Ответы на ваши вопросы по модам v5

для тех кто хочет создать свой мод но не знает как.
!!!!ЧИТАЕМ ПЕРВЫЙ ПУНКТ!!!!


В: Как изменить переодичность выброса?
О: Файл surge_manager.script
переменные:
local START_MIN_SURGE_TIME = 2*60*60
local START_MAX_SURGE_TIME = 4*60*60
первая - минимальное количество дней между выбросами, вторая - максимальное. Стандартно стоит раз в 2-4 дня.


В:как поставить бесконечные деньги?
О:
gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале:
, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги.


Как увеличить максимальный переносимый вес?

откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.

Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?

Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки:
....
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
...
сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
...
wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
...
увеличьте эти параметры в несколько раз
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:
jump_speed = 6

Как изменить длину палочки прицела?

в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки:
[hud_cursor]
;все размерv в процентах от длинv экрана
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела
min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)
max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)

Как изменить параметры конкретного оружия?

Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:


Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 - направление
position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]

Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.
[...]

ГП37
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Как изменить параметры конкретного боеприпаса?

Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
например:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули

Как заставить фонарик светить дальше?

в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры
Подробное описание конфигов:
[torch_definition]
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?
все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx
Структура файла
Секция [trader_generic_buy]
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит

Секция [supplies_start]
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Например:
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.

Секция [supplies_after_***]
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.

Секция [trader_start_sell]
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример:
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст

Секция [trader_after_***_sell]
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.

деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка:
(если infinitive="1" - бесконечные деньги)

Как редактировать костюмы?

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?

Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end

Как сделать вид от третьего лица?

В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4

Как редактировать гранаты?

Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5;
важные параметры:
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса
frags = 300 ; Количество осколков
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50; Урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков

Как реализовать качание прицела?

Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.01
speed_min = 0.00001
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)

Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?

Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx
изменить параметр
flame_particles = weapons\generic_shoot_00


Как "изменить" рост главного героя?

В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92

Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?

В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx

Где лежат конфиги артефактов?

Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx

Предыдущая тема:
Ответы на ваши вопросы по модам v4

Комментарии: 577
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.

Какой на*уй Лост Волд ибантяй!!! По английски че ваще не спикаеш? Слово такое там есть World(Ворлд) блеать а не Волд!!!!!!!! И не пиз*и что туда и апты пихать надо! Там ток патроны и артефакты и причем патроны туда очередями пихаются а не по одному! Ибать ты нуб! Начни с чего нить полегче типо чита на бессмертие! И сперва читать и писать научись!
Головорез, прекрати постоянный мат и оскорбления. Во-первых, рискуешь нарваться на реакцию модератора. Во-вторых, здесь не "Болталка", и ты это знаешь не хуже меня. Умерь надменность и сарказм. Не надо на серьезном, спокойном форуме выстраивать лесенку "я крутой, потому что умею, а ты не умеешь, поэтому ты лошара, нуб и дурак". Ты когда-то был таким же нубом. Нубом был даже Ник Мондифик, но при его сегодняшнем уровне он почему-то не позволяет себе так презрительно общаться с зелеными новичками.
Заметь, Труднопроизносимый ни на один из твоих "ха-ха, нуб!"-постов не ответил в том же духе. Уважай человека, независимо от его уровня познаний - и к тебе будут относиться с тем же уважением.

Труднопроизносимый, насколько я понимаю, ты (без обид, это констатация факта) - совершенно зеленый новичок в модмейкинге. Что ж, многие начинали с этого уровня. Для начала скажу тебе вот что:
Ты зашел не на тот форум. Моды Lost World Condemned и Lost World Requital - это мод для "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля". Для этой игры на ПГ есть свой форум. Есть там и тема "Вопросы по модам" - не менее обширная, чем здесь.

Далее. Вопрос общего характера:
Я просмотрел тему и по ссылкам ее предшественников но где тут написано то как извлечь папку геймдату из закодированного состояния в доступный. Ну или как тогда хекс редактором что находить и менять?
HEX-редактором в игре ничего менять не надо. Да это и бесполезно. Игровые моды с его помощью не делаются, этот редактор служит для других целей. Папка /gamedata из любой игры в линейке "Сталкера" извлекается с помощью утилиты-распаковщика. Утилита универсальна, работает со всеми тремя проектами игровой линейки "Сталкер" - ТЧ, ЧН и ЗП. Утилиту (unpacker) можно найти в разделе "Файлы" или "Читы".

а если просто скопировать уже доступную папку геймдата из другой версии в ту, где недоступна - работать будет?
Нет, не будет. Папка /gamedata - это, скажем так, ящик, в котором хранятся все ресурсы игры. В оригинале игры она упакована определенным образом. Любой мод для игр линейки "Сталкер" - это по сути, та же папка /gamedata, но с тем отличием, что в некоторые файлы внесены изменения (что вполне естественно для мода, не так ли?). Если мод в виде этой папки установлен поверх игры, то игровой движок, найдя один и тот же файл, но в упакованном виде - без изменений, а в папке мода - с изменениями, отдает предпочтение файлу мода. Таким образом и подгружаются те новые фишки, которые придуманы автором мода. Однако разные модмейкеры вносят разные изменения в какие-то файлы, при этом оставляя без изменения их имена. Так что если ты ставишь на игру один мод, а затем просто переносишь файлы из другого мода поверх уже установленного - в лучшем случае, ты не увидишь в игре нововведений предыдущего мода. А в худшем - получишь кучу вылетов и багов. Моды бывают совместимы, но эта функция не включается автоматически - ее модмейкер делает и проверяет вручную.

Что касается твоих вопросов... Кроме того, что тебе надо идти на другой форум, скажу следующее: в каждой такой теме есть ссылки на интернет-сайты, с которых можно скачать руководство по модмейкингу для начинающих. Вот с этого и надо начинать.

Задавать же кучу вопросов (да еще неправильно сформулированных), на которые не успевают ответить даже профессионалы модмейкинга - не самый быстрый вариант получить точные ответы.

Надеюсь, хоть в общих чертах помог тебе (советами общего характера). Удачи. Главное, не торопись, модмейкинг - дело, требующее терпения и усидчивости.

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

А ктонить может сказать как создать в СТАЛКЕРе свою уникальную броньку и ружьё в пример как на картинке : ведь кто играл в Кризис помнят знаминитый НАНО-костюм и плазменное ружьё чужих не требующее патронов, в СТАЛКЕРе есть подобие это Гауска вот толька потроны нужны да и нет переключения режимов типа стрельба и заморозка..................................................

1

Блин.
Ну неужели сложно нашу полезную инфу,
кратко под спойлер впихнуть?!

0

Даёшь новой инфы! А то НУБЫ заипали!)))
Наконец то чистенькая тема)))

0

Как заспаунить НПС неиспользуя all.spawn и, чтобы объект 100% появился там где было задано?

0

УРААААА!!!Новая тема!!!АА!! *crazy*

stalker.odinochka
Нужны :)

Я вот все прописал, и теперь работает нормально.


Плиз, скинь их мне, а то я заипался с этими вылетами(((

0

Блин.
Ну неужели сложно нашу полезную инфу,
кратко под спойлер впихнуть?!

Да, не помешало бы. Контент предыдущих тем многим здорово помог, судя по количеству постов.
Я тут подумал... Может, скопипастить себе контент предыдущих версий темы, оформить толково да выложить в качестве DOX`а?

0

Master Corwin, не мучайся, всё равно новички никогда ничего в шапке не читают... Вот пример:
Как заспаунить НПС неиспользуя all.spawn и, чтобы объект 100% появился там где было задано?

На этот вопрос в общем по 4, нет уже 5 темам было отвечено раз 100.
Отвечаю 101 раз:
Это мой тутор по созданию НПС через скрипты, делал когда был молодым для pasha27
http://rghost.ru/4213616

0

Люди, хотелось бы услышать ваше мнение:
Когда я закончу доделывать мод "Новый Мир", может мне создать несколько учебников по модостроению? Всё что я умею я напишу по категориям: конфиги, логика, спавн, скрипты, логика и т.д... Надо ли это вам? или вам пох и ничего не надо?

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-, мне не надо, но я уверен: лишними твои учебники не будут. Хотя бы здесь, на ПГ. Так что если возьмешься - я буду такое решение приветствовать.

0

Я за. Вообще чем больше учебников - тем проще тем, кто решил подняться чуть выше нуба.

0

ну а теперь нубская атака (я не спрашивал бы,еслиб не две вещи: 1- хочу научится, 2- тема по помощи в модах и оказание помощи в заболевание "руки из опы" и "хочу но не очень умею"

так вот, пытаюсь сталкера на подключенной локе заспавнить через алл.спавн (Зп)
вот в спавне это :
-; cse_alife_trader_abstract properties
-money = 5000
-character_profile = esc_stalker_a1

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0хffffffbf
cm_data =

[logic]
cfg = scripts\esc_stalker_a1_logic.ltx - создал это в "configs\scripts\escape"

; cse
[smart_terrains]
none = true
END--
story_id = 10000

; cse_visual properties
visual_name = actors\military\act_stalker_military_1
---------------------------------------------------------------------------
потм полез в "game_story_ids" там пишу:

[story_ids]


;story ids for test
65000 = "test_01"
65001 = "test_02"
65002 = "test_03"
65003 = "test_04"
65004 = "test_05"
65535 = "Invalid"
10000 = esc_stalker_a1
-----------------------------------------------
после полез сюда : configs\gameplay
там нашел "npc_profile"
и вбил это


-=character id="esc_stalker_a1"-
-=class>esc_stalker_a1=/class--
-=specific_character*esc_stalker_a1-/specific_character--
-=/character--


и создал в той же папке файл: "character_desc_escape" там прописал:


-=specific_character id="esc_stalker_a1" team_default = "1"-
-=name-Смирнов-/name=-
-=icon-ui_inGame2_Soldier_2-/icon-
-map_icon x="1" y="0"-
-=bio-esc_stalker_a1-/bio-
-
-=class-esc_stalker_a1 -=community-stalker-/community---terrain_sect-stalker_terrain=\terrain_sect=

-=rank=434=/rank-
-=reputation=5=/reputation-
-=money min="600" max="2000" infinitive="0"=-

-=snd_config=characters_voice\human_01\stalker\=/snd_config-
-=crouch_type=-1-/crouch_type

-=visual-actors\military\act_stalker_military_1=/visual-
-=supplies-

- [spawn] \n
-wpn_val = 1, scope \n
-ammo_9x39_ap = 1 \n
- wpn_pb \n
- ammo_9x18_pmm = 1 \n
- grenade_f1 = 3 \n
=/supplies=

--include "gameplay\character_criticals_4.xмл--

-=specific_character=-

------------------------------------------------------------
воот... и после этого у меня такой лог:

[error]Expression : no_assert
[error]Function : CXML_IdToIndex::GetById
[error]File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h
[error]Line : 112
[error]Description : item not found, id ---------- это я ему (боту) чтото не прописал или наеборот чтото прописал, а этого нет?
[error]Arguments : esc_stalker_a1

подскожите что яне так сделал (или не сделал)
сразу скажу что делал(пытался) по мануалу который был на Stalkerin,gameru

0

Чуть выше есть мой мануал (точнее ссылка на него) как создать и заспавнить НПС но не через all а через скрипты

Если хочешь спавни через скрипт если ты хочешь ТОЛЬКО через all то стучи мне в ЛС решим проблему.

