Бар "Зона Отчуждения"

Новый бар по вашым заявкам. Так что там за программа по НТВ будет то?

Комментарии: 472
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.

killerbug:
Программка про Чернобыль и собственно зону, что там сейчас происходит и в каком состоянии АЭС на данный момент, мне кажется интересно было бы посмотреть.
---

"Дипломатические учреждения Украины за рубежом запланировали проведение 700 мероприятий, приуроченных к 20-й годовщине трагедии, которая произошла на Чернобыльской АЭС (ЧАЭС) 26 апреля 1986 года. Об этом, как передает ProUA, сообщил руководитель департамента экономической политики МИД Украины Виктор Маштабей.
В частности, по словам Маштабея, будет проведена серия конференций, фотовыставок, богослужений, посвященных теме Чернобыльской катастрофы. Представитель МИД сообщил, что 28 апреля ожидается обнародование заявления Генсекретаря ООН Кофи Анана по поводу Чернобыльской трагедии. Ранее, 21 апреля, по случаю 20-й годовщины трагедии произнесет речь Папа Римский Бенедикт ХVI.
На пресс-конференции представителей МИД журналистам показали так называемый фильм-размышление о Чернобыльской катастрофе и ее последствиях под названием "Зверь спит", который сняли по заказу министерства. Этот фильм будет послан более чем в 100 украинских диппредставительств за рубежом для того, чтобы привлечь внимание мировой общественности к проблемам Чернобыля."

- А вот вам и нехилая реклама за рубежом, в том числе и STALKER-а, разработчикам грех не воспользоваться этим. ИМХО.

0

По моему Сталкер уже так распеарен что про него знают даже домохозяки В ПРИНЦИПЕ никакого отношения к КИ не имеющие..

0

Вот этот чел жжот своей пушкой
К слову, если у вас есть интересные скрины из Сталкера, плиз выкладивайте их на http://pix.playground.ru/ как сделал это я.
На счет програмы, хз, мы и так уже про чернобыль слишали много. Впринципе все уже знают правду.

0

Посмотрел я эту передачку... Мда, ничего интересного всё и так уж давно известно и понятно, про "ТАРЗАНА" какого-то рассказывали... Короче НЕОЧЕНЬ...

0

С такой пушкой как у чувака , я думаю в Зоне долго не проживеш...

0

Так это же не внутриигровой скрин, а в фотошопе сделанный (я его ещё полтора года назад видел), к тому же такой пушки в STALKER небудет.
Было бы интересно если б ктонибудь выложил новые скрины игры на DX9, и желательно из последнего ролика.

P.S.
В начале то вообще с ПМ и одной обоймой бегать прийдётся.

0

Ну почемуже не будет , мож и будет...ружьё ж есть , может его можно будет переделывать в обрез...

0

Может быть, огневая мощь и не ахти, но зато видок-то какой солидный - враги будут от страха сами в штабеля укладываться, при одном виде такого "пацана".

0

Эт по НТВ лажа была... оЧЧень советую посмотреть по НТВ в понедельник в 22.40 передачку о Чернобыле!!! Вот это должно быть СУПЕР! Говорят будут рассказывать о СТАЛКЕРАХ(!!!!), об АНОМАЛИЯХ(!!!!), об МУТАНТАХ(!!!!), и сам Горбачёв раскроет все его тайны! Будут много паказывать реальных съёмок над реактором и как его забрасывали песком... Короч не пропустите!

0

Короч я так понял что эти "сталкеры" это просто люди живущие в Зоне отчуждения и хорошо знающие все маршруты и пути, что то вроде смотрителей или проводников по зоне т.е. водят людей в опасные заброшенные места и не бесплатно естественно...

0

Лучше посмотрите програму о Чернобыле по Дискавери. НТВ как всегда нагонит до черта пурги с политической стороны, Горбачев скажет что это была воля божья, но все мы знаем - ОНИ (те кто руководил процесом, особенно старшые по званию) - неграмотные по своей специальности малявки-писюны, которые не могут ничего сделать без бутылки и сигары. Кстати на днях какие то долб** взломали официальный форум Сталкера. Анреспект им. (надеюсь не много аццких букоф у меня?) :))

0

Хех, да я раб бы по Дискавери посмотреть... Но нема его у меня, и не предвидется в ближайшее время:( Буду довольствоваться тем, что ЕСТЬ!

0

Stern: Сталкер Сергей
17.04 2006


"Через 20 лет после чернобыльской катастрофы 3800 человек все еще работают на атомной электростанции. Сергей Кошелев - один из них. От него исходит излучение большее, чем от кого бы то ни было, и он утверждает, что зависит от саркофага как от наркотика", - пишет Андреас Альбес, Stern, Германия.

