Информация по игре

Когда-нибудь это должно было случиться. Пройдя S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl несколько раз, изучив каждый закоулок Зоны, научившись филигранно обходить все аномалии в Припяти и увидев две правильные концовки, геймерские массы незамедлительно потребовали продолжения банкета. Разработчики не стали торопиться, внимательно изучили отзывы фанатов, приняли к сведению оправданную (местами) критику и, спустя несколько месяцев после выхода оригинала, официально анонсировали аддон-приквел с, чуточку поэтичным, подзаголовком «Clear Sky».
В связи со всем вышесказанным, редакция Game-Portal (которую оригинальная игра, к слову, едва ли не разделила на два противоборствующих лагеря) в срочном порядке связалась с Олегом Яворским, руководителем PR-отдела GSC и задала свои вопросы относительно продолжения одной из самых заметных игр, когда-либо выпущенных на территории бывшего СССР.



Game-Portal: Здравствуйте, Олег. Начнем наш бескомпромиссный допрос не с Clear Sky, который вы несомненно знаете как свои пять пальцев, а с прародителя, Shadow of Chernobyl, воспоминания о котором еще живы в нашем сознании. Релиз именитого проекта, разбил армию бывших ожидателей на два враждующих лагеря. Первый без памяти боготворил игру, а второй ударился в массовый плач Ярославны по несбывшимся надеждам. Как вы думаете, в чем причина?

Олег Яворский: Мне кажется, здесь может быть несколько причин того, что некоторые игроки восприняли игру «в штыки». Во-первых, я заметил, что за годы разработки S.T.A.L.K.E.R. стал игрой, которую каждый представлял и трактовал по-своему, рисуя в воображении порой самые немыслимые картины. Поэтому последние года полтора до выхода, мы пытались несколько «приземлить» ожидания таких игроков, открыто рассказывая, что из изначальной концепции сработало, что нет и почему. До сих пор, к примеру, пытаемся донести мысль о том, почему был убран транспорт.
Другой причиной отторжения является техническая. Несмотря на то, что велось активное тестирование с нашей стороны, тестового подразделения THQ и маленькой армии нанятых тестеров «извне», длилось более 9 месяцев, количество всевозможных систем и конфигураций компьютеров у пользователей, похоже, настолько большое, что проблемы с «вылетами» приходится исправлять до сих пор, когда на очереди уже 5-й патч. Следует отметить также, что некоторые идеи и решения, придуманные нами, не смогли по тем или иным причинам попасть в релиз. Например, функциональность системы A-life, реакции и возможности NPC и т.п., могли показаться недостаточно проработанными. «Тень Чернобыля» стала первой ступенью в эволюции Зоны и ее обитателей. В приквеле игроки увидят следующий виток эволюции этих идей. Задел для развития системы очень большой, поэтому работаем с оптимизмом!
Мы поощряем и прислушиваемся к конструктивной критике игроков по поводу Shadow of Chernobyl, заведены специальные ветки на форумах, где можно изложить свои идеи и предложения. На основе этих отзывов команда разработчиков уже многое изменила и улучшила, так что приглашаем всех желающих к сотрудничеству.


GP: Ваше внимание к голосу геймерской общественности несказанно радует – хороший пример для остальных замкнутых в себе девелоперов. Откуда берет старт поезд с именем сюжет и в какие сценарные дебри он занесет нерадивых игроков? Доведется ли нам вновь столкнуться с Монолитом или О-сознанием? Как зовут того смельчака, который станет нашим Альтер-эго в новых, полных опасности приключениях? Повстречаем ли мы старых знакомых? И сколько, если не секрет, сестёр у её величества Концовки?

ОЯ: Сюжет «Чистого Неба» перенесет нас на год до событий оригинала. В оригинале говорится о том, что Стрелок трижды пробирался к центру Зоны. Он единственный, кому удалось осуществить подобное. События «Тени Чернобыля» начинаются весьма загадочным образом: главного героя без памяти находят на краю Зоны, рядом с разбившимся грузовиком смерти. По ходу прохождения, Стрелок осуществляет третий, успешный, поход в самое сердце Зоны Отчуждения. Что происходило с ним до этих событий, что было во время первого и второго похода Стрелка, как отреагировала Зона, и почему главный герой оказался в грузовике - эти вопросы остались без ответа. И вот об этом нам расскажет приквел. В «Чистом Небе» мы увидим все, уже знакомые по первой игре, группировки, плюс одну новую. Не забудем и об О-Сознании.
Главный герой – сталкер-наемник, который, против собственной воли, будет вовлечен в события глобальной войны группировок в Зоне. Вы будете играть против Стрелка. Мы хотим показать альтернативный взгляд на события, связанные с ним и дать геймеру почувствовать, что не бывает однозначно хорошего или плохого. Помимо Стрелка, встретим и других знакомых персонажей, часто в иных ипостасях. К примеру, главарь бандитов из SoC в «Чистом Небе» будет ходить «в шестерках», рассказывая, как он мечтает стать во главе банды. Говоря о концовке, по сюжету мы должны прийти к тому, с чего начинается первая часть. Поэтому концовка в приквеле одна.


GP: Скелет сюжета становится все более ясным и взрослым в наших глазах, поэтому поговорим о вещах менее поэтичных. Что представляет из себя знаменитая Зона за двенадцать месяцев до событий оригинала? Доведется ли нам лицезреть своими глазами неизведанные доселе локации, где еще не ступала нога сталкера?

ОЯ: Создавая Зону для приквела, мы исходили из желания уйти от привычной спокойной картинки SoC в сторону большей аномальности локаций. Мы хотим создать впечатление, что это уже не та Зона, которую вы видели в оригинале. Её будоражит, энергия кипит, аномалии очень активны и ландшафт сильно изменился. На место прежнему виду - зеленая трава, деревья, развалины построек и т.д., придут следы ужасающих аномальных явлений: развороченная или проваленная во внутрь под влиянием гравиконцентрации земля, изувеченная ударом «электры» растительность… Даже пространство уже не столь однозначно: в Зоне появились такие явления, как «пространственные пузыри», кольца Мебиуса, из которых не могут найти выход сталкеры и целые экспедиции.
Приблизительно половина локаций в «Чистом Небе» будут абсолютно новыми территориями, а вторая будет состоять из «опробованных» участков. Теперь, когда игроки немного освоились в Зоне и стали более опытными сталкерами, мы можем предложить им отправиться в глубинные, неисследованные её участки. Из-за изменения окружающей среды откроются проходы, например, в Рыжий Лес или потерянный город Лиманск, и ряд других, новых локаций.


GP: Звучит интересно. До наших шпионов дошла информация, что в игре впервые будет задействована система Fast Travel, отвечающая за мгновенные путешествия между локациями. Как она функционирует? Засветившийся на определенном участке Зоны игрок в дальнейшем может телепортироваться туда в любое время, как это было в приснопамятном Oblivion?

ОЯ: Нет, у нас будут специальные персонажи-проводники, которые знают пути, недоступные игроку. В случае если вам удастся отыскать проводника и договориться с ним, то сможете быстрей попасть в нужную часть Зоны. Такая концепция кажется нам более реалистичной и уместной для вселенной S.T.A.L.K.E.R.


GP: Подключаться ли к борьбе за власть новые фракции? Будет возможность, присягнув на верность одной, тайно вести двойную игры, выполняя заказ сразу нескольких работодателей? Как реализовано противостояние группировок?

ОЯ: Новые фракции будут, вернее, будет одна новая фракция. Группировки станут более организованными и функционально усовершенствованными – все происходящее обретет глубокий смысл. У каждой коалиции есть свой лидер и хорошо охраняемая база, в которой находятся бар, склады припасов, комната механика, проводники и другие NPC. Так же там можно сыграть в различные мини-игры. У группировки есть глобальная цель - ослабить и захватить базу противника, а также такие будничные задачи, как захват пункта переходов между уровнями, захват точек с артефактами и редкими аномальными явлениями, неожиданные нападения на вражеские отряды. Игрок сможет вступить во фракцию и принять участие в противостоянии между ними.
Как и в SoC, сюжетная линия помещена в симуляционный геймплей – ту самую войну группировок. Игрок может идти по сюжету и участвовать или не участвовать в противостоянии кланов, на свое усмотрение. Одна из целей, которую мы ставили перед собой при создании механики войны группировок - чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Например, контрольную точку, ведущую к месту с артефактами, контролируют бандиты. Их уничтожение означает, что путь к ресурсам безопасен. Игрок увидит, как сталкеры его группировки пойдут к месту с артефактами. Другой пример: чем больше коалиция контролирует точек с артефактами, тем более крутых сталкеров она может вербовать. А захват научной точки дает доступ к новому оборудованию, оружию и экипировке.


GP: Дабы не сгинуть во мраке межклановых войн, игроку придется приложить массу усилий, и верным соратником в этом деле могла бы стать госпожа Большая Пушка. Или её племянница карманная ядерная установка? Она включена в список новых стволов, и как выглядит он сам? Пополнился ли наш гардероб защитными костюмами, и какие изменения постигли систему апгрейда оружия?

ОЯ: В приквеле будет представлено несколько новых стволов, а также ряд новых возможностей. В частности починка. Помимо этого, будет введена система расширенных апгрейдов для уникального оружия и брони (ремонт и улучшение будут производиться благодаря механикам). Таким образом, у игроков теперь будет все, чтобы создавать по-настоящему уникальные стволы и защиту.


GP: Новые средства умерщвления антагонистов, приправленные Fast Travel, это, безусловно, гут. Но желание прокатиться с ветерком на милом сердцу КАМАЗе все еще сильно в наших сердцах. Многие сильно огорчились из-за того, что из Shadow of Chernobyl были под корень вырезаны все средства передвижения. Будут ли оные в Clear Sky?

ОЯ: Решение убрать технику из игры было непростым и вынужденным: при тестировании мы пришли к выводу что Зона и машины попросту несовместимы. Геймплей S.T.A.L.K.E.R. заточен под неторопливое исследовательское прохождение, в то время как безбашенная поездка на машине через невидимые аномалии вовсе не способствует выживанию в Зоне. Исходя из вышесказанного, средств передвижения в «Чистом Небе» не планируется.


GP: Печально. Надеемся, что ассортимент местного зверинца разросся как вширь, так и ввысь. И также верим, что виртуальная эволюция не обошла стороной умственные способности «старичков».

ОЯ: Планируем несколько новых мутантов. В основном ориентируемся на паранормальные способности монстров, дабы сделать их интересными противниками. Первый из новеньких будет показан уже в Лейпциге – это Болотная тварь, подвид Кровососа. Монстр использует невидимость, очень быстро перемещается, делая затяжные высокие прыжки, при этом может хватать жертву на лету, мгновенно исчезая вместе с несчастным. Другими сводками из бестиария поделимся позже.


GP: Редакцию GP поголовно волнует вопрос: «Прирастет ли полк нежно любимых в народе аномалий в приквеле?» Оригинал, по нашему скромному времени, в ущерб напряженности геймплея и атмосфере, излишне явственно демонстрировал их. Исправят ли сей досадный недостаток?

ОЯ: Мы несколько меняем концепцию аномалий и артефактов, хотим больше приблизить их к тому, что нравится игрокам. К примеру, в приквеле появится необходимость в детекторе – многие аномалии и артефакты будут невидимы, без специального прибора их обнаружить невозможно (мы модифицируем HUD, чтобы была возможность использовать 2 руки, например, в одной – детектор, в другой – пистолет). Артефактов в целом станет меньше, но будут редкие и дорогие виды, за которые действительно стоит побороться.


GP: Великая и ужасная A-Life, система имитации жизни, попала в Shadow of Chernobyl в донельзя искалеченном и куцем виде, став таким образом главным камнем преткновения, расколовшим единую, до того момента, общественность. Всем сердцем верим, что приквел покажет нам настоящую A-Life.

ОЯ: Согласен, у A-life очень большой потенциал, который только-только появился в SoC, в «Чистом Небе» игроки увидят систему симуляции жизни нового уровня. Наше главное направление здесь - придать смысл и глубину действиям NPC. Сделать так чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Есть реальная группировка, есть противник, с которым она ведет войну за территорию, места артефактов и редких научных явлений. Все происходящее в Зоне приобретает логический смысл. Контролируем больше территорий – наша фракция становится более крутой, в нее идут новички. Захватили новый научный поинт - у новоприбывших появляется новый, не доступный ранее костюм или оружие. При этом слабеет группировка противника. Еще одна важная цель – сделать поведение рядовых сталкеров более живым и реалистичным. Сталкеры-нейтралы обращают внимание на проходящего игрока, обращаются к нему. С этими ребятами можно будет поторговать и обсудить больше тем (добавлен целый ряд idle-анимаций). В лагерях сталкеров появятся дневной и ночной режимы. Будет много нового.


GP: Ожесточенное противостояние группировок, обновленная, но все та же Зона, мощные стволы и новые зверюшки - мы почти что счастливы. Для полного блаженства не хватает лишь немножко – узнать концентрацию полигонов на квадратный пиксель жилплощади. При всех своих достоинствах старичок X-Ray не поражал наше буйное воображение в оригинале. На что он стал способен после глобального апгрейда? Ведь к моменту выхода Clear Sky с прилавков уже будут улетать, как горячие пирожки, Bioshock, Crysis и другие высокотехнологичные проекты. Не померкнет ли на их фоне Clear Sky?

ОЯ: Ничего, мы тоже готовим собственное ядерное оружие технологий. Отмечу, во-первых, что мы планируем поддерживать «железо» не только следующего поколения, но и текущего. Обладатели видеокарт, заточенных под DirectX 9, не будут чувствовать себя ущемленными: мы существенно модифицируем графический движок, переделали освещение, внедряем ряд новых материалов и эффектов. В частности, уже на Games Convention в Лейпциге, будут продемонстрированы: dynamic ambient occlusion, depth of field effect, объемный свет и эффекты на нем, soft particles и другое. С приквелом планируем порадовать и обладателей топовых систем: в данный момент ведутся активные эксперименты по внедрению DirectX 10. Если все пойдет по плану, то к релизу можно будет взглянуть на Зону сквозь призму нового API.


GP: Стоит ли нам сломя голову бежать в магазины за новыми видео-картами? Расскажите об аппетитах игры.

ОЯ: В данный момент идет доработка движка, поэтому точные системные требования будут известны позже.


GP: На сколь длинный промежуток времени вырвет нас из жизни Clear Sky?

ОЯ: Мы ориентируемся на 20 часов прохождения. Как и в SoC, у игрока будет достаточная свобода, чтобы при желании остаться в Зоне так долго, как он этого хочет.


GP: Порадует ли старина мультиплеер кардинальными изменениями и новыми режимами?

ОЯ: Сейчас мы вовсю внедряем физику в сетевую игру. К слову, пробуем добавить и средства передвижения. Тесты пока не закончены, но в случае успешных проб, мультиплеер получит ворох новых элементов, а возможно даже и новый режим. Не будем загадывать.


GP: Из-за чего разрушилась дружба с THQ, более не значащейся издателем S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky?

ОЯ: Не нашли согласия по условиям на издание приквела.


GP: И напоследок самый волнующий вопрос. Надеюсь, нас с релизом больше не разлучат коварные шесть лет ожидания?

ОЯ: И этого мы не хотим. Держим прицел на начало следующего года.


GP: С нетерпением ждем выхода. Спасибо за интересные ответы на наши вопросы. Удачи вам!

ОЯ: Взаимно! Всем привет!



Что тут еще остается добавить? Если у вас за плечами не один десяток походов за хабаром, вы способны нарисовать точную карту Зоны, даже проснувшись посреди ночи, и уж точно никуда не выходите без мешочка с болтами, то ждать Clear Sky надлежит в строго обязательном порядке. Ну, а мы пока наведаемся к Сидоровичу, а потом – снова двинем туда, за Кордон. А то бандиты что-то совсем распоясались.

Комментарии: 833
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.

Интервью с Игорем Лобанчиковым.

[PCGH Extreme] Technical Q&A S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky



We had the chance to talk with the makers of S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky about their upcoming game. Igor Lobanchikov, Lead Graphics Programmer, was kind enough to answer our questions.

Our interview partner, Igor Lobanchikov

PCGH: Will the technical base of Clear Sky be a revised and enhanced version of the X-Ray Engine or do you decide to develop a new technology from scratch for the S.T.A.L.K.E.R. prequel? If this is the case what where the reasons to do so?

We’ve decided to improve existing X-Ray Engine in order to deliver even better game than the original S.T.A.L.K.E.R. was.

PCGH: If you revise or enhance your technology what were the reasons you develop a technically improved engine build for Clear Sky. What technical features could not be realized with the old build of the engine? Can you give us an overview about the technical features that will be improved, reprogrammed or even added?

Developing a completely new technology for a prequel game would be an overkill. On the other hand, the existing engine is rather powerful and flexible, so we decided to polish out what was already done and to extend existing systems. For example, dynamic obstacle avoidance for NPCs was added, animation system supports IK, new eye-candy effects were added to the renderer. Our work is not about reprogramming what was already done, it’s more about evolving of what currently exists.

PCGH: First announcements promise a polished up visual presentation. Can you give concrete examples? How has the renderer to be reprogrammed to realize these improved visuals? What new rendering techniques where integrated with the new iteration of the engine?

One year is quite a big time period for the game industry. Graphics technology evolves, as well as hardware becomes more powerful. New rendering techniques appear. Since our game is well known for it’s realistic picture we have chosen techniques that add even more realism to what you see on screen. Sun shafts (which are also known as “God rays”) were added. Depth of field and screen space ambient occlusion add even more depth to the picture. Particles and water were enhanced: we did our best to remove hard, unnaturally looking edges between particles/water and solid objects. Most of the changes were made to better utilize deferred shading technology benefits.

PCGH: When testing S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl we found out that under DX9 Multisampling FSAA could not be activated when the renderer utilizes deferred shading to display the dynamic lighting with many light sources. Are you aware of that problem and will it be fixed with the new iteration of the engine?

Multisampling FSAA that is widely used for the forward rendering, is not available for the deferred shading due to the limitations of this technology. There are techniques that can be used for DX10 to use a combination of hardware and software FSAA, however they are too expensive to use them for the current generation of hardware.

PCGH: Another thing we found out is that SLI or Crossfire didn’t increase the performance very much. Will that change with the improved build of the engine? Will you do further tests how the renderer could be optimized for multi GPU Settings?
We are working closely with NVidia to optimize performance both for SLI and single-GPU configurations.

PCGH: Quad-Core-CPUs become more popular and even affordable because the prices are cut. Will the new build of the engine be optimized for this kind of hardware and can players with an Intel Core Quad or AMDs K10 expect a remarkable performance boost? If yes will there be higher amount of separate threads or how is problem solved technically?

We are not planning to change overall architecture of the X-Ray engine. However, we’re trying to get everything we can from the newer hardware, including Quad-Core-CPUs.

Questions concerning the DX10 support in S.T.A.L.K.E.R.

PCGH: In our last interview your programmers said that the next iteration of the X-Ray Engine will fully support the new DX10 API of Microsoft vista? Is that the case? Will S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky fully utilize the possibilities of Direct X 10? What are the general advantages of that API? Can you give examples taking the games visual as well as performance into consideration?

We are going to add the support of DX10 API, however, I can’t currently tell you anything specific, even if it would be supported at all. It’s massive work to be done and experiments are being carried out as we speak.

PCGH: Had you designed your engine to utilize Direct X 10 form ground up or did you patch in support for DX10 later?

X-Ray was designed to support multiple renderers, however, it needs to be refactored in order to support DX10.

PCGH: Do you use advanced features of Direct X 10 like Geometry Shader, Virtual Texture Management etc.? Can you please give examples how they are utilized? In what way do these features improve or simplify the rendering process?

We are in progress experimenting with DX10, and still deciding what feature should be integrated into the final version. We are going to use geometry shaders, since some really nice effects require them. Rendering to volume textures could possibly be used…

PCGH: Will the DX10 visualization differ substantially from the graphics that are rendered with DX9 hardware? What are the visuals in S.T.A.L.K.E.R. Clear that can only be rendered with shader model 4 hardware? Will there be any significant in performance between the DX9 an DX10 version of the game?

Currently it’s really hard to say anything specific about DX10 final picture/speed, since we are experimenting with it a lot.

PCGH: How much of a performance hit will the improved optics of DX10 incur? With all details maxed out is a typical first gen DX10 card already running at its limits or is it possible to play the DX10 version of Clear Sky with all details in 1.024x768 with a middleclass DX10-Card like the Geforce 8600 GTS or HD2600 XT?

Well, even DX9 render path would make an advantage of faster graphics card, since some of our effects are rather resource-consuming, when they are maxed out. DX10 version would definitely need the latest hardware to allow you enjoy all the advantages of the enhanced renderer.

PCGH: Will your new game be “vista only”? If yes, do you support a fallback for Vistas DX 9 renderpath?

Prequel will definitely support WinXP. It will support all previous renderers for both WinXP and Vista and support a new one for DX10 for Vista.

PCGH: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl utilized the ODE physics engine for a powerful and realistic physics engine including vehicle physics that were not applied? Will you keep the engine or did you decide to utilize a physic middleware? Will it be possible to use vehicles in Clear Sky?
Currently we are going to use physics engine that was used in the original game. I can’t say if it will be possible
to use vehicle physics.


PCGH: Have you thought about licensing the Novodex or Havok Engine to make use of hardware accelerated physic like Ageias PhysX card or Havok FX? Will your game in generally support a Physx card? What is your personal opinion about the topic?

We are not going to use physics middleware for the prequel, we are going to continue developing our current physics solution.

Since physics content is not very scalable (you can add more or less physical particles, debris and that’s all), hardware physics acceleration usage is limited and I don’t see the prequel could have any significant advantages using physics acceleration.


PCGH: Will the minimum and recommended hardware requirements be much higher compared to the first S.T.A.L.K.E.R. part? What rig would you recommend to play Clear Sky in 1.280x1.024 without and with 4x FSAA/8:1 AF?

You’ll be able to play prequel on the hardware that you played the original game. However, if you are going to see all new effects at their best you’ll have to use latest graphics boards.

0

Мда... читал "Через строку" )))

И еще одно... я не понял "PCGH: Have you thought about licensing the Novodex or Havok Engine to make use of hardware accelerated physic like Ageias PhysX card or Havok FX? Will your game in generally support a Physx card? What is your personal opinion about the topic?"

Вроде как делают то под PhysX, при чем тут лучший на данный момент Хавок ?? 0_о

0

Они задают вопрос мол собираетесь ли вы лицензировать Novodex ( см внизу) или Havok что-бы использовать технические возможности Ageias PHYSX или Havok FX ? Будет игра поддерживать "физический акселлератор" PhysX ?





Физическая библиотека NovodeX

NovodeX - физическая библиотека, поддерживающая все современные физические фичи, отличается стабильностью и быстротой интегратора. Поддерживает HyperThreading и многоядерные процессоры. NovodeX выбран в качестве физического движка для нового поколения Unreal. Closed source, бесплатна для некомерческого использования.

NovodeX также поддерживает "физический акселлератор" PhysX.

0

Мне кажеться нафиг нужен Ageia PhysX! Он не так важен в играх.
Для этого спокойно сойдет многоядерные процессоры!

0

Вот я нашел! Все взято с официального форума игры S.T.A.L.K.E.R.!
Из разговора с Олегом Яворским на данный момент удалось узнать следующее:
-как Clear Sky, так и патч 1.1, стоит ожидать весной 2008 (но это не значит, что они выйдут одновременно). Более точных дат они называть не будут дабы не повторять свою ошибку с выходом оригинальной игры;
-будет больше локаций и больше путей прохода в каждую из них;
-женщин в Clear Sky добавлять не планируют, но в принципе они со временем могут появится;
-будет несколько новых видов оружия, старые виды оружия будут доработаны с учётом опыта модостроителей;
-уникальных видов оружия станет больше. Уникальное оружие будет подвергаться глубокому всестороннему тюнингу со стороны игрока. Но найти это оружие станет сложнее;
-над возможностью разделить действие патронов на броню и на тело подумают (видимо произвели впечатление презентованые патроны 7.62х39 с цельнооболочечной и с полуоболочечной пулями);
-они думают над возможностью добавить автомобили в мультиплеер;
-вопрос выпуска сталкер-атрибутики сейчас прорабатывается;
-в AI внесены существенные изменения. Кроме уже упомянутых гранат, они ещё будут уметь нормально работать в команде, взаимодействовать в команде с игроком.

Вот еще кое-что:
По результатам воскресенья добавлю:
-патч 1.0005 уже написан и заканчивается его тестирование. Если ничего криминального не выявят, то в ближайшее время он будет доступен;
-одна из новых локаций - Болота - будет просто огромной;
-в движке игры масса изменений, в частности почти полностью переделано освещение, добавлен объёмный свет. Движок будет в вариантах DirectX9 и DirectX10. Графика в игре реально очень хороша;
-AI будет иметь дневной и ночной режимы;
-ночи будут темнее;
-скоро появится в свободном доступе второй ролик Clear Sky. Ролик очень классный - всем рекомендую;
-похоже, что в игре будут нормальные текстуры на оружии. Т.е., грубо говоря, Калашников не будет зелёным;
-сильно расширен набор анимаций;
-за счёт нормальной отработки AI динамических препятствий, наконец-то будет сделан физически интерактивный мир;
-Стрелка убить нельзя! Но увидеть его в игре мы сможем, и сюжет напрямую связан с ним;
-аномалии, артефакты и их детекторы будут сильно развиты. Например, детектор будет устройством, которое держится в руках, одновременно с детектором нельзя будет держать длинноствольное оружие - только пистолет;
Вся инфа с официального форума игры S.T.A.L.K.E.R.!

0

СУУЛЛЛТААНН!!! ТЫ МООООЛЛООТТТТ!!!! Спасибо!

0

Мне уже сказали на разных форумах Большое Спасибо!, где я это выложил и что я нашел больше чем положено!
Я сам удивляюсь как мне удается найти столько инфы?! А вообще я самый крутой информатор на PG!

0

Терпение и труд всё перетрут! Короче, верной дорогой идешь товарищ!

Когда появится второой ролик, ссылку кинешь?

Я уверен на 99% что всё оружие будет реально затекстурировано(видно в роиках(LR300), и на скринах(AKSU)) =))

0

НУ да дам если только не раньше меня кинут.)) Прям я почти круглосуточный модератор обновляю инфу которую найду. Жаль что я все-таки не модер.(((

0

Слушай а патч 1.1 это для SoC'a или для CS ?

0

НЕ вроде по старой инфе патч 1.1 для Shadow of Chernobyl.

0

Султан, а адресочек этого самого "официального форума игры" не подбросишь?

0

Bullet-Tooth Tony
Тебе сюда:
http://www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr
или
http://www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=gs
как для начала:)

0

Sooltan DJ Ну я тя поздравляю, информатор, яж не понтуюсь.

0

Пасибо Султан!!!
Инфа реально котораю я вижу в первый раз=))
ты шпион=))

0

Вот интервью с Игромира!
ИгроМир проходит, как и было запланировано. Разработчики охотно делятся пищей, мы, журналисты, ее с особым рвением перевариваем. Порой так и хочется вспомнить лозунг из одной телевизионной рекламы: «Момент настал – премии Гастал», но сейчас не тот случай, что уже хорошо!
На отшибе, у самой стеночки, внутри 57-го павильона образовался блокпост, который связывал наш мир с аномальным миром «зоны». Блокпостом руководила неизвестная доселе группировка, именующая себя GSC Game World. Мне удалось побывать в стане интервентов и приватно переговорить с главным сталкером, который назвался никем иным как Олегом Яворским - главным PR менеджером компании GSC Game World.
Собственно, если вы уже успели заметить речь пойдет о игре STALKER, а точнее о приквеле под названием Чистое небо.
Перед тем как я начну, хотелось бы просветить тех кто «не в теме» разговора. Игра STALKER : Чистое небо является предысторией к оригинальному «сталкеру». Действия приквела разворачиваются за год до трагических событий, которые приключились со Стрелком - главным героем в оригинальной игре. Разработчики, в свою очередь, клятвенно заявляют, что реализуют многое из того, что не удалось в первой части – что ж, охотно верим, но обо всем этом по порядку!