Совет: для начала научись спавнить НПС через скрипт, это проще.

0

У меня мод "Чёрный сталкер", в общем интересная версия... но аномалии блин просто не преодолеть, миссию с кровососами не могу выполнить, там электро всё сплошь закрывают. В общем вопрос по аномалиям, как ими управлять и как снизить у них силу поражения, ну или наоборот увеличить?

0

Yodi
Убери его нафиг из game_story_id и пропиши своего NPC в файле spawn_sections_general.ltx
И в all.spawn убери строку story_id = 10000 она в ЗП вообще не используется.
И вообще в ЗП все (даже ГГ) спавнится через смарт-террейны, если тупо через all.spawn то нельзя будет говорить с ним.

0

тупо через all.spawn то нельзя будет говорить с ним.
Парень, ты сколько модмейкерсвом занимаешься?
Ты так уверен что говорить не будут, видно ты с логикой NPC не умеешь работать.

story_id в ЗП используется только не в числовом виде а в графическом
story_id = actor никогда не видел такую строку???

ГГ спавнится не через смарт террейны, а отдельной секцией в all.spawn-е

0

Ну может все таки посоветуете как найти и снизить убойность электры? А вот вчера поставил тень Чернобыля новый путь так там папки веапойнтс в доступе совсем нет, и как ее тогда можно поиметь?

0

Значит фигня какая то. Я там хит пауер на 0.00001 выставил и в самом начале списка и конкретно для уровня сложности, а она как убивала так и убивает. Я и ГГ иммунитет выставил миллион, а оно все не работает. Но там может просто слетело что то, надо систему на точку пораньше вернуть? А про новый путь что подскажите, как там геймдату в свободный доступ поиметь? Пожалуйста подскажите, мод по всему хороший, там только оружие ну и так, по мелочи кое что наладить надо.

0

мне еще хотелось бы знать какие файлы в папке текстур за все отвечают(не water и sky а такие как door, decail, act, mtl, fx, pfx и прочие) или за что отвечает папка ul в конфигах... и за что отвечает папка scripts...
и где лежит папка которая содержит в себе квесты?
и как добавлять новых персонажей с квестами из одного мода в другой?
как их адаптировать и т. д.
Помогите плиз!!! А то для ЧН нормальных модов вообще почти нету а мне эта игра оч понравилась и все моды которые есть для ЧН добавляют по чуть-чуть... Вот хотелось бы их всех вместе склеить ну или что то вроде того...

0

мне еще хотелось бы знать какие файлы в папке текстур за все отвечают(не water и sky а такие как door, decail, act, mtl, fx, pfx и прочие) или за что отвечает папка ul в конфигах... и за что отвечает папка scripts...
и где лежит папка которая содержит в себе квесты?
и как добавлять новых персонажей с квестами из одного мода в другой?
как их адаптировать и т. д.

Ответы на все эти вопросы - это содержимое данной темы и ее предыдущих версий. Кратко ответить не получится. Придется умещать в одном посте весь контент. То есть, вывод: проще просматривать тему.

0

но в этой теме есть ответы не на все мои вопросы

0

Я просмотрел тему и по ссылкам ее предшественников но где тут написано то как извлечь папку геймдату из закодированного состояния в доступный. Ну или как тогда хекс редактором что находить и менять?

0

--[Cutting_heads]--
Так всё по порядку:
какие файлы в папке текстур за все отвечают Тебе все текстуры перечислить О_о
scripts Та что в конфигах? Там лежат логика, респавн и что-то ещё. В неё я особо не совался.
квесты Они по всей геймдате разбросаны.
добавлять новых персонажей Совмещение глобальных модов????? Да ты мазахист!!!!!!!!!!!
А то для ЧН..... ТУТ обсуждают ЗП!!!!!!!!!! И ответил я тебе по ЗП. В ЧН даже геймдату не распаковывал, хотя там скорей всего аналогично.

0

Прошу минутку внимания.

Ко мне народ ссылать не надо.
Я занят модом и мне некогда разжовывать каждому, что и как делается.
Поэтому ссылаю их обратно к вам. То есть в эту тему.
Вы многое знаете и можете им помочь, не ленитесь.

0

ОК приняли к сведению. К -GER-DOS- это тоже относится?

0

Да, лучше и его не отвликать.

Будет свободное время, зайдём сюда и поможем, чем сможем.

0

Труднопроизносимый
Нуб. Держи http://yandex.ru/yandsearch?text=%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%89%D0%B8%D0%BA+%D0%B7%D0%BF&from=fx3&clid=46510&lr=11029

stalker.odinochka понятно.

0

Ну так... а если просто скопировать уже доступную папку геймдата из другой версии в ту, где недоступна - работать будет?

0

Не понял? где недоступна это как????!!!!! другой версии Ты вообще сейчас о чём???

0

Тебе все текстуры перечислить О_о
желательно)) ну кроме конешн таких простых как sky и water=) а остальные я ваще не понимаю например door - какие нафиг двери? Отдельные текстуры для дверей?))
Та что в конфигах?
А что лежит в папке scripts которая в геймдате?
квесты Они по всей геймдате разбросаны.
А где вообще могут быть квесты? в каких папках они возможны?

ЗЫ спасибо за помощь!

0

Отдельные текстуры для дверей Да. Вообще скачай NERO 9 или другую прогу для просмотра текстур и сразу всё поймёшь.
scripts которая в геймдате скрипты :)))). Они описывают все действия в игре начиная от ремонта пухи, заканчивая ПДА и диалогами.
в каких папках они возможны в папке confings, но я ими не занимался. Вот почитай: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/CoP._%D0%97%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%28%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%29 и http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0

P.S. stalkerin воскрес)))) надеюсь он больше нас так шугать не будет.

0

Недоступны некоторые папки в геймдате, вот о чём я. Их там просто нет, ну нет там папки веапоинтс и всё тут, вот и не могу я наладить оружие под себя. Вот о чём я, версия такая,
там как в стандартной игре всё куды то спрятано. Чайник я в этом деле, чего не понятного то, вот и спрашиваю, как быть если папки с оружием нет, что делать надо. Сейчас вот открыл
например модификацию Лост Волд сталкер, так там сделали чтоб перезарядить оружие надо патроны выгружать в строку отдельную. А патроны туда выгружаются так как я их нахожу,
ну там по одному - два патрончика, мне конечно энто не нравится а как вырубить такую нечисть я не знаю - вот и пишу снова сюда, помогите пожалуйста советом, как избавиться от
такой напасти!!!

0

Труднопроизносимый
на кой хер ты по одному-два патрончика суешь в слоты??? Не легче целыми очередями затаскивать? Все там удобно !

0

Таааааак, а откуда у тебя геймдата? Из мода как я понял?
Лост Волд Это для ТЧ или ЗП?
Вообще лучше глобальные моды не трогать, а из твоего невнятного описания я понял что у тебя с каким-то нововведением в моде?

0

bogdan.dm
хах! вообще то мода Лост Волд нету)) есть только Лост Ворлд Кондэмнэд и Рекьютал. Кстати странно что ты до сих пор о них не знаешь(P. S. LWC - эт самый крутой мод на ТЧ после НС), и ниче сложного с оружием и патронами там нету просто у некоторых не с 1-го раза получается въехать и поэтому они сразу бегут орать до посинения на всех форумах нэта))
ТруднопроизносимыйПросто похимич еще там с патронами и въедешь че там да как устроено!
ЗЫ ты бы это Ирбису рассказал)))))))) мне даже страшно предатавить куда и как он бы тя послал

0

Лост Волд это для ТЧ, но там в кучу ещё локаций навалили, в общем обещает быть интересной... но нововведение там такое знаете, неприятное, там сделали так, чтобы перезарядить
оружие можно было только выгрузив в инвентаре боеприпасы к нему в специальную строку. И всё б ничего да выгружаются они туда в том порядке в каком найдены были, по одному -
двум патронам и занимают всю эту строку одним магазином, тогда как туда же надо выгружать и аптечки для быстрого использования. Уж нужно было тогда делать магазины для быстрой перезарядки
это имело бы больше смысла...

Как то можно эту напасть просто вычеркнуть из мода?

0

[Cutting_heads]-- писал
"Просто похимич еще там с патронами и въедешь че там да как устроено!"
Ты имеешь в виду в веапоинте похимичить или в игре? Я бы хотел вот именно ЭТО новшество как то вытравить из игры. И что это ещё за мод НС, который круче Лоста?