Коллеги называют Сергея Кошелева сталкером. В 1989 году он впервые побывал внутри саркофага, этой хрупкой оболочки из бетона, свинца и стали, который был возведен вокруг взорвавшегося реактора, где еще сегодня уровень излучения составляет 3400 рентген в час. Как-то Сергею сунули в руку видеокамеру и сказали, он должен заснять ремонтные работы. С тех пор он бывает там почти каждую неделю. Иногда один раз, нередко - два раза. В Чернобыле нет никого, кто бывал бы в саркофаге чаще, чем он. "Саркофаг притягивает меня магическим образом, - говорит Сергей. - Он для меня как допинг. Как наркотик".

Скоро Сергею стукнет 43. Он заикается, это у него с детства. Но то, что он носит очки с линзами минус 5, обусловлено облучением; радиация поражает глаза. Он уже потерял шесть зубов: под действием облучения из организма вымывается кальций. Кроме того, у него постоянно увеличена щитовидная железа, но эта проблема встречается у всех, кто работает в Чернобыле. В общем и целом, говорит Сергей, в результате ежегодных медицинских обследований у него пока ничего серьезного не обнаружено.

Если он проживет еще семь лет, он сможет выйти на пенсию. Предельный возраст для работы у сотрудников Чернобыля мужского пола составляет 50 лет, у женщин - 45. Каждому причитается 56 дней отпуска, а зарплата превосходит среднюю по Украине (150 евро) в четыре-пять раз.

Температуры до тысячи градусов

Когда в 1986 году после катастрофы подбирали новый персонал для АЭС им. Ленина (как она называлась официально), для большинства согласившихся на эту работу зарплата была главным аргументом. Кроме того, советская власть выделила каждой семье современную квартиру в панельном доме в возрожденном Славутиче. Строились детские сады, школы, концертные залы, бассейны и дискотеки, чтобы работа не казалась настолько ужасной.

Радиоактивность, принесенная после катастрофы осадками, была в 400 раз выше, чем от бомбы, сброшенной на Хиросиму. На севере Украине и в Белоруссии радиоактивному заражению подверглась территория площадью 142 тысяч квадратных метров. Реактор горел в течение десяти дней; в его внутренней части температура держалась на уровне 1000 градусов. Людей, которые пытались потушить его, называли биороботами, так как они работали там, где машины с заданием не справлялись. 30 человек умерло на месте, сотни позже заболели раком.

Трещины и дыры

Сергей Кошелев, когда взорвался реактор в Чернобыле, жил в Петербурге. Его жена только что оставила его, от чего он очень страдал. Он хотел начать жизнь с начала. Кто-то сказал ему: "Ты же учился в техническом вузе. В Чернобыле ищут таких, как ты". В 1987 году, весной, он переехал и ни разу не пожалел об этом. Он познакомился со своей второй женой, которая работает в Чернобыле в финансовом отделе. У них есть 11-летняя дочь.

Уже 17 лет Сергей работает телеоператором. Его задача состоит в ежемесячном предоставлении отчета о состоянии саркофага, который был возведен всего через шесть месяцев после катастрофы. Когда Сергей заходит внутрь, он надевает маску и костюм радиационной защиты. Гораздо важнее, однако, шлем, говорит он, потому что обваливается потолок и на голову падают куски. Мороз, дождь и талая вода причиняют саркофагу непоправимый вред. Однако хуже всего то, что несущей опорой конструкции являются стены взорвавшегося реактора - и они все больше сдают под весом в 2000 тонн.

Видеозаписи Сергея показали в итоге, что общая площадь всех дыр и трещин саркофага составляет 100 квадратных метров.

Радиация пахнет "свежестью"

Продолжительность рабочего времени ремонтников, которые постоянно заняты тем, что латают негерметичные участки, сваривают несущие конструкции или прокладывают дренажи, зависит от дозы облучения. Часто им не разрешают оставаться в саркофаге дольше 10-15 минут. Сергей обычно задерживается там дольше. Тогда на видеозаписи можно услышать дикий писк его дозиметра, который давно показывает превышение дозы радиации, а на экране видны только точки, белые как снег, что тоже обусловлено излучением.

"В саркофаге - все равно что на минном поле, - объясняет Сергей. - Нужно очень внимательно следить, куда ты ступаешь". Для него в этих коротких моментах кроется что-то романтичное. Странным формам, которые приняли расплавленные топливные элементы, он дал имена. Например, круглый блок высотою в метр справа от взорвавшегося реактора он называет ногой слона.

Некоторые работающие в Чернобыле утверждают, что они сразу чувствуют, если получают слишком высокую дозу: внезапная головная боль, горящие подошвы ног, тянущие боли в правом яичке. Сергей считает, что радиоактивность ощущается по запаху. "Это запах свежести. Как после грозы".