Кочеров Сергей (КС): Здравствуйте Олег, очень рад вас видеть здесь, на этой выставке. Однако ваше месторасположение изрядно смущает.
Олег Яворский (ОЯ): И вам, как говорится, не болеть! Да, действительно, место получили мы не самое лучшее. Изначально планировалось, что будет работать второй вход на выставку, а наш стенд, за счет этого, получится, чуть ли не центральным. Однако второй вход до сих пор закрыт, а близлежащая сцена загородила весь обзор на стенд. Даже вышки нашей, которая должна была возвышаться над всеми, и то не видно! Но народ идет, что очень приятно. Однако после того, как интервью было взято, открыли и второй вход. Он пользовался наименьшей популярностью, но ребята все же шли, и с удовольствием участвовали в event’ах на стенде компании GSC.

КС: Олег, думаю, стоит перейти сразу к делу. Расскажите о концепции Чистого неба. Откуда появились мысли именно о таком продолжении, к чему идет сама идея игры?
ОЯ: Ну во-первых, говоря о Сталкере, сразу вспоминается множество фич, зачастую не получивших реализацию. На то были свои причины: неопытность команды, действия со стороны издателя (Напомню, что издателем у STALKER была компания THQ), ограниченность во времени. Причин было много, все не назовешь.Чистое небо будет содержать в себе многое, что не вошло в первую игру. Сейчас говорить и раскрывать всех «плюшек» я не буду, скажу лишь, что мы реализуем многое и постараемся сделать это качественно.
Второй причиной сделать именно приквел, была реакция фанатов. Все в один голос требовали разъяснения по некоторым аспектам сюжета. Кто такой Стрелок? Откуда взялись «грузовики смерти»? Коммьюнити просили пролить свет на некоторые моменты игры, и мы решили – приквел, именно то, что сейчас нужно. Он поможет глубже понять и ощутить мир игры.
Концепция игры слегка изменена. Теперь в поле зрения игрока преимущественно будут войны между враждующими группировками сталкеров. Их борьба за сферы влияния.

КС: А поподробней о группировках можно?
ОЯ: Само собой. В игре их будет пять. Я еще не беру во внимания такие, как, к примеру «военные» - к ним игрок не сможет присоединиться. Так вот. В центре внимания как раз таки война между этими группировками, которые воюют за центры влияния. Абстрактно эти «центры» можно представить как некоторые points. «Пойнты» в свою очередь делятся на три вида: ресурсные, научные и территориальные.
Ресурсные – будут обеспечивать группировки новобранцами.
Научные – позволят использовать лучшую экипировку.
Территориальные – помогут контролировать переходы между локациями и важные перепутья «зоны».
(Прим автора. Для большей наглядности, можно вспомнить контрольные точки из известных мультиплеерных игр, типа BF, но ничего общего со Сталкером у них нет. Наш добрый Сталкер остался Сталкером)

КС: Может, раскроете тайну, какие группировки все же будут?
ОЯ: Будут известные всем «Долг» и «Свобода». Еще мы позволим поиграть в плохого сталкера и наконец реализуем «Бандитов» нормальной группировкой, в которую можно вступить (Да возрадуются мародеры). Так же будет некая группировка ученых, раскрыть ее я не могу, чуть позже мы сделаем официальный анонс. Скажу лишь то, что она связана с «о-сознанием». Относительно других группировок я так же ничего не могу сказать.

КС: А новое оружие, нам дадут опробовать новые игрушки для умерщвления супостатов? Так же говоря о нем, хочется затронуть и амуницию в игре. Вспоминается и ценовая политика, не совсем удачно реализованная в прошлой части игры.
ОЯ: Конечно! Новое оружие будет, оно будет разнообразным и как нам кажется – придется по вкусу всем ценителям игры. Так же мы пересмотрели систему самого оружия. Сейчас я говорю об апгрейдах и «луте» с NPC. Отныне игрок не сможет найти что-то стОящее на враге, патронов будет меньше. Деньги так же придется копить. Наравне с этим мы разовьем систему модификации вооружения. Но развитая система будет доступна только для уникального оружия. А оно дается за особо сложные задания или же добывается не менее сложным путем у изощренных противников. Так же будет улучшаться и защитная форма: костюмы и экзоскелеты. Опять таки – уникальные. Их кстати тоже будет больше, в отличии от предыдущей части.
Говоря о развитой системе апгрейдов оружия (напомню, что только уникального), я хочу отметить, что они будут ступенчатые. Можно навесить дополнительные гаджеты улучшая их. Главным отличием будет то, что герой – не механик на все руки, и ему придется искать специальных инженеров в лагерях, чтобы те оказали помощь в установке той или иной модификации на оружие. На обычное оружие будут вешаться все те же привычные ранее нам гаджеты: подствольный гранатомет, оптический прицел, глушитель.
Еще одной особенной чертой игры будет то, что теперь сталкер пользуется двумя руками. Будь то в одной факел (в игре теперь настоящая ночь и фонарик малоэффективен), а в другой пистолет или же детектор аномалий – неважно. Сталкер теперь не однорукий «бандит».

КС: А относительно сюжета, мы все еще играем за Стрелка?
ОЯ: Нет, ну что вы! Игрок – это наемник, пришедший в «зону» по каким-то своим личным причинам. Его глазами геймеры будут видеть «зону», все те же проблемы с нового ракурса. Они узнают историю Стрелка и прочего, о чем я говорил ранее. Центральной и главной личностью сюжета, раскрываемого по ходу игры, будет именно Стрелок на фоне войны между группировками. По ходу сюжета игроки будут сталкиваться с ним, эти встречи не всегда окажутся мирными. Но убить Стрелка, сами понимаете, нельзя. Концовка Чистое небо это и есть начало оригинальной игры.

КС: A какие изменения в приквеле по сравнению с первой частью?
ОЯ: Ну, первое и самое главное – переделанный AI. Мы сделали его умней. Научили метать гранаты (прим. автора. Сам свидетель, в той версии, которую показывали на выставке меня пару раз «ловили» на гранату), прятаться за укрытия. Для этого сделана новая анимации. Да и вообще, вся анимация в игре переработана и улучшена. Так же NPC теперь могут обходить динамические объекты, с чем раньше, как вы помните, у нас были проблемы.
Второе, о чем хотелось бы упомянуть. Это, конечно же, локации. Некоторые из них просто огромны по сравнению с теми, что были в Сталкере. В приквеле планируется 50% локаций из старой версии, но не готовьтесь увидеть ту же картинку. Мы активно работаем над ними и меняем, ведь у нас же предыстория! Так же будет 50% новых локаций. Над всеми уровнями мы работаем с особой отдачей, чтобы сделать их более проработанными. Наши level-дизайнеры трудятся, не смыкая глаз.
Третье - это, конечно же, графическая начинка игры. Мы добавили объемный и динамический свет, изменили и переработали анимацию. Появился soft partical. Проработали многие текстуры, сделав их более качественными. Вода стала водой. Так же мы планируем сделать объемный дым, эффект ветра. Над этим еще работаем и говорить о каких-либо успехах рано.
Кстати, выбросов будет значительно больше, но вот будут ли они сюжетные или частью геймплея – еще не решили.

КС: Раз уж мы заговорили о графике, вы так же будете предоставлять право выбора рендера для игроков?
ОЯ: Конечно. Правда мы не дадим им выбрать Dx8 потому что он попросту не сможет просчитать, что есть в игре. Она стала намного технологичней и не может ходить на старых костылях. В виде новых видов рендера будет как простой Dx9, так и Dx9/10. На оба эти рендера мы и делаем основной упор.

КС: А как обстоят дела с оптимизацией?
ОЯ: Изначально наши технологии развивались вместе с игрой. Процесс оптимизации был очень медленным и некачественным. На данный момент у нас есть рабочий движок, на который мы наращиваем Dx10 и доработанные Dx9 фичи. Оптимизация и его наполнение идет намного быстрее, проще и качественнее. Проблем с оптимизацией быть не должно, однако игра по своей сути требовательна к железу. В любом случае.

КС: Сталкер – консоль?
ОЯ: Я так понимаю вопрос, будем ли мы развиваться в направлении приставок?! Да, будем. Мы уже приобрели лицензию на SDK для xbox360, а так же в планах Wii. На счет Wii мы, конечно же, не будем портировать PC версию и наоборот. Это абсурдно. Если так сложится, что Wii станет «открытой» для нас – мы займемся новыми разработками специально под эту консоль.

КС: Олег, а что уже готово?
ОЯ: Интересный и достаточно сложный вопрос. К примеру, готова большая часть игровых локаций. Переписан движок под новую графику. Изменен и переписан анимационный движок, об этом я говорил ранее. AI претерпел множество изменений. Добавили новых монстров, один из них полностью закончен и зовется «болотной тварью» (см. приложение «Вечером на болоте»).
Из того, что еще предстоит, можно выделить то, что мы делаем невидимые аномалии. В них будут поистине эпические артефакты. Теперь за них нужно будет попотеть. Пытаемся более удачно реализовать стрельбу с двух рук. Доделываем некоторые уровни.
Всего не расскажешь. Это, пожалуй, основные интересные моменты вам и игровому коммьюнити.

КС: Ну что ж, Олег! Спасибо вам за этот разговор – последний вопрос. Что бы вы пожелали всему русскоязычному коммьюнити игры?
ОЯ: Ну, во первых не терять боевого духа! Быть постоянно с нами на связи ну и ждать. Ждать Сlear Sky, обещаем не разочаровать тех, кто ждет! Спасибо вам.

На этом и закончился мой разговор с PR менеджером игры. Свои слова он подкрепил демонстрацией пролета камеры по игровым локациям. Действительно, некоторые из них просто огромны. Показал новые игровые эффекты: свет просто убил, он струится сквозь щели и растительность, как настоящий. Показал мне местную живность в лице сталкеров, они в свою очередь закидали гранатами и матом, и, убедившись в моей скоропостижной кончине, ушли пить водку у костра. STALKER : Чисто небо это все тот же старый добрый STALKER только лучше, больше и масштабнее. А самое главное, он будет доделан в срок, и весной окажется на прилавках магазинов. Ждем, надеемся и верим!

0

Я плачу...от радости...честно.


Султан, скажи честно - может ты фанатичный сотрудник GSC? :)))

0

много хороших новостей и многа плохих=))Хочу ЗОНУ,хочу действительно опасную зону,где тебе угражает всё и вся,а не только пульки людей.

0

Согласен! Побольше бы из "пикника"...Или вообще два варианта игры:1.Созерцательно-думательно-филосовский. Зона всё-таки... 2.просто Шутерный.Ну типа Графика, инетеллект и т.п. Жаль что всё это лишь мечта...

0

Не я фанатичный сотрудник(а хотелось бы) GSC! Я такой же хардкорный геймер как и вы. Просто ищу инфу там где ее никто не видит.

0

Вот еще кой что
Зона
— Вне сюжетные локации (предложение сделать локации, которые не связаны с сюжетом).
— Переходы между локациями (указание того, что переходов должно быть много).
— Транспорт (предложение вставить пару автомобилей в качестве Пасхальных Яиц).

Оружие
— 338 Lapua Magnum (предложение заменить в приквеле Гаусс на винтовки .338 или .408 калибра).
— AA-12 CQD (предложение вставить в игру этот автоматический дробовик, результаты опросов по теме).
— Передача по Discovery об этом дробовике.
— Демо-видео дробовика.
— Фотография дробовика.
— Статья из Solder of Fortune об этом дробовике.
— АК-104 (предложение вставить в игру этот автомат под патрон 7.62х39).
— Фотографии АК-104.
— Бронебойность и убойность (предложение сделать пули, которые лучше работают по броне и которые лучше работают по мясу, повысить убойность всех патронов, сделать более реалистичными бронежилеты).
— Отдача и разброс пуль (предложение сделать более реалистичной отдачу, показывать разброс оружия колебаниями рук, уменьшить разброс картечи).
— Видео отдачи помпового дробовика.
— Прицелы (предложение сделать реальные сетки и реальное увеличение прицелов, заменить чёрные поля на вид не увеличенной окружающей обстановки).
— Фотографии сеток всех оптических прицелов, которые сейчас есть в игре.
— Рукоятки затворов, окна для гильз и перезарядка (предложение сделать правильные модели оружия и правильную анимацию перезарядки).
— Видео эффектной (и, на самом деле, эффективной) перезарядки АК.
— Фотографии Сайги-12К Тактика и Вепря-12 Молот.

Персонажи
— Женщины (предложение вставить в игру женщин и несколько вариантов, как это сделать, результаты опроса по теме).
— Вне сюжетные персонажи (предложение вставить в игру ярких, но не связанных с сюжетом персонажей, описание возможного персонажа).

0

Разработчики утверждают, что они основательно переработали командную систему, взаимодействие с игроком, ввели дневной и ночной режим и ещё много чего хорошего (вернее плохого — жить в игре будет сложнее).

Графика так же претерпела изменения. Полностью переработана система освещения, добавлен объёмный свет, сильно улучшена вода, движок переписывается под DirectX10, что позволит ему оставаться на переднем крае технического прогресса. Добавленый эффект фокусировки глаз на близкие и далёкие предметы:

Тем самым многие моменты в игре, типа перезарядки оружия, стали куда реалистичнее. Дальнейшая проработка этого направления позволит повысить реалистичность в ещё большей степени.

По остальным вопросам был начат тщательный допрос PR-менеджера игры — Олега Яворского. У него удалось узнать массу ценных сведений.

Помимо старых локаций, которые подвергнуты существенной переработке, в игре появится масса новых, включая несколько городов (упомянут абсолютно новый город Лиманск) и огромную локацию Болота, которую можно было увидеть на новом видеоролике, закрытый показ которого происходил на выставке.

Ночь в игре станет куда темнее, а от того опаснее. Вместе с тем появятся новые способы освещения, такие как факел, который игрок сможет взять с собой.

Локации будут иметь значительно больше входов/выходов, что позволит пройти в каждую из них несколькими путями, обходя территории врагов.

Если же встреча с врагами состоится, то теперь их можно будет уничтожить из оружия, точно настроенного именно под тебя. Первый попавшийся Калаш, увы, никакой настройке подлежать не будет (кроме уже известных примочек типа подствольника и оптики), но если удасться найти уникальное оружие, что теперь будет сделать крайне не просто, то его-то уже можно будет доработать по полной, в плоть до замены пружинок.

Кстати, врагами будут не только люди, но и новые виды монстров. Причём не только те, что были вырезаны из исходной игры, но и действительно новые, для которых ещё даже не готовы 3D-модели.

Кроме новых врагов, сталкера будут подстерегать и новые аномалии, часть из которых станет невидимой, что резко повысит их опасность. Но, зато, мы получим и новые артефакты... Чтобы не попасть в эти аномалии и найти артефакты, будут использоваться новые детекторы, которые теперь станут реалистичнее — их нужно будет держать в руке. Да и вообще, обходиться только пистолетом чтобы освободить левую руку под что-то другое нам придётся довольно часто.

Так же в игру планируется вернуть такую вырезанную фишку, как автомобили. Только теперь она будет в абсолютно новом виде — как часть мультиплеера. Увы, вопрос только в стадии проработки, так что никаких подробностей, да и гарантий, ещё нет.

Ко всему вышесказанному остаётся только добавить, что релиз S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky запланирован на весну. Где-то в тоже время появится и серьёзное обновление оригинальной игры — патч версии 1.1.

0

Блин только хотел добавить эту инфу как появился ты.(
НУ да ладно кто интересуется откуда инфа вам сюда.
http://stalker-portal.ru/page.php?id=3431

0

Sooltan DJ
Спасибо..
А то некоторые личности, даже не хотят указать откуда взяли инфу... И пишут её
бредовым способом(без обид плз)

0

Султан ты крут...Ты хакер?и воруешь инфу которая ищо не появилась в сети тока на секретном сайте разрабов...Гы...:-)

0

Лиманск.
Нынешнее назначение - кратчайший путь к зоне.
Лиманск также известен как маленький районный город 50х. В отличие от пропитанной ура-патриотическим духои Припяти, Лиманск - это малень кие улочки, детские площадки, белые колонны, сквер и разве-что не романсы под берёзой. Здесь имеется мозаика, статуи, какие-то не обязательные детали вроде самодельных столов, деревянныхпетушков в детском саду. Списанный с фотографий старыз районов Киева, Лиманск - плотно застроенноепоселение, расплолженное на холмистой местности, так что ожидайте перепадов высоты и соответствующих тактических маневров.
А воевать тут будет за что. За контроль над Лиманском сошлись две серьёзные группировки - "Долг" и "Свобода". Эта локация работает в первую очередь на эмоциональном контрасте. Аристократичный маленький город, населённый аномалиями, сталкерами и расстреляными статуями, - довольно необычный игровой опыт.

Вот арты из Лиманска.
1.
2.
3.

0

Мда... но надеюсь где-нибудь надыбать инфы для темы... если вообще найду

0

То что может попасть в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Много чего нет в оригинальной части игры. Вот немного из того что может быть в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Описание Измененных или удаленных объектов ЗОНЫ.

Приборы и устройства

Детектор аномалий (ДА-2),
Универсальный детектор аномалий (УДА-14а),
Экспериментальный эмулятор мозговых волн (BRAIN-6)

Med
Медицинские капсулы
Используются в диагностической аптечке с инъектором.
Цена: 10 рублей
Вес: 0,25 кг
Продолжительность работы: одной капсулы хватает на пять раз.

Capsule
Капсула (R1)
Используется для хранения опасных материалов и артефактов.
Цена: 10 рублей
Вес: 1,5 кг
Особенности: слабо защищает от радиации

Detect1
Детектор аномалий (ДА-2)
Прибор, определяющий аномальные поля и возмущения, при положительной реакции издает щелчки, включает красную лампочку.
Цена: 6 рублей
Вес: 0,42 кг
Для работы необходимы: батарейка
Особенности:
-работает нестабильно, бывают сбои
-определяет не все аномалии
-реагирует только на сильные аномальные образования (артефакты)
Специфика: не работает во время выброса.

Detect2
Универсальный детектор аномалий (УДА-14а)
Универсальный прибор, который определяет любые аномальные зоны и образования.
Цена: 82 рубля
Вес: 0,6 кг
Для работы необходимы: четыре батарейки
Особенности: Аномалию отображает на экранчике. Определяет концентрацию, объем и высоту.
Специфика: не работает во время выброса.

Detect3
Детектор жизненных форм (ДЖФ-5)
Сканирует окрестности в поисках живой биологической массы.
Цена: 93 рубля
Вес: 0,8 кг
Для работы необходимы: четыре батарейки
Особенности: Отображает на экранчике расположение живых форм. Радиус действия - десять метров.
Специфика: нестабильно работает во время выброса.
(вшили в бинокль наверное)

Detect4
Экспериментальный эмулятор мозговых волн (BRAIN-6)
Прибор, который экранирует электрическую активность мозга, вводя в заблуждение телепатов мутантов.
Цена: 50 рублей
Вес: 0,5 кг
Для работы необходимы: батарейка
Специфика: нестабильно работает во время выброса.

Health
Аптечка
Медицинский набор.
Вес: 0,5 кг
Цена: 10 рублей

Diagnost
Диагностическая аптечка с инъектором (HEALTH-13)
Универсальный медицинский набор.
Цена: 80 рублей
Вес: 1,4 кг
Для работы необходимы: специальные медицинские капсулы
Особенности: Позволяет лечить повреждения различной степени сложности (ранения, ожоги, отравления и т.д.).

Монстры и их модификации, измененные или вовсе не вошедшие в официальную версию -

Крыса

Общие сведения
Крысы ето не выходцы из подземных лабораторных комплексов, они истинные хозяева зоны.
Сложно представить более приспособленный организм. Извесная устойчивость крыс к воздействию радиации, объясняется еффективностю работы их реперационных систен ДНК. Быстрые темпы размножения и болшое кол-во потомков позволяют им быстро приспосабливаться к новым условиям среды.
Видимо благодаря пока еще слабо изученым психо-етологическим особенностям, крысинная стая действует слажено, как целый организм. Собственно одиночные особи ничего интересного, с точки зрения науки, собой не предстсвляют. Только в стае, у крыс проявляются их самые интересные свойства такие как коллективный интелект. Причем, чем больше особей в стае, тем более скоординированы её
действия. Такое взаимодействие, схоже с оным в косяках рыбы. Но на суше мы встретились с подобным явлением впервые. Для координации действий крысы бидимо используют особый вид психоволнового сообщения, неисключен и вариант с ультра/инфразвуком. Последний имеет несколько доказательств в свою пользу: например "крысиное безумие". Одиночная особь издавая инфразвук определенной частоты не берется в ращёт как опасная. Но стая, используя когерентные волны и еффект усиления(унисон или интерференция непомню точно, в етом физики шарят) представляет уже реалную угрозу жизни сталкера. Также еффект ".. безумия" может быть вызван токсинами или микроорганизмами содержащимися в слюне и на зубах крыс. У крыс в зоне, ухудшилось зрение но зато обоняние и слух стали намного лучше. Именно благодаря слуху крысинная стая может действоватъ "разумно" т.е. осуществлять постоянный контакт с другими челенами стаи посредством ультразвука. Инфразвук же используется исключительно как средство нападения. Костяк каждой стаи составляют крысиные волки. Ето очень крупные, по отношению к другим крысам, особи, вероятно представляющие подвид или др. вид. Генетическое сходство крысинных волков с обычными крысами доволно высоко что позволяет допустить определенную степены сродства между ними. Благодаря размерам и спец. органу они могут "транслировать" ультразвуковые сигналы для всей стаи. Как резонатор для продукции ультразвука, они видимо используют специальный орган который представляет собой жировое тело, окруженное соединительной тканю, такую себе звуковую линзу.
Она расположена в полости черепа. Интересной особеностью является то, что "мелкие" крысы, имеют несемметричное расположение зубов на нижней челюсти: правый зубной ряд немного здвинут вперед по отношению к левому. Резонатором при улавливании ультразвуков у крыс является именно нижняя челюсть: от звукоулавливающего органа (ушная раковина, среднее ухо), сигнал по системе волокон, предаётся на нижнюю челюсть для усиления и дефференциации. Каждая ветвь челюсти иннервируется собственным нервом который имеет ответвления к каждому зубу. Поскольку один ряд зубов расположен дальше, то импульсы от него поступают поже. Как результат, имеем интрефенцию звуковых волн, анализ их позволяет крысе определять их характер, напреавление и частоту. Совокупность этих показателей несет информацию о том как "поживает" стая.
Ещё одной иснтересной особенностью сенсорной системы крыс есть их повышеная чуствителность к електомагнитным импульсам. Замечено что они могут обходить аномалии и атакуя, прыгают на спину, стараясь достать места на шее сталкера нажду 3-м и 4-м шейными позвонками -- там ближе всего располагается спинной мозг(мощный проводник нервных импульсов) к поверхности кожи. Поразить жертву при повреждении спинного мозга легче всего.
Зрение крыс, как щитали прежде, хуже не стало. На самом деле, соотношение между палочками и колбочками немного сдвинулось в сторону колбочек(вроде да; колбочки отвечают за сумеречное зрение) Для улавливания електромагнитных полей у крыс имеется спец. орган: вибрисы, т.е. их усы. Они играют роль таких себе антенок.

Ворона
Летают, съедобны.