0

Народная солянка 2010(кстати если у тебя сильный комп оч советую в нее погамать)... Ох е... Похимичить в игре! Просто собери побольше патронов и пораскидывай их по слотам в первый слот возможно попадет 8 патронов(т к число их было не кратно 30) а вот 2-ой слот уже попадет целая очередь!

0

Произносится как Волд вот и пишу так. А выгружаются патроны не очередями - коробками - пачками а именно в том порядке в каком их снимаешь с трупа. То есть по нескольку штук, что в сущности УГ
хотя сама идея возможно и интересная... Просто реализована она как то через анал :) Так как сие новшество из игры можно вытравить?

0

ой блин... Все там удобно - там 28 слотов вроде т е 14 пачек по 31 патрону - тебе этого мало??? Ни в каком порядке они не вытаскиваются... Я тебе говорю - попрбуй еще раз и собери просто побольше патронов(где то 130)

0

Ну а убрать то это новшество как то вообще можно? Куда это прописано? В инвентарь? Где посмотреть?

0

эт я не знаю... Спроси здесь - http://gktmods.com/ (это оффсайт мода)

0

Нет ли у кого та файла, чтоб всё убирало с экрана(карта, жизни, выносливость) самому делать в первой, не очень разбираюсь иль объясните что ли.

0

Нет ли у кого та файла, чтоб всё убирало с экрана(карта, жизни, выносливость) самому делать в первой, не очень разбираюсь иль объясните что ли.
HUD-интерфейс в игре отключается через меню.

0

Народ, вы уж извеняйте я пока займусь модом, и в этой теме буду появляться когда будет свободное время. ;)

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Парень, ты сколько модмейкерсвом занимаешься?
Ты так уверен что говорить не будут, видно ты с логикой NPC не умеешь работать

На счёт ГГ это была шутка если кто не понял.
Если ты так уверен что они будут говорить, то покажи пример. А ещё покажи хоть пару секций в олл спавне, в которой есть живое существо.

story_id в ЗП используется только не в числовом виде а в графическом
Это как?

story_id = actor
Где ты это увидел в ЗП?

KeryaSokol
В консоли hud_draw 0

0

Master Corwin
Да знаю я знаю... Мне на банан как-то пофиг потому шт я не задрот и на ПГ появляюсь редко, но вот с моим характером конешн... Ща наверн за флуд точно банан словлю!))

0

long-item
[NEW WORLD]-GER-DOS- парень нормальный и шарит не меньше твоего,еще личка есть так ты там и бузи,а здесь (пускай матёрые и "нуб"ами кличут) люди ВОПРОСЫ ПО МОДАМ решают, тобиш подсказывают... а когото и учат

gamedata\configs\game_story_ids так там и написанно

[story_ids]

- тут пусто

;story ids for test - FOR TEST
65000 = "test_01"
65001 = "test_02"
65002 = "test_03"
65003 = "test_04"
65004 = "test_05"
65535 = "Invalid"
10000 = "esc_stalker_a1" - вот тебе "графический" вид не чифры -10000, а "esc_stalker_a1".

---------------------------------

что через смарты надо я и сам допёр, достаточно по оригинальным файлам пошарить
или любой другой глобалный мод например от AMK или SGM.



story_id = actor - такого нет,но если в спавне прописать
story_id = actor
и
cfg = scripts\actor_logic.ltx
то это вполне возможно так как оно не где воригенале не используется.(я можт и не прав,есле да то сразу беру свои слова в errorlog)

0

long-item
и для начала пускай у тебя "зеленый человечек" с аккаунта исчезнет,а потом уже "ля ля и ту ту"
или покажи что "зелень" это формальность сайта,делом.

так ты если знаеш что, возми и выложи правильную колонку(пост)

0

1) У нас в моде все НПС заспавнены через all секции, они говорят и мы свободно можем менять и настраивать им логику!

2) По стандарту в ЗП все существа спавнятся через смарт террейны, но если мы возьмём любую секцию из ЧН, ТЧ и правильно настроим то всё будет работать

3) В движок ЗП, точнее в dll файлы ПЫСы запихнули возможность обозначать story_id с помощью текстовых переменных!
Эта возможность вставлена: в секции all спавна, в секции НПС, в логику, в файлы квестов.
Если не веришь могу показать скрины

0

Люди, у меня такая проблема.
Не могу правильно прописать координаты иконок в конфигах. Если заменяю старую иконку на новую, получается эффект рамки, от старого предмета. Чего с этим делать?

0

Metal Messiah
ты не через STALKER Icons Viewer делаеш?

0

Да, беру там координаты и вставляю в конфиг. Я по стандартным предметам смотрел - координаты не совпадают с теми, которые STALKER Icons Viewer выдаёт.

0

Metal Messiah
а версия (их там толи 2 толи 3)
ты оружие или мелкое как патроны вставляеш
(у мя такое же было я в ручную подгонял,когда патроны делал)
и ты новую иконку если просто заменяеш на аналогичную по размерам на новою то попробуй старую через Paint.net затемнить (портретным например) или открой два окна с одной и той же ui_icon_equipment

на одной вырежи старую и по другой позицию ставь
сначала по ui_icon_equipment сделай,в конфиги не лезь

0

Я чего скринить хоть? Отображение иконки в игре?

0

http://pix.playground.ru/775587/29524/429539/
Вот, если я Вас правильно понял.

0

Мессиш, твоё описание загородило всё инонку, беги скрини без описания(((

0

Кстати в конфигах сделай та, что бы иконка занимала 1 ячейку, а не 2

0

Там иконку ничего не загораживает - она пустая, и в ней ничего прописать не удаётся. Она занимает одну ячейку.
Сейчас залью скрин, на котором воткнул свой детектор ни иконку бинта.

0

Координаты запорол (не те пишешь, или нетуда).

0

Да не, всё правильно вписывал вроде.
Вот второй скрин, тут глюк случился. http://pix.playground.ru/775587/29524/429556/

Воткнул свою картинку на место бинта и прописал его координаты. Получилось - кусоу детектора в рамке бинтов.

0

Когда иконки открываешь, размеры ячеек 50х50 стоят?
Иконки надо править и брать координаты прогой
STALKER Icon Editor

0

Я так и делаю. У меня программа не те координаты выдаёт.
В конфигах, у бинтов координаты х3 у18. А в программе х4 у19.
А мои иконки не показывает не под какими координатами. И когда правильные, и когда корректирую по разному.

0

Ну да. Я сейчас всё переделать решил. Ещё идея появилась.

0

--[Cutting_heads]-- (07.02.11 22:36)
Я в ТЧ не играл с пол года, а модов вообще не ставил. Занимаюсь только ЗП потому и не знаю.
P.S. Офигеть вы за ночь настрочили!!!

0

Сорри за оффтоп, но как вы успели столько наболтать, емае!!:D
Скоро придется новую тему делать с такими темпами :D

0

Народ не у кого не завалялась моделька елки или другого дерева? Нужно сделать лес, а делать не из чего((((

0

У меня гдет валялись но я их удалил, сори((

0

У одиночки вроде были же? Или именно это ты и удалил?

0

Ладно, вроде нашёл, но они в формате .object, надо разумеется .ogf . Но чем их конвертить?

0

bogdan.dm, сюда загляни: http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=12

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Я нихотел не кого оскорбить.

У нас в моде все НПС заспавнены через all секции, они говорят и мы свободно можем менять и настраивать им логику!
Приведи логику, которая заставляет НПС -не лидера сквада говорить. Мне интересно это посмотреть.

Yodi
и для начала пускай у тебя "зеленый человечек" с аккаунта исчезнет,а потом уже "ля ля и ту ту"
"инопланетятин" ничто не показывает!


gamedata\configs\game_story_ids так там и написанно


А тебя не удивляет, что там только тестовые НПС и не одного реального?

10000 = "esc_stalker_a1" - вот тебе "графический" вид не чифры -10000, а "esc_stalker_a1".
Это не "графический" а "строковой" тип данных.

cfg = scripts\actor_logic.ltx
Я не понял зачем присваивать логику актёру??


так ты если знаеш что, возми и выложи правильную колонку(пост)
Колонку чего? Если насчёт твоего НПС,то:
1.[logic]
cfg = scripts\esc_stalker_a1_logic.ltx - создал это в "configs\scripts\escape"

Неправильный путь к файлу.Если файл логики создан в "configs\scripts\escape\esc_stallker_a1_logic.ltx" то надо писать " scripts\escape\esc_stalker_a1_logic.ltx"
2.visual_name = actors\military\act_stalker_military_1
Не работает вроде со времён ТЧ(а может и никогда), визуал считывается с character_desc.xml
3.-=bio-esc_stalker_a1-/bio
Биография не использутся в ЗП, ставить там "что-нибудь" не рекомендуется.
4.Пропиши в spawn_sections своего непися.
Судя по вылету где-то ошибка в профиле или олл спавне, но движок форума не поддерживает синтаксис XML поэтому судить трудно.
story id присваевается в spawn_sections.

0

С этой логикой тебе любой заговорит

0

long-item
"инопланетятин" ничто не показывает!- так я и не говорил что ты "зелень" и не чего такого не имел в виду ) я и сам сказал что толком в нпс не разбираюсь в этом свидетельствует:

208.02.11 10:40-
"я можт и не прав,есле да то сразу беру свои слова в errorlog"

что пост не правильный это да,но согласись что тема то кокрас для этого..
яж учусь =)

логика нужна полюбому

для сидения у костра, охраны , даже тот же торговец или бармен стоит у стойки -это тоже в логике прописанно или чтоб нпс просто стоял это:
[logic]
active=remark1 -
danger = danger_ignore =
prior=200

[danger_ignore] =
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move=true -
согласись это же секция логики))

по распаложению это да,я уже понял тем более товарищ -GER-DOS-
мне четко обьяснил: что лутше спавнить через smart_terrain - а там всего того,что ты сказал : "не используют" и "не правильно" нет.
расположение файла уже поменял,
раз через смарт значит это будет выгледеть примерно так:

section_name = smart_terrain
name = esc_stalker_a1
position = -.------------------,-.-------------------,--.------------------
direction = -.------------------,-.-------------------,--.------------------
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 17.5
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffff3e
cm_data =
[smart_terrain]
cfg = scripts\escape\smart\esc_stalker_a1_logic.ltx - сори не ту папку сматрел правильней scripts\escape\smart\esc_stalker_a1.ltx


; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties

а по gamedat"е я пока в стадии: проб и ошибок,но по пустекам в форум писать не буду пока в тупик не зайду.

