС но я не пробовал) поставь:
on_info = %=spawn_corpse(spw_npc:spawn_walk)%
где spw_npc = секция из spawn_sections
spawn_walk = way_point из одной точки, в которой будет спавн трупика
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Чё за фишку?
way_point это например:
[jup_a10_smart_terrain_bodyguard_1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 16.283540725708,24.6168117523193,-183.883224487305
p0:game_vertex_id = 356
p0:level_vertex_id = 740480
А spawn_sections:
[pri_a17_monolith_patrol_2]:stalker
$spawn = "respawn\pri_a17_monolith_patrol_2"
character_profile = sim_default_monolith_1
story_id = pri_a17_monolith_patrol_2
Жирным, это то что в логику писать.
Всё правильно?
Что нужно написать в "direction", чтобы повернуть заспавненный объект на 90 градусов?
bogdan.dm
Вроде всё правильно
Ripper Man
0,90,0 попробуй так.
Повернулось почти на 90 градусов. Ща попробую 105 написать.
Ripper Man
спасибо чесслово сам бы не допер
Вопрос второй: как исправить кособокость Дегтярева? Так он целится из LR300:
так-из АК-74:
а так-из АКС-74У:
В игре установлен Modern Mod 1.0 alfa
Блин, народ. Нифига не получается:(( Не хочет оно разворачиваться. Чё я там только не писал. Подскажите, а.
bogdan.dm
надо создать обычного нпс и написать ему такую логику
[logic]
active=remark
[remark]
on_info = %=kill_npc%
Ripper Man
координаты имеют вид x,y,z
long-item
ну пропишу я в xr_effects, а секцию я то не знаю как прописать.
Спасибо, кажется всё понял.
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Ну это то понятно, но а дальше что?
Ripper Man
Повернулось.... Не хочет оно разворачиваться И где логика??? Только что получилось же!
bogdan.dm
Объясню: Я заспавнил забор с параметрами "direction = 0,0,0"
Теперь мне надо развернуть этот забор на 90 градусов. Я написал 0,90,0 как ты посоветовал. Забор развернулся в игре не на 90 градусов, а примерно на 75. Я написал 0,105,0 , забор развернулся совсем в другую сторону. Я написал 0,100,0 , забор развернулся примерно градусов на 80, но всё-равно не на 90. Потом писал ещё 0,85,0 , потом 0,5,0 , потом 0, 90,0 , потом 0,103,0 , потом ещё чё-то, потом 1,0,0 остальное забыл.
Ни одна моя попытка не развернула мне забор на 90 градусов. Убил 3.5 часа.
Наро-од ^
скачай снималку координат с direction
тут, на ПГ где-то валяется
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Она снимает именно "direction"?
Она снимает
x
y
z
l_v
g_v
direction
Она у меня уже есть, но по закону подлости она снимает всё, кроме того что нужно мне.
Т.е. она снимает: direction = цифры,здесь всегда ноль(а мне как-раз и нужно знать это число), цифры.
В каком файле находятся иконки из игры?
gamedata\textures\ui
[NEW WORLD]sniper.dolg
Большое спасибо, дружище.
не за что
можно ли в ЗП спавнить предметы через скрипт? И как, я пробовал стандартным методом, не получается, вот
function spawn ()
alife():create("section",vector():set(координаты X,Y,Z),lvid,gvid)
end
Ты точно так пишешь? "alife():create("veh_uaz_01",vector():set(145,-6.8,205),1214009,185)"
А через что вызываешь?
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
для тех кто хочет создать свой мод но не знает как.
!!!!ЧИТАЕМ ПЕРВЫЙ ПУНКТ!!!!
В: Как изменить переодичность выброса?
О: Файл surge_manager.script
переменные:
local START_MIN_SURGE_TIME = 2*60*60
local START_MAX_SURGE_TIME = 4*60*60
первая - минимальное количество дней между выбросами, вторая - максимальное. Стандартно стоит раз в 2-4 дня.
В:как поставить бесконечные деньги?
О:
gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале:
, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги.
Как увеличить максимальный переносимый вес?
откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.
Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?
Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки:
....
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
...
сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
...
wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
...
увеличьте эти параметры в несколько раз
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:
jump_speed = 6
Как изменить длину палочки прицела?
в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки:
[hud_cursor]
;все размерv в процентах от длинv экрана
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела
min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)
max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)
Как изменить параметры конкретного оружия?
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 - направление
position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...]
Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.
[...]
ГП37
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Как изменить параметры конкретного боеприпаса?
Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
например:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули
Как заставить фонарик светить дальше?
в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры
Подробное описание конфигов:
[torch_definition]
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).
Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?
все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx
Структура файла
Секция [trader_generic_buy]
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит
Секция [supplies_start]
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Например:
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
Секция [supplies_after_***]
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
Секция [trader_start_sell]
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример:
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст
Секция [trader_after_***_sell]
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.
деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка:
(если infinitive="1" - бесконечные деньги)
Как редактировать костюмы?
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?
Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script
function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
Как сделать вид от третьего лица?
В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4
Как редактировать гранаты?
Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5;
важные параметры:
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса
frags = 300 ; Количество осколков
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50; Урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков
Как реализовать качание прицела?
Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.01
speed_min = 0.00001
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)
Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?
Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx
изменить параметр
flame_particles = weapons\generic_shoot_00
Как "изменить" рост главного героя?
В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92
Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?
В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx
Где лежат конфиги артефактов?
Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx
Предыдущая тема:
Ответы на ваши вопросы по модам v4