Плоть
Evolution-Эволюция
Eco-Экология
Skin-Внешние покровы
Move-Опорно-двигательный аппарат
Eat-Пищеварительная система
Nerve-Нервная система и органы чувств

enc_mutant_flesh_evolution
Свиньи тоже подверглись мутациям равно как и все др. организмы в Зоне.
Новая экологическая обстановка, характеризуется повышенной активностью новых факторов окружающей среды, в том числе и многочисленных мутагенных факторов.
Действуя комплексно, физические, химические, биологические, и аномальные мутагенные факторы приводят к новым типам мутаций, которые затрагивают все уровни организации наследственного материала организмов - ДНК. В разных частях зоны активность
Некоторых факторов варьирует, как следствие мы можем наблюдать большое разнообразие
проявлений мутационного процесса. Одним из ярчайших примеров может послужить “плоть”-мутировавшя домашняя свинья (Sus Domestica, дальше просто СД). Можно с уверенностью
сказать что генетическая информация данного организма была подвержена существенному
влиянию мутагенов. Были затронуты гены контролирующие основные жизненные процессы и
пути метаболиза, от чего, сильно поменялся фенотип животного. Само существование
этого мутанта является большим чудом, так как большинство мутаций ведут к летальному исходу.
Здесь же мы можем наблюдать целый ансамбль мутаций которые не только не вредные,
а наоборот, похоже, позитивные или нейтральные. Но, несмотря на значительные фенотипические
изменения все же можно судить о сродстве между мутантом и прародителем.

enc_mutant_flesh_eco
Одновременное существование в зоне такого количества жизнеспособных мутантов, можно объяснит какой-то внутренней связью между зоной и мутантами. Но вернемся к нашим “баранам” : о) похоже что эволюционный процесс в зоне несколько отличается от общепринятой “Синтетической эволюционной теории”.
Пока сложно определить какие именно гены были затронуты, и что спровоцировало возникновение такого фенотипа у СД.

enc_mutant_flesh_skin
Уплотненные и характеризуются наличием нескольких дополнительных слоев
видоизмененного эп_рмиса. На поперечных микросрезах хорошо выделяется дополнительный слой клеток. Сильно утолщений блестящий слой и ороговевающий, указывает на повышенный репродуктивный потенциал эпителиоцитов. Также на микрофотографиях, хорошо видны недиференцированные эпителиоциты. Этим возможно объясняются регенерационные возможности кожных покровов этих мутантов. Особенно хочется отметить что структура кератина - основного строительного белка - заметно изменилась - его механические параметры повысились. В поверхностных слоях, хорошо различимы вкрапления костной ткани - своеобразные пластинки. Функция их скорее защитная.
Ткани на конечностях тоже изменились: постепенно относительно мягкая ткань копыт замещается костной тканью. Раздвоение копыта теперь представлены одним длинным костяным наростом, который мутант может использовать для нападения.

enc_mutant_flesh_move
Новые экологические условия заметно повлияли на развитие костной ткани у СД.
В связи с изменением характера передвижения и способа добивать пищу, можно наблюдать соответствие строения и функций как в скелете так и во всем организме. Кости стали толстыми и тяжелимы, содержание костного мозга повысилось из-за постоянной регенерации поврежденных радиацией клеток, - красный костный активный мозг - самый мощный источник стволовых клеток крови. Строение скелета также стало соответствовать новым условиям передвижения и охоты. Однако масса тела достаточно велика для быстрого и долгого передвижения, поэтому “плоть” вынуждена часто отдыхать. Мышечная ткань как одна из самых устойчивых к мутагенному воздействию радиации изменилась мало. Пожалуй, единственное что можно отметить это повышенное количество кальциевых каналов на мембранах миоцитов, видимо это связано с более активным способом жизни который требует частых и высоких мощных нагрузок на мускулатуру. Как известно что ионы Ца2+ отвечают за мышечные сокращения.
Самым интересным образом изменился череп животного. Сразу бросается в глаза
резко измененное соотношение мозгового и лицевого отделов. Мозговой отдел увеличился в размерах относительно лицевой части, что характерно для более высокоразвитых форм жизни.
Также форма, количество и расположение зубов теперь имеет сходство больше с представителями отряда приматов чем парнокопытных. Эволюционное значение данных изменений пока остается загадкой, поскольку строение ротового аппарата и характер питания не соответствуют явно хищному образу жизни “плоти”.

enc_mutant_flesh_eat
Вариант 1
Видимых изменений в анатомии и физиологии пищеварительной системы не обнаружено.
Как и у СД, ЖКТ (желудочно-кишечный тракт) “плоти” сохранил все основные отделы:
предротовая полость, потовая полость, глотка, пищевод, желудок, тонкий кишечник,
толстый кишечник! Ротовой аппарат типичный для жвачного - отсутствуют
“хищные” зубы, клыки недоразвиты (вернее развиты как у жвачных). Количество,
строение и функции пищеварительных желез остались те же: это д. и тому подобное....
Вариант 2
Видимых изменений в анатомии пищеварительной системы не обнаружено. Хотя нет,
желудок стал более пластичным так как нерегулярное питание и редкие случаи поживы приспособили желудок “плоти” к нерегулярным и часто сильным растяжением - как относительно слабое существо в зоне, при поедании добычи “плоть” старается быстрее насытится пока на запах не
прибыли хищники пострашнее (чего там ещё кроме кровососов есть понятия не имею : о))
Как и у СД, желудочно-кишечный тракт (ЖКТ) “плоти” сохранил все основные отделы:
предротовая полость, потовая полость, глотка, пищевод, желудок, тонкий кишечник,
толстый кишечник,: о) Ротовой аппарат типичный для жвачного - отсутствуют
“хищные” зубы, клыки недоразвиты (вернее развиты как у жвачных).
Относительно физиологии следует отметить что с изменением характера питания появились
И некоторые особенности в пищеварении. В связи с переходом на пищу животного происхождения, ферментные системы П. стали более универсальными. Внутренняя среда ЖКТ
стала агрессивной, уровень кислотности в желудке повысился. Также развился мощный детоксикационный аппарат в печени - как адаптационный механизм к частому употреблению в качестве пищи падали. Скрытые генетические ресурсы П, позволяют ей вырабатывать новые ферменты для расщепления цадаверина и путресцина - трупных ядов, (продукты белкового разложения). Именно заложенные изначально в организме СД свойства (всеядность), при изменении “правил игры” проявились…. быть продолженный : о)

enc_mutant_flesh_nerve
Анатомически нервная система изменилась несильно, но физиология её приобрела несколько отличный вид от прежней. В анатомическом плане можно отметить небольшое увеличение подкорковых ядер серого вещества больших полушарий мозга. Теперь относительный объём мозга стал больше, и анатомическое строение более совершенным, то есть филогенетически приблизилось к относительно более эволюционно продвинутым видам. Но главные изменения можно отметить на клеточном уровне: форма нейронов мало поменялась но количество нервных отростков дендритов увеличилось (и главное (!) стало два аксона - аксон всегда один!!! От не знаю надо ли это писать - выдумка чистой воды!: о)) Логично предположить что такие изменения способствуют повышению “проводимости” нервной системы. На энцифалограммах подопытных экземпляров “плоти”, видны признаки повышенной активности в лобных долях головного мозга, в центрах отвечающих за мышление и коммуникацию (Центры речи находятся в лобной доле головного мозга, а поскольку мышление происходит также словесно, то за него тоже отвечает лобная доля).
Можно предположить что изменился также “интеллектуальный” уровень животных, насколько вообще можно говорить об интеллекте у домашних свиней :о) Возникло несколько новых рефлексов, что сказалось на поведении этих животных. Скорость выработки условных рефлексов тоже выросла, что означает высокую “приспособляемость” нервной системы к новым условиям окружающей среды, и способность к обучению. Поведенческие реакции стали намного многообразнее, что поменяло этологическую структуру популяции “плоти” в зоне.
Также наблюдается повышенная активность мозга в центрах зрения и слуха. Как и у всех диких животных у “плоти” они тоже активно работают.
Интересно что ……………(позже уточню) - структура отвечающая за синхронизацию движений глазных яблок, у “плоти” отсутствует. “Плоть” теперь может вращать глазами независимо, как хамелеон. Вернее одним глазом. Второй глаз постепенно уменьшается в размерах, и на первый взгляд редуцируется, но на самом деле это явление называется “морфо-функциональный регресс” - организм достигает биологического прогресса путем упрощения (редукции или полной атрофии например) структуры. Типичный пример - печеночный сосальщик (плоский червь), почти вес объём тела занимают половые органы, а пищеварительная система ему не нужна, она редуцирована. Биологический прогресс обеспечивается быстрыми темпами размножения. Так вернемся к “плоти”. У неё один глаз недоразвит. На самом же деле он в процессе трансформации. Идет упрощение структуры, постепенно, по краям сетчатки возникают, структурно-функциональные единицы фасетчастого глаза, какие мы можем наблюдать у насекомых. Значение этого “приобретения” велико:
такие (фасетчастые) глаза улавливают поляризованный свет. Это значит что животному совсем не обязательно видеть солнце для того чтоб сориентироваться в пространстве. Этот навигационный механизм ещё можно
наблюдать у пчел - они всегда могут найти дорогу домой даже в условиях облачности или в тумане. Так как одним из мест обитания “плоти” есть туман такой новый тип глаза позволяет ей использовать своё преимущество для ориентировки. Другой же глаз не менее интересен там что теперь вращается независимо, что позволяет обозревать окрестности и одновременно двигаться в заданном направлении.
Обстоятельства дела. Из протокола осмотра трупа , составленного 23.04.96г. старшим научным сотрудниоком... фамилия неразборчива известно следующее:” Р***В.В. 14.08.1960 труп существа находился в зоне довольно долго до момента его обнаружения... Труп лежит на левом боку, правая передняя конечность вытянута в перед, левая - на земле, правая задняя - согнута в коленном суставе. Видимых признаков наильственной смерти на трупе не обнаружено”. Из анатомичаской карты, выданной НИИ (№ не указан) на имя Родина В.В., известно... ...другие сведения к моменту исследования трупа не поступили.
Наружное исследование.... (другой одежды на трупе нет. Труп (особь) мужского пола, правильного телосложения, умеренного питания, длина тела 187см. Кожные покровы вне трупных пятен серовато-коричневого цвета, холодные на ощупь. Трупные пятна на морде, шее, животе, внутренней поверхности бедер, на голенях островчатые сине-фиолетового цвета, на спине трупные пятна более разлитые. В подвздошной области определяются пятна грязно-зеленого цвета. При надавливании пальцем трупные пятна не бледнеют. Мышечное окоченение почти полностью отсутствует во всех группах мышц. Голова ..... формы, волосяной покров темно-коричневого цвета, длина щетины в области холки до 10см. Глазные яблоки упругие, наблюдается незначительный экзофтальм, зрачки 0,5см. Хрящи и кости рыла на ощупь целы. Отверстия носа и ушей свободны, чистые. Рот закрыт. Слизистая оболочка преддверия рта синюшного цвета, блестящая. Язык выступает за линию зубов. Видимые зубы верхней челюсти естественные, целы. На нижней челюсти первые два зуба слева отсутствуют, лунки - заращены. Изо рта выделяется жидкость желто-бурого цвета слизистого характера. На коже шеи повреждений нет. Грудная клетка цилиндрической формы, живот выше уровня реберных дуг. Наружные половые органы сформированы правильно, по мужскому типу, выделений из мочеиспускательного канала нет, бурые пергаментные пятна на передней поверхности мошенки. Отверстие заднего прохода испачкано каловыми массами. Кости конечностей на ощупь целы. Повреждения: над рукояткой грудины отмечается ссадина овальной формы размером 0,3х0,4см., корочка над ней сухая, выступает над уровнем кожи. Других повреждений не обнаружено.

Слепой пес

enc_mutant_blind_general
Лабораторные исследования в области селекции, включали експерименты с генетическим материалом породистых собак. Предпологалось что нов. вид собаки можно будет более еффективно использовать для охраны периметра зоны. Извесно что "искуственно" выведеные породы не так приспособленны к противостоянию внешним факторам как, их дикие сородичи. Задачей експерементаторов было показать степень влияния "диких" генов на приспособленость к внешним природным и антропогенным факторам. Было решено заменить некоторые участки хромосом современных пород собак, высокогомологичными участками диких видов. В результате таких манипуляций трансгенные собаки зоны преобрели несколько измененные свойства от диких собак. Иными словами, их исскуственно приблизили к дикому состоянию. После кетастрофы, некоторые лабораторные образцы покинули лабораторию и в зоне стали скрещиватся с мутантными одичавшими родственниками. Соответственно они приобрели новые свойства. Вот и получился такой себе генетический коктейль. Благодаря огромному разнообразию исходного генетического материала, собаки зоны супер приспособлены, т.к. имеют в своём геноме множество "спящих" генов, и просто нейтральных мутаций которые, при изменении условий, могут проявиться как позитивные. Неудивительно, что естественный отбор прошли только конкурентно способные особи, поэтому в зоне, на сегодняшний день, можно обнаружить весьма хищых представителей собачьих.
С изменением гормонального баланса, ферментативного состава, вернее структуры функциональных доменов ферментов, наблюдались изменения в опорно-двигательном аппарате, физиологии сенсорной системы а также и других систем. Участки генома кодирующие и контролирующие развитие и функциональную активность опорно-двигательнго аппарата, вероятно наиболее филогенетически близкие к таковым у диких представителей собачего племени Африки -- гиен. Отличительной чертой которых является "грубое" строение скелета и исключительно мощные челюсти -- самые сильные в природе. Также физиологически, собаки зоны очень активны, их метеболизм несколко ускорен, температура тела повышена, и активность всех систем также повышена.
Именения в интелектуальном равитии стало результатом увеличения сроков ембрионального развития а также включения в их геном генов от их аборигенных сородичей из зоны. Почти все существа зоны обладают телепатическими свойствами развитыми в той или иний степени. Наряду с почти утраченой зрительной функцией, слух, обоняние а также и "6-е" чуство, пока еще малопонятной природы, делают собак зоны очень опасными противниками. Зрение для собак постепенно теряет необходимость как чувство, поскольку в зоне, они больше доверяют другим способам оценки внешних условий, другим системам восприятия обстановки. Характерной чертой для созданий в зоне есть наличие гриппового интеллекта. Присутствует он и у собак. Действуя стаей, слажено, они достигают большего успеха чем поодиночке. И в момент атаки или опасности общее на всю стаю психофизическое поле, генерируется всеми членами "команды", причем наблюдается чёткая кореляция между численностью стаи и силы поля. Такая особенность (поле) не требует лидера в стае, т.к. все особи участвуют в его генерации и характер его зависит от емоционального состояния всей стаи.

Псевдо-собака

enc_mutant_pseudodog_general
Черная кошмарная сущность, невероятно опасна. Сталкеры считают, что это
Чернобыльская инкарнация смерти, те к кому она приходит, не имеют шанса
остаться в живых.
Черная псевдо-собака Покрыта редкой шерстью, кроме головы -- шерсть над глазами снижает видимость. На теле видны повреждения, разной степени давности. Ето результат многочисленых стычек с себе подобными, -- очень агресивны.
Характерно изменена зубная формула животного: появились несколько пар клыков,
скорее всего происхождение их не филогенетическое, хотя отрицать роль мутационной изменчивости полностью нельзя. Зубы псевдо-собаки, вообще отдельная тема...
Структура их несколько отлична от обычных зубов собаки. Слой емали на передней поверхности и по бокам зуба толще, по этому стерается быстрее задняя часть зуба, оставляя острую переднюю поверхность. Т.е. зуб в ходе жизни как бы постоянно самозатачивается. Естественно ети зубы имеют очень длинные корни, и неограниченую возможность к росту -- ростут постоянно. Даже сломав один из клыков, псевдо-собака не лишается его навсегда, -- зона роста зуба лежит глубоко в кости, по этому зуб продолжает рости. Структура нижней челюсти псевдо-собаки наиболее отвечает её функциям, т.е. преобрела наиболее оптимальную форму: короткая, мощная, с утолщенным гребнем для крепленуия жевательных мышц. Особая связь нижней челюсти с челюстной коробкой. Формируется эластичная связка, за щёт чего нижняя челюсть может значительно отодвигаться от черепа(для захвата крупной жертвы). Тип соотношения длин костей конечностей псевдо-собаки (удлинненые дистальные отделы предплечье и кисть), предполагает очень быстрый способ передвижения, огромные прыжки в длину и высоту. В целом же строение скелета напонимает скелет африканской дикой собаки --гиены. Удлиненные остистые отростки позвонков грудного отдела, это место для прикрепления продольных мышц спины. Они поддерживают и укрепляют переднюю часть тела при атаках.
псевдо-собаки Чрезвычайно выносливы, могут долго преследовать жертву. Отличные слух и чутье, зрение хуже. Глазное яблоко крепится в глазнице дополнительной парой мышц, их функция заключается в фиксации глазного яблока в момент атаки, с последующим его "закатыванием" под надбровную дугу чтобы избрежать повреждений. Иными словами: псевдо-собакa чётко фиксирует взглядом обьект, потом атакует по прямой, фактически в слепую. Весь процесс занимает секунды(доли секунды), и опытному сталкеру их достаточно чтоб сойти с линии атаки.
К интересным особенностям передвижения псевдо-собаки можно, также, отнести мини-телепортацию, что с точки зрения современной эволюциионной теории и зоологии, явление новое и пока еще малоизученое.
Внесенсорное восприятие, свойство довольно распростроненное у созданий зоны, и требует детального рассмотрения и отдельной статьи.

Умения и способности:
- Фатальные повреждения при касании
- Далекие прыжки
- Внесенсорное восприятие
- Мини-телепортация

Среда обитания

Поверхность:
1.. Лес
2.. Чистое поле
3.. Пустырь
4.. Свалка
5.. Болото
Аномальные зоны:
1.. Гравитационные аномалии
2.. Радиационные очаги
3.. Туман
4.. Черная щелочь
5.. Трясина

Кровосос (некоторые новые оссобенности про него)

enc_mutant_bloodsucker_general
Высокая влажность и темнота необходимое условие для жизни и аппетита ;о) также для охоты. Слизь, сохраняет свои главные свойства толко во влажной среде. Так как у кровососа система терморегуляции на принитивном уровне лягушек, т.е. ближе к холоднокровным, то и метаболизм замедленний и зависит от температуры воздуха. Лучшая комбинация (полупрозрачная ;о))) a для кровососа --- высокая влажность воздуха и температура выше 17-18'С. Кровосос -- ночное животное, сетчатка его глаза имеет большое колличество колбочек что позволяет ему видеть в темноте и сумерках лучше чем днём. В темноте, зрачки его, понятно, разширены, поетому в свете фонаря на оружии талкера видна сетчатка -- еффект "красных глаз"

Где обитает -

Подземелья:
1.Пещеры
2.Подземные коридоры
3.Подвальные помещения
Поверхность:
1.Пустырь
2.Свалка
Помещения:
1.Помещения заводов
2.Помещения домов
3.Хранилища отходов
4.Загоны
Аномальные зоны:
1.Радиационные очаги
2.Туман

Щупальца

enc_mutant_bloodsucker_tentacles
Интересным объектом для зоологов являються щупальца на морде у
кровососа. Скорее всего ето видоизмененные ротовые органы -- язык,
щеки и бидоизмененая нижняя челюсть. У кровососа ищезла предротовая
полость но защет разделения на "щупальца" увеличилась их активная
поверхность.
Они выполняют несколко функций. В основном ето орган чуств и часть
ротового апарата.
Как орган чуств щупалца аналогичны раздвоенному языку у
пресмыкающихся. Поверхностъ их неоднородна и на внутренней (ротовой)
части исеяна множеством рецепторов -- ето одна из самых
чуствощуителных зон у кровососа. Также на внутреней поверхности
распоожены и слизистые железы. Внутреняя структура щупалец отвечает их
функционалному назначению, т.е. пронизана кровеносными сосудами и
нервами. Также имеет три слоя мускулатуры что позволяет кровососу
исползовать их в процесе питания. Находясь в расслабленом состоянии
щупалца колышутся и улавливают в воздухе
запахи -- хеморецепроры.

Встреча кровососа

сталкер выходит из высокого туннеля на поверхность, свет слепит уставшие от тьмы глаза. Перед ним тихие холмы, место, где погибло больше всего сталкеров. Очень осторожно, стараясь не издать ни звука, сталкер огибает крошащуюся стену, некогда высокого здания. Открывается вид на низину между двумя холмами. В низине он замечает лежащие тела. Он аккуратно подбирается ближе, перед ним жуткая картина - трупы принадлежат двум сталкерам, впечатление от трупов такое, как будто из них выкачали не только кровь, но и все внутренности, оставив лишь кожу, внешнюю оболочку. Ошеломленный сталкер пятится к укрытию, тем временем сзади с пятиметровой стены бесшумно спрыгивает высокий мутант со странными отростками на морде, огромные серповидные руки раскрываются, чтобы обнять пятящегося сталкера. Сталкер спиной чувствует чье-то присутствие, он резко отпрыгивает и одновременно разворачивается, но поздно серповидные руки с длинными пальцами и странными присосками на ладонях хватают его, резко обмякшее, тело. Теряя сознание, сталкер замечает, как жуткая морда, с щупальцевидными отростками, приближается к его шее…
(и заметьте никакой стелсовости)

Контроллер (некоторые новые особенности про него)

Результат генетических экспериментов проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телепатических способностей. Программа «универсальный солдат». Одет в остатки черного лабораторного комбинезона.
- Гипертрофированный лоб, пульсирующие язвы-волдыри в районе висков.
- Бродит по зоне, стараясь держаться развалин и брошенных построек.
- Осторожен и очень опасен. Один из самых опасных монстров Зоны.
- Нападает на сталкеров, ученых, военных - убивая и поедая части тел или оставляя их зомбированными.
- Поражения мозга жертвы практически всегда необратимы?
- Животных (крыс, небольших кабанов, плоть) подманивает и убивает для пропитания.
- На слепых собак, чернобыльского пса, химеру действует плохо и их боится.
- От сильного противника человека старается тихо уйти.
- При наличии рядом зомби переводит их в агрессивное состояние по отношению к противнику.
- Атакует жертву при непосредственном контакте ударами рук
- Оказывает телепатическое воздействие на противника.
- Для установления контакта над противником необходимо 1-3 секунд удержания противника во взгляде. На ходу этого делать не может. Нужно присесть, остановиться и «вглядываться». Идеальным вариантом представляется проходящий мимо засады персонаж.
- Действие телепатического воздействия ограничивается 30-50м.
- Предпочитает засады в зданиях свободной охоте.
- Отношения с бюрером и изломом нейтральные.
Атаки:
- Сильные удары руками
- Телепатическое воздействие
- Особые умения и особенности:
- Ест трупы
- Берет под контроль зомби, мутантов и людей
- Когда игрок смотрит на контроллера (расстояние до 30 метров), который в этот момент смотрит на игрока. Происходит резкий зум и морда контроллера на пол секунды увеличивается на весь экран, шокируя игрока.


Бюрер

enc_mutant_burer_general
1.7м Результат генетических экспериментов проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телекинетических способностей. Толстяк с гипертрофированными чертами лица, в остатках одежды. В изношенной форме.
- Живет только в мрачных, темных подземельях.
- Непрошенных визитеров старается убить.
- бюрер атакует мощными конечностями, наносит невидимый телекинетический удар
- После телекинетического удара человек переходит сидячее положение и роняет оружие.
- При движении заставляет в радиусе 5-10 м разлетаться небольшие физ объекты в стороны.
Атаки:
- Сильные удары руками
- Мощный телекинетический удар
- Особые умения и особенности:
- Ест трупы
- Телекинез физических объектов любой величины
- Создает гравитационное поле, защищающее от пуль и взрывов
- Резкий свет на некоторое время ослепляет бюрера


Излом

enc_mutant_fracture_general
1.9 м Неизвестные мутации. То ли результат экспериментов, то ли результат воздействия Зоны на оставшихся людей. Гипертрофия конечности.
- Телепатия.
- Лицо близко к человеческому.
- Хитер.
- Сутулится и прячет свою псевдоконечность под плащом. Издали напоминает горбатого бродягу.
- Пытается приманить сталкеров разговором или просьбой.
- В момент, когда сталкер поворачивается спиной, распрямляется и атакует гипертрофированной конечностью.
- Если поделиться едой, то можно узнать интересную информацию о Зоне.
- Ест крыс, собак, плоть.
- С какой-то вероятностью может преследовать игрока. Подбираясь во время сна.
Атаки:
- Сильный удар гипертрофированной рукой
- Телекинетический удар
- Особые умения и особенности:
- Ест трупы


Химера

enc_mutant_chimera_general
1.4 м. Результат генетических экспериментов по программе «универсальное животное-защитник» УЖАЗ?.
- Очень умная, сильная и быстрая тварь.
- Прячется, обходит со спины.
- Дублированная система внутренних органов и дополнительный мозг делает процесс ее умерщвления весьма проблематичным.
- Регенерация.
- Биологических врагов мало.
- В движении напоминает пантеру.
- Единственные достойные противники в мире зоны – чернобыльский пес и псевдогигант.
Атаки:
- Сильные удары когтистыми лапами
- Особые умения и особенности:
- Ест трупы
- Регенерация


То что есть или нет в игре... Общества

Военизированные части

Армия
enc_social_military_army
Солдаты регулярных армейских частей, охраняют подходы к закрытой территории Зоны. Патрулируют периметр, расстреливая мутантов и отлавливая мародеров и браконьеров.
Армейский спецназ - элитные армейские подразделения. Высаживаются в Зоне для проведения

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

фотосессия прошла в одном из старых районов Киева поблизости от станции метро "Черниговская". Дома, построенные еще пленными немцами после Великой Отечественной, очень удачно подошли для создания игрового города-призрака Лиманска. Текстуры и модели домов практически на 100% соответствуют реальным, а сам городок выглядит вынырнувшим из советского периода.

0

Clear Sky, по-видимому, и есть тот самый патч 1.1. для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

была предпринята фотовылазка на одно из озер под Киевом, где всевозможная водяная растительность - камыши, тростник, осока - не только снималась живьем, но и была собрана в огромный сноп и доставлена на такси в офис для более детального ознакомления с ней. К слову сказать, художники очень серьезно взялись за улучшение растительности в игре и обещают преподнести немало приятных сюрпризов.

0

Clear Sky, по-видимому, и есть тот самый патч 1.1. для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
я эту догадку высказал ещё оч давно =) а ваще шо за нах говорили о феврале а теперь уже весна......

0

Да мне тоже это всё очень понравилось когда я отрыл это в ресурсах игры =)

0

Я вернулся! Вот интервью новое с сайта shadowofstalker.ru
Вот откуда инфа!
http://shadowofstalker.ru/stalker-cs/page.php?al=stalker_cs_a_gametech_p1


S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо — интервью с разработчиками (Часть 1)

Сложно найти в этом году более неоднозначный проект, чем S.T.A.L.K.E.R. Разработчики слишком много обещали, и слишком долго длилось ожидание, чтобы публика с единодушным восторгом приняла игру, которая сильно пострадала от множества нереализованных идей, и, в финале, немногим отличалась от типовых, коридорных шутеров.

Впрочем, черт с ними, с недоработками. Депрессивная атмосфера умирающего мира, мрачный арт-дизайн, продвинутый AI и трепетно проработанная стрелковая модель заставили нас перепройти S.T.A.L.K.E.R. не раз и не два. Пусть не все удалось GSC Game World, а от многих идей пришлось отказаться чуть ли не на последней стадии разработки, но в результате получилась действительно знаковая игра, которая собрала вокруг себя огромное количество поклонников, отлично продалась, что у нас, что на Западе, и, самое главное, показала, что «наши тоже умеют делать игры». Самобытные, оригинальные, без приевшихся штампов и пошлой «клюквы».

GSC Game World решила не останавливаться на достигнутом. В следующем году выйдет новый проект во вселенной S.T.A.L.K.E.R., который является одновременно и приквелом оригинальной истории и глобальной конверсией самой игры. «Чистое небо» призвано исправить многие недоработки и приумножить существующие плюсы. Вполне возможно, что в результате мы получим именно тот S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали в самом начале. Где «свобода» - это не пустой звук, а «жизнь» действительно создает симуляцию реального мира.

Чтобы познакомиться с интересными особенностями «Чистого неба», мы направили в GSC Game World длинный список вопросов. Но, к сожалению, катастрофическая нехватка времени не позволила разработчикам быстро ответить на все из них. Поэтому, пока придется довольствоваться только первой третью.

GT: Для начала поговорим немного о S.T.A.L.K.E.R. Игра была замечательно принята прессой и игроками. Причем, что для наших проектов большая редкость, она очень понравилась и западному пользователю – приятно было наблюдать за вашими успехами, просматривая еженедельные десятки продаж. Как вы сами оцениваете причину такого ажиотажа?

Валентин Елтышев (PR-менеджер проекта): Мы ожидали, что игра будет тепло встречена игроками и прессой. И очень приятно, что наши ожидания оправдались. На вопрос, в чем причина успеха, как-то ответили сами западные журналисты. Они сказали, что S.T.A.L.K.E.R. – это абсолютно не американская, не голливудская игра. Она создана по другим законам и сильно этим выделяется. Необычность самой игры, плюс новые, уникальные «фичи» позволили игре получить столько внимания. И конечно же не стоит забывать о том, что место действия имеет реальный прототип, что позволяет игроку легче поверить в реальность происходящего, вжиться в роль.

GT: Все ли удалось сделать из задуманного? Что не успели, но очень хотели?

Валентин Елтышев: С самого начала наши амбиции с проектом были крайне высокими. С одной стороны, это хорошо, поскольку мы были вдохновлены сделать подвиг и обогнать всех. С другой стороны, огромный перечень «фич» накладывал большие обязательства перед игроками и прессой. В итоге, в игру попало многое, но не все из изначально задуманного. Некоторые «фичи» и возможности оказались практически неподдающимися реализации, другие же хорошо выглядели на бумаге, но в самой игре оказались неиграбельными или плохо вяжущимися с другими элементами, и мы были вынуждены пустить их под нож. Из того, что не смогли сделать, самым желанным остается неделимая Зона, но по техническим причинам сделать это было невозможно. При нашем уровне детализации и сложности геометрии, не нашлось бы ни одного компьютера, способного обрабатывать такое количество информации. Так что, скрепя душой, пришлось разделить Зону на игровые локации.

GT: Почему вы не рискнули выпустить на территории СНГ такое же шикарно оформленное коллекционное издание, как на Западе?

Валентин Елтышев: Стоит заметить, что «шикарным» было только оформление. Наше коллекционное издание, считаю, было точно не хуже по наполнению, если не лучше (решение о содержимом «коллекционки» мы принимали после многочисленных опросов игроков на форумах, фан-сайтах). У нас почему-то «коллекционки» считаются традиционно неходовыми, поэтому при разработке коробки вопрос ее цены для конечного потребителя, как вы понимаете, также сыграл не последнюю роль – нам хотелось сделать ее максимально полезной игроку, при этом сохранив доступную цену. Пример S.T.A.L.K.E.R. показал, что коллекционное издание в России все-таки может продаваться, поэтому в будущем мы, возможно, изменим свой подход.