ты если что извеняй за "зелень", соритса как то глупо

0

long-item
ты про биографию говорил...
и если можеш посмотри это на правильность

эт мол лутше поставить:

--configs\gameplay\character_desc_escape.XML

[вот тут мне же не надо писать:sc_stalker_a1 ]
=specific_character id="sc_stalker_a1" team_default="1"=
=name=Смирнов=/name=
]icon>ui_inGame2_neutral_2 ]map_icon x="1" y="0"[
]/map_icon[
]bio==/bio[ - так чтоли

]class=sc_stalker_a1=/class[
]community=stalker=/community[ - ну тут полюбому менять не надо
]terrain_sect=stalker_terrain=/terrain_sect[ - сдесь не чего же не надо менять
]snd_config=characters_voice\human_03\stalker\
]rank=150=/rank[ - ну тут вроде и 0 можно поставить,ранги же не используются
=money min="1500" max="3500" infinitive="0"/[ -тут
]reputation=0=/reputation[ -тут тоже не используется

]visual=actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1=/visual[ - про этот визуал ты говорил


----сonfigs\scripts\escape\smart\esc_stalker_a1.ltx - тож ошибка была (в смарт папку забыл впихнуть)

[smart_terrain]
squad_id = 1
max_population = 1
spawn_point = esc_stalker_a1_spawn_point - это где создовать и надо ли вообще
[exclusive]
тут мол "работы" пишутса - но я по ними пока вообще лезть не буду

---configs\creatures\spawn_sections_escape.ltx

[esc_stalker_a1]:stalker
-$spawn = "respawn\esc_stalker_a1"
character_profile = esc_stalker_a1
spec_rank = novice
community = stalker
can_be_wounded = false
cm_data = scripts\escape\esc_stalker_a1.ltx

вот в этом всём что не правильно? (вылет :cant find section radiation_v как то так )

0

Всё разобрался: конвертнул через СДК, совсем про него забыл.

0

Yodi
для сидения у костра, охраны , даже тот же торговец или бармен стоит у стойки -это тоже в логике прописанно
Ну в ЗП лучше использовать для этих целей смарт-каверы, например:
[logic]
active = animpoint

[animpoint]
avail_animations = animpoint_sit_normal --имя анимации(должно совпадать с тем, что в смарт-кавере)
cover_name = test_cover --указываем имя смарт-кавера
[СЕКЦИЯ В ОЛЛ СПАВНЕ]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = test_cover
position = 111.5405273,-7.93474197387695,199.464309692383
direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 316
distance = 16.7999992370605
level_vertex_id = 1140169
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normal
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_normal
loopholes = animpoint_sit_normal,1

=========================================================
Насчёт смарт-террайна:
1.Если у НПС имя esc_stalker_a1, то смарт-террайн надо называть иначе, например esc_smart_1 главное чтобы имя было уникальное.
2.Чтобы заспавнить кого-нибудь в смарт-террайне необходимо создать сквад(хоть из одного существа).
2.1 Для создания сквада нужно:
1) Создать описание сквада в gamedata\configs\misc\squad_descr_xxx.ltx
2) Прописать сквад в gamedata\configs\misc\simulation.ltx
3) Прописать сквад в gamedata\configs\misc\simulation_object_props.ltx (вроде не обязательно)

3.spawn_point = esc_stalker_a1_spawn_point - это где создовать и надо ли вообще
spawn_point это точка появления сквада, задавать обязательно. Создаётся в way_xxx.ltx обычным way_point
4.Ещё нужно задать работы по числу сталкеров.
=========================================================
Насчёт профиля НПС:
1. Имена лучше писать через string_table.
2. rank=150=/rank[ - ну тут вроде и 0 можно поставить,ранги же не используются
Ранг используется (например при высоком ранге они меньше промахиваются) ноль лучше не ставить, ставить лучше в пределах 10-100.
3.money min="1500" max="3500" infinitive="0"
Если поставить infinitive="1", то деньги будут восполнятся при каждом разговоре (хорошо для торговца)
4.Биографию лучше ставить дефолтную: Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.
============================================================
Вылет похоже из-за проблем с иммунитетом (из spawn_sections попробуй убрать строку can_be_wounded = false,).
А почему в профиле sc_stalker_a1, а в spawn_sections esc_stalker_a1?
Если вылетает пости последние 10 строчек лога.


[NEW WORLD]-GER-DOS-

С этой логикой тебе любой заговорит
Всё равно не говорит (такое чуство, что мы говорим о разных вещах) ;)

0

Что такое билд? Для чего он нужен? Кто их делает?

0

Старая версия игры, делает их разумеется GSC, нужен он........ а фиг его просто так, когда обычная игра надоест.

0

Да, если постараться. Иди в СТАЛКЕР/ДЕМО (на ПГ) там будут билды, дальше уж сам разберёшься.

0

Скажите кто-нибуть видел
www.playground.ru/files/23457/
такое только рабочие и для 1.6.2!

0

Скажите кто-нибуть видел
www.playground.ru/files/23457/
такое только рабочие и для 1.6.2!

Половина крупных модов позволяют делать апгрэйды без ограничения по веткам. Для разных версий: от 1.6.00 и заканчивая патчами 1.6.01 и 1.6.02.

0

Народ, может кто помнит как называется анимка НПС, когда непись по рации болтает?
__________________
Не хочу в stait_lib ковыряться

0

long-item
А почему в профиле sc_stalker_a1, а в spawn_sections esc_stalker_a1?

просто мая опечатка когда убирал (>)

[animpoint]
avail_animations = animpoint_sit_normal - smart_terrain"е добавить тоже надо?

spawn_point это точка появления сквада, задавать обязательно. Создаётся в way_xxx.ltx - блин я про это вообше не в курсе !0_о ты про вей из алл.спавна?

1) Создать описание сквада в gamedata\configs\misc\squad_descr_xxx.ltx - а описание кокое? (с squad_descr - я тож не общался - это можт по этому у меня вылет

0

Народ, может кто помнит как называется анимка НПС, когда непись по рации болтает?
Помнится, у Волка было: то ли guard_rac, то ли еще как-то... Надо полагать, нечто подобное и в ЗП.
Ага, вот только что посмотрел:

guard_rac = {weapon = "unstrapped",
movement = move.stand,
mental = anim.free,
bodystate = move.standing,
animstate = nil,
animation = "raciya"
Оно или нет?

0

Yodi
[animpoint]
avail_animations = animpoint_sit_normal - smart_terrain"е добавить тоже надо?

Вопрос не понял. Это ставится в логику

ты про вей из алл.спавна?
ДА

Создать описание сквада в gamedata\configs\misc\squad_descr_xxx.ltx - а описание кокое? (с squad_descr - я тож не общался - это можт по этому у меня вылет
Описание смотри в squad_descr_xxx.ltx и делай аналогично, например:

[zat_a2_stalker_nimble_squad]:online_offline_group
faction = stalker --Группировка (брать из game_relations.ltx)
npc = zat_a2_stalker_nimble --Перечень НПС сквада, имена брать из spawn_sections.ltx (или инклудов)
target_smart = zat_stalker_base_smart --Имя смарт-террайна
story_id = zat_a2_stalker_nimble_squad --Задаётся story_id сквада(нужно для файла simulation.ltx и некоторых скриптов)
spawn_point = zat_stalker_base_smart_nimble_spawn_point --Точка спавна из way_xxx.ltx

!!Если не создать работы для смарта может быть вылет.

0

long-item, если не секрет, как тебя зовут?
________________
Сори за оффтоп

0

Может кто знает где можно скачать конвертер локаций в формат SDK?

0

Dabraleli, см. пост от 09.02.11 00:59. На той ссылке много чего интересного по теме.

0

если не секрет, как тебя зовут?
Секрет фирмы, первая буква Р

0

А, значет тебя не Кирилл зовут))
Думал старый знакомый с нового аккаунта

0

А какую можно прописать логику Наймам на АЭС что бы они все время находились в одно месте и при входе ГГ в определенную зону атаковали его? Жилательно как можно подробнее

0

Что значит [default_weather_01, [default_weather_02, [default_weather_03......
....[default_weather_23, [default_weather_00, в файле(конфиг погоды) "weather_default" ?

0

Что значит [default_weather_01, [default_weather_02, [default_weather_03......
....[default_weather_23, [default_weather_00, в файле(конфиг погоды) "weather_default" ?

Цитирую:

[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02

Время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.


Подробно здесь: http://www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=12135&page=all&sort=ASC&sec_id=14&offset=-180

0

как исправить ошиьку с вылетом на последнем патче ???
http://i067.radikal.ru/0912/8e/e9474848718a.png

0

ты код ошибки из MORE скопируй,а не этот скрин

0

Madalex 1994, если влом ждать очередного вылета - найди лог ошибки вручную (ты же помнишь, когда сделал этот скрин?) и выложи его сюда.

0

народ есть прога для изменения локацый???
хочется по своему некоторые локи обделать)

0

SDK, но судя по всему тебе до него ещё учиться и учиться.......

Теперь мой вопрос:
Мне необходимо, чтобы при заходе ГГ в определенное место погода менялась на ..... и когда он выходил оттуда погода возвращалась обратно.
Это реально сделать вообще?

0

Да, это можно сделать.
Точками в алл + активация скрипта на изменение погоды.

0

А чуть по конкретнее нельзя? Зону задать space_restrictor, сделать проверку условия, а чем погоду менять (понимаю что скриптом, но я таких не видел)?
А level.set_weather_fx("...") подойдёт?