650 млн евро на "Саркофаг"

Под саркофагом погребено около 200 тонн радиоактивных материалов. Если он обрушится, поднимется облако радиоактивной пыли. Поэтому уже многие годы обсуждается вопрос о строительстве сводчатой конструкции, превышающей по размерам футбольное поле и по высоте - статую Свободы, которую надо доставить по рельсам и водрузить над старым и ржавым саркофагом. 650 млн евро будет стоить проект под названием "Саркофаг". Это была бы самая большая мобильная конструкция в мире.

"Это единственно возможное решение, - говорит Сергей. - Ведь вопрос не в том, обрушится саркофаг или нет, вопрос в том, когда это случится". Кроме того, строительство нужно для того, чтобы вновь создать в регионе рабочие места. С тех пор как в декабре 2000 годы 1-й и 2-й блоки были отсоединены от сети и Чернобыль больше не производит электроэнергию, 8,2 тыс. человек из 12 тыс. остались без работы. Для большинства из них Чернобыль был не просто местом работы: это была семья, общность - клуб обреченных на смерть, которые презирают опасность.

До двух раз в неделю Сергей отправляется внутрь саркофага на съемки. Рабочие устраняют там протечки, заделывают трещины и дыры. Повреждено более ста квадратных метров оболочки.

Горячие слезы

Сергей за последние годы потерял семерых ближайших коллег; в основном своих сверстников. Но он убежден: "Это никак не связано с радиоактивностью". Один сам отравился самогоном, потому что он, как и многие в Чернобыле, полагал, что водка помогает от излучения. Другой скончался от рака легкого, но он курил сигареты без фильтра. Остальные умерли от инсульта или инфаркта. "Кроме того, - говорит Сергей, - есть люди, организм которых приспособился к излучению. Вот я, например".

Иногда, когда он приходит домой, его счетчик Гейгера так пищит, что жене приходится отмывать его кожу спиртом. Он пожимает плечами. "Вначале я частенько чувствовал, как ее горячие слезы капали мне на спину. Но она давно привыкла к этому. Она же знает, что Чернобыль - это моя судьба".

0

Можно почиткать заметки из "Комсомолки"

http://www.kp.ru/daily/23694.4/52260/
http://www.kp.ru/daily/23695/52296/

В принципе есть так кое че интересное...

0

А сегодня СТАЛКЕРа показывали по первому Каналу ) В репортаже о "юбилее" Чернобыльской Катастрофы...Да,это было 20 лет назад :(

0

Фильмы про Чернобыль сегодня будут показывать по Viasat History в 21:00 по Москве и по России в 23:20, а в Беларуси в центре Минска в 18:00 оппозицией будет организована акция посвященная годовщине катастрофы “Чернобыльский шлях”.

0

Вот и Prey выходит 10 июля. А STALKER все нет и нет.

0

В баре было как всегда в это время-немноголюдно и темно. Немноголюдно-потому что на дворе была глубокая ночь и большинство сталкеров или отсыпались или работали. Скудное же освещение обьяснялось до банальности просто-хозяин этого заведения, по совместительству бармен, не желал тратить бензин на десяток сталкеров, находящихся тут же. Впрочем никого это не смущало: ни бармена, отличавшимся скупостью, ни сталкеров, так как если что-то и случится, то шансов, что заметят конкретного человека в баре резко уменьшались. Хорошо освещенны были только барная стойка и входная дверь.
В бар вошел хмурый сталкер-ветеран. На секунду лампочка Ильича, которая располагалась прямо над железной дверью, осветила вновьприбывшего. По виду было ясно, что Волк, а именно так звали этого сталкера-тертый калач, на своем веку повидавший многое, потерявший многих. Одет он был в обычный плащ, застегнутый на все пуговицы, что и не удивительно, ведь в Зоне сейчас шел дождь. Под плащем угадывались очертания бронекостюма средней защиты и кобура, по всей видимости с пистолетом. В руках был верный винторез, который не раз спасал Волку жизнь. Хорошее оружие, бесшумное, автоматическое. Идеально подходит для работы одиночки. На левом плече висел рюкзак. Волк старался придерживать его левой рукой, по-видимому сталкер пришел с хабаром.
Усталой походкой Волк направился прямо к барной стойке на ходу кивая немногим знакомым. Именно знакомым, не друзьям, хотя в обычном мире, за Зоной, такие отношения можно расценивать как дружеские. Но жизнь здесь накладывала определенные ограничения на взаимоотношения людей. Ты не знаешь, когда ты погибнешь, когда погибнет тот человек, которого ты называл другом. Незачем привязываться к человеку-потом будет только больнее. Волк проходил через это не раз и не два, постепенно огораживая себя невидимой стеной равнодушия. И так делал не только он. Все сталкеры-ветераны и даже бармен