GT: Ребята из Infinity Ward в своем шутере Call of Duty 4 посвятили целый уровень боевым действиям в г.Припять, где можно было увидеть хорошо знакомую по S.T.A.L.K.E.R. архитектуру. Как вы относитесь к тому, что вас так быстро начали копировать?

Валентин Елтышев: Конечно же, нам лестно, что нас уже начали копировать, однако не очень приятно, каким способом это сделано. Ну, во-первых, используя Припять, как место действия, разработчики не упоминают о чернобыльской катастрофе. То есть, грубо говоря, они просто используют раскрученную нами тему. Во-вторых, никто из них никогда не был в Украине, а тем более в Чернобыле или Припяти. И, если присмотреться, то все их познания о городе Припять основываются на одноименном уровне игры S.T.A.L.K.E.R., что также не делает им чести. В общем, все было бы очень смешно, если б не было так печально.

GT: Вокруг S.T.A.L.K.E.R. сплотилось огромное число благодарных поклонников и энтузиастов, которые своими руками, через модификации, старались сделать игру еще интереснее. Отслеживали ли вы их решения? Были идеи, которые вам понравились и которые вы, возможно, собираетесь воплотить в обновлении к оригиналу или в дополнении?

Валентин Елтышев: Мы очень рады, что наша игра обрела такое количество поклонников, необычайно радует также их активность в строительстве модов. Для их поддержки мы открыли модпортал sdk.stalker-game.com, где собрана вся имеющаяся информация по SDK и модам. Очень пристальное внимание мы уделили отзывам игроков и прессы, старались учесть их пожелания, для того, чтобы «Чистое Небо» стало намного ближе к S.T.A.L.K.E.R., которого все ждали.

GT: Итак, переходим к «Чистому небу». Почему было решено делать именно приквел истории Меченного, а не сиквел?

Валентин Елтышев: История Стрелка в первой игре нам показалась немного недосказанной (известно, к примеру, что он несколько раз пробирался к центру Зоны - поход игрока был фактически третьей вылазкой Стрелка, однако, что происходило во время первых двух походов, осталось за кадром), плюс еще достаточно много вопросов не получили четких ответов. Логично, что необходимо было заполнить все образовавшиеся пробелы. Например, в «Чистом Небе» игрок узнает, как Меченный очутился в грузовике смерти. Так что делать предысторию сам Бог велел. :)

GT: Расскажи немного о сюжете. Будет ли он также зависеть от действий игрока в Зоне и приводить к нескольким концовкам (надеемся, ролики будут такими же стильными, как и в оригинале)?

Валентин Елтышев: «Чистое Небо» перенесет игрока во времена второго похода Стрелка к центру Зоны. Играть будем за сталкера-наемника, волею случая очутившегося в центре глобальных переделок в Зоне. Не раскрывая много подробностей, скажу, что по мере развития событий игроку придется найти собственный путь к центру Зоны. Сюжет построен как альтернативный взгляд на события, происходящие вокруг Стрелка. Он покажет, что нет однозначно черных или белых пятен в этой истории.

GT: Будет ли у игрока возможность увидеть Меченного со стороны и даже, чем черт не шутит, пристрелить его, чтобы прервать будущие мучения?

Валентин Елтышев: Со стороны увидеть можно будет. Об остальном пока умолчим. :)

GT: Какие новые локации будут добавлены в игру? Какой их размер по отношению к территории Зоны из S.T.A.L.K.E.R.? Подвергнуться ли изменениям локации из оригинала?

Валентин Елтышев: В «Чистом Небе» будет 12 игровых локаций, половина из которых абсолютно новые. Шесть локаций будут знакомы игравшим в первую часть, однако эти локации претерпели внутренние и внешние изменения, так что будет не совсем верным сказать, что они старые. Массивные выбросы изменили внешний облик Зоны, известные исхоженные пути перестали существовать, сталкерам приходится искать новые, открытые этими же выбросами. По масштабам S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо будет практически таким же как и S.T.A.L.K.E.R., огромные открытые пространства, интересные подземные уровни.

GT: Сколько фракций будет в игре, и какие цели они преследуют?

Валентин Елтышев: Вся сюжетная линия игры проходит на фоне глобальной войны группировок. Зона разделена на части, которые контролируются разными кланами сталкеров. За обладание новыми территориями, ресурсами и научными знаниями идет масштабная война с участием буквально всех группировок. Наряду с прохождением сюжетных квестов, у игрока будет возможность присоединиться к одной из группировок и привести ее к победе. В «Чистом Небе» будут присутствовать все группировки из первой игры, а также одна новая. Каждый из кланов в Зоне преследует какую-то определенную цель, что задает общую линию поведения для ее членов, а также определяет взаимоотношения с другими группировками. Фракции, известные вам по первой игре, не поменяют своих интересов и мировоззрения, но их действия станут намного более явными и наполненными смыслом. В «Чистом Небе» вы увидите следующую ступень развития как боевого AI, так и системы симуляции жизни, появится много новых возможностей по взаимодействию игрока и NPC.

0

Вот ещё инфа(нашёл на одном сайте):

В игре будет ещё один мёртвый город, кроме Припяти. Локация раньше так и называлась – Dead City. Теперь это брошенный город Лиманск. С ним на одной локации будет находиться знаменитый Рыжий Лес. Ранее эту локацию планировали включить в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, о чём свидетельствует строка из описания игры: Вы сможете побывать в мёртвых городах Припять и Чернобыль, а также в Рыжем Лесу… Для приквела город переименовали в Лиманск, так как он совсем не соответствует Чернобылю.
Ещё одна весьма странная локация в приквеле – "Подземелья Припяти". На скриншотах локации видно что-то вроде метро – локомотив и агрегат для рытья туннелей. Увы, подробной информации про неё нет, известно лишь то, что она будет населена тварями и по ней придётся пробираться к ЧАЭС.

0

Мда... локаций будет больше. Но скорее всего Подземелья Припяти будут самым настоящим адом!

0

Я вообще думал, что подземелья Припяти будут стоянкой сталкеров...

0

Если все это будет, то Клер Скай будет не игрой а Б_О_М_Б_О_Й круче Крайзиса!!!!!

0

Извините если где- то повторюсь.

1. Мы сделаем более функциональные группировки сталкеров – будут специальные люди, которые будут апгрейдить оружие, будет починка также оружия, будет пристрелка...
2. В мультиплеере хотели сделать режим «люди против монстров», но отказались от идеи из-за сложности исполнения.
3. Будет больше разрушаемых обьектов.
4. Сна не будет, но мы сейчас делаем дневной и ночной режим для лагерей, и вообще в Зоне, и на этом хотим построить дополнительный интерес к геймплею, то есть ночь будет более тёмная, будет специальная осветительная шашка.
5. С приходом ночи будет видно, что в Зоне зажигаются костры в лагерях, будет меняться, немножко, поведение персонажей в лагере, то есть будет более интересно, поэтому спать, в принципе, будет некогда.
6. Мы собираемся сделать более функциональными группировки, для того чтобы персонажи могли выполнять какие-либо определённые роли. Мы хотим сделать так, чтобы игрок видел результат своих действий, чтобы чувствовалось взаимодействие игрока и группировки, то есть мы будем ходить вместе с отрядами на выполнение заданий, мы будем заниматься захватом ключевых точек в Зоне, фактически мы будем в первую очередь выполнять лидирующую роль, то есть не будет такого, что есть группа соревновательных NPC, хотя сама идея глобальной войны группировок, которая будет происходить в Зоне, подразумевает то, что вне зависимости от действий игрока все фракции воюют друг с другом, пытаются установить своё доминирование, то есть идёт захват точек, ключевых, они их отбивают, защищают, и т.д. То есть они действуют осмысленно и игрок может видеть результат, как бы, действий NPC и помогать какой-то из группировок, присоединившись.
7. Свободные сталкеры, которые есть в округе, они могут вступить в группировку, у них будут появляться, по мере захвата допустим научных поинтов, у них будет появляться новое обмундирование, экипировка, лучшее оружие, и т.д. То есть, чем больше территории, различных поинтов группировка контролирует, тем более мощной она становится.
8. будучи новичком, сталкер-NPC может собрать артефактов, купить себе что-то новое, оружие.
9. Болото по размерам больше территории АЭС.
10. Птиц можно будет стрелять свободно (да простит нас общество защиты животных), у бандитов даже будет своя мини-игра, построенная на этом.



Это инфа с трех разных интервью, из Лейпцига, и тю.пю.

0

Смотри внимательней - первый квартал 2008 года. (Скорее всего в марте)

0

Вот инфа важна как никогда! Все взято с официального форума игры S.T.A.L.K.E.R.!
Все ответы дала Ольга Кужель, пиар-менеджер GSC.
Она будет периодически заглядывать на форум, отвечать на вопросы и делиться интересной информацией о S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky.

Наш fast travel - это не просто телепортация из любой в точки в любую точку кликом по карте, эта система у нас по-настоящему "сталкерская" - вам придется попотеть, чтобы хотя-бы найти проводника, а они не стоят на каждом углу. Нужно будет искать информацию о них, выяснять, где они прячутся. И даже если вы и найдете одного, далеко не факт,что он захочет вас проводить тропами, которые обычно не доступные сталкерам и игроку. И не всегда можно будет решить вопрос деньгами, возможно вам придется еще побегать, для того, чтоб он хотя бы согласился взять с вас деньги.
А если вы против fast travel, то вы спокойно можете не пользоваться услугами проводников, перемещаясь между локациями известными тропами.


FreePlay 1.1 будет или небудет?
Будет. Весной, но до Clear Sky.(УРА!)

Что именно подразумевается под "Переделкой старых локаций"???
Они будут детальнее, как уже сказали, но будут ли добавлены новые НПС, и самое главное - станут ли они больше по сравнению с Тени Чернобыля?

Во-первых мы переделываем уровни технологически, новые текстуры, маппинги и тд. Во-вторых - они будут отличаться и внешне и по наполнению. То есть вы узнаете места, в которых бывали, но назвать их такими-же будет сложно.

В одном из роликов была показана игровая фантастическая сцена противостояния человека и МИ-24. У вертолета был замечен lifebar. Вопрос: останется ли он в финальной версии игры, либо же команда разработчиков откажется от этого элемента в угоду реалистичности игрового процесса?
Ролик, который вы видели, был снят с рабочей версии, а лайфбар был поставлен в отладочных целях, так что в финальной версии его не будет.

На сколько часов игрового времени будет рассчитана игра?
Игра по продолжительности будет схожей с первой и составит порядка 25 часов, это с учетом того,что игрок следует сюжетной линии и не отвлекается на второстепенные задания, войну группировок и другое, не менее интересное времяпровождение в Зоне

А в каком виде будет продоваться ЧН? отдельный диск который требует ТЧ или самостоятельный диск, который будет включать в себя обе версии?
ЧН - это полноценная отдельная игра, и продаваться будет соответственно - диск с игрой, не требующий первой игры.

Что решили разработчики с системой Fast travel, которая вызвала протесты у многих поклонников игры?
Все думали, что Fast Travel - это как в Oblivion, тычками по карте можно покрывать огромные расстояния. Ничего подобного. Читаем анонсы.

Думаю на некоторые вопросы все таки ответили. Все это я сделал ввиде интервью чтоб было понятно нубам.
Каждую страницу пришлось просмотреть, но результат очевиден.

0

султанище те огромнейший респект)))

0

султан, скажи пожалуйста адрес форума откуда ты взял эту инфу

0

Никто не знает почему "Чистое Небо"?

0

Потому что это название одной из групировок , но с одной стороны не Грязным Небом же игру называть.

0

Ещё б грязными носками назвали.Хотя логично где сталкерам мыться интересно?

0

Несовсем к клиар скай но всёже:(рассылка игромании)

S.T.A.L.K.E.R. превратится в MMO? - Андрей "ProFFesor" Чаплюк, 09:27

Студия GSC Game World всерьез намерена наклепать как можно больше игр, связанных с популярной вселенной S.T.A.L.K.E.R. В начале будущего года в продажу поступит дополнение S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, но, судя по всему, это далеко не самый главный проект разработчиков.

В интервью с журналистами немецкого портала German Oblivion Lost представители GSC Game World сообщили, что серьезно рассматривают возможность создания глобальной онлайновой игры по мотивам S.T.A.L.K.E.R.. Правда, какие-то подробности о S.T.A.L.K.E.R. MMO наверняка появятся еще нескоро.

0

Мда.... представляю себе MMO по вселенной сталкера. Увидим в далеком 2012 году а может еще позже.=)
Лучше им за это не браться а то закроют если не оправдают ожиданий.

0

Обещать и делать огрызки хороших игр - все что могут говноеды из GSC!!!

0

Вот скрины довольно старые. Но тем не менее можно понять то что все локации которые считают новыми оказываются старые.
Локация Болото.






Dark Escape


Мертвый город

Лес

Все скрины с 2002 года! Наверное в Чистом небе мы увидим настоящего STALKERa!
А вот еще карта старая на ней показана старое расположение локаций.

Ну под конец новость для обладателей слабых машин.
Хорошая новость для обладателей слабых ПК: несмотря на прошлые заявления, поддержка DX8 рендера в игре "STALKER: Чистое небо" будет оставлена - это, по словам самих разработчиков, "позволит обладателям более слабых машин тоже погрузиться в мир S.T.A.L.K.E.R."
Вот бы ещё и Припять реализовали...

http://shadowofstalker.ru/stalker-cs/page.php?id=177

0

А вот будет прикол, если разрабы возьмут и вырежут старые локации

0

Вот еще интервью. Не забывайте говорить спасибо.;)

Undertaker, с сайта gameru.net, взял на выставке "Территория игр" небольшое интервью у Валентина Елтышева (PR-менеджер проекта) относительно игры STALKER: Чистое небо.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, интервью с Территории Игр


Gameru.net: Что случилось с обещанной полной украинской озвучкой всех диалогов оригинальной игры?
Atem [GSC]: Все в процессе. Надеемся, что скоро закончим. Все-таки мы считаем своим долгом выпустить игру на родном украинском языке.

Gameru.net: Насколько более серьёзно разрабы подойдут к сюжету в этот раз? STALKER всё-таки в плане сюжета (точнее реализации и внедрении сюжета в саму игру) очень хромал.
Atem [GSC]: Не сказал бы, что так уж хромал, но проработка сюжета в "Чистом небе" достаточно глубокая.

Gameru.net: будет ли возможность управлять транспортом?
Atem [GSC]: Мы продолжаем считать, что трансопрт расходится с истинно "сталкеровским" геймплеем, так что его не будет.

Gameru.net: Будут ли еще какие-нибудь новые монстры кроме урезанных?
Atem [GSC]: Новые монстры будут.

Gameru.net: Вернут ли ту атмосферу, которая закладывалась изначально?
Atem [GSC]: Мы пытаемся сделать этот сталкер как можно ближе к тому старому, которого все ждали. Что касается атмосферы, то она только усилится.

Gameru.net: Вернется ли в игру такое оружие как ТОЗ-34, пистолет Beretta 92FS и пистолет HP-SA?
Atem [GSC]: Возможно вернутся, все модели ведь есть. Надобность этого оружия в игре пересматривается.

Gameru.net: Вернутся ли в игру старые монстры и оружие, не вошедшие еще в STALKER: Shadow of Chernobyl? Речь идет о бюрере, гражданском зомби, тушканчиках, карликах, крысах, крупных крысах, псевдопсе и многих других, а также об оружии - увидим ли мы пулемет "Вулкан", двустволку-горизонталку, AK-47 (AKM), и остальные стволы, не вошедшие в оригинальную игру?
Atem [GSC]: Все, что было выброшено возвращаться в игру не будет. Скорее всего. Если выбросили - значит было неинтересно.

Gameru.net: Пытается ли GSC сейчас получить лицензии на использование в игре настоящего оружия, а не с измененными названиями, как в оригинале? И собирается ли GSC наконец таки сделать правые затворы у оружия, вместо левых?
Atem [GSC]: Вам это мешает играть? Нам нет.

Gameru.net: С выходом STALKER: Clear Sky стоит ли нам ждать появления улучшенной версии оригинального STALKER`а с обновленным движком, как в приквеле?
Atem [GSC]: Нет, первая часть не будет переведена на новый движок. Какой смысл в двойной работе.

Gameru.net: Есть ли уже западный издатель? THQ имеет права на Clear Sky?
Atem [GSC]: Нет, мы ведем переговоры. THQ имеет права только на STALKER: Shadow of Chernobyl? и только на Запад.

Gameru.net: Почему вам не выпускать самим?
Atem [GSC]: На Западе очень трудно это делать, так как очень слабыве возможности проконтролировать все стадии вплоть до того, как игра будет размещена на полкахмагазинов.

Gameru.net: Какие DX будет поддерживать игра?( по большому счету интересует поддержка DX8.Я встречал противоречивую информацию от GSC и да и нет)
Atem [GSC]: Игра будет поддерживать DX8, DX9 и DX10? так что на слабых машинах также можно будет поиграть.

Gameru.net: В оригинальной игре тайники пустовали. Эта же учесть ждет их и в Clear Sky?
Atem [GSC]: Они не могли быть пустыми, если они были пустыми значит вы не нашли информацию об этом тайнике.

Gameru.net: Многих ли противников из оригинального STALKER мы встретим в Clear Sky?
Atem [GSC]: Будут старые знакомые.

Gameru.net: Появится ли новый режим мультиплеерa? Если да, то какой?
Atem [GSC]: Над мультиплеером работаем, но пока не скажу, что именно делаем.

Gameru.net: Какие графические эффекты мы сможем наблюдать исключительно на dx10-рендере, которые, соответственно, будут недоступны на DirectX 9?
Atem [GSC]: Новая версия движка поддерживает все современные графические эффекты. Теперь в игре вообще не будут использоваться заранее прорисованные карты теней. Освещение в игре будет на 100% динамическим. Было переработано большое количество карт нормалей, карт отражений, текстур. Визуальная часть сильно переработана.

Gameru.net: Сколько народу по сравнению с оригиналом будет находится в зоне?
Atem [GSC]: Больше чем в оригинале точно.

Gameru.net: Будет ли доработана и сбалансирована система торговли?
Atem [GSC]: Конечно.

Взято отсюда.
http://shadowofstalker.ru/stalker-cs/page.php?al=stalker_cs_a_gterritory

0

Молодец ))
Gameru.net: Что случилось с обещанной полной украинской озвучкой всех диалогов оригинальной игры?
Atem [GSC]: Все в процессе. Надеемся, что скоро закончим. Все-таки мы считаем своим долгом выпустить игру на родном украинском языке.

Это теперь там калякать будут на украинском (((

0

Да ну тебя! Будет круто! И намного атомосферней! Ведь сталкеры (и уж тем более военные) прут не только из России!!

0

Да я вовсе не против. Лучше было бы смесь - половина говорят на украинском, а половина на русском

0

Я считаю то открытие которое я сделал давно расположение локации Болото эксклюзивом. По этому пусть она тоже являтся важной инфой.
В конце этого ролика что внизу показывают карту КПК и потом сразу же затмевают. Если хорошо свои глаза напречь то можно увидеть что пролетела камера над Янтарем и Агропромом. А дальше идет на ненаглядный завод Росток. На севере Ростока есть местность которая напоминает на болото у которого есть маленькие острова. Видимо это и есть болото!
Вот ролик скачайте его весит 83 мега но там еще показывают кровососа нового.
http://shadowofstalker.ru/stalker-cs/page.php?id=157&comments=1#c34
А здесь Карта где расположена локация Болото.

Увеличенный вариант расположения локации "Болото".

Вот интервью с игромира, но в виде видео. Очень интересно. Кому надо качайте!
http://games-tv.ru/?obj=1924
Ну и 2 новости:
1) Продлен срок видеоконкурса по игре S.T.A.L.K.E.R. Срок окончания приема работ продлен до 31 марта 2008 года! Итоги конкурса будут подведены в конце апреля 2008 года.
2) Уточнено приблизительная дата выхода игры S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо.
С Начало на середину 2008 года. Т.е. ближе на второй квартал 2008 года. Как связано с конкурсом!

Из-за переноса итогов конкурса перенесли "Чистое небо"! Чему я очень не рад!

0

Народ я задал ряд интересных вопросов на форуме.
Надеюсь что на них ответят.
Цитата моего поста.
Уважаемая пиар-менеджер Ольга. Ответьте пожалуйста на мои вопросы:
1) В Игромире Валентин Елтышев сказал что в игре будет аномальные зоны которые будут выглядить совершенно иначе. Как он заявил будет типа кусок Земли висеть над землей. Или земля вся в ямах. В эти аномалии можно зайти надо обязательно иметь навороченную одежду?(вот интервью http://games-tv.ru/?obj=1924)
2) В локации можно пойти на зависимо от того что ты новичек? Или они будут открываться пошагово с опытом игрока?
3) Модифицировать костюм вроде было сказано что можно.
А что можно будет модифицировать? Только вес и броню?
4) В игре можно отдавать команды своим по группировке?
5) Вы говорите что игрок может присоединиться к любой из группировок. А группировка сталкеры. Игрок может просто быть сталкером нейтральным. Или их вырежете?
6) На сайте http://stalker-portal.ru/ сказано что из-за переноса видеоконкурса игру перенесут на второй квартал? Это правда? И когда предположительно выйдет чистое небо?
7) Болотная тварь показанная видео в сети. Если она будет атаковать игрока и унесет его в камыши. Он сразу умрет или только сильно подпортит здоровье игрока?
8) В КПК игрока в оригинале была сстема рангов сталкеров. Как заявляли вы что патч 1.1 будет симуляционным. А в Чистом небе останется эта гонка кто больше всех убил?
9) Аномалии будут передвигаться?
10) На скринах локации Dark Escape виды 3-4 башни.
Они имеют отношение к игре? И они будут зомбировать всех как оригинале вышки? Вот скрины:
http://Pix.PlayGround.ru/334139/5808/58992/
http://Pix.PlayGround.ru/334139/5808/58843
11) Как то я писал что нашел месторасположение локации "Болото". Так однозначного ответа от ваших коллег разработчиков не получил. Может вы сможете подтвердить?
Вот возможное место расположения локации Болото:
http://Pix.PlayGround.ru/116353/4385/52896
http://Pix.PlayGround.ru/116353/4385/54072/
Просьба ответить на мои вопросы. :)

0

Чувствую что они тебе не ответят на 11й... Ну ты же знаешь их секретность :-)))

0

Ну куда там зато тема развивается!))

0

Я нихрена не получил ответов от GSC! Только флуд модеров мол не правильно названы названия локаций. Короче скрывают к0злы что мол я прав! :( Но главное здесь есть люди которые знают что я прав.

0

Gameru.net: Вернется ли в игру такое оружие как ТОЗ-34, пистолет Beretta 92FS и пистолет HP-SA?
Atem [GSC]: Возможно вернутся, все модели ведь есть. Надобность этого оружия в игре пересматривается.

***
Gameru.net: Вернутся ли в игру старые монстры и оружие, не вошедшие еще в STALKER: Shadow of Chernobyl? Речь идет о бюрере, гражданском зомби, тушканчиках, карликах, крысах, крупных крысах, псевдопсе и многих других, а также об оружии - увидим ли мы пулемет "Вулкан", двустволку-горизонталку, AK-47 (AKM), и остальные стволы, не вошедшие в оригинальную игру?
Atem [GSC]: Все, что было выброшено возвращаться в игру не будет. Скорее всего. Если выбросили - значит было неинтересно.


Противоречия не замечаете ?

0

ДА у них все меняется. То оставят, то выкинут. Все зависит от вкуса бета-тестеров!:(

0

В одном из интервью разрабы хныкали, что бюррера сложно сделать геометрически.
\\\ Это к вашему разговору.

0

"Геометрически" это как? У них что, руки кривые в ЗД моделлере?

0

Народ вы любите эксклюзивы и игру S.T.A.L.K.E.R.? Если да то вот эксклюзивные скрины с официального форума S.T.A.L.K.E.R. от компании GSC. Скрины нового Сидорыча и Главного меню игры S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky!
Главное меню игры S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

Новый Сидорыч! Он по середине.

Также новые скрины S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky:

0

Ну может не на ПГ но уж точно по игре Чистое небо.;)

0

Интересно,а как будет начинаться игра?Стрелок то память потерял - поэтому всё заново открывал.А тут?Неужели, просто пришёл чувак с большой земли и начал уважуху у группировок зарабатывать?Если так - то это банальщина.Иль его тоже на грузовике смерти...того?! :-D

0

походу ты потерпишь авиакатастрофу, самлет упадет гдет в зоне, очнешься у болотного доктора и получишь пинка для ускорения ознакомления с зоной :)

0

BigDad
Ещё варианты:

Ты - бывший сталкер,сидящий в тюрьме за походы в зону.Тебя вытаскивают из тюрьмы твои бывшие коллеги,т.к без тебя не поймать Стрелка.А заодно и опостылевших мутантов пострулять!

Тоже вариант - ты учёный-очкарик,едёшь в поезде исследовать аномалии Зоны.Тут - бабах,останавливается время и появляется представитель О-Сознания.Говорит:"Проснитесь и пойте доктор..."

Или уж на край: В зоне образовалось странное нечто,якобы исполняющее желания.Туда посылают бравый USA спецназ,в нанокостюмах с противогазами(эх,нарядить бы их в ОЗК!). :D

0

Вроде сюжет будет замешан на Выбросах, как-то связанных с главным героем.

0

Попробую помечтать. Представить - в каком направлении будет развиваться чернобыльский мир "Сталкера". Кто знает, может быть мы увидим то время, когда на прилавках появится массовая и многопользовательская игра в этом радиоактивном сеттинге? C фракциями-гильдиями, разветвленным деревом навыков и самым разнообразным шмотом - синими уникальными штанами и легендарным АКМ фиолетового цвета?Логика ближайших событий говорит именно об том. Грядут большие перемены. Любимый шутер мутирует в принципиально новую игру. Это - долгожданный приквел, предыстория событий, случившихся однажды в Четвертом энергоблоке. Стрелки хронометра крутятся в обратную сторону. Дни, недели, месяцы и вот она - Зона образца 2011 года. Такая, какая она была в прошлом. Опасная, непредсказуемая, аномальная.
Над всем Чернобылем безоблачное небо
Катастрофы не заканчиваются. Проныры-сталкеры пытаются разведать все здешние секреты и становятся причиной ужасного катаклизма. Меняется материя, ткань этого мира. Реальность сотрясают времятрясения, целые районы низвергаются в радиоактивное пекло. Меняется все, даже привычный ландшафт, появляются новые неизведанные еще территории, а с ними - повод для серьезных разногласий.
Каждая фракция стремится захапать побольше. "Человек человеку - волк, снорк и кровосос" - нет больше родственников и друзей, каждый за себя в этой безжалостной Войне Группировок. Где конфликты, там и наемники. Один из них - наш старинный знакомый Стрелок. Он, бедолага, попал ногами в самый ядерный жир, в самый эпицентр конфликта. И теперь ему придется сделать выбор - кем и с кем быть. Добро пожаловать в ад, мир официального сиквела "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо".

Но прежде чем очутиться в грузовике смерти, наш издерганный персонаж успеет прогуляться по совершенно новым, но от того не менее опасным локациям. Проползти на пузе по Рыжему Лесу, исследовать катакомбы здешнего наукограда Лиманска, опуститься в ядовитые подземелья Припяти. Где сама вода горит зеленым мертвым огнем, а счетчики сходят с ума.Это - уже совсем другая планета, мир победившего Хаоса. Дикая энергия вывернула эту реальность наизнанку, и вместо привычных елочек и осинок мы увидим изломанные гравитацией растения, обожженные ужасающими электрическими разрядами. Удивительно, что здесь сохранилась хоть какая-то жизнь. хотя можно ли назвать это жизнью? Здесь самый последний кабан и тот - с телепатическими способностями, норовит проникнуть в ваше сознание.
Стенка на стенку
Человек - животное коллективное и в сингле ему скучно. Хочется общения, пусть даже оно осуществляется при помощи автоматов и штурмовых винтовок. Создатели "Чистого неба" делают акцент на коллективные игры, ради этой благой цели нарисованы принципиально новые многопользовательские карты. Да и в одиночном режиме будет чем заняться.