0

bogdan.dm
зачем такой изврат?
юзай env_mod и будет счастье, эта вещь для этого и делалась...

0

у меня мод вылетает и прямо вообще не идёт! только установил мод и сразу включил, вот проходит загрузка и вылет даже в главное мею не входит! чё делать код ошибки вот-
this is x-ray ENGINE v1.6 crash reporting client.to help the developmet process,please Submit Bug or save report and email it manually.
вот просмотрите плиз мод называется-S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти "LGN Mod v0.1 alpha"
Дата: 10.02.2011
Добавил: Vintorez_vs
Имя файла: LGN_Mod_v0.1.exe
Размер: 588,3Mb
Авторы: LGN Team
Версия: 0.1
Дата релиза: 7.02.11
Версия игры: 1.6.02
Сайт: LGN Team Форум

0

vip-the-stalker
у мня кстати тож вылетает с этим модом !

0

long-item
Спс.
зачем такой изврат? Потому что про env_mod вообще мало кто знает, а я про него впервые слышал. Кстати там писать так-же как и в ТЧ? (В ЗП он вообще нигде не используется)

0

this is x-ray ENGINE v1.6 crash reporting client.to help the developmet process,please Submit Bug or save report and email it manually.
Это не код ошибки. Это всего лишь сообщение движка об ошибке, с предложением связаться с техподдержкой. Найди лог ошибки и выложи, тогда посмотрим. И кстати, для начала посмотри описание мода - возможно, ты не учел чего-то (совместимости, или обязательного наличия патча к оригинальной игре).

0

Напоминаю для новичков.

Вылетела игра, в любом текстовом документе жмём "вставить"
Полученные строчки нам показываем.
А так же говорим, какой у вас мод и пиратский ли диск.

0

Напоминаю для новичков.

Вылетела игра, в любом текстовом документе жмём "вставить"
Полученные строчки нам показываем.
А так же говорим, какой у вас мод и пиратский ли диск.

Плюсую. Новички, дошло? Внимательно прочитайте пост еще четыре раза. Вам же будет проще - на грамотно выстроенные вопрос ответы даются гораздо быстрее.

0

Так разобрался с этим env_mod. Скоро мануал напишу.

0

Master Corwin
Я кажись уже выкладывал скрин с полным отчётом об ошибке и все молчат, что ж повтор !!!
http://s46.radikal.ru/i111/1102/c7/3957cde8e5d4.png

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Блин вы достали.
Всем НУБАМ СМОТРЕТЬ СЮДА:
Находите папку logs, в ней файл xray_... .log, в самом низу там будут строчки FATAL ERROR. Всё что ниже них копируете сюда. Это и есть лог.

P.S. Меня трудно вывести из себя, но уже достали. 100 раз писали это.

0

Как создать свой стандартный приветствовальный диалог для новой группировки, допустим фразы есть, всё есть, как прописать НПС ?

0

Вот обещанный мануал Туман в лесу

KeryaSokol
Здесь был stalkerin.gameru.net/wiki?

0

Lexinton
Ну невидимый костюм теоретически можно создать заменой шейдеров этого самого костюма (pautina, transparent), а уж заморозка то это вообще невозможно :)

0

Если он напишет новые скрипты, то может и сделает заморозку...
Ладно, я что то тут задержался, пощёл мод доделывать...

0

Madalex 1994
Я кажись уже выкладывал скрин с полным отчётом об ошибке и все молчат, что ж повтор !!!
Это не отчет, мля! Где лог?!

0

Rascherx
ты думаешь он знает такое слово?

0

Хлонраут, не надо иронии, пожалуйста. На этом форуме так не принято. Ты тоже, надо полагать, в свое время далеко не все слова в жизни понимал...

Rascherx, спокойней.

Madalex 1994, смотри пост от 14.02.11 22:28. Ищи текстовый лог по указанной схеме.

0

Хлонраут
Хлеборезку завали...нашёлся мля знаток.
bogdan.dm
У мня в логе нету Fatal Error...давайте я весь файл xray_... .log кину...

0

[7] Master Corwin
14.02.11 18:58
не как там нет ридми по установке! только написано ридми по моду(описание мода). и что версия должна быть 1,06,02.

0

Ещё раз повторяю.

Напоминаю для новичков.

Вылетела игра, в любом текстовом документе жмём "вставить"
Полученные строчки нам показываем.
А так же говорим, какой у вас мод и пиратский ли диск.

0

Master Corwin,хорошо,буду без иронии...просто уже писали раз 100 что надо делать и всё равно скриншоты кидают...

0

Expression : fatal error
Function : out_of_memory_handler
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 336
Description :
Arguments : Out of memory. Memory request: 58611 K


Во ребят посиотрите пожалуста...
Задалбала вылетать.

0

Где вылет происходит? Пиратка? Патчи стоят или кряки?

0

[NEW WORLD]-GER-DOS
Скачанная личуха патч 1.6.02 и кряк с PG

0

Madalex 1994
У тебя комп слабый?
Памяти для игры не хватило.

0

нее, комп норм, крайзис на максе летает !
Слетает ток когда загружается !!!

0

Madalex 1994
выложи содержание файла users\xray_xxx.log

0

я имел ввиду лог сразу ПОСЛЕ вылета
лучше последние строчек 15

0

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : out_of_memory_handler
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 336
[error]Description :
[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 58611 K


stack trace:

0

Лог, не в памяти...
Проблема с модом. Что то авторы мода нахимичели. такое бывает при вылетах из-за скриптов или моделей:
stack trace:

0

ох блин, этот вылет обычно появляется когда движок не может справится с работой с большим количеством объектов (я например годик назад прописал калашу 100000000 патронов и был такой вылет), поэтому его исправить трудно если не знать что он обрабатывал во время вылета.

Что то авторы мода нахимичели
что есть то есть

0

Нехватка памяти там.
да ну? что это за процесс интересно что памяти нехватает

0

Ну у меня такое только в моем моде на максималках если по трём локам поскакать. Но у меня ГИГ HD тектур!

0

Что это за процесс интересно, что памяти нехватает.
Да все может быть: высокие настройки графы, настройки мода, кол-во объектов...

0

32- видос 7 и 4 гига оперативки + 1 гиг видюхи
P.S. Я не жалуюсь, я удивляюсь, что такие вылета от мода такого веса.

0

bogdan.dm
в 32 битных системах приложение не может брать себе больше 2гб памяти

0

Что это за вылет 001B:03DE235D xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause()?
Возникает при спавне (через алл) модели дерева (при шейдерах другой вылет, знаю точно).

0

не как там нет ридми по установке! только написано ридми по моду(описание мода). и что версия должна быть 1,06,02.
А у тебя какая версия ЗП? 1.6.00, 1.6.01, или 1.6.02?

Хлонраут
Хлеборезку завали...нашёлся мля знаток.

Тише, тише, говорю. Спокойней. Не надо начинать. Пожмите друг другу когтистые лапы.

Out of memory. Memory request: 58611 K
Нехватка памяти. Но это не всегда означает, что не хватает именно объема ОЗУ в целом.
Наиболее частой причиной в этом случае становится описанная long-item ситуация:
движок не может справится с работой с большим количеством объектов (я например годик назад прописал калашу 100000000 патронов и был такой вылет), поэтому его исправить трудно если не знать что он обрабатывал во время вылета.
У оригинала (лицензионного или грамотно взломанного) подобного не случается, тем паче при наличии достаточного объема ОЗУ. Здесь, скорее всего, дело в том, что автор мода, действительно, где-то с чем-то переборщил. Какая-то из переменных просто офигевает и пытается сказать - брат, ты обалдел? В меня нельзя столько засовывать, у меня ограничения есть!
[NEW WORLD]-GER-DOS- прав, ИМХО: более вероятно, что это из-за какого-то скрипта, чем из-за моделей.

Решения нет. За помощью - либо к автору мода, либо к кому-то в теме, кто с этим модом знаком досконально. Опять же - это может быть только его автор.

Радикальное решение - плюнуть на мод и снести его.

Вариант для самостоятельного поиска (если очень хочется пройти с этим модом): попробовать загрузиться от сэйва перед вылетом и внимательно отслеживать, какие действия вызывают вылет. Если удастся выяснить - можно попытаться проходить, избегая этих действий.

Вариант (хотя и малоэффективный): просмотри резиденты в ОЗУ. Убери лишние. Вполне может статься, что движок ЗП с кем-то нечаянно конфликтнул.

Слетает ток когда загружается !!!
Я не совсем понял, БезумныйАлекс: ты даже начать новую игру с этим модом не можешь? Или уже играешь с ним, но в какой-то момент происходит вылет?
Если первое - тогда вариант с отслеживанием не прокатит.

в 32 битных системах приложение не может брать себе больше 2гб памяти
Для работы ОС (например, XP) достаточно и полгигабайта. Поэтому, если стоит 4 - то приложение (в данном случае - ЗП) заберет себе 2,5.

Я не жалуюсь, я удивляюсь, что такие вылета от мода такого веса.
Вес мода особого значения для вылета и не имеет. Ресурсы-то все равно будут подгружаться в полном объеме, из самого ЗП.

0

Для придания объёмности и рельефности текстуре.

0

Понятно! Спасибо! Пойду эксперементировать.

0

в 32 битных системах приложение не может брать себе больше 2гб памяти
Нет, друг любезный, ты ошибся не более 4 гб ;)

У меня Windows 7 32bit и 4 Гб RAM

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Угу, маладец шо слидиш за маими саабщениями. Ответ разрабов:
http://gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=329&sec_id=16

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-, если сама ОС 32-разрядная - ни одно приложение в ней не увидит больше 3 Гб. Даже если поставить 6 Гб ОЗУ. Сколько свободной памяти выделить приложению, решает ОС, исходя из того, сколько вообще памяти имеется на борту. От приложения в этом случае ничего не зависит. Единственное, что помогает приложению - наличие приличного объема видеопамяти. Чем ее больше - тем больше, говоря по-простому, разгружается основной CPU.

Угу, маладец шо слидиш за маими саабщениями. Ответ разрабов:
Сначала внимательно прочти инфу по ссылке, а потом дискутируй. Цитирую:
На 64bit операционных системах каждому 32-х битному процессу доступно адресное пространство в 4Гб, поэтому там доступна возможность использовать максимальное качество текстур.
Также существует возможность включить максимальное качество текстур и в 32bit ОС. Для этого необходимо увеличить адресное пространство, которую Windows выделяет для процесса. Это сделать можно следующим образом:

Для Windows XP (32bit):

В командной строке (зайти в «Пуск» > «Выполнить...») выполнить команду:

bootcfg /raw "/3GB /userVa2500" /A /1

где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то "/3GB /userva2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора.

Важные места выделил болдом. Полагаю, вопросов не возникнет.

в 32 битных системах приложение не может брать себе больше 2гб памяти
Для работы ОС (например, XP) достаточно и полгигабайта. Поэтому, если стоит 4 - то приложение (в данном случае - ЗП) заберет себе 2,5.

Может, меня не так поняли...прошу прощения. Я добавлю кое-что, для точности восприятия:

Для работы ОС (например, XP) достаточно и полгигабайта. Поэтому, если стоит 4 - то приложение (в данном случае - ЗП) заберет себе 2,5. Остальные 512 Мб приложение просто не увидит. Система - увидит, но использовать не сможет. XP не способна работать с областями памяти, выходящими за пределы объема в 3 Гб.
Так понятней?

0

Master Corwin
Сначала внимательно прочти инфу по ссылке, а потом дискутируй
мы говорим про хp или 7?
xp не берёт себе 512мб, ему достаточно около 100мб
а ещё надо почитать это:

Напоминаем, что эти методы не являются официальными. Возможны последствия в виде ухудшения стабильности, производительности или иных проблем. Поддержка по ним не осуществляется

0

xp не берёт себе 512мб, ему достаточно около 100мб
128 Мб требуется для нормальной работы самой XP! Для максимальной производительности необходимо от 512 и выше. Или ты мне хочешь сказать, что ЗП - приложение, не требующее от ОС максимальной производительности?

Вообще, XP действует по принципу известного анекдота. Сисадмина спрашивают: сколько ОЗУ забирает для своих нужд Windows XP? Сисадмин, нахмурившись, бурчит: сколько найдет - столько и забирает...

0

Master Corwin
ЗП в первую очередь нужен хороший процессор (именно он просчитывает бамп, динамаческое овсвещение ) а память оно использует в основном для эффектов типа лучи, дальность видимости и тд

Чисто для работы xp не нужно больше 512, хотя и при 128мб он показывает отличную производительность

0

long-item, не всегда CPU просчитывает бампы и освещение, если у человека стоит видюха nVidia от (точно не помню) 8*** или 9*** и выше, с тенологией CUDA, все большие процессы забирает себе GPU
Вот, простой пример:
Что бы CPU (i7 или i5) "раскрутил" (обработал) данные из одной молекулы РНК, ему потребуется 4-5 часов
Ту же работу видюха с технологией CUDA (GTX 245) произведёт за 20-30 минут.

0

народ есть прога для изменения локацый???

0

Миха Гриценко
http://www.playground.ru/files/43279/
только это насколько я понял для создания...другое дело что думаю можно открыть уже созданную..

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
не всегда CPU просчитывает бампы и освещение
не всегда но в основном нагрузка идёт на процессор.

Миха Гриценко
Хватит уже менять, начинайте делать своё. Эти постоянные ре-балансы, ре-текстуринги уже задолбали, от них уже тошнит.
Разрабы выпустили отличный СДК со всеми прогами (лично меня удивил диалог-едитор)
которых хватит для разработки практически любого сюжета и локаций.

0

так я на СДК ему ссылку и дал...чтобы не мучилсо искать

0

Доброго времени суток.
Простите за оффтоп, но загуглить не получилось.
Проблема такая: Хочу изменить цвет пламени выстрела в ТЧ.
Файл нашёл gamedata\config\weapons
light_color 0.6,0.5,0.3
скажите какие цифры прописывать чтобы пламя выстрела стало синим.
з.ы. И если можно инфо или ссылку на таблицу с цветами.

0

Открываешь PAINTnet или Photoshop, там уж есть таблица цветов подбираешь нужный копируешь числа, ну ты понял...
R - красный
B - зелёный
G - синий
ПРИМЕР: бирюзовый 0.51,190,0.178

0

Хде находится и как называется файл, в котором прописано содержимое рюкзака при старте игры.

0

LGN Mod v0.1 alpha + Хотфикс

Чёт тупит мод...
У ГГ бошка кругом от недосыпания, а он пишет Sleep_Warning_Energy

0

Cjreturned
Да, и хотя может ты не заметил это форум Зов Припяти, а не Тени Чернобыля!!!!!

0

Вот такой лог ошибки(Создавал нового нпс):

[error]Expression : pSettings->line_exist(section,"material")
[error]Function : CMaterialManager::Load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\material_manager.cpp
[error]Line : 38
[error]Description : Material not found in the section
[error]Arguments : my_stalker_Igorek

Знающие люди помогите!

0

1) не материалы
2) секции section
3) Скорее всего npc_prof.... или spawn_sect....

Точнее непись не находит секцию my_stalker_Igorek

4) в секциях не должно быть заглавных букв.

0

1)Смотрел и нпс профайл и конфиги, но ошибок не нашел.
2)Заглавных букв нет.
3)Спавнил нпс по статье Johhan'a на этом сайте

0

KeryaSokol
Сори, не заметил. Буду по внимательней.

0

ЛЮДИ ПОМОГИТЕ!!! СРОЧНО!!! Где находится строка которая отвечает за дистанцию обнаружения предметов?!?!?(т е када нажимаешь f предмет высвечивался дальше обычного)

0

--[Cutting_heads]--
файл actor.ltx
строка pickup_info_radius

0

Как через олл.спавн заспавнить предмет на карту? Если даёте ссылку, то давайте ссылку с информацией для ЗП. Если есть другие способы спавна, то скажите и про них.

0

Ripper Man
Вот:

Секция

[4606]
section_name = physic_object
name = jup_forest_6
position = -219.848373,3.8391,-48.940067 - координаты
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 390 - координаты
distance = 0
level_vertex_id = 344529 - координаты
object_flags = 0xffffff3a
visual_name = trees_1_02 - моделька в папке meshes
skeleton_flags = 1
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link - ставить эту строку если объект неподвижен

Удали комменты и подредактируй как надо.
P.S. Если не понял то это спавнится просто модель.

0

bogdan.dm
Спасибо!
Ещё вопросы:

Спойлер

1.Какие бывают "section_name" и что они означают?
2.Что значат отмеченные буквой "о" строчки?
[4606]
section_name = physic_object
name = jup_forest_6
position = -219.848373,3.8391,-48.940067 - координаты
direction = 0,0,0 о
game_vertex_id = 390 - координаты
distance = 0 о
level_vertex_id = 344529 - координаты
object_flags = 0xffffff3a о
visual_name = trees_1_02 - моделька в папке meshes
skeleton_flags = 1 о
physic_type = 0x3 о
mass = 10 о
fixed_bones = link - ставить эту строку если объект неподвижен
3. Если я захочу заспавнить насколько разных предметов, то отмеченные буквой о (см.выше) сторчки надо всегда оставлять такими, какими ты их написал?
4. Как называется программа, которая снимает координаты, так сказать "в режиме реального времени". Ну, то-есть ты идёшь, а в верху экрана отображаются координаты.
5.Удали комменты и подредактируй как надо.
Непонял.

0

section_name
Секции из конфигов (wpn_, bread, НПС и др), секции логики, освещение (костры и др.)... Вообще их дофига, лучше самому ковырять аал.спав и разбираться самому, ибо мануалов толком нет.

direction
угол поворота. на сталкерин за описанием.

distance, skeleton_flags, physic_type
Что-то "системное" - лучше оставлять как есть.

mass
Самый обычный вес (напр. 50 кг))))))

3.
да

4.
http://www.playground.ru/files/26251/ И не спрашивай этого больше, а то тебя пошлют куда подальше!!!

5.
Удали "- координаты" и др. и измени координаты с моделью.

0

bogdan.dm
Для пробы решил заспавнить вертолёт (примерно) в десяти метрах от появления гг на карте в начале игры.
Вот что написал в файле "alife_zaton":

Спойлер

[1865]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = zat_vertik_0
position = 241.067749,14.838513,478.959259
direction = -0,-0,-0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 6
distance = 0
level_vertex_id = 1377577
object_flags = 0xffffff3a

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

Потом запаковал олл. спавн.
Всунул в геймдату, запустил игру, когда загрузка новой игры подошла к концу, игра вылетела:

Спойлер

Expression : BI_NONE!=f_bones.back()
Function : P_build_Shell
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrPhysics\PhysicsShell.cpp
Line : 147
Description : wrong fixed bone

Я зашёл в папку с распаковщиком и в файле "alife_zaton" удалил строчку "ixed_bones = link" и заново запаковал олл.спавн и засунул в геймдату, запустил игру, игра вылетела с таким логом:

Спойлер

Expression : assertion failed
Function : anim_script_callback::play_cycle
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\animation_script_callback.cpp
Line : 31
Description : m.valid( )

Если не хочешь читать все, что я выше написал, то напиши пожалуйста шаблон для спавна объектов, в который нужно будет только подставить координаты и вставить его в "alife_zaton".