Стать членом одной из восьми группировок, либо стать одиноким искателем приключений. Посиделки с гитарой закончились, вместо костерка теперь - своя, хорошо оборудованная и укрепленная база. С теплым сортиром и складом, полным всяких диковин. Изменились сами миссии, игровой принцип. Главной задачей остается захват вражеского штаба, но помимо этого вам придется выполнить не один десяток самых разнообразных заданий. От самых простых и тривиальных, вроде зачисток и грабежей, и до сложных, чуть ли не дипломатических миссий, когда нужно оказать братскую помощь союзной группировке. Разработчики обещают забавные миниигры. Что это - обычный бильярд или отстрел трехголовых куриц?Широкое распространение получит дедовщина. И для того, чтобы стать заслуженным "дембелем", нужно изрядно поупираться на "общественно-полезных" работах. Погонять мутантов, пособирать лут и просто - навести порядок в тумбочке дедушки. Шутка. На самом деле вам необходимо заработать авторитет, а уж потом отправляться в рейд.
Каждый игрок сделает нравственный выбор - быть беспринципным бандосом или встать на защиту всех униженных оскорбленных. Что касается меня, я обязательно займусь отстрелом рабовладельцев. Ибо нефиг людей эксплуатировать, на это у нас имеются свои лихие аргументы. Нормальные ребята быстро станут вашими друзьями. Любой NPC обладает здесь своим неповторимым характером, и будет соответственно реагировать на ваши поступки и поведение. Предложит поторговаться или просто поговорит за жизнь.

Каждое событие так или иначе будет влиять на происходящее. Жизнь станет куда осмысленнее, и тупые пробежки по территориям канут в прошлое. Или в будущее, ведь играть будем в приквел? Ладно, неважно. Куда интереснее тот факт, что заполучив очередную лабу или все НИИ сразу, вы сможете проапгрейдить всю свою амуницию. Получить более продвинутый броник или автомат.На войне, как на войне
Авторы из GSC стремятся к особому реализму, дня не проходит, чтобы они ни придумали что-нибудь новенькое. Хочешь метко стрелять? Займись пристрелкой. Отправляешься на поиски артефактов? Пора прикупить специальный детектор. Без этой чудо-коробочки вам придется очень несладко, особенно в этом неспокойном мире, который буквально трещит по всем своим швам.
Появится уникальное оружие, которое можно получить только во время операции. Местные торговцы привычно торгуют самым захудалым ширпотребом, хорошие вещи падают в инстансах... извините, оговорился - за околицей вашей базы. Но принцип похожий, такой же как в MMORPG. Жаль только, что нельзя стать инженером и соорудить себе супербота, которым сам за лутом ходить будет. Но уже сейчас можно модифицировать броню и стволы.
Очень важный момент - вам вовсе необязательно играть за Стрелка. Наоборот, вам, скорее всего, придется стать его заклятым врагом и схлестнуться в финальной битве. Но прежде нужно развить свою группировку, набрать оружия и ресурсов, технологий и авторитета. А уж потом можно начинать финальную битву. Стрелок подождет и никуда не денется.

Современные игры все больше напоминают фильмы, глянцевую продукцию Голливуда и нашенского "Мосфильма". "Чистое небо" только подтверждает мои наблюдения. Глобально модифицирована вся игровая анимация. Еще реалистичнее! Больше жизни! Разрабы говорят о какой-то инверсной кинематике, но нам, гуманитарным писателям, слово такое неизвестно. Увидим, как оно эта кинематика работает на практике. В условиях жесткого излучения.Те, кто играл в TES: Oblivion наверняка знают, что такое система fast travel. Кликнул по карте, и сразу перенесся в нужную точку. Функция очень спорная. Как мне кажется игра многое теряет от таких вот фишек для лентяев. Но делать нечего, создатели "Чистого неба" решили использовать тот же принцип, руководствуясь легендой о проводниках. Что, дескать, есть такие особые люди, которые знают тайные тропы. Заплатил такому, и быстро добрался до места. Нет бы соорудить ездовых крыс и автомобили на ядерном самогоне.
***
Fast travel - пожалуй, единственная инновация, которая может вызвать недопонимание со стороны игроков. Все стальное - сущий праздник. Двадцать часов безудержного кайфа нам гарантированы.
Взято с сайта ogl.ru

0

Новое интервью с Валентином Елтышевым!
GT: Игрок сможет присоединиться к любой фракции. А штурмовать карьерную лестницу, стать во главе клана?

Валентин Елтышев: Присоединиться можно будет даже к бандитам, однако военные – это постоянные враги сталкеров, так что можете даже не пытаться приветственно махать им рукой. Выполняя задания и поручения группировки, вы приобретаете авторитет в ее кругах, повышается ваш статус, однако возглавить клан не удастся – главари крепко сидят на своих местах.

GT: Какие преимущества вообще дает присоединение к клану? И как к игроку потом будут относиться представители других?

Валентин Елтышев: Присоединяясь к какому-либо клану и улучшая его отношение к вам, вы будете иметь возможность получать «коврижки», доступные только этому клану. Это может быть оружие, костюмы и различные приспособления. Также задания, выдаваемые группировками, будут зависеть от интересов группировки в Зоне, ее отношений с другими кланами.

Вообще-то война группировок – это события практически не связанные с сюжетной линией и происходят они параллельно, так что игрок, продвигаясь по сюжету, может вообще не принимать участия в борьбе кланов за территорию, а лишь преследовать свои собственные интересы. Война группировок происходит под руководством A-Life, где мы добавляем такое понятие, как групповой ИИ. То есть кроме ИИ каждого отдельно взятого бойца, есть еще алгоритмы, отвечающие за действия всей группировки в целом. Это касается и выдаваемых кланами заданий, большинство из них будет генерироваться A-Life, исходя из задач клана в Зоне и текущей ситуации.

GT: Можно ли будет потом присоединиться к другому крану? Возможно ли вообще, как в той же серии The Elder Scrolls, работать сразу на несколько фракций?

Валентин Елтышев: Переход между кланами возможен. Конечно, это сопряжено с определенными трудностями и потянет за собой финансовые растраты, либо выполнение каких-либо важных поручений. Работать на несколько группировок одновременно нельзя.

GT: Симуляция жизни в игре была неидеальна, и вы планируете в приквеле ее значительно доработать. Каким образом?

Валентин Елтышев: В Чистом Небе система симуляции жизни получит больше свободы (как мы уже неоднократно говорили, в первой игре ее пришлось загонять в рамки, так как полностью симуляционный мир подминает под себя и сюжет, и получалось, что игрок зачастую не знает куда дальше идти, так как предназначавшуюся для игрока информацию забрал один из NPC. Все же игра предназначается для игрока, а не для компьютера), и это будет заметно, однако все же существуют определенные ограничения, продиктованные техническими особенностями.

GT: Появятся ли какие-нибудь новые, интересные виды монстров, аномалии?

Валентин Елтышев: Будут ночные монстры, боящиеся яркого света, но абсолютно беспощадные в темноте. Свет фонарика недостаточно сильный, чтобы эффективно отпугивать их, но осветительная шашка способна посеять в их рядах изрядную панику. Однако с шашкой в одной руке – значит с пистолетом в другой, так что вам решать.

Что касается аномалий, то появятся невидимые, определяемые только детектором, ну, или болтом. Также изменился сам подход к аномалиям и артефактам. Теперь он ближе к изначальному концепту, задуманному для оригинальной игры. Появятся настоящие аномальные поля, где необходимо будет пробираться с детектором и в хорошем защитном костюме, пытаясь найти ценные артефакты.

GT: Дополнительные задания в оригинале были однообразны, а вознаграждала игра за их выполнение скромно, из-за чего в них пропадала необходимость. Как с этим будут обстоять дела в «Чистом небе»?

Валентин Елтышев: Начнем с того, что мы полностью изменили принцип выдачи дополнительных заданий. Теперь задание может дать практически любой сталкер, а не только строго определенные персонажи. NPC могут рассказать вам о текущий целях и заданиях, интересующих его группировку, а если учесть, что война кланов идет полностью под управлением системы симуляции жизни, то количество возможных ситуаций и заданий практически неограниченно. Мы ввели в игру достаточно много уникальных и интересных предметов, оружия, костюмов, так что стоит ожидать намного большего разнообразия вознаграждений за выполнение заданий. Ценность же уникальных, «улучшенных» предметов сложно переоценить, если взять во внимание, например, необходимость длительного пребывания в аномальных полях, где только хороший костюм сможет спасти вас от вредного воздействия и т.д. Теперь отряды сталкеров ходят на задания, и снова таки не по велению геймдизайнеров, а под управлением A-Life. Вы можете пообщаться с ними, выяснить, куда они направляются, предложить свою помощь и даже пригласить их помочь в вашем задании. Это действительно совсем новый уровень «живости» игрового мира, позволяющий еще глубже погрузиться в атмосферу и поверить в реальность происходящего.

GT: Будет ли переработана экономическая модель, чтобы игроку действительно приходилось экономить патроны и аптечки?

Валентин Елтышев: Да, экономическая система переделываются и достаточно основательно. Мы попытаемся изменить баланс, что позволит игроку действительно с трудом зарабатывать деньги и тратить их. Так, например, оружие, которое после смерти роняет каждый новичок будет стоить сущие копейки и вы сто раз подумаете, тащить ли его на себе через всю Зону торговцу. А вот хорошее оружие и костюмы будут стоить денег и придется попотеть, чтобы заполучить их. Ну, существует еще вариант, когда хороший ствол можно подобрать около убитого сталкера. :)

GT: Артефакты в оригинале валялись чуть ли не каждом шагу и особой ценности собой не представляли. Будет ли пересмотрена их роль в игре?

Валентин Елтышев: Теперь артефакты, валяющиеся под ногами, будут интересны только новичкам, боящимся заходить глубже в Зону и шляющимся на ее окраинах. Существенного заработка они как не приносили, так и не принесут. Стоящие артефакты необходимо будет выискивать в аномальных полях, разыскивая детектором, как сами артефакты, так и безопасные проходы в аномалиях. Работа эта не из легких, тем более, что, удерживая детектор в одной руке, вы сможете использовать одноручное оружие, а точнее пистолет. Сами понимаете, насколько желанной мишенью для противников вы становитесь в таком положении.

Это нововведение также подправляет и еще один момент – жизненную необходимость в хорошем защитном костюме, что было не столь уж критично в первой игре.

GT: Вы собираетесь добавить в игру возможность быстрой транспортировки игрока по Зоне. Как это будет реализовано на практике? Можно будет мгновенно переместиться в любую точку на карте, или вернете транспорт?

Валентин Елтышев: Действительно, так называемый «фаст тревел» добавляется в игру, однако система эта настолько «сталкерская», что она очень органично вливается в общую концепцию игры не мешая при этом реалистичности. Быстрый переход между локациями осуществляют так называемые проводники, коих в Зоне очень мало, только они знают короткие пути. Пути эти без помощи проводников игрок обнаружить не сможет. Во-первых проводника еще нужно найти, а во-вторых уговорить его провести вас, и не обязательно, что деньги тут вам помогут. Так что наша система не имеет ничего общего с кликаньем по карте и быстрым переносом в указанную точку.

GT: Останутся ли в игре чертовски удачные подземелья с монстрами и аномалиями? Возможно, появятся новые in-door локации?

Валентин Елтышев: Безусловно подземелья в Чистом Небе будут. Такие локации, безусловно, очень атмосферные и отказываться от них мы не собираемся. Новые in-door локации будут.

GT: В последнее время в шутерах стала весьма модной прогрессивная система автоматической регенерации здоровья. Собираетесь ли вы интегрировать ее в приквел или продолжите пользоваться старой - с аптечками?

Валентин Елтышев: Считаем, что наша система с бинтами и аптечками достаточно актуальна и сейчас.

GT: Можно ли будет побегать по Зоне в экзоскелете с гаусовской винтовкой? Или, возможно, появятся более мощные виды вооружения?

Валентин Елтышев: Если отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть кусочек сюжета, а этого делать не хочется. Скажем так, и экзоскелет и винтовка в игре есть, подробности же пусть игроки узнают в Зоне.

GT: Расскажите немного о новой системе апгрейдов оружия и брони. Можно ли будет их чинить и где?

Валентин Елтышев: В лагере практически каждой группировки есть человек, занимающийся починкой и апгрейдом оружия, это же касается и костюмов. Улучшение оружия происходит по нескольким параметрам, например скорострельность, кучность. Такая работа стоит денег, так что это нововведение коснется и экономической части игры – это еще один способ тратить деньги, а, соответственно, и стимул их заработать.

GT: Не планируете ли вы сделать из героя мутанта с паранормальными способностями?

Валентин Елтышев: Сейчас настолько плохая экология, что мутантом с паранормальными способностями можно стать в реальной жизни. :) Пусть главный герой побудет нормальным человеком, хотя полностью здоровым его тоже не назовешь, но это уже подробности сюжета. ;)

GT: STALKER отличался также отличным многопользовательским режимом. Собираетесь ли вы его доработать – новые карты, новые режимы, проскакивала информация, что вы позволите в мультиплеере управлять транспортом?

Валентин Елтышев: Стараемся не обделить мультиплеер вниманием. Действительно, сейчас разрабатывается новый сетевой режим, однако успеем ли мы его закончить - до релиза пока не ясно. Но на новые карты вы однозначно сможете рассчитывать. Естественно, эта версия мультиплеера вберет в себя все улучшения, которые были сделаны за год.

GT: «Чистое небо» обещает поддерживать API DirectX 10. Какие визуальные эффекты мы благодаря этому увидим?

Валентин Елтышев: Достаточно много улучшений графика получит в уже имеющихся эффектах и фичах, можно перечислить также новые тени, объемный туман и дым, измененный дождь, и есть еще некоторые фичи, которые пока в разработке. Хвастаться будем, когда сделаем.

GT: Какие ваши ощущения от работы с новым API? Дает ли он реальные преимущества разработчикам?

Валентин Елтышев: Это действительно хороший инструментарий, позволяющий получать современную картинку. Однако он только недавно появился и все еще развивается. Так что в будущем стоит ожидать постоянного и сильного улучшения визуальной части.

GT: В игре используется инверсная кинематика - как она будет проявляться?

Валентин Елтышев: Вот например, вы наверняка замечали, что иногда персонажи, стоящие на неровной поверхности, одной ногой как бы висели в воздухе, в то время, как вторая нога стояла на возвышении. Так вот, инверсная кинематика позволяет обходить эти технические особенности. Теперь обе ноги, не зависимо от неровностей, будут касаться поверхности, что выглядит намного реалистичнее.

GT: Планируете ли вы портировать STALKER на консоли?

Валентин Елтышев: Мы уже получили девкиты на Xbox 360 и Wii, сейчас ожидаем PS3, так что выход STALKER на консоли вероятен. О конкретных планах по консольным разработкам сообщим позже анонсом.

GT: Помимо «Чистого неба», разрабатываете ли вы еще какой-нибудь проект? Возможно, стратегию в мире STALKER?

Валентин Елтышев: Сейчас мы сосредоточили все силы на проекте Чистое Небо, и первоочередной задачей является его выход в срок.

Взято отсюда:
http://stalker-cs.shadowofstalker.ru/page.php?al=stalker_cs_a_gametech_p2

0

Сейчас мы сосредоточили все силы на проекте Чистое Небо, и первоочередной задачей является его выход в срок.
Вот эта вот строчка порадовала больше всего). Султан респект, как всегда на высоте!

0

в срок...
главная чтобы игра получилась нормальная...

0

Сул, пасибо за инфу. Будем ждать релиза 0-)

0

Поскорее бы он вышел, а то накачал видео, посмотрел, самому охота теперь сильно погамать.

0

2Липтон
Сталкер(SoC) тоже нормальная игра, и CS может быть норм, даже если в срок выйдет... Тока повырезать как с оригинальным могут

0

[b]Uitzraor[/b]
а нахрена в мутантов стрелять? нет уж. с ними нужно подружиться, тогда они тебе любой ствол , артефакт и прочую ценную вещь притаранят.

далее... почему бы в зоне не завести семью с симпатичной сталкершей и позволить ей родить там на территории "повелителя зоны" о приключениях которого разработчики сделают 3ю часть игры "С.Т.А.Л.К.Е.Р. Конец игры (или рассвет в раю)" ("S.T.A.L.K.E.R. Game over (or Dawn in paradise)")?

0

BigDad
Это что это такое тогда из чрева этой сталкерши вылезет?!Брррр!!!Как в фильме "Поворот не туда"?!

0

ну, эт нада у сталкерши спросить..
мне кажется - должно родится дитя зоны: Человек, генетически как и папа с мамой, внешне не отличим от Homo Sapiens, но вот внутреняя сущность... и паранормальные способногсти.. то есть будет мостик между человечеством и зоной - как осознавшей себя личностью. новая религия в плюс "Зона-мать" (доктор ее к примеру концепцию написал, потом убедился и убедил других, после убедилась и сама зона ;) )

0

BigDad
Короче появится новая мутация человека.....Гы...совершенствуем свой биологический вид. Это я тебе как биолог говорю......

0

консультация биолога - это важно. только скажите- доктор, почему у меня зубы к 37 годам все раскрошились? и что там вместо них вылезет? и почему дети у меня такие умные растут не по годам? :) сын в 3 годауже разобрался с контрой. как то прихожу домой, а он на моем компе в сталкера в сетевую через инет режется... хм.. а ведь читать почти не умеет :)

0

ВЫ 2 покиньте форум! Тут инфа только про Чистое небо а не мутацию двух флудеров!

0

Как всегда новая инфа от меня.
Взято с официального форуам S.T.A.L.K.E.R.
1. Нужна ли первая игра для установки Чистого Неба?

Нет, Чистое Небо – это полноценная самостоятельная игра, не требующая наличия первой части.

2. Будет ли изготовление модов таким же легким, как в первой игре?

Система файлов и построения игры в целом не изменилась.

3. В западных версия Тени Чернобыля, речь персонажей была на русском, за исключением сюжетных диалогов. Хотя и необходимо для игрового процесса, это разрушает в остальном выдающееся ощущение погружения. Будет ли в Чистом Небе возможность сделать диалог полностью русским, с субтитрами.

Мы обдумывали этот момент неоднократно, но все равно пришли к тому, что кроме универсальной озвучки, которая будет создавать атмосферу, необходима еще озвучка на языке играющего, которая помогла бы игроку понять суть Зоны, причину возникновения, взаимоотношения между сталкерами и многое другое. Одного напечатанного текста будет недостаточно, голос и эмоции рассказчика играют очень большую роль.

4. В Тени Чернобыля, мощные артефакты встрачались довольно часто, даже на высшем уровне сложности. Например, для получения мощного артефакта Soul не нужно проходить никаких побочных квестов. Будут ли в Чистом Небе редкие, почти уникальные артефакты?

Мы кардинально изменили сам подход к аномалиям и артефактам. Теперь вы не встретите каких-либо редких дорогих артефактов просто так лежащих под ногами, за ними придется лезть в аномальные поля, искать безопасные проходы с помощью детектора, искать защиту от негативного воздействия. Это сделает Зону и прохождение игры действительно напряженным, аномальным, одним словом, настоящим «сталкерским».

5. Насколько в Чистом Небе будет расширена система модификации оружия? В Тени Чернобыля игрок мог оснастить оружие только одним из трёх дополнений, но не было никакого внутреннего тюнинга, как у "уникальных оружий", вроде скорострельного АК. Будет ли в Чистом Небе больше возможностей?

Теперь оружие можно будет «тюнить» по многим параметрам, например, кучность, настильность, скорострельность, объем магазина, так что теперь вы сможете создать себе свое уникальное оружие и вкладывать деньги в его улучшение. Что также способствует улучшению экономической части игры. «Тюнится» будут не все подряд стволы и костюмы, а только редкие, уникальные, дорогие. Некоторое оружие и костюмы позволяют сделать до 16 апгрейдов!

6. Будет ли в Чистом небе возможность починки оружия? Или её опять придётся добавлять модами? Если такая возможность будет, будут ли инструменты для починки оружия или игроку нужно будет обращаться к торговцу или специалисту в этом деле?

Да возможность починки оружия будет. В лагере практически всех группировок есть человек, занимающийся ремонтом и улучшением оружия, за определенную плату вы сможете держать любимое оружие в хорошем техническом состоянии.

7. Насколько разрушаемым будет игровой мир? Можно ли будет разрушать какие-либо тактические точки, например, укрытия?

Мы добавляем в игру разрушаемые объекты, но они в основном расставлены в каких-либо ключевых или интересных точках, где от этого будет максимальный эффект. Расчета на разрушаемые объекты как ключевой геймплейный момент не делалось.

8. Что на счет размера уровней? До выхода Тени Чернобыля люди думали, что уровни будут действительно большими, как в Oblivion или GTA, но на самом деле они не были настолько большими. Что на счет Чистого Неба? Будут ли уровни больше или может быть какого же размера?

В среднем размеры локаций будут такими же, как в Тени Чернобыля, но будут и несравнимо бОльшие локации. Не стоит приравнивать уровни S.T.A.L.K.E.R. и других игр, так как уровень детализации у нас очень высокий, причем весь уровень игры загружается сразу.

9. Ожидается ли еще выход патчей для S.T.A.L.K.E.R. Shadows Of Chernobyl или поддержка этой игры будет остановлена после выхода Чистого Неба?

Тень Чернобыля, а также Чистое Небо, что выйдет в этом году мы будем поддерживать патчами настолько долго, насколько это будет необходимо и целесообразно.

10. Как разработчики подошли к созданию новых персонажей (дизайн, анимация, характер, появятся ли новые харизматичные личности в игре)?

Стоит начать с того, что в Чистом Небе персонажи будут сделаны уже по новой технологии (думаю, что все видели рендеры моделей, которые были выложены на официальном сайте), и это касается только ключевых или сюжетных персонажей. Мы серьезно подошли к улучшению анимации в игре, для этого модели были изменены и внутренне, используется мягкая привязка модели к скелету и тд. И естественно появятся новые интересные персонажи. Еще немного времени, и вы сможете с ними встретиться!

0

№2
- Этого следовало ожидать! Движок-то один. Наверно даже некоторые мелкие моды можно будет перенести из ТЧ в ЧН.
№5
- Я в шоке!! 16 модификаций. Тихий ужозз...
№7
- Мне лично, и без разрушаемости нормально жилось... А с ней ещё лучше!! :-))
№9
- На этот пунктик, мне наплевать. Что с патчами, что без... Итак сильно лучше не сделают.

Султан, спасиб!

0

Вообщем очень готовлюсь к релизу приквела.Думаю, что получится отличная предыстория.

0

2 Sooltan DJ, ты конечно молодец, что ищешь инфу, но зазнаваться тоже не стоит, ок?

0

Че ты имеешь ввиду? Я делаю то что должен и вообще обсуждать стоит в другой теме!

0

Несмотря на то что мой аккаунт находиться в бане. Я все равно буду выкладывать инфу о Чистом небе.
Вот видео с Игромира. Старое конечно, но все равно приятно.
http://rutube.ru/tracks/301106.html?v=ffc23ff5a350181f65648322841bf493

0

Ха-ха-ха!Sooltan DJ хочет,чтобы ему в ноги кланялись,ну-ну.Слишком он что-то возвысил себя.Во всех его последних постах половина информации повторяется.Может не дословно,но смысл тот-же.А про то,что игра не будет требовать оригинал и писать не стоило - движок то у игры переписали.
Тот же 4-й пункт.Сам же писал,что за лучшими артефактами нужно будет лезть в скопления аномалий.Этого уже достаточно,чтобы понять - не будет хороший хабар под ногами валяться.

0

Uitzraor
Ну и што если повторяется, он же ясно пишет што Новое интервью с Валентином Елтышевым, взято с официального форума игры S.T.A.L.K.E.R. и т. д. Он же не пишет то што в голову стукнет, а то што было в интервью. Так што получается повторяется не он!

0

Uitzraor
Ты вообще никакой инфы не выложил, так что не пости плохо о забаненом.

0

Uitzraor
Выложи сначала что нить стоящее а потом разявай рот.

0

Так вы даже не видете того,что тут твориться?Был бы он даже не забанен - всё равно написал бы.И потом - это не оскорбление,а факт!А повторяется именно он,т.к интервью они и в Африке интервью,а трафик то не козёный.Чё спрашивается по пять раз писать,что игра не будет требовать оригинал,что будет починка,что будут скопления аномалий и т.д?Выборчно надо,того чего ещё не было.
А о том,что я ничего не выложил - у меня всё опять упирается в трафик,была бы возможность - подкидывал.
"ВЫ 2 покиньте форум!" - а это вам как?Как кто-то,даже не модер,может такое писать?Это что,его личный портал?
И потом, тебе WarWolf 2032 интересно по пять раз читать про красоты директ икс 10 и умнейший АИ?Мне достаточно и одного раза.
Я не говорю - фтопку эту тему и отдельных людей,поддерживающих её!Я говорю - краткость сестра таланта.И не надо изображать из себя бога.

0

Да, я полностью поддерживаю в этом вопросе Uitzraror'а.

0

Товарищи, имейте в конце концов совесть. Что гоните на Sooltan'а попусту? Уже видел эту инфу - не читай, не порти нервы себе и другим. И попроще к словам относитесь, если юмора не понимаете. Разбанят человека - тогда и будете в личку ему гнев свой выливать. А такк вы позорите только себя.
И вообще - фанаты Сталкера должны быть самыми сплочёнными, потому что это НАША ИГРА. Без преувеличения.

0

Uitzraor
У меня тоже был трафик, но я делал проще, сносил все в Ворд и не парился. Достаточно одного раза? не читай больше, все равно много нового разрабы врятли скажут.

0

Хватит тут обсуждать личные неприязни. Не засоряйте тему.

0

Старая уже новость но те кто не в танке(и те кто не в БТРе).
Задавайте любые вопросы разработчикам.
Он будут отвечать на них. Так что регистрируемся по ссылке внизу.
Задаем вопросы разработчикам. Кои щас уже немало их.
http://live.cnews.ru/games/index.php?showtopic=40242

0

Кто нибудь знает как будут называться фракции

0

Некоторые ответы на вопросы геймеров от GSC.
Как один из геймеров ждущих STALKER Чистое небо я выкладываю инфу. Все не прязни про меня лучше писать в другой теме в обсуждении. А здесь чисто инфа для фанатов.

Станет ли Чистое Небо последней игрой по вселенной Сталкер, или же нам стоит ждать новых проектов?


Однозначно стоит ждать.

Оптимизация, что сделано. можно ли уже сейчас сказать что Чистое небо более оптимизированая игра чем Тень Чернобыля?

Да, безусловно, игра оптимизипрована намного лучше первой части. Очень оптимизирована симуляция жизни, графика, однако с добавлением новейших графических фич системные требования в принципе остались на том же уровне.

Появится ли патч 1.1 с фриплеем для оригинальной игры?

Мы сейчас находимся на финальной прямой в создании Чистого Неба и все ресурсы брошены на окончание проекта в срок. В связи с этим работы по патчу 1.1 временно приостановлены.

Сколько народу работает над ЧН?

Сейчас команда Сталкера составляет около 40 человек.

Будет ли выпускаться S.T.A.L.K.E.R для Linux ? Если нет, то почему?

Нет, таких планов не было.

Сколько будет концовок игры. И можно ли будет играть дальше ,потому что как мы поняли концовка игры это не что иное как "Привести Свою Группировку к победе", после этого игра возможна ? Что будет если убьют лидера союзной группировки (без помощи главного героя)? Или его будет невозможно убить как в Тени Чернобыля Сидоровича например? Будет ли возможность уничтожить какую то групировку полностью, и может ли это произойти без участия игрока.

Концовок игры- одна. Победа в войне группировок не является концом игры, конец игры - это дойти до конца сюжета. Убить лидера можно только в случае захвата базы, и с помощью игрока, группировка без игрока может окружить базу противника, но не захватить базу. Группировку можно полностью уничтожить, но с помощью игрока.

Порадуют ли нас разработчики новым геймплейным видео? Игра близится к завершению , а мы только видели видео с заброшенного госпиталя и Болот...

Как раз этим и занимаемся. Если бы не отвечал сейчас на вопросы, снимал бы видео.

Стоит ли надеяться что вскоре появится S.T.A.L.K.E.R. с техникой и одной огромнной локацией как когда-то было запланированно?

Мы проводим исследования в этом направлении, разрабатываем новые технологии, однако при сегодняшнем уровне компьютеров бесшовный мир означает более простую графику, и мы не можем решиться пожертвовать ради этого детализацуией и картинкой в целом.

Будут ли переработаны текстуры у старого оружия из Shadow of chernobyl. Ведь на скринах, видно, что у АК-74у другое цевье, деревянное?

Мы перерабатываем только те текстуры,которые не отвечают современным стандартам качества.

Кто выступит автором саундтрека для Clear Sky?

Алексей Омельчук

Будут ли аркадные режимы (типа арена)

В игру будут включены ряд мини игр, одной из разновидностей которых, является арена.

Было заявлено, что локация "Болота" будет большой, но про остальные мнения на форумах разделились, хотелось бы узнать их размер по сравнению с ТЧ?

Рыжий лес соизмерим с Агропромом, а Лиманск примерно в два раза больше

Будут ли реализованы возможности активации артефактов и их соединения?

Активация артефактов и их соединений в игре реализован не будет, зато будет изменен механизм поиска артефактов.

Будут ли реализованы простреливаемые поверхности? Вроде тонкой листовой стали/деревянных панелей/тонких каменных стен?

Да. Способность пробивания поверхности будет зависить от типа боеприпаса.

Какие новые артефакты и аномалии ожидают на с в игре?

Практически все артефакты изменят свои характеристики, кроме этого, будут добавлены пять совершенно новых артефактов. Концепция аномалий полностью изменена, так же будут доработан визуальный вид аномалий.

Будет ли выпущен SP SDK и обновленный инструментарий MP SDK для Сталкер ЧН?

Для того, чтобы инструментарий игры был удобен для всех, необходима отдельная група людей, которая будет специально заниматься SDK, это большой кусок работы. Начальство на это денег пока не выделяет. Если мы выложим инструментарий как есть, то у пользователей будет возникать очень много вопросов. Самый реальный путь далнейшего развития SDK - это сами фаны (программеры, художники), которые живут в Киеве и могут в режиме живого общения ставить вопросы и добавлять новую документацию в Wiki. По мере появления людей, которые готовы работать с новыми тулзами и пополнением Wiki, мы будем выкладывать новые. Пример такой положительной работы уже есть. Мы плотно работаем с талантливым программистом МОД-комьюнити из Киева.

Будет ли демо версия игры?

Нет, не планируется.

Будет ли в игре механизм облегчающий добавление модов? Вместе с 4 патчем появилась папка mods, назначение которой понятно, но идея видимо не развита. Может быть нечто подобное Half-Life, где переключаться между модами можно в самой игре?

Постараемся учесть это пожелание в патчах к Чистому Небу.

Планируется более серьезная поддержка сообщества мододелов, в виде статей разработчиков на sdk.stalker-game.com?

Понимаем, что это наша обязанность, но сейчас работа в режиме кранча и нет никакой возможности этим заниматься.

Будут ли в приквеле локации Припять и ЧАЭС?

ЧАЭС будет, Припять - нет.

Будет ли локация ЧАЭС полноценно игровой, этот же вопрос касается и Припяти? Имею в виду чтобы там были артефакты, жили злые монстры, высоко аномальные опасные и манящие охотников за наживой?

ЧАЭС - это финальная локация, поэтому геймплей на ней будет более динамичный с упором в action.

Будут ли выбросы? Будутли реализованы рандомно возникающии аномалии вследствии выброса или без оного?

Да, выбросы реализованы будут, но они будут не настолько сильными ,чтобы вызвать появление аномалий.

Будет ли возможность подавать сигнал СОС по рации, или может NPC смогут звать на помощь? каждый модмейкер знает, что есть скрипт реакции NPC на сигнал СОС.

Игрок не сможет отправлять сигнал СОС, однако, он сможет получать просьбу о помощи, от отрядов, которые попали в беду.

Встретим ли мы старых игроков, таких как, Шустрый, Волк, Бес, Стрелок, Кузнецов и т.п.

Да, некоторых из них, вы встретите.

Будет ли в clear sky огнемёт?

Нет

Будут ли женщины в игре?

Да, в экзоскелете и в противагазе

Будет ли поддержка многоядерных процессоров в игре?

Поддержка процессоров есть, но еще есть достаточно работы в этом направлении.

Вы упоминали про аномальные поля, что артефакты придется доставать с дектором в одной и пистолетом в другой руках. Расскажите подробнее.

Поменялась концепция аномалий. Если раньше был принцип мины, то есть наступил - шарахнуло, то сейчас поле аномалий накрыто шейпом вредного воздействия (гравитация, радиация, огонь и тд.) большого радиуса, скажем, 50 метров, и разной силы. Теперь за артефактом так просто не прогуляешся - можно быстро погибнуть в шейпе. Время когда игрок может находиться в аномальном поле ограничено и зависит от защитного костюма, его апгрейдов, и артефакты на поясе. Детектор же поможет определить местоположения аретфакта и обойти аномалии "мины". Невидимые артефакты появляются в поле детектора.
Такая концепция многое меняет - есть место для геймплея. Появилась необходимость подбирать защитный костюм, вкладываться в его апгрейды и подбирать набры артефактов. Ведь бывает, что вроде и артефакт или хабар погибшей экспедиции почти под носам, а взять нелья - згоришь без защиты в поле аномалий. Вот и появляется цель походить по зоне и подзаработать на соответсвующую защиту.
Еще игровой момент - когда в одной руке детектор,в другой может быть только пистолет. После того как игрок сменит оружие на пистолет, многие монстры, которые держались от игрока подальше (по функции оценки опасности) уже совсем по другому посмотрят на шансы полакомиться игроком.

Пулемёты в игре будут только стационарными или же появятся полноценные пулемёты, которые можно будет носить в качестве личного оружия? Появится ли новое оружие?

Появится легкий, ручной пулемет. Так же появится несколько новых видов оружия.

Можно будет в игре ползком передвигаться?

У нас ГГ в игре не может ложиться на землю, однако в полном присяди он может перемещаться

Интерактивность и разрушаемость. Есть изменения в лучшую сторону?

В 10 рендере особо внимание удиляем симуляции пламени, воздушных потоков, что несомненно повышает интерактивность.
так же , в некоторых местах мы добавили разрушаемость окружения.

Как будет организовано использование укрытий в бою?

Для игрока, так же как и в оригинальном Сталкере. Для НПС - сможет использовать укрытие более эффективно, с помощью технологий smart cover.

Будет украинская локализация в игре сразу или позже в виде патча?

Будет, но позже. Для нас это родное и важное, обязательно будет.

Будет ли отображение предметов в воде?

Мы работаем над этим, пишем код, и если успеем отладить, то это войдет в игру.

Теперь самое больное, как буду реализованы монстры типа контролера, кровососа. Сначала было обещано что контролер может брать под свой контроль монстров, сталкеров (потом из них получались зомби) которые его охраняли. Что было в итоге все мы знаем, этих самых кровосов и контролеров в игре можно было посчитать на пальцах одной руки. О реализации пси способностей контролера вообще умолчу. Как щас с ними обстоят дела (кровососами и контролерами) и реализацией пси способностей контролера, обретет ли он как ему и полагается роль одного из самых страшных обитателей зоны?

Мы согласны, что так должно быть и оно будет так со временем, но не стоит забывать, что у нас был всего год на разработку и мы просто не успеем прикрутить другое пси воздействие контролеру, однако у кровососа появилась весьма интересная форма - "болотная тварь".

Планируете ли вы задействовать в мультиплеере Чистого Неба новые группировки, или всё опять ограничится лишь двумя?

Две команды - две группировки.

Что ещё осталось доделать перед тем отправить игру в печать?

Нужно доделать оставшуюся работу.

Боты в мультиплеере - возможно ли?

Пока нет.

Вы научили их кидать гранаты? Или как минимум убегать от них.

Да, они научились использовать гранаты,а так же, убегать от известных им гранат, при условии,что у них есть куда убежать.

Насколько учтен опыт патчей и самых серьезных модов типа АМК(и др.)

Мы сами были поражены многим вещам,которые увидели в модах и , по секрету, могу сказать, что по некотрым вещам мы активно работаем с командой АМК мод.

После Сталкера вышло много книг по вселенной игры. Были ли учтены некоторые, весьма интересные идеи?

Да, некоторые были учтены.

Реально ли попасть к вам на работу?
Да,конечно, вполне реально, если вы живете в Киеве.

Будет ли изначально в Clear Sky freeplay?

Первая половина игры будет достаточно фриплейна, однако после определенного сюжетного события игра увлечет игрока за развитием сюжета.

Принято считать, что аддон к игре должен быть значительно короче оригинала. В то же время разработчики Сталкера заявляли, что Чистое Небо выходит за рамки простого аддона. В этой связи хотелось бы спросить, как соотносятся Чистое Небо и Тень Чернобыля по таким аспектам, как общий размер игрового мира, количество квестов, продолжительность основной истории?

По геймплею это около 60-70% оригинала, были добавлены 4 новые локации, некторые компоненты переделаны на 100%, в частности симуляция жизни. Так что действительно Чистое Небо сильно выходит за рамки аддона.

Планируется ли все-таки использование Parallax Occlusion Mapping/Steep Parallax Mapping (как в моде SkyGraphics Mod)?

Наши разработки в плане графики, включают в себя некоторые идеи Parallax Occlusion Mapping/Steep Parallax Mapping

В Shadow of Chernobyl список консольных комманд содержал намеки на графические "фичи", от которых, очевидно, разработчикам пришлось отказаться в силу сырости и неоптимизмированности соответствующих технологических решений (global illumination, motion blur, и др.). Будут ли эти наработки использоваться в Clear Sky?

Мы нашли интересные решения, которые позволяют добиться такого же эффекта,как и global illumination, однако с меньшей нагрузкой на комп. По motion blur, мы используем технологию deffered shading которая имеет очень много плюсов, однако в ней невозможно реализовать motion blur так, чтоб он не сильно нагружал комп.

Монстры. Зачем порезали монстрятник? Будут ли восстановлены? Больной вопрос - появятся ли крысы? Найдется ли им место в пищевой цепи Зоны Отчуждения?

Мы решили,что лучше сделать монстров менше, но лучше. Мы расматриваем вопрос о глобальном добавлении крыс в игру., однако если их добавить столько,чтоб было интересно, это очень сильно сказывается на производительности, потому что каждая крыса отыгривает сови анимации, строит пути и это нагружает процессор.


Можно ли игроку будет самостоятельно регулировать угол обзора из глаз? Напомню, что в оригинале, начиная с третьего патча разработчики отключили команду fov, а угол обзора сузили с 70-75 до 60 градусов (по меркам движка), что крайне негативно отражается на восприятии игрового мира.

Вся графика настроена на определенный fov, возможно это несколько неудобно после контры, но мы считаем, что такой fov больше подходит Сталкеру.

Почему вы решили испрользовать систему STEAM для продажи?

В принципе, ответ на это есть в пресс-релизе. Система эта очень популярна, у нее большая и активная аудитория, ну и что немаловажно, хорошая скорость скачивания. Игра будет продаваться и на дисках, просто хотели дать возможность игрокам заполучить игру наиболее удобным для них способом.

Будет ли у ГГ в игре Своя история жизни до его прихода в зону?

Нет. Давайте считать, что история жизни ГГ - это история жизни самого игрока.

Ну и конечно дата выхода. Когда же? На зарубежных сайтах одна дата, на наших другая.

Давайте отталкиваться от "первой половины 2008", как только мы сможем с уверенностью назвать точную дату выхода, она будет официально названа.

Время года в игре. Многие хотели бы видеть снег, может быть это конечно воздействие зимы?

Действие игры происходят за год до событий в оригинале, ранней осенью, поэтому ждать снега в это время года не стоит

Все ушли они.:( Но на некоторые вопросы все-таки они ответили и на том спасибо.
Все ответы отсюда:
http://live.cnews.ru/forum/index.php?showtopic=40241&st=10
С уважанием сталкер playgrounda Sooltan DJ.

0

Ха-ха... На мой вопрос они ответили!

0

Также несколько новых скринов на STALKER Чистое небо.







- тот же скрин что недавно был добавлен Rainbull. Только этот с измененным освещением.

0

добавили бы они в игру тепловизер что бы конечно не только животные и люди отражались но и там где тепло костры ... лампы и тд!!!

0

- Где начнем мы игру? +
- Рассказать поподробнее о всех мини-играх группировок -
- Смогут ли NPC вести разговор, на только что случившиеся солбытия? -

0

Ну где все? Где Sooltan DJ со своим супер мега ньюсом? Форум умер?...

0

Чего ты хочешь? Новостей нету! Будут я закину. В любом случае ждем второй ролик S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо.

0

Новые скрины из игры S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо!


0

Скрины немного странные,как выцвевшие что-ли!
Кстати вот английское превью!На русский пока не переведено,так что те кто в ладах с иностранным,милости просим вот сюда http://www.gamesradar.com/pc/stalker-clear-sky/preview/stalker-clear-sky/a-2008021213822121042/g-20070712105334117050!
PAVEL 666
1)Мы начнём игру на болоте
+всё остальное скрыто разрабами!

0

Новые скрины по случаю Дню всех влюбленных. Скрины города Лиманск.

0

эх...вам то легко говорить "будем ждать 2-е видео..."...С моим "монсторским" трафиком только и качать(((

0

Ну, где новости?
Sooltan, если ты DJ - играй, ждем...
-Ша, народ - в тапера не стрелять, лабает как умеет!. ;)

0

Не большая инфа про Чистое небо.
Читаем здесь:
http://www.gameland.ru/spec/39794/
Также превью журнала GamePlay.
Все страницы отсканированы:
1) 2)

3) 4)
Сорри за качество брал с форума GSC.

0

А вот и превью на русском!
STALKER был много в чем неподражаем, но он был далек от той революционной, свободной формы, которую нам обещали. Теперь разработчики делают игру более близкую к оригинальной мечте. Наше второе путешествие в Зону отчуждения обещает многое.

Как приквел, сценарий Чистого Неба более подробно рассказывает о прошлом Стрелка, и о том как он оказался в кузове грузовика с провалом в памяти. В этот раз мы окажемся в немного другом мире. Антон Большаков: «Взрыв изменил некоторые места в Зоне, в некоторых местах аномальная активность уменьшилась, но увеличилась в других. Пути к известным локациям исчезли, но открылись в новые. Часть старых локаций изменилась, и так же появились новые. В данный момент Припять не является частью Чистого Неба.» Исключение покинутого города может разочаровать тех игроков, которые хотели увидеть её пригодной для исследования, но новые места в Зоне тоже представляют интерес для исследователей. Исследование руин и подземелий было очень захватывающим в оригинальной игре, и Чистое Небо предоставит ещё больше таких возможностей.

Чистое Небо будет более приближен по своей сути к изначальной концепции игры чем оригинал. Как сказал Антон Большаков: «Большинство возможностей в Чистом Небе, были взяты из оригинальной концепции над которой мы работали, но не были включены в STALKER. Мы выбрали несколько, и теперь внедряем их в новую игру. То что мы делаем является более завершенным и отполированным.»

Не смотря на то, что в игре было представлено большое количество группировок и фракций (Свобода, Долг, военные, наемники, ученые, нейтралы и Монолит), мы могли присоединиться только к трем из них: нейтралы, Свободы или Долг. В Чистом Небе у нас будет возможность присоединиться к одной из семерых фракций, работать с ними, воевать, и в конце концов, привести свою сторону к победе.

Антон Большаков: «В Зоне идет глобальная война между группировками. Теперь у каждой из группировок есть свой главный лагерь и несколько ключевых личностей, таких как торговец, врач, механик, лидер и т.д. и все они выполняют специфическую роль.» В оригинале было всего несколько торговцев и персонажей дающих квесты, теперь мы сможем выполнять задания самых сталкеров. «Каждая группировка преследует собственные цели, будь то артефакты, территория или ресурсы. Вы можете наблюдать за тем как развивается конфликт. Группировка которая нуждается в каких либо ресурсах, пошлет своих людей за ними. Члены группировок ходят собирать артефакты, если наслышаны о том что рядом есть уникальные образцы. Вы можете присоединиться к ним, и они отблагодарят вас за помощь. В отличии от оригинала, теперь NPC не просто шатаются по Зоне, они собираются в группы для выполнение мелких заданий, и вы можете присоединиться к ним и помочь.»

Изменения коснулись и системы A-Life, которая генерирует динамические изменения в Зоне. Вы сможете увидеть бои между группировками, и другие случайные события. Ситуация меняется с перемещениями группировок, групп бандитов и мутантов. В целом поведение жителей Зоны будет более разнообразным в новой игре.

Артефакты станут чем то большим нежели, своего рода, усилители, которые можно продать. Они станут одной из главных целей в Чистом Небе. Интерес других сталкеров к ним, тоже возрастет. Они будут искать артефакты, и даже драться за них. Вы сможете манипулировать изменениями игрового мира помогая одной из противостоящих группировок в войне с другой, игровой мир постоянно будет изменяться. Это может быть главным шагом к той концепции игры, которую нам обещали.

Одной из причин, по которой к Чистому Небу приковано внимание многих, есть то, что GSC делают всё по своему усмотрению. Они подписали договор с Koch Media на издательство игры, выход которой запланирован на весну, так же игра будет продаваться через Steam. Никто не вмешивается в разработку, так как это делала THQ.

Тяжело сказать как всё получиться на самом деле. Важно то, что независимый разработчик из постсоветского пространства, в здании бывшего военного завода, с командой людей, чье детство было омрачено ядерной катастрофой, является одним из самых креативных и амбициозных разработчиков в мире. Если GSC выполнят хотя бы половину из обещанного, их работа станет легендарной.

0

Вот гавно ... извиняюс , но зачем Припять то убирать ?!Такую локацию и вырезать ?! Да её надо было не вырезать , а наоборот расширять ёпт!

0

Azzmandiuz
Никто не вырезал Припять,просто её так сказать закрыли!
Так будет подземелье Припяти!Да плюс к тому город Припять заменит очень даже живописный и фтмосферный городок Лиманс!

0

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

Вкратце напомню, о чем идет речь. «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» рассказывает о событиях, предшествовавших первой части игры, и его действие разворачивается примерно за год до памятной поездки грузовика с полумертвым главным героем оригинала, В Зоне произошел очередной мощный выброс, заметно изменивший ландшафт и расположение аномалий, в результате чего путь в некоторые ранее доступные локации закрылся, а другие, наоборот, появились на карте каждого интересующегося артефактами сталкера.
Герой приквела наемник, работающий на таинственную организацию «Чистое небо», неизвестную остальным обитателям Зоны База «Чистого неба» находится в болотах, где живут всевозможные отщепенцы и скрывающиеся от правосудия бандиты. За пределы болота члены группировки выходят очень редко и при этом не афишируют свою причастность к ней. Они не воюют за ресурсы и артефакты, не грабят многострадальную Припять. Они исследователи, занимающиеся изучением Зоны.
Нашего героя отправляют на ЧАЭС, в самое сердце Зоны, с целью выяснить, что же вызвало такой заметный всплеск активности грозящий уничтожить и без того хрупкий мирок. Но вот незадача, проникнуть на ЧАЭС можно только через Лиманск (ведь технология, с помощью которой тропа из оригинального S.T.A.L.K.E.R. пробрался под Припятью, еще не изобретена), а в сам Лиманск иначе как по мосту не пройдешь. Ключи, необходимые для того, чтобы опустить мост, имеются у нескольких формирований, поэтому волей-неволей главному герою придется принять участие в забаве под названием «война группировок». Каждая из сторон конфликта обладает собственной хорошо укрепленной базой, имеет некоторое количество наемников и контролирует ряд важных точек, в том числе ресурсных.
Первый этап войны – обезопасить свою базу, отбив атаки противника и захватить несколько укрепленных пунктов поблизости. Делать это придется не в одиночку, вас с удовольствием поддержат сталкеры из вашего клана. Более того, с некоторыми вещами они могут справится и самостоятельно, главное – обеспечить численный перевес, уничтожив достаточное количество бойцов неприятеля.
Позаботившись о безопасности надо задуматься и о средствах к дальнейшему существованию.
Больше денег – больше наемников и лучше их вооружение, поэтому приступайте к захвату ресурсных точек. Опять-таки, игрок может не воевать лично за каждый артефакт, союзники вполне справятся и сами, если вы не будете сидеть сложа руки. Обязательно принять участие придется лишь в штурме базы противника.
На бумаге война группировок выглядит довольной скучной, но во время демонстрации игры в офисе GSC все было весьма динамично – главный герой со товарищи захватили три точки в течение десяти минут, причем последнюю сталкеры взяли без нашего участия.
Кроме основных боевых действий и связанных с ними заданий, существует масса побочных квестов, генерируемых автоматически. Скажем, окопавшиеся на одной из точек бойцы могут попросить вас добыть им патронов и гранат. Принесите (где вы их возьмете, снимете с трупов, купите в магазине неважно), и они не только отблагодарят вас, но и, возможно, тут же пойдут в атаку на соседнюю контрольную точку. Другой тип заданий взять важные предметы с мертвецов, находящихся в аномалиях. Теперь для этого вам нередко придется влезать в самый эпицентр аномалии, для чего потребуется хорошая броня и достаточный запас артефактов. Да, сложно, но и вознаграждение будет солидным.
Интересно, что награду за такие побочные квесты вручают не сразу на месте, а на базе группировки. Это более реалистично и заодно позволяет решить ряд проблем с балансом. А то ведь иногда проще пристрелить сталкера, выдающего задание, и снять награду с трупа, чем заниматься его выполнением.
Кстати, о наградах. В «Чистом небе» хорошее оружие не падает с неба (точнее, с поверженных врагов). Противники носят с собой не самые лучшие стволы, так что не надейтесь пройти игру, используя трофейные автоматы. Они быстро ломаются, у них меньше урон и выше разброс при стрельбе. Качественное оружие можно добыть только выполняя квесты или исследуя аномалии. Зато полученный ствол позволяется модернизировать, потому теперь вы вряд ли станете разбрасываться оружием так, как в оригинальном S.T.A.L.K.E.R.
Естественно, это в свою очередь означает, что торопиться в Лиманск, не поучаствовав в войне группировок, не стоит (хотя и возможно) игрок со слабым вооружением и броней, скорее всего, быстро погибнет в уличных сражениях. Так что не спешите, обзаведитесь парой надежных стволов, хорошим костюмом (лучше с экзоскелетом) и запаситесь необходимыми артефактами без них выживание в центре Зоны будет маловероятным.
Искусственный интеллект сталкеров довольно неплох, по крайней мере, во время демонстрации в офисе GSC никаких глупостей они не совершали. Наоборот, действовали сообща, активно использовали укрытия и швырялись гранатами (чего в оригинальном S.T.A.L.K.E.R.. они, напомню, не умели). Разработчики говорят, что каждый индивидуальный AI подчиняется командному, и это делает поведение отрядов бойцов
реалистичнее.
В первом превью «Чистого неба» я писал, что S.T.A.LK.E.R. стал более похож на Gears of War. Беру свои
слова обратно в версии, которую я увидел на сей раз, имелся собственный неповторимый и типично «сталкеровский» стиль. Вообще над визуальной частью заметно поработали как в технологическом, так и в художественном плане.
Приквел обзавелся поддержкой DirectX 10 при этом не потеряв совместимости со старыми компьютерами с DХ8видеокартами. Разумеется, лучше всего смотрится именно вариант под DX10, спасибо нескольким новым эффектам. К примеру, земля во время дождя вполне натурально мокнет, видно, как по грязи стучат тяжелые капли. Выходит солнце - появляется объемный свет, пробивающийся
сквозь листву. Ну и отдельно стоит упомянуть объемный же туман, который очень правдоподобно обволакивает предметы Увы, дабы все это лицезреть, понадобится Windows Vista. Создатели S.T.A.L.K.E.R. сразу признают: часть новых графических фишек может работать под Windows XP (в той версии, что мне показывали, объемный свет функционировал под DirectX 9), но тогда требует уж больно много ресурсов.
«S ТА L К.Е R: Чистое небо» выглядит очень хорошо и, кстати, появится в продаже совсем скоро. А о том, что же в итоге получилось у GSC, читайте в нашей рецензии в одном из ближайших номеров.

0

на бумажке очень даже ничего смотрится,посмотрим что будет в реале...ЖДЕМСС!

0

Журнал авторитетный да и просто хочется верить в лучшее, а посему будем надеятся что разрабы игры не подведут со сроками выхода и весной начнем шпилить.
Касательно оптимизации графики под DX10 и Windows Vista: у первого пока не значительных преимуществ перед DX9, вторая еще очень "сырая"; да и «S ТА L К.Е R: Чистое небо» это не Crysis, его фишка в другом (в смысле не в опупенной графике).

0

Новое превью на английском языке. Кто в английском в ладах читать:
http://www.gamingtarget.com/article.php?artid=8320

0

А вот и превью на русском
Извините за некоректный перевод.
После длинных задержек и обширного перефакторинга, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Chernobyl поражает управление основания и выиграла все кроме наиболее раздраженных болельщиков и критиков. Это помещало игроков в ботинки Strelok, сталкер страдающего амнезией, только пробующий пройти в неумолимой Зоне. Зона была предоставлена непригодной для жилья сначала катастрофой в Атомной электростанции Chernobyl. Однако, сталкеры были в состоянии войти в Зону в поисках реликвий, пока они не вызвали другой выпуск catastropheЧa необъяснимой энергии, которая отдавала некоторым областям безучастных, пойманных в ловушку сталкеров в Зоне, и даже создала другой, неизвестные области. Это - после этого второго случая что S.T.A.L.K.E.R.: Ясное Небо начинается, один год до истории Тени Chernobyl. Да, это - prequel, но это не боится изменять правила Зоны, чтобы держать предположение игроков и давать им новый опыт в Зоне.
Сначала прочь, Вы не будете играть как Strelok этот timeЧin факт, Вы будете законтрактованы, чтобы убить его! Хотя это - вероятно не такая большая проблема, так как Strelok был фактически обусловлен, чтобы (как это ни парадоксально) убить себя в первый раз. Чтобы этот новый сталкер, Вы еще раз будете новаторскими в Зоне, через соединение новых и знакомых областей. Некоторые сообщения говорят, что это будет о 50/50 ново против старого материала в Зоне, хотя это все заставит реконструкцию технологии следующего генерала улучшать ее внешность. Скриншоты и видео, выпущенное пока удивительны, давая любую текущую игру пробег за его деньги в отделе взглядов.