0

; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = pl_helicopter
position = -409.428344726563,16.1035137176514,-354.221069335938
direction = -4.51717132818885e-005,3.93435044543367e-008,0.000870976422447711

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 7677
object_flags = 0xffffffb2

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

; cse_motion properties

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle

; cse_alife_helicopter properties
startup_animation = idle
engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter

0

long-item
Спасибо. Вертолёт появился!
А теперь объясни пожалуйста, что обозначают отмеченные буквой "о" строчки, и какие строчки не обязательно писать.
; cse_abstract propertiesо
section_name = helicopterо
name = pl_helicopter
position = -409.428344726563,16.1035137176514,-354.221069335938
direction = -4.51717132818885e-005,3.93435044543367e-008,0.000870976422447711

; cse_alife_object propertiesо
game_vertex_id = 0о
distance = 0о
level_vertex_id = 7677о
object_flags = 0xffffffb2о

; cse_visual propertiesо
visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

; cse_motion propertiesо

; cse_ph_skeleton propertiesо
skeleton_name = idleо

; cse_alife_helicopter propertiesо
startup_animation = idleо
engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter

0

Ripper Man
; cse_abstract properties и остальное создано для упрощения читаемости файла, т.к. в синтаксисе INI
всё что после точки с запятой не учитывается.

section_name = helicopter секция из файлов в папке creatures, естественно зависит от типа объекта.

game_vertex_id, level_vertex_id объяснять долго, скажу только что эти параметры относятся к game graph. Думаю не секрет что в оффлайне нпс двигаются не по аи-сетке а по граф-поинтам, все граф-поинты игры образуют собой глобальный game graph (именно так связываются между собой уровни), один граф-поинт - это вершина(vertex) гейм графа. game_vertex_id это идентификатор уровня в гейм-графе, level_vertex_id - это идентификатор на уровне.

distance = не помню что, ставь везде 0, если вылетит пробуй менять на другое.


object_flags
не знаю используется оно или нет, но это но последние цифры-буквы к каждому типу разные( actor, campfire, helicopter и т.д.) , брать аналогичные у других объектов, хотя попробуй удали вообще эту строку и посмотри работает оно или нет.

skeleton_name анимация, нужна вертолёту обязательно(вроде и кнопкам, вентилям и подобным)


startup_animation
похоже то, что и skeleton_name.

0

О, привет всем, вижу у вас тут работа кипит)))
А мы вот уже почти мод доделали...

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Да? И сколько осталось до победного конца?

0

long-item
Спасибо за объяснение.
Я убрал строчку "object_flags", игра не вылетела, но вертолёт пропал.
Что значит "idle" ?
[NEW WORLD]-GER-DOS-
Предоставьте новой инфы по этому поводу.

0

Ripper Man
idle - ну это так разрабы называют дефолтную анимациию, которые не заставляют нечего делать (вертолёт например просто висит в воздухе, нпс просто стоит)

0

Ripper Man
Тот пример подходит для статических объектов (с одной костью), а вертушка это скорее модель непися, потому и вылетает. Для пробы лучше всего брать что-нибудь типа meshes/dynamics/box/box_1a, но не взрывающиеся бочки и объекты с анимацией.

0

1)Я снова с вами
2)Нубо атаке.214 постов за 17 дней.

0

Rascherx, совсем чуть-чуть)))
Ripper Man, мы на днях сделаем полный видео-обзор
Ладно, удачи всем в ваших начинаниях, я пощёл с модо работать...)

0

Инфы вaм ))
Хe хe..
Информaции о модe прeдостaточно.
Я бы дaжe скaзaл,
что чeрeзчур много рaсскaзaли.

Особо внимaтeльныe и любопытныe пользовaтeли,
знaют о нaшeй умeршeй тeмкe нa пг
и об интeрeсных зaписях в блогaх рaзрaботчиков.
А тaк жe им извeстeн aдрeс нового сaйтa, нaшeго проeктa.

0

long-item
Понятно. То-есть, если заспавнить (например) псевдогиганта, то он будет просто стоять на месте и не на кого не реагировать?
bogdan.dm
Дак я и хотел заспаннить не летающий вертолёт, а обычный, типа как СКАТ-1, СКАТ-2 и т.д.
Видимо чё-то не то в олл спавне написал.
[NEW WORLD]-GER-DOS-
совсем чуть-чуть)))
Сколько процентов уже готово?
удачи всем в ваших начинаниях
Спасибо!

0

Ripper Man
СКАТ-1 - Этих моделей в геймдате вроде нет, только летающих (те что в роликах и в НС).

0

bogdan.dm
Этих моделей в геймдате вроде нет.
Если заспанить вертолёт повелителем зоны, то есть.
То-есть заспавненный вертолёт будет просто стоять на месте, где ты его заспавнил, только вертолёт будет не разбитый, как СКАТ, а целый.

Если написать в олл.спавне так, как ты написал здесь:

Спойлер

[4606]
section_name = physic_object
name = jup_forest_6
position = -219.848373,3.8391,-48.940067 - координаты
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 390 - координаты
distance = 0
level_vertex_id = 344529 - координаты
object_flags = 0xffffff3a
visual_name = trees_1_02 - моделька в папке meshes
skeleton_flags = 1
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

без всяких: "; cse_abstract propertiesо", "; cse_alife_object propertiesо", "; cse_visual propertiesо" и т.д.,, а просто написать всё в кучу, то это не будет считаться ошибкой, и игра не вылетит?

Последний вопрос: как узнать "section name"?

0

как узнать "section name"
Всмысле??? Мозгами, опытом, сталкерином, инетом, оригинальным спавном......... короче как лучше получается.
Цитирую:
section_name
Секции из конфигов (wpn_, bread, НПС и др), секции логики, освещение (костры и др.)... Вообще их дофига, лучше самому ковырять аал.спав и разбираться самому, ибо мануалов толком нет

section_name - это не какой-то параметр, который можно запомнить и всё, на нём построено пол игры. Так что тут нужен опыт.

0

bogdan.dm
Пост 21.02.11 18:47 обновлён.

PS: Ты извини, если загрузил(возможно) тупыми для тебя вопросами. Просто для меня всё это темный лес.

Спасибо большое за помощь!!!

0

Ripper Man
Не извиняйся. Сам таким полгода назад был, в некоторых областях и остался.
Про Если написать в олл.спавне так, как ты написал здесь: да можно: все ";....." и пустые строки компилятор всё равно отсекает. Написал так чтоб не было много букф.

0

Ripper Man
если заспавнить (например) псевдогиганта, то он будет просто стоять на месте и не на кого не реагировать?
Ему анимацию прописывать не нужно,он прсто будет ходить по аи-сетке.

хотел заспаннить не летающий вертолёт, а обычный, типа как СКАТ-1, СКАТ-2 и т.д.
Скат-1, скат-2 и остальные это не спавн-элементы, их расставляют в редакторе, это статические элементы как и дома, земля и прочее. Через all.spawn лучше не делать деревья, домики (хотя это возможно, но будут глюки или лаги), так как любой спавн объект постоянно находится на "учёте" у движка, соответственно это доп. нагрузка.
Через all.spawn можно спавнить только динамические объекты и НПС. Если хочеш взглянуть в игре какие динамические а какие нет, достаточно стрельнуть в него (на динамических объектах не будет следов от пуль).

0

long-item
Понятно. Спасибо!

PS:

Спойлер

Ура!!! Я заспавнил свой первый объект - огнетушитель, с первого раза и без вылетов! Хоть и немного кривовато стоит ))

Ещё раз спасибо всем за помощь!

0

Кстати, long-item, можно заспавнить разбитый верт ;)
1) Берёшь обычный верт (точнее модель от него)
2) С помощью HEX-редактора изменяешь текстуру (на разбитую)
3) Спавнишь обычный верт, чуть ниже земли, тоесть если высота полигона на локе 5м, то спавним верт примерно на 4,5м
4) В алл.спавне прописываем верту логику как у динам объекта и можно даже прописать чтоб при его осмотре ролик был ;)

0

Парни научите новые иконки делать для хавки.
Ато я совсем запарился.

0

Вылет при прикреплении кости к модели (модель - обычное дерево):

вылет

[error]Expression : BI_NONE!=f_bones.back()
[error]Function : P_build_Shell
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrPhysics\PhysicsShell.cpp
[error]Line : 147
[error]Description : wrong fixed bone

Понимаю что как-то не так прикрепил, но как надо? Без кости модель же вылетать будет?
Мой порядок действий:
модель из SDK/rawdata - коверим в ogf - наращиваем кость в MilkShape 3D 1.8.4 - обратно в object - через SDK в ogf - через олл.спавн в игру.

nmko.31
Руками через пайнт.нет или фотошоп.

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Он хоть неуязвимый получается? Я месяцев 7 назад добавлял в выдраную из игры модель разбитого вертолёта, добавлял кость и спавнил как inventory_box, получалось забавно ;)


bogdan.dm

Через СДК экспорт удачно прошёл? Там всё правильно настроил?
Вылет смахивает на то что кость не ту зафиксировал, попробуй без фиксации.

0

попробуй без фиксации
Не понял? Я не знаю толком ничего о костях и делал как мог. Всмысле не нажимать Assign? Или как?
экспорт удачно прошёл Да, во всяком случае лог не высветил.
Там всё правильно настроил? ХЗ но вроде нормально.

0

Покажи секцию из олл спавна
Что ещё за Assign это в милке что ли?

0
Секция

[4606]
section_name = physic_object
name = jup_forest_6
position = -219.848373,3.8391,-48.940067
direction = 0,0,0

game_vertex_id = 390
distance = 0
level_vertex_id = 344529
object_flags = 0xffffff3a

visual_name = trees_1_02

skeleton_flags = 1

physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

Да.

0

Попробуй убрать:
skeleton_flags
fixed_bones

Я делал через maya

0

fixed_bones А как тогда его зафиксировать на месте?

0

Помогите плиз.
Как сделать чтоб после реплики гг в диалоге, после получения опр. инфо пойнта началось проигрывание музыки, то есть как сделать сам скрипт поигрывания музыки?
Зарание спсаб, С уважением Real Player.

0

Кто нибудь расскажите как с all.spawn работать?

0

bogdan.dm
Если вылетает без fixed_bones это значит не так настроено, кстати ты сделал кость link?

Real Player
Тебе в логике или где?
Если чисто скрипт то смотри xr_effects функция play_sound

0

long-item
До меня дошло. Я думал link это параметр, а не имя кости. Ща исправлю. [Уйду часа на два потом отпишусь]

0

nmko.31
B ЗП транспорт добавить решил?

0

long-item, конечно. я же ведь по этому принципу в моде перемещал верты в рыжий лес.

0

Народ, я тут вижу что вы пару десятков постов понаписали про спавн объектов через алл.
Что вы хотите заспавнить? Дерево? Верт? Коробку? Модель мутанта? Я могу дать любую секцию для каждого из спавнов? или вы уже разобрались?

Совет: в спавне не копайтесь в параметрах костей, это может привести к смещению "суставов" и к скручиванию моделей. Я так раз поэксперементировал: у меня туловища сталкеров были направлены в одну сторону, а ноги в противоположную :D

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Лично мне дерево. Проблема с поиском модели была. Да ты сам знаешь. Сейчас проблема с костями и ещё фиг знает чем. Сейчас переделаю, посмотрю что будет. (Пока секцию не надо)
Раз спросил, то не напишешь как спавнить трупы например....... монолитовцев с определёнными вещами внутри?

0

могу дать ссылку на статью про трупики

0

long-item
Хм исправил секцию на эту:

Секция

[4602]
section_name = physic_object
name = jup_forest_2
position = -206.78,2.2458,-63.64
direction = 0,0,0

game_vertex_id = 390
distance = 0
level_vertex_id = 344529
object_flags = 0xffffff3a

visual_name = trees_1_02

physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = joint1 ;пробовал и без него и с ним

Вылет исчез, но и деревьев на местах нет. Фиг его что это может быть.......
З.Ы. На координаты не пинять, все проверены моделями забора.

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Давай, я вроде тоже где-то видел, да потерял. И глянь секцию плиз - всё у меня там правильно?

0

Я так раз поэксперементировал: у меня туловища сталкеров были направлены в одну сторону, а ноги в противоположную :D

С "Крабом" разработчики сделали то-же самое.

0

А в строчке "visual_name" надо писать полный путь к файлу, или достаточно написать только
название модели в папке "meshes" ?

0

писать путь после папки "meshes"
То есть путь ..../meshes/1/model.ogf в спавне пишем visual_name = 1/model.
Повторюсь что этот способ очень капризный.

0

bogdan.dm
Значит я всё правильно делаю.

0

Напишите если не лень божалуйсто скрипт, как заспаунить арт, и куда пихать кординаты укажите если млжно плизз.

0

Да и как указать свой звуковой файл вот тут:

Спойлер

function play_lesginka(actor, npc, p)
if p[1] then
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(p[1])
--snd_obj:play(actor, p[2] or 0, sound_object.s2d)
snd_obj:play_no_feedback(actor, sound_object.s2d, p[2] or 0, vector(), 1.0)
end

0

Почитай http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82. Поначалу там можно найти ответы на половину своих вопросов.

Второй пост не знаю. Я не скриптёр.

0

Помогите, опять проблема, вот такой диалог:

Спойлер

phrase
phrase_list
dialog
dialog id="give_me_rusta_love"
phrase_list
phrase id="0"
text>g_m_r_love_1 dont_has_info>escape_factory_af_rusta_created next>1 /phrase
phrase id="1"
text>g_m_r_love_2 action>af_spawn.rusta_spawn next>2 /phrase
phrase id="2"
text>g_m_r_love_3 next>3 /phrase
phrase id="3"
text>g_m_r_love_4 next>4 /phrase
phrase id="4"
text>g_m_r_love_5 give_info>escape_factory_af_rusta_created /phrase
/phrase_list
/dialog



Когда нажимаю последнюю реплику вылизает ошибка:

Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments :esc ape_factory_af_rusta_created

Суть ошибки в том, что предмет esc ape_factory_af_rusta_created не найден по айди лоадеру, хотя блин это никакой не предмет а инфо пошин! Почему игра не воспринимает give_info? Как мне правильно сделать. Скажите плиз чё не так.

Причём пробовал подставить вместо escape_factory_af_rusta_created другие инфо поршни, и всё работало, а так инфо воспринимается как объект по айди! Помогите плизз.

0

Народ у меня вопрос как скрины непосредственно в комменты добавлять это раз?

0

ALEX890
Заходишь к себе в профиль.Там видишь: "Персональная галерея", заходишь туда, создаёшь альбом, загружаешь картинку, когда загрузишь картинку, нажми на неё один раз, когда загрузится страница, там, внизу, под твоей картинкой будет "Ссылка на уменьшенную картинку:" копируешь эту ссылку и вставляешь в текст сообщения.

0

А какой лучше программой с all.spawn работать?
Дайте ссылку.

0

Не ну хоть ктонибудь мне скажет какой программой с all.spawn работать?

0

nmko.31
ACDC

ЗЫ: Сходи на сталкер инсайд.

bogdan.dm
http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Как_заспавнить_мертвеца

Народ, я тут подумал и хотел спросить. В движке сталкера прописанны dll-ки и в нех нет возможности прибендить скрипт на кнопку, может кто знает какую функцию надо вставить в логику чтобы активировать указанный скрипт.
Про100 функцию для ppe эффектов из логики я знаю, а вот про скрипты не слыхал.

0

И ещё как создать новое ночное виденье

0

Так как всё таки исправить ошибку?
1) дай скрин твоего диалога (картинкой, а не копируй его в пост)
И ещё как создать новое ночное виденье
2) ppe editor в помощь

0

Я и делаю диалог под ТЧ.
Так обращайся на форум ТЧ, зачем же оффтопить?

0

Real Player
У тебя хоть инфопоршн пописан в info_portions.xml?
Скачай себе Notepad++


[NEW WORLD]-GER-DOS-

Тебе функцию из логики надо запустить или что?

0

убери строку
[dont_has_info]escape_rusta_createdo[\dont_has_info]
из секции phrase_list=0
и вставь её после строки
[dialog id="give_me_rusta_love"]

long-item
ага, оно самое.)

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Это не поможет? http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B0%D0%BC_%D0%B3%D0%BE%D1%80%D1%8F%D1%87%D0%B8%D1%85_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BA._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1._%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82

Про мануал с трупами: я не очень понял как это делать. Нужно заспавнить непися с этой логикой или что?
А ID_непися откуда брать?

З.Ы. Ссори если вопросы нубские.

0

Ты про ссыль? Не знаю особо не вдумывался, но вроде должно подойти.

0

Как вырезать кат-сцену, когда первый раз переходишь на Янов?(общение с Лоцманом и Азотом). Мешает очень.

0

Мешается не то слово. Вроде нужно начинать искать от скриптов проверки (ты на юпитере? - Да - актёр бывал на юпитере? - нет = ролик), но где они я не знаю.

0

bogdan.dm
Труп:
В логике рестриктора(может и НПС но я не пробовал) поставь:
on_info = %=spawn_corpse(spw_npc:spawn_walk)%
где spw_npc = секция из spawn_sections
spawn_walk = way_point из одной точки, в которой будет спавн трупика


[NEW WORLD]-GER-DOS-

Чё за фишку?

0

way_point это например:
[jup_a10_smart_terrain_bodyguard_1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 16.283540725708,24.6168117523193,-183.883224487305
p0:game_vertex_id = 356
p0:level_vertex_id = 740480

А spawn_sections:
[pri_a17_monolith_patrol_2]:stalker
$spawn = "respawn\pri_a17_monolith_patrol_2"
character_profile = sim_default_monolith_1
story_id = pri_a17_monolith_patrol_2

Жирным, это то что в логику писать.
Всё правильно?

0

Что нужно написать в "direction", чтобы повернуть заспавненный объект на 90 градусов?

0

Повернулось почти на 90 градусов. Ща попробую 105 написать.

0

Ripper Man
спасибо чесслово сам бы не допер


Вопрос второй: как исправить кособокость Дегтярева? Так он целится из LR300:

так-из АК-74:

а так-из АКС-74У:

В игре установлен Modern Mod 1.0 alfa

0

Блин, народ. Нифига не получается:(( Не хочет оно разворачиваться. Чё я там только не писал. Подскажите, а.

0

bogdan.dm
надо создать обычного нпс и написать ему такую логику

[logic]
active=remark

[remark]
on_info = %=kill_npc%

Ripper Man
координаты имеют вид x,y,z

long-item
ну пропишу я в xr_effects, а секцию я то не знаю как прописать.

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Ну это то понятно, но а дальше что?

0

Ripper Man
Повернулось.... Не хочет оно разворачиваться И где логика??? Только что получилось же!

0

bogdan.dm
Объясню: Я заспавнил забор с параметрами "direction = 0,0,0"
Теперь мне надо развернуть этот забор на 90 градусов. Я написал 0,90,0 как ты посоветовал. Забор развернулся в игре не на 90 градусов, а примерно на 75. Я написал 0,105,0 , забор развернулся совсем в другую сторону. Я написал 0,100,0 , забор развернулся примерно градусов на 80, но всё-равно не на 90. Потом писал ещё 0,85,0 , потом 0,5,0 , потом 0, 90,0 , потом 0,103,0 , потом ещё чё-то, потом 1,0,0 остальное забыл.
Ни одна моя попытка не развернула мне забор на 90 градусов. Убил 3.5 часа.

0

скачай снималку координат с direction

тут, на ПГ где-то валяется

0

[NEW WORLD]-GER-DOS-
Она снимает именно "direction"?

0

Она у меня уже есть, но по закону подлости она снимает всё, кроме того что нужно мне.
Т.е. она снимает: direction = цифры,здесь всегда ноль(а мне как-раз и нужно знать это число), цифры.

0

В каком файле находятся иконки из игры?

0

[NEW WORLD]sniper.dolg
Большое спасибо, дружище.

0

можно ли в ЗП спавнить предметы через скрипт? И как, я пробовал стандартным методом, не получается, вот
function spawn ()
alife():create("section",vector():set(координаты X,Y,Z),lvid,gvid)
end

0

Ты точно так пишешь? "alife():create("veh_uaz_01",vector():set(145,-6.8,205),1214009,185)"
А через что вызываешь?

0
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