Даже при том, что Зона смотрит лучше, кажется, что сталкеры будут идти об обычном бизнесе. Будут обычные аномалии и экспонаты, рассеянные вокруг, и это походит на сбор, и продажа экспонатов все еще будет важной формой дохода. Но они будут более жесткими, чтобы найти на сей раз, требуя переносного датчика показать их присутствие. Это означает, что Вы будете или нести винтовку ИЛИ нести датчик и пистолет. Это имеет прекрасный смысл с точки зрения реализма, но это действительно кажется, что это будет раздражение для игроков, Вы будете вероятно хотеть нести датчик большинство времени, подразумевая, что Вы должны будете переключить оружие перед каждой перестрелкой. Мы надеемся, это будет включать хорошую hotkey систему, которая упрощает переключение оружия. Мы должны видеть некоторые новые аномалии и экспонаты в Ясном небе, и был некоторый разговор, что аномалия Прорыва сделает появление. Прорыв - огромная аномалия, которая начинается в центре Зоны и посылает волны искажения поперек пейзажа. Это был Прорыв, конечно, который вызвал амнезию Стрелока во-первых.
Фракции от первой игры вновь появятся в Ясном Небе, только на сей раз кажется, что игрок будет иметь больше взаимодействия с ними. В первый раз, игрок мог оказать поддержку фракциям Долга и Свободы, управляя миссиями для них. На сей раз, игрок будет в состоянии фактически присоединиться к любой из пяти различных фракций и фактически помочь фракции побеждать другие. Мало того, что Вы получите доступ к связанным с фракцией миссиям, Вы также получите награды в форме оборудования, поскольку Вы получаете разряд во фракции. Фракции также обеспечат несколько специальных услуг членам, включая торговцев, механику, и гидов. Механика будет в состоянии установить то старое оружие, в то время как гиды помогают Вам покрывать длинные расстояния более быстро при использовании более коротких дорожек, которые могли бы быть более опасны.
A-Life, система искусственного интеллекта, разработанная GSC, будет фактически управлять большой частью войны фракции. В Тенях Chernobyl, A-Life управляла способом, которым монстры взаимодействовали друг с другом: когда они хотели есть, когда они были сердиты, когда они нуждались в отдыхе скалистой вершины. Если фракции A-life, которыми управляют, удаются, мы должны видеть намного меньше линейной кампании чем прежде, поскольку различные группы конкурируют за контроль ландшафта и ресурсов.
Это походит на каждые новые перестройки искусственного интеллекта обещаний игры, и Ясное Небо не никакое исключение на этом фронте: некоторые из обещаний включают использование гранат, улучшенного взаимодействия, и лучшего использования покрытия. gamplay кино предварительного просмотра показывает, что характер присел вниз позади низкой стены, распыляя автоматический огонь по стене без взгляда. Эти стены могут не всегда предлагать покрытие, thoughЧthe то же самое видео показывает тонкое деревянное стенное раскалывание под иссушающим огнем автомата. Другие усовершенствования искусственного интеллекта должны сделать NPCs более как живым. В Тенях Chernobyl, те же самые сталкеры NPC сидели без дела те же самые огни, поющий те же самые песни лагеря всюду по игре, независимо от того когда Strelok мог бы случиться. Ясное Небо обещает улучшать систему A-жизни, добавляя вечерний днем поведенческий цикл и более шикарные особенности ландшафта, означая, что NPCs будет взаимодействовать с их окружающей средой большим количеством способов.
Поскольку Вы могли бы ожидать, новая игра отправит с убиванием визуальных повышений. GSC развивала составляющий собственность двигатель РЕНТГЕНА для Теней Chernobyl, и Ясное Небо будет использовать версию, которую они называют 1.5. Это даст нам удивительно детализированные сцены, которые включают поддержку DX10. DX9-только gamers не будет не учтен в холоде, как бы то ни было. DX9 отдают дорожку, поддержит вещи как пятно движения, глубина области, и удара параллакса, улучшенная форма удара, наносящего на карту, который принимает во внимание угол, в котором поверхность рассматривается. Мультипликации характера и модели также будут намного более детальными, включая поддержку технике мультипликации по имени кинематики Уinverse. Кинематики Инверсии Ф помогают проектировщикам соединять соединение на их моделях, чтобы создать прекрасную позу.
Это походит на этот процесс, учтет больше процедурных мультипликаций, разрешая аниматорам оживить руку, скажем, определяя заключительное положение руки без потребности непосредственно управлять плечом, локтем и запястьем jointsЧall, который случается в алгоритме. Прохладный.

0

PROPHET-911
Ну тоже самое что и предыдущее превью!Ничего нового разрабы не сказали!

0

Ничего они не скажут нового. Если только под дулом пистолета.=))

0

Появилось новое превью.
http://www.hookedgamers.com/articles/preview/461/stalker_clear_sky
Если честно то мне кажетьсяя раньше апреля игру не стоит ждать. Т.к. превью в марте. А потом рецензия в апреле. Вот такие пироги. Но это сугубо мое мнение. Так что не слушайте. Те кто хочет пообсуждать насчет выхода прошу в другую тему:
http://forums.playground.ru/stalker_clear_sky/171756/

0

Опять!!Да задолбался я читать одно и тоже!За кой шиш разрабы считают что могут одну и туже туфту впихивать фанам уже как два месяца а то и больше!!!!

0

А Clear Sky, будет как дополнение или самастоятельная игра.Всмысле для того, чтобы поиграть в Clear Sky ненужно будет старую версию покупать...а то я свою другу подарил...

0

А Clear Sky, будет как дополнение или самастоятельная игра?Всмысле для того, чтобы поиграть в Clear Sky ненужно будет старую версию покупать?...а то я свою другу подарил...

0

Это будет самостоятельная игра.Обычный S.T.A.L.K.E.R. не надо)))

0

Кто знает?????А будут ли гражданские зомби????

0

2 DARD VEIDOR
ТЕБЕ СЮДА http://forums.playground.ru/stalker_clear_sky/183182/

0

Появилась новая локация игры STALKER Clear Sky!
Сталкеры!!! Мы открывам для Вас еще одну страницу Зоны. После очередного выброса, граница сместилась на несколько километров. Первая экспедиция потерпела неудачу… Сегодня вечером планируется массовый заход на неизведанную территорию...

Осиное гнездо... Старая перевалочная база. Крупнейший блокпост военных… Когда выброс миновал, обилие тайников и артефактов стало притягивать к себе отчаянных сталкеров со всей Зоны. Но здесь не место одиночкам…Только проверенные группы ждет успех…


http://www.stalker-game.com/ru/

0

Респект Великому и могущему модератору. Я уже думал что модеры сюда не заглядывают.=)
Превью с журнала Игромания. В формате PDF всего 4 страницы.
Качаем и читаем:
http://ifolder.ru/5608219

0

Вот новое превью.
Q: А будут выпускаться патчи на Shadow of chernobyl после выхода Clear Sky, сколько их будет и когда ждать патч 1.1000?

A: Как мы уже неоднократно писали, на данный момент, усилия всей компании брошены на выход Чистого Неба. Однако после окончания работ над этим проектом команда вернется к работе над патчами.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Как противники будут реагировать на ранения в опредёленные конечности (хромать, ронять оружие)?

A: Определенно, можно заметить, как в противника попадают пули. Персонажи отыгрывают анимации попаданий, но плох тот воин, который в бою бросит оружие, слабые в Зоне не выживают.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Будут ли локации, на которых система A-life будет работать сразу, без обязательного выполнения всех квестов на локации?

A: Для того, что бы заработала система A-life, не обязательно выполнять квесты, она будет работать постоянно и на всех локациях.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Измениться ли как-то DX8-рендер игры (в лучшую или худшую сторону)?

A: DX8-рендер останется на прежнем уровне, таким, как вы могли его видеть в Тенях Чернобыля.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Будут ли в мультиплеере совместные мисси на прохождение (напрмер отбить точку от монстров наподобие режима Invasion из UT2004)?

A: Нет, пока что, в мультиплеере таких режимов не будет, только командные.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Будут ли тени от костров динамические? Или будут статические, как в ShoC?

A: Все зависит от того, на каком рендере вы играете. Чем выше рендер, тем больше эффектов вы будете наблюдать в игре, тем красивее будет пламя огня и капли дождя. На 9 и 10 рендерах все источники, а в том числе и костры - динамические, отбрасывающие динамические тени.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Получат ли игроки, купившие ЧН через Steam такую же свободу в изменении файлов, как и те, что купили диски?

A: В не зависимости от того, как именно вы купите игру, в магазине или через Steam, вы сможете свободно пользоваться файлами и делать моды. Мы не хотим ограничивать поклонников игры, и нас очень радует, что все больше появляется талантливых людей, которые делают такие интересные моды.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Будет ли демо версия перед выходом игры?

A: Нет, демо версии игры Чистое Небо не будет. До релиза осталось не так и много времени и скоро у вас появится возможность полноценно окунуться в мир Сталкера.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Какие графические фичи мы увидим в 10 рендере? Motionblur? Ekexityye. Улучшенный свет и тени?

A: DirectX 10 будут поддерживать такие эффекты, как объемный дым,туман, sunshaft, динамическое намокание поверхности (дождь), объемный свет и мягкие тени.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Если что-то новое в A-life, о чем интересно узнать? Получит ли ИИ больше "свободы"?

A: В Чистом Небе, с помощью доработанной системой A-life, появится намного больше "свободы". В Зоне идет война группировок, борьба за территорию. Игрок может выбрать фракцию, которая ему больше по душе и привести ее к победе, тем самым ослабить другие группировки. И чем сильнее становится ваша фракция, тем лучше будет амуниция у бойцов. В тоже время, мы сделали более живым и фановым поведение рядовых сталкеров в игре. Вы можете пообщаться на разные темы практически с любым сталкером, поторговать с ним или же взять квест.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Как проходят стычки между кланами? Они полностью рендомные? Могут ли они проходить где угодно или только на определенных "полях сражений"?

A: Ситуация в войне группировок постоянно меняется - захватываются точки перехода, ресурсы, совершаются неожиданные нападения. Все проходит рендомно, и вы своими действиями можете влиять на события в Зоне.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Можно ли будет создавать группы? И если можно, то сможет ли игрой ими руководить?

A: Игрок может вступить практически в любую группировку и помочь им занять лидирующую позицию в войне. Но, по сути своей, ГГ одиночка и привык надеяться только на себя.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: В Shadow of Chernobyl список консольных комманд содержал намеки на графические "фичи", от которых, очевидно, разработчикам пришлось отказаться в силу сырости и неоптимизмированности соответствующих технологических решений (global illumination, motion blur, и др.). Будут ли эти наработки использоваться в Clear Sky?

A: Мы нашли интересные решения, которые позволяют добиться такого же эффекта, как и с global illumination, однако с меньшей нагрузкой на систему.
Мы используем технологию deffered shading, которая имеет очень много плюсов и позволяет не нагружать компьютер, но в ней невозможно реализовать motion blur.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: На одном из любительских видео с выставки (Игромира?), при демонстрации геймплея упоминалось использование эффекта Depth of field (DOF). Будет ли он действительно использоваться в игре и как (только ли при прицеливании)?

A: DOF действительно в игре есть и используется в специальных местах, например, при перезарядке.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Q: Можно ли пройти игру не вступая в группировки, а также игнорируя квесты?

A: Да,если вы не хотите, то вы можете не принимать участие в войне группировок. Так же, если какие-то второстепенные квесты вам не по нраву, то можно закончить игру и без них. Но все, уже у ГГ есть своя цель и миссия в игре, которая имеет огромное значение для всех сталкеров и Зоны, как таковой.

0

Перевод большого превью английского журнала PC Gamer.
http://stalkersc.h18.ru/content/view/85/20/

0

До релиза осталось не так и много времени и скоро у вас появится возможность полноценно окунуться в мир Сталкера.
Интересно сколько еще??? Уже задолбаали их превью если честно.

0

я жопой чуствую хер нам дадут поиграть в сталкера в мае!!!!!

0

Хз... когда дадут. Щас надо теперь ждать.:(

0

Release in August 2008
http://oblivion-lost.de/index.php?zone=design2&lang=en&page=news&action=news_detail&newsid=2691

0

Прочитая это ,я стал ещё больше со стула выпрыгивать в ожидании нового сталкера!!

0

Когда выйдет Clear Sky.Я не могу уже ждать!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

0

Ну че такое млин! март-май-август все друг друга опровергают-спорят и когда ж он выйдет? ХЗ...
Будем ждать. Ну и моды делать, на первого. Больше ничего не остается...

0

Вот ещё немного инфы:
Монстры будут поделены на дневные и ночные.
Ночные конечно будут опасней. Они боятся яркого света, но света фонарика будет мало.
Так же гл. герой может примкнуть к группе свободных сталкеров.
P.S. Если инфа повторяется или неправильна, то извиняюсь! Это я узнал из передачи «Виртуалити» на MTV. Она была давно и я мало чё помню

0

DELETE666 Я уже давно об этом написал. Смотри выше!

0

что за DOF эффект?можно поподробней

0

Это, если не ошибаюсь, размытие изображения при движении и "ослепление" при выходе на свет, типа глаза не обвыкли

0

игра будет гавном мне кажется....порешут ее разрабы уроды....а так оч жду
....скрины почти не отличаются от графы сталкеера *1*

0

20-23 марта 2008 года в Киеве состоится Праздник фантастики, литературы и кино – Пятая Международная Ассамблея "Портал", проводимая совместно с Третьей весенней Международной киевской выставкой-ярмаркой "Мэдвин".

В Портале-2008 примут участие такие известные писатели, как Г. Л. ОЛДИ, А. Валентинов, М. Успенский и многие другие знаменитости.

Нам приятно отметить, что проект S.T.A.L.K.E.R. также включен в программу этого интересного мероприятия.
22 марта в 11.30 состоится презентация "Мир S.T.A.L.K.E.R.: игры, книги и кино", с участием разработчиков игры, авторами книг серии S.T.A.L.K.E.R. Василием Ореховым, Андреем Левицким, Дмитрием Янковским, а также Сергеем Дяченко (в качестве председателя жюри конкурса синопсисов).

Отдельным пунктом встречи станет презентация игры "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо". Вход на презентацию - бесплатный.

С нетерпением ждем встречи с вами в субботу 22 марта в 11:30 по адресу:
г. Киев, ул. Физкультуры, 1 (м.Республиканский стадион), Выставочный центр "Спортивный".

Может дату анонсируют?

Читаем Дневник Разработчиков за февраль:
GSC Game World
Юрий Бесараб, PR Manager

Февраль 2008 для нас - месяц, укрепляющий уверенность. Именно в феврале произошли события, свидетельствующие о скором завершении работ над "Чистым небом".

Все диалоговые и сюжетные тексты давно написаны, черновая озвучка постепенно сменяется финальной, отдел локализации даже урезает часть диалогов в связи с огромными объемами написанного. Желающие проникнуться атмосферой получат такую возможность - текстов будет даже больше, чем в оригинале.

Вокруг монитора Антона Большакова то и дело собираются для обсуждений интро, аутро и прочих рендеренных роликов, обсуждая вопросы звуковых эффектов и светового решения в видео - а раньше из уст этих людей кроме ругательных для славянского уха словосочетаний "smart terrain" и "smart cover" ничего нельзя было услышать.

Подходит к концу работа арт-отдела. Часть специалистов к концу зимы (или к началу весны, кому как нравится) закончили корпеть над графикой.

Кстати о графике. Наш новенький графический рендер на основе десятой версии DirectX позволил добавить в игру объемные свет и дым (взаимодействующий с динамическими и статическими объектами), SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), а также реализовать динамическое намокание поверхностей (под дождем), благодаря чему значительно улучшилась реалистичность картинки в игре. Новшества графического движка не прошли мимо глаз компании NVIDIA, предложившей использовать "Чистое Небо" в качестве launch title для своего нового графического чипа, после чего наши мастера кодинга и художники выдали на-гора самозапускающуюся демку с упомянутыми графическими красотами. Ее можно было увидеть на проходившей в феврале GDC в Сан-Франциско, а также на мартовской Cebit.

Свидетельством выхода проекта в обозримом будущем стал также и факт набора команды бета-тестеров. Желающие почистить "Чистое небо" из числа поклонников проекта и простых игроков поделились на две смены и сразу всерьез взялись за это рутинное дело, со старта завалив ГД и программистов внушительным списком ошибок. В основном тестеры занимаются балансом мультиплеера - карты для сетевых баталий готовы, и отдел QA ищет всевозможные причины вылетов, зависаний, изучает новый режим, настраивает дисперсию на разных видах оружия и т.п.

В сингле же пока заняты поиском графических багов. Так, находят проваливающиеся в стены объекты, растущие сквозь шифер кусты, висящие в воздухе деревья. (Хотя висящие деревья я бы оставил, ссылаясь на редкие аномалии Зоны. Причем, вместе с корнями. Был бы такой нереальный лес из корней! Хорошо, что меня никто не слушает.)

Парни работают и над поиском багов в сюжетных сценах. Так, в одной из сцен геймдизайнеры не отключили управление персонажем - в итоге после броска гранаты тяжелораненые вскакивали на ноги и убегали, как плохие актеры-симулянты, а все участники сцены вместо сюжетного отыгрыша включались в вооруженный конфликт.

Таким образом, основная нагрузка сейчас легла на отделы программирования и геймдизайна. Но и в PR началась горячая пора. Были подведены итоги второго литературного конкурса и началась переписка с авторами, чьи работы издательство ЭКСМО решило опубликовать в одноименном сборнике. Не все авторы-фаны соглашаются отдавать свои рассказы - видимо, надеясь на более выгодные предложения или питая трепетные чувства к своим трудам. Кстати, книжная серия на сегодняшний день выходит довольно большой и востребованной - писатели на гребне популярности бренда выпускают все новые и новые книги, и мы все вместе радуемся тиражам.

Продолжая литературную тему: наконец-то мы выпустили газету "Вестник сталкера", задуманную в далеком 2003 году и попавшую в руки читателей только сейчас. Газету, написанную сталкерами для сталкеров и изданную на средства одного из торговцев - с новостями, байками, советами по поведению в Зоне, оказанию первой помощи, сборке-разборке оружия, кроссвордом, анкетой и гороскопом, рекламными вставками и фото с мест событий. Первый выпуск был очень положительно встречен читателями и сейчас мы имеем на руках десятки писем в редакцию с материалами для следующих выпусков.

Кроме литературного, все еще длится и видеоконкурс - каждую неделю выкладывается по несколько новых работ. Среди них порою встречаются очень неплохие, несмотря на отсутствие опыта и бюджета в командах кинолюбителей. Тем не менее, люди с интересом снимают и смотрят отснятое другими, а некоторые даже организуются в киносообщества.

Вообще, очень здорово, что наши мероприятия не только популяризируют игру, но и дают возможность заявить о себе. Уже есть примеры писателей, журналистов и разработчиков, начавших свой путь на просторах конкурсов. Не удивлюсь, если через какое-то время узнаю среди фамилий режиссеров знакомые по этому конкурсу имена.

Но мы пошли дальше и всерьез занялись подготовкой к профессиональной экранизации игры. Для начала запустили конкурс синопсисов и занялись поиском контактов в мире кино. Многие профессиональные и не очень кинематографисты проявили интерес к этой теме, и будем надеяться, очень скоро наряду с анонсами в мире геймдева мы официально объявим и о съемках фильма.

Взято отсюда:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=50343

0

Funki Shit, DOF это сокращённо Depth of Field (глубина поля - дословно, глубина резкости - в игре.) - эффект довольно интересный. Это, по сути, имитация поведения объектива реальной камеры при фото- и видеосъемке. При реальной фото-, видеосъемке происходит (ручная или для ленивых автоматическая) настройка "резкости". Все объекты или части объектов, находящиеся вне фокуса, в результате выходят размытыми.

Сори за оффтоп.

0

Новое интервью! Взято отсюда:
http://www.igromania.ru/Articles/13409/S_T_A_L_K_E_R_Clear_Sky.htm
Читаем:
Путь S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl к релизу был очень трудный. Игру долго и напряженно разрабатывали, тысячу раз откладывали, вылизывали, но все-таки выпустили. Кому-то «великий украинский шутер» показался неудачным, но большинству пришелся по душе. Для отдельных фанатов вылазка в Зону даже стала чем-то вроде религиозного обряда. Теперь же создатели «бомбы» во всю силу трудятся над приквелом. Чего стоит от него ждать, нам рассказал в интервью PR-менеджер GSC Game WorldВалентин Елтышев.

Зона разбушевалась
[Игромания.ру]: Действие Clear Sky начинается за год до событий, открывающих вступительный ролик оригинала. Идет война группировок. Кто мы, за что сражаемся? Расскажите, пожалуйста, о сюжете во всех подробностях.

[Валентин Елтышев]: Ну, во всех подробностях не расскажу, дабы не портить игрокам удовольствие. А вот о завязке можно. Как вы помните, главным героем оригинала был Стрелок, он же Меченый, и, собственно, «Тень Чернобыля» рассказывала о третьем его походе к центру Зоны. «Чистое небо» повествует о временах второго похода группы Стрелка. А для главного героя приквела история начинается так: когда Зона увидела, что группа людей смогла добраться к самому ее центру, она обрушивает на отряд Стрелка сильнейшие выбросы. Все меняется — аномалии блокируют многие известные сталкерам пути между локациями. В то же время открываются переходы к новым неизведанным местам. Под один из таких выбросов попадает и наш герой. Он выживает, а вот что происходит дальше — вы узнаете из игры. Еще один маленький момент — вам представится возможность поиграть против главного героя оригинала и взглянуть на события в Зоне под другим углом.

[Игромания.ру]: Вы определились с издателем «Чистого неба»? Кто на примете? Ведь THQ уже не у дел.

[Валентин Елтышев]: На западе S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky выйдет в соиздательстве GSC World Publishing с дистрибьютором Koch Media. В СНГ же в роли паблишера выступает GSC World Publishing, а в качестве дистрибьютора — фирма «1С».

[Игромания.ру]: Расскажите о новых монстрах, как они будут выглядеть, чем занимательным нас порадуют? Только учтите: про Болотную тварь мы уже все знаем.

[Валентин Елтышев]: В целом зверинец игры останется прежним, вот только у некоторых монстров появятся разновидности — например, ночные и дневные. Также монстры порадуют игрока обновленным искусственным интеллектом... Ну и о Болотной твари вы уже в курсе.

[Игромания.ру]: Распишите прелести «более аномальной Зоны». Чем изломанный ландшафт и взбесившиеся аномалии обернутся для игрока? Вся ли Зона станет более аномальной или метаморфозы взорвут лишь отдельный ее кусочек? Как изменятся знакомые места?

[Валентин Елтышев]: Достаточно часто мы слышали отзывы игроков и прессы о том, что аномалии были слишком заметны и обойти их не составляло труда, что не очень хорошо отражалось на атмосфере игры в целом. Зона в «Чистом небе» будет действительно более агрессивна, многие аномалии невидимы, так что обнаружить их можно только с помощью детектора. Часть из них будет оформлена очень эффектными разломами и вываленной землей. Появятся целые аномальные поля, где можно найти ценные артефакты: здесь детектор будет вашим неизменным спутником — понадобится определять безопасные проходы внутри поля. Одним словом, на смену тихой-мирной картине Зоны с развалинами на зеленой траве придет Зона более враждебная, аномальная. Это, в свою очередь, поможет сделать геймплей более «сталкерским», таким, каким и должен быть: очень опасным, страшным, но в то же время таким интересным.

[Игромания.ру]: Так как «Чистое небо» — приквел, то получается, сначала Зона была разломанная-возбужденная, а потом срослась в более-менее спокойную?

[Валентин Елтышев]: Да, что-то в этом роде. В «Тени Чернобыля» мы наблюдаем как бы результаты и последствия. Зона встала на дыбы после того, как группа Стрелка проникла к самому ее сердцу. Она посылает выброс за выбросом, чтобы уничтожить незваных гостей, и именно в это неспокойное время разворачивается сюжет «Чистого неба».

[Игромания.ру]: Поведайте, пожалуйста, что нового, интересного и удивительного появится в геймплее? Какие изменения претерпит система симуляции A-Life?

[Валентин Елтышев]: Очень серьезной добавкой станет групповой ИИ, отвечающий за действия каждой фракции в целом. Война группировок — это чисто симуляционный процесс, происходящий независимо от сюжетной линии. Они сражаются за контрольные точки, дающие определенные бонусы. Теперь вы сможете присоединиться практически к любой стороне и помогать ей захватывать новые территории, вытесняя конкурентов.

Была изменена вся система получения дополнительных заданий: если раньше нас могли «озадачить» только определенные персонажи, то теперь практически каждый член группировки может рассказать о текущих интересах его фракции в Зоне. Причем интересы меняются в зависимости от ситуации, что на практике дает фактически неограниченное количество заданий. Групповой ИИ направляет отряды на выполнение тех или иных задач, вы можете присоединяться к ним и помогать, зарабатывая бонусы. В зависимости от уровня доверия к вам будут меняться и квесты. Также стоит упомянуть, что вступление в какую-либо группировку со временем даст вам доступ к различным уникальным стволам, защитным костюмам, снаряжению, а также к лагерю (в нем есть бар, торговец, мастер по ремонту, апгрейду оружия и костюмов) и даже мини-играм.

[Игромания.ру]: Расскажите о поведении рядовых сталкеров в игре. Чем новым они нас порадуют? Свежими байками, удивительными способностями?

[Валентин Елтышев]: Свежие байки? Конечно, будут! Байки, анекдоты и дальше в лес. Специально для того, чтобы «оживить» NPC как в сюжетных сценах, так и в «быту», мы внедрили в игру новый анимационный движок с применением инверсной кинематики, плавного разгона и торможения персонажа, ровного миксования анимаций. Арсенал новых движений пополнился ни много ни мало на 1000 штук! Теперь NPC будут вести себя гораздо более реалистично.

[Игромания.ру]: А будет ли «Чистое небо» поддерживать DirectX 10?

[Валентин Елтышев]: DX10 в игре уже есть! Причем, что интересно, в «Чистом небе» будут поддерживаться аж три поколения графических карт, ориентированных на DirectX 8, 9 и 10 соответственно, что дает возможность обладателям практически любого компьютера нормально играть.



S.T.A.L.K.E.R. на экране?
[Игромания.ру]: После отправки на золото S.T.A.L.K.E.R. вышло несколько книг по мотивам. Как вы их оцениваете? Выйдут ли подобные «добавки» к приквелу?

[Валентин Елтышев]: Книги понравились поклонникам игры, об этом говорят тиражи проданных копий. Издательство «ЭКСМО» очень довольно продажами и планирует публиковать книги по вселенной S.T.A.L.K.E.R. и дальше. Одним из первых анонсов (не смог удержаться) станет сборник рассказов от участников второго литературного конкурса по игре.

[Игромания.ру]: А как обстоят дела с экранизацией S.T.A.L.K.E.R.’а? Недавно «любимец» публики Уве Болл, рассказывая о своих творческих планах на будущее, обмолвился, что ведет с вами переговоры на эту тему. Правда?

[Валентин Елтышев]: Мы серьезно рассматриваем возможность экранизации S.T.A.L.K.E.R., даже недавно запустили синопсисов для полнометражного фильма и телевизионного сериала. С Уве Боллом никаких переговоров мы не вели. Для нас это новость.

[Игромания.ру]: А за что вы возьметесь после отправки на золото Clear Sky? Ведь, как известно, во вселенной S.T.A.L.K.E.R. вы планируете выпустить несколько игр.

[Валентин Елтышев]: Пусть пока это останется секретом. Первоочередной задачей сейчас является выпуск «Чистого неба».

[Игромания.ру]: Большое спасибо за ответы! Удачи вам и больших продаж!

[Валентин Елтышев]: Спасибо всем за интерес к игре! Желаем получить от нее максимум удовольствия!

***
Ну что ж. Приквел разрабатывают не семь лет, поэтому никаких революций от «Чистого неба» ждать не стоит. GSC лишь полируют старую концепцию, обогащают искусственный интеллект и дают нам шанс взглянуть на Зону под новым углом. Зато, вполне возможно, на больших экранах в скором времени появится современная киноверсия «Сталкера» (в 1979-м году Тарковский снял одноименный фильм). Которую, к счастью, снимет уж точно не Уве Болл.

0

Sooltan DJ
Спасибо, что выкладыываешь ценную инфу!!!
P.S
Кто-нибудь может выложить скрин "Болотной твари"?
А то я скачать видео не смогу

0

Да это обычный кровосос, просто очень высоко прыгает.

0

Big Man
Это плохо (что он высоко прыгет) я люблю обычно залесть на крышу по выше и снимать кровососов

0

Видео с презентации международной ассамблеи фантастики "Портал-2008".
Советую посмотреть:
http://ifolder.ru/5837416
Для тех кому лень качать скажу дату релиза: 31 августа!

0

2Sooltan DJ
ээх...выходит что 3 квартал нынешнего года...ай-яй-яй...Мне ТЧ запал в душу,но я не хочу чтоб с ЧН в конечном счете ребята из GSC поступили также...пару десятков раз перенесли,кучу интересных фишек вырезали и потом даааавай патчи штамповать.
Все равно огромнейшее спасибо за инфу!Ну что ж...кхм...будем ждать

0

Ну почему вот так всегда...Переносы, переносы :'(
Всё ухожу...

0

Хаха. Будет точно также как и с первым сталкером: сто раз перенесут, все будут ее неистово ждать, и в итоге получится какая-нибудь дрянь несбалансированная, в которую невозможно будет играть. Хотя тупые фанатики будут все равно ее хвалить.

0

Т.к. GSC перенесли релиз Чистое небо. Я решил сделать свой плакат на тему переноса.

ЦЕНЗУРА

0

Вот черт! А ведь я её ждал...
*Пошел удалять ЧН из любимых*

0

Стойте! Может еще не все потеряно. Цитирую:
"В течении этой недели, на официальном сайте будет выложен пресс-релиз, в котором будет указана точная дата выхода игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо."
Это слова Meli. Пиар менеджера GSC. Может Янворский ляпнул случайно.

0

Че-то я в такую случайность не верю. То же самое наверно подтвердят...

0

Новая инфа. Я лично в шоке! 2 дня разницы! Издевательство!
Объявлена дата выхода игры


GSC Game World, разработчик компьютерных игр и его издательское подразделение - GSC World Publishing, совместно с Koch Media, одним из лидирующих издателей игр и приложений, объявляют запланированную дату релиза проекта S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо. Согласно утвержденному плану, мировой выход игры состоится 29 августа 2008 года. Чистое Небо будет издаваться под торговыми марками GSC World Publishing и Deep Silver.

"Тема даты релиза игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» очень сильно интересует игроков, фанов и прессу. И теперь, мы рады объявить точную дату выхода, этой многоожидаемой игры", - заявил Клеменс Кундратиц, финансовый директор Koch Media.

"Наше стремление выпустить игру одновременно во всем мире – это испытание для нашего издательства и в тоже время большая ответственность перед многими фанами игры в мире. Мы с нетерпением ждем августа, чтобы воплотить эту амбициозную идею в жизнь", - заявил исполнительный директор GSC Game World Сергей Григорович.

http://www.stalker-game.com/ru/

0

Ммда уж((( Радует хоть, что офицальная точная дата, без всяких там - релиз ЗАПЛАНИРОВАН на...)) А вообще плохо кнешна, что так поздно. Думал хоть летом погамаю...

0

Новые скрины с игры.








S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky интервью с разработчиками ЛКИ апрель
http://rutube.ru/tracks/567676.html?v=db107dac8ba6629fb0c73852f1ae22f3

0

Они перенесли дату релиза и убили во мне надежду... Сволочи!!!

0

Хватит гадить эту тему! Пишите в асе или ЛС.

0

Gameru.net: Вернется ли в игру такое оружие как ТОЗ-34, пистолет Beretta 92FS и пистолет HP-SA?
Atem [GSC]: Возможно вернутся, все модели ведь есть. Надобность этого оружия в игре пересматривается.

Gameru.net: Вернутся ли в игру старые монстры и оружие, не вошедшие еще в STALKER: Shadow of Chernobyl? Речь идет о бюрере, гражданском зомби, тушканчиках, карликах, крысах, крупных крысах, псевдопсе и многих других, а также об оружии - увидим ли мы пулемет "Вулкан", двустволку-горизонталку, AK-47 (AKM), и остальные стволы, не вошедшие в оригинальную игру?
Atem [GSC]: Все, что было выброшено возвращаться в игру не будет. Скорее всего. Если выбросили - значит было неинтересно.

Gameru.net: Пытается ли GSC сейчас получить лицензии на использование в игре настоящего оружия, а не с измененными названиями, как в оригинале? И собирается ли GSC наконец таки сделать правые затворы у оружия, вместо левых?
Atem [GSC]: Вам это мешает играть? Нам нет.

Меня это даже оскорбило...."Вам это мешает играть? Нам нет." - ну и играйте в свое чистое небо сами.. если делаете для себя !
пистолет Beretta - думают нада ли им...а Береттой как раз я и пользуюсь в оригинале..(сволочи)

А на счет локаций - черти что тоже...
короч лучшеб я не заходил сюда....тока разочаровался всеми етими интервью....

+ А то что тех монстров что убрали не вернут и тут, я вообще нехочу говорить...
-------------------------------------------------------------------------------

короче с таким отношением создателей игры я лучше
ЗАПЛАЧУ ТЕМ ЛЮДЯМ КТО ДЕЛАЕТ МОДЫ а не GSC !!!

0

чувствую я в Оригинальном SoC засел на долго....щас OGSM и AMK правят Балом ! =)

0

АМК рулит! GSC нервно курит в стороне.:D

0

во во =) точняк...
Вот только снёс я АМК и ставлю OGSM опять - там Выброс натуральный а не припадочная тряска земли и красная пелена на экран тьфу =( а так АМК хотелось....

0

Вот кстати не давно сделал креатив. Фото из сайта GSC. Подписал кое-что сверху фанаты поймете.;)

0

С 18 по 20 апреля в московской гостинице "Космос" будет проходить очередная Конференция Разработчиков Игр(КРИ).
Компания GSC представит в этом году на суд общественности и компетентного жюри свой проект "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо".
Приглашаем всех желающих посетить презентацию игры в зал "Фойе", стенд В3.

0

Да будет интересно посмотреть что вам там придумали. Жаль не живу в России.:(

0

всё что мы получим с этого КРИ это ещё один ролик снятый на телефон , фотык в лучьшем случае ))) демонстрирующий типа красоты КС )))) мне так кажется ))) не больше не меньше )

0

А может и билд утечет......:) может схожу =) (помогу ему утечь :D )

0

Ну тыбы хоть их там прерисовал.... =)
Хотя на таком расстоянии не увидишь.....

0

так так ... и где новости ? а то интиресно что же там )

0

Тока что был на GameLand...Кароч...В номинантах КРИ Awards чистое небо числится в списках на: 1) Лучшая игра; 2) Лучшая игровая графика; 3) Лучшая технология; 4) Лучшая экшен-игра!!! Согласитесь неплохо!!! Жаль тока, что нету её в номинации: Лучший игровой дизайн.

0

НУ чо где ролики некто чтоли не ездил ?

0

Разбор фоток КРИ 2008.
http://www.playground.ru/gallery/other/25195/
Обратите внимание на счетчик возле полосок здоровья и брони. Как никак счетчик Гейгера.
http://www.playground.ru/gallery/other/25194/
Валентин Елтышов вооружен Тоз 34!

Новые скриншоты из Чистого неба.




Ролик показывающий фичи DirextX 10.
P.S. Это новый ролик на DirextX 10.
http://stalker-portal.ru/page.php?id=4009&comments=1

0

Хы...Там на фотке мой моник (ну, почти...У меня "17")))) Значит на моём мониторе пойдёт чистое небо!!! (шутка))))

0

Это, ребята!!! У меня такое предложение... Может создать тему "Важнейшая инфа часть2", а то страничка весит уже около 500 КБ!!! Просто немного проблематично получается: во-первых после каждого поста она обновляется, во-вторых грузится с каждым разом всё дольше и дольше....Что вы об этом думаете???)))

0

Блин теперь всё больше и больше хочеться поиграть в Clear Sky. Я надеюся что разрабочики не уберут половину обещеного как в Тени Чернобыля.

0

Открыл новую тему. Т.к. старая грузиться дольше.Разбор фоток КРИ 2008.
http://www.playground.ru/gallery/other/25195/
Обратите внимание на счетчик возле полосок здоровья и брони. Как никак счетчик Гейгера.
http://www.playground.ru/gallery/other/25194/
Валентин Елтышов вооружен Тоз 34!

Новые скриншоты из Чистого неба.




Ролик показывающий фичи DirextX 10.
P.S. Это новый ролик на DirextX 10.
http://stalker-portal.ru/page.php?id=4009&comments=1

0

Ну если будет ТОЗ 34, то это хорошо, для меня, и плохо для врагов. Конечно если урон будет как в модах к оригиналу. Вот если бы еще вулкан добавили.

0

Че то долго грузится страница с роликом

0

DevilGamer а че ты хочешь? Она весит 30 мб с лишним.

0

Скриншоты с КРИ2008!
Инвентарь! Абсолютно новый!

ТОЗ 34


Карта болото


Детектор аномалий в действии!


Взято отсюда:
http://users.livejournal.com/_s_o_n_y_/16922.html

0

зачот , какието приборы прибавились)

0

Ну отлично,но ждать так в лом.Надеюсь,что нововведений будет просто куча.

0

Зачод =) детектор это вобще круть :)

0

Круто новый инвентарь и детекторы.Всё это просто жесть!!

0

Похоже разрабы делают СТАЛКЕР ЧН по-уму, а не как обычно(SoC) . Игра будет ништяк - это 100% , жаль что ждать ещё 3 с лишним месяца , хотя Чистое небо можно и подождать хуже ведь не станет...

0

С графикой лады, теперь главное чтоб с таким же старанием подтянули геймплей, и тогда думаю будет просто БОМБА!!! Чесно говоря неверится, но GSC походу натянут и Far Cry 2, хотя оба проэкта жду с нетерпением.

0

жаль что ждать ещё 3 с лишним месяца
Не сглазь...
а ждать (тьфу,тьфу,тьфу) 4 месяца и 4 дня

0

Угу, а еще 4 года из за недостатка финансирования! Да вы че в самом деле! Начните обратный отсчет в сутках, а лучше в часах!
Так и до шизофрении недалеко! Вот выйдет игра, тогда ее и разберем по запчастям=)))

0

2 Darius:
При чем тут сглаз ??? GSC GAME WORLD из кожи вон лезут убеждая народ что Клеар Скай выйдет в конце августа , я думаю им можно верить :)

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Превью S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо PC Gamer №4 (Апрель) 2008



Скачать Превью в формате .PDF

0

Хм.... Нового узнал немного, но всё равно понравилось)))

0

Плохо что ГАУС пушки небудет,а только настоящие оружые. Спасибо хоть что они зделали полную модернизацыю оружия, тоисть каждый игрок сможет подстроить ствол под себя.
Не ну впринцыпе если обещаное останица то первые стволы,там пистолет стоит очень мало и очень будет трудно насобирать деняг на новый костюм ето будет реально круто. Ещё обещают зделать неких провадников которые смогут тебя провесты за некую оплату.
И круто то что разрабы перешли на новый двежок теперь погода будут очень реалестичной.

0

Надеюсь, вся эта прелесть не будет тормозить и вылетать.
Насчёт Гаусса, конечно, жаль, что его убрали. Кстати, в игре вроде будет "пристрелка" - это если долго пользуешься одним оружием, то стрелять из него будешь лучше (так в каком-то журнале было написано), лично я это очень не одобряю - это ж не Сан-Андреас!
Но игру всё равно жду - очень уж хоцца по новым местам в Зоне прогуляться!!!

0

Эээ, я что-то проспал... а кто сказал что Гаусса не будет?

0

ДА вот будут точно:
-338 Lapua Magnum(замена Гауссовки на винтовки калибра 338 или 408)
-АК104(АК под патрон 7.62)
-AA-12 CQD (автоматический дробовик)
-РПК(Ручной пулемет Калашникова)
-Тоз 34

0

Sooltan DJ[Спецназ],если будет какая интересная инфа выкладывай ссылкой с кратким описанием по возможности :)

0

А я как будто не выкладываю ссылки.

0

Разрабы говорят что они постораються зделать всё реально, тоисть как сказал один с разрабочиков: мы постараемся зделать зону болие реальной так что на гаус пушку можите неразчитовать!

0

Незнаю может звучало такое.
В каждой груперовки будет своя торговая система. К примеру долг будет торговать тем что ему будет подходить там тежолые броники дробовики и тд. Свобода своё там лёгкую броню снайперские винтовки и тд. Но у бандитов можно найти много чего ценого.

0

GSC GAME WORLD из кожи вон лезут убеждая народ что Клеар Скай выйдет в конце августа , я думаю им можно верить :)
а йа - не верю

0

А лично я на 70% им верю потомучто им осталось помойму добавить некоторые звуки или чтото другое ну а сама игра уних готова.

0

to Darius , Alex 570 :
ну и молодцы , не верьте дальше

0

Я не верю только за тем чтобы если перенесут сильно не расстраиваться :)

0

Ну вобщето они недолжны перенести.

0

DevilGamer, в наше не легкое время, нельзя никому верить!!!
ЗЫ: Был горький опыт!

0

Согласен опыт был.Просто не вижу причин переносить , ведь игра уже готова осталось только звуки добавить.

0

В 2004 - 2006 тоже все казалось готовым...

0

Уменя есть двоюрадный брат который живёт в Киеве и у него есть один знакомый из ГСМ так он говорит что они несобираються задерживать СТАЛКЕР. Если будет критическая ситуацыя которой как он уверял недолжно быть, то они перенесут его толька на месяц.

0

Хм... даже месяц покажется годом когда ждёшь такую игру )

0

Видео с КРИ2008 от программы GamesTV.
http://games-tv.ru/v/2890
Немного рассказывают про сюжет.

0

To Sooltan DJ[Спецназ]
Спасибо огромное, ты наверное самый быстрый и надьожный информатор на ПГ.
А нащот Clear Sky жду как и все с нетерпениям.

0

Блин я скоро начну спать и видеть СТАЛКЕР Чистое небо.
Хотя подождите почему Чистое Небо если Clear Sky в переводе означает Ясное Небо.
А Читое Небо будет Сlean Sky, значит у них с англиским туго :)
Пожалуйста мне ненужно обяснять почему игра назив. Чистое Небо, потому что она будет связана с груперовкой Чистое Небо...

0

Кстати сегодня начал перепроходить сталкер и наткнулся на это:

0

Так выходт что в команде Стрелка был ещё один сталкер по кличке Выдра.
И выходит что состав команды таков Стрелок,Призрак,Клык,Выдра.
Прикольно разрабы всё больше и больше неожиданостей нам прииносят.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

А вот что я нарыл когда лазил в файлах Сталкера.

0

Говорят по слухам еще один сталкер есть имя его Шрам он конфликтовал с Стрелком в прошлом. Ну это так догадки.
Dead Maus все знают что в игре должны были быть крысы. Но их вырезали.

0

Ну раз он конфликтовал с Стрелком то тогда мы должны узнать ето в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

0

Ура!!! В игры на уровне Госпиталь должен быть пулемёт.

0

Я незнал куда это написать и решыл запихнуть сюда своё сообщение.
Появилась такая инфа что будет Сталкер онлайн. И ещё выйдет долгожданный Сталкер Тени Чернобыля тот которого мы так долго ждали с вами.По утверждению разрабов они выйдут полюбому но после Чистого Небо.Но остаёться вопрос что выйдет первым онлайн или Тени Чернорбыля

0

И ещё выйдет долгожданный Сталкер Тени Чернобыля тот которого мы так долго ждали с вами.По утверждению разрабов они выйдут полюбому но после Чистого Небо.Но остаёться вопрос что выйдет первым онлайн или Тени Чернорбыля
Чушь

0

Я сылку немогу дать потому что у меня эта инфа с диска. Там журналисты берут интервю у разрабов по Чистому Небу, и потом в конце спрашивают стоит лы ждать нам продолжения и он говорит что да продолжения стоить ждать но сначала мы хотим зделать СТАЛКЕР онлайн и выпустить Тени Чернобыля таким каким все его ждали.

0

Мне нет смысла врать,я такой-же игрок как и вы.

0

Какой диск?Игромания,страна игр и т.п?

0

Украинский журнал *Найкращі Ігри* ну и там был диск

0

В сети обнаружен билд игры STALKER Чистое небо!
Это не развод! Для подтверждения зайдите по ссылке:
http://stalker-cs.shadowofstalker.ru/page.php?al=clear_sky_build_3120
P.S. Завтра уже скачаю и отпишусь.

0

Хы...Только что хотел скинуть ссыль, но султан опередил... Кста вот тоже со сталкер-зоны:
http://stalker-zone.info/news/2008-05-16-244
Вроде это действительно не развод!!!!

0

36-ти минутное видео снятое в гостях у GSC, 13 мая 2008, на текущей версии игры (презентация зарубежным журналистам).
В основном в видео демонстрируются локации игры: Болото, Лиманск, Рыжий Лес и новая версия (теперь она больше) локации "Кордон".
Также демонстрируется геймплей игры (экшен, добыча артефактов, диалоги) и впечатляющие возможности движка X-Ray 1.5.
Всё это дело комментируют Олег Яворсий (на английском) и Илья Толмачев (на русском).

http://stalker-cs.shadowofstalker.ru/page.php?al=stalker_cs_36min_present

Ссылки на скачивание видео 36 минут презентации STALKER : Clear Sky (217 Мб):

Часть 1 - http://istalker.ifolder.ru/6608595
Часть 2 - http://istalker.ifolder.ru/6609576
Часть 3 - http://istalker.ifolder.ru/6609871

0

Так чё там... Кто нить скачал билд???

0

Да скачал я тож. ДА просто обычная мапа.

0

главное чтоб не сильно гнались за графикой как некоторые выпускают в красивой обертке кусок говна ну я уверен что они не подведут ибо 1 часть была супер

0

Люди кто нить знает как слить в одно эти три архива с видео? Делаю распаковку указываю 1том ,указываю 2,доходит до 88% и вылазиет ошибка...Чё делать ?

0

Третья часть создания сталкера:
http://www.winline.ru/articles/3781.php
Патчи для билда Чистое небо:
http://stalker-cs.shadowofstalker.ru/page.php?al=clear_sky_build_3120
Интервью с разработчиками:
Вашему вниманию – эксклюзивное интервью для WINLINE.RU с бета-тестером игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»!..

В качестве предисловия хотелось бы отметить, что отображается далеко не релизная версия игры и в дальнейшем, увы, многое может измениться. Итак, пройдёмся по вышестоящим пунктам.

Первым делом я задал вопрос касаемо графического движка игры на DirectX 10 – действительно ли он так внушителен, как казалось?..

WINLINE: Как выглядит игра на новом графическом рендере?..

Игрок: Я могу однозначно сказать, что это - прорыв по сравнению со вторым и, уж тем более, первым рендером (DirectX 9 и «DirectX 8» соответственно – прим. автора)! Можно сказать, что в этой сфере GSC вышли на новый уровень и теперь по части графической составляющей игры могут соревноваться с «монстрами» игростроя…

Публикующиеся в сети скриншоты игры тому доказательством. В игре же всё выглядит ещё лучше. То же «замыливание» заднего плана при перезарядке оружия добавляет эффектности и реалистичности игровому процессу. А ведь это лишь один эффект…

WINLINE: А что же тогда с «DirectX 8» и DirectX 9 движками?.. Неужели GSC в процессе разработки нового рендера забросили их?

Игрок: Нет, конечно. Я недолго играл на «DirectX 8» движке (больше тянуло к сверхновому 10-му, конечно :), но успел заметить, что он действительно изменился и причём в лучшую сторону. Что интересно – он напомнил мне старую мультиплеерную сборку 2215, там тоже был замечательный DirectX 8 движок. GSC таким образом не забывают о игроках со слабыми компьютерами – ведь старый движок не только не убрали, но ещё и улучшили. DirectX 9 движок значительно изменился – в него действительно добавлены заявленные эффекты и окружение стало с ним намного более реалистичным.

WINLINE: Перейдём на локации. Понравилась ли локация Лиманск?

Игрок: Да, место весьма и весьма атмосферное. Лиманск – это преимущественно небольшие двухэтажные дома, мне почему-то напомнил сразу частный сектор. Вот тут GSC позаботились об эффектности – места эти действительно производят впечатление на игроков и запоминаются. Что замечательно – GSC решили сделать его не аналогом шумной и беспокойной Припяти «Теней Чернобыля», а относительно тихим городком, одновременно таящим в себе смертельную опасность для неопытного сталкера буквально на каждом углу. Что может быть лучшим сочетанием?.. Конечно, работы ещё много – всё нужно «доводить до ума».

WINLINE: Будет ли Лиманск заменой вырезанному Мёртвому Городу?

Игрок: Скорее нет, чем да. Достаточно вспомнить скриншоты Мёртвого Города – это в основном пятиэтажки-«хрущёвки», типичный советский городок со зданием горсовета, домом культуры.… А Лиманск, как я уже говорил, больше напоминает частный сектор или посёлок городского типа. Да и к тому же он намного более атмосферен, если, конечно, судить по опубликованным материалам по Мёртвому Городу. Таким образом, мы навсегда прощаемся с локацией deadcity – в «Чистом Небе» её мы уже не увидим, а больше возможности и не представится, судя по всему.

WINLINE: Что вы можете сказать по поводу локации «Болота»?..

Игрок: Думаю, предоставленных GSC материалов по болотам будет более чем достаточно. А больше, вообщем-то, и говорить нечего. Локация действительно впечатлила своими размерами. Да и географически в Чернобыльской Зоне просто обязаны быть болота.

WINLINE: Есть ли у вас ещё какие-либо комментарии по части локаций?

Игрок: Впечатлила локация «Подземелья Припяти». Я особо не жалею, что Припяти не будет в «Чистом Небе». Всё же, её мы уже видели.

WINLINE: В таком случае, мы идём дальше. Очень интересует наличие новых монстров – действительно ли они новые или же это вырезанные из «Теней Чернобыля» мутанты?

Игрок: Я бы не сказал. К примеру, та же болотная тварь – совершенно новый мутант с совершенно новыми возможностями. Тут же можно вспомнить, как в одном из интервью с разработчиками было сказано, что ведётся работа над новыми возможностями – это действительно так, и это радует. Ведь если задуматься – толку от новых NPC, если ведут они себя аналогично остальным – по схеме «увидел-нанёс повреждения»?.. GSC работают в верном направлении.

Не буду раскрывать тайн до релиза, какие именно новые монстры появились, о них вы узнаете уже позже. Однако, что хотелось бы отметить – играть стало действительно интереснее. Ставка на новые возможности была верной.

WINLINE: Хорошо. В таком случае, поинтересуюсь NPC-людьми – есть ли новые группировки?..

Игрок: Само собой, в игре есть группировка, облачённая в чёрные с синими нашивками сталкерские комбинезоны – она одноимённа с игрой, т.е. так и называется – «Чистое Небо». Раньше, насколько я помню, они позиционировались, как экологи. Также в «Чистом Небе» будут и другие новые группировки, однако тут ситуация, схожая с мутантами – не могу разглашать такие данные до официальных пресс-релизов от GSC.

WINLINE: Мне остаётся поинтересоваться анимационным движком – стал ли он более реалистичным?..

Игрок: Безусловно! Это то изменение, которое замечаешь сразу же. Вот, к примеру, когда NPC идёт по склону, он соответственно сгибается, а ступни его стоят именно на поверхности, а не никак по-другому. Напомню, что в «Тенях Чернобыля» у персонажей были проблемы с хождением по склонам. Кроме того, движения стали более реалистичными и исчезает ощущение, что ты находишься в кукольном мире, по крайней мере таковое у меня не раз возникало при прохождении «Теней Чернобыля».

WINLINE: А действительно ли улучшили A-life? Как ведут себя NPC?

Игрок: Были замечены улучшения в бою – действия NPC теперь действительно всегда отвечают текущей ситуации. Возможно, это и напомнит игрокам «тот самый сталкер» со сверхумным АИ, так как бои и взаимодействие с NPC стало на уровень выше. Играть, следовательно, стало увлекательнее и даже несколько сложнее.

WINLINE: Уже завершая наше интервью, хотелось бы попросить выразить общее мнение, сложившееся о бета-версии игры.

Игрок: «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» - это замечательный шанс для GSC завершить великую игру и воплотить в игру всё, что не успели доделать. Конечно, не исключено, что когда-нибудь появится некий «Сталкер-2», но пока мы имеем дело с проектом «Чистое Небо» и не более…

Линия разработчиков предельно ясна сейчас – они воплощают всё самое лучшее в игру. «Чистое Небо» будет синтезом всей идеи Чернобыльской Зоны после второго взрыва. Возможно, это и не совсем тот «Сталкер», образ которого сложился в умах фанов ещё тогда, давно, в 2003-м – 2006-м, но игра получится стоящая.

WINLINE: Мы благодарим вас за интервью! Последний вопрос, обращённый к вам.… На сколько процентов уже готова игра?

Игрок: На вскидку говоря… 85%. Был рад с вами общаться!..

0

Сул. спасибо за новую инфу, она хоть и внесла не очень много изменений в наше представление, но все равно гренет сердце. И точно СТАЛКЕРУ БЫТЬ!!!!

0

Народ тут обнаружил демо версию http://www.windowz.ru/index.php?newsid=1150281121 кто хочет проверьте. но советую прочитать комментарии.

0

ППЦ! Об этом билде всем известно.

0

Нет это новая уже демо игра 50% полной игры.Так что качайте непожалеите.
Я у же скачал кульно.
Те кто поверил лашпеты. Конечно это тот самый билд :)

0

Люди на новой ссылке где там скачать написана скажите

0

Так что некто невидел видео игры с КРИ 2008?
Если видели прошу неругаться

0

Ну где разрабы собирались в отеле космос.
Там видео сначала о других играх около 1 часа и о СТАЛКЕРЕ где берут интервю в одного с разрабов и в то время он играет в ЧН. Гад а мне недал погамать :)
Короче твоё 3 сообщение
Скриншоты с КРИ2008!
Так то скрины того видео.
Так видели?

0

А да видели. Сверху написано:
Видео с КРИ2008 от программы GamesTV.
games-tv.ru/v/2890
Немного рассказывают про сюжет.

0

на Игромании появился новый ролик про чистое небо. Ролик демонстрирует погодные эффекты. Если ролик старый прошу не критиковать))

0

ой...ссыль забыл :)
http://www.igromania.ru/Games/stalker_clear_sky/Videos/?fileid=7982

0

Морда ГГ из демы Е3'07.

Походу БРУТАЛЬНЫЙ седой дядька будет =)



0
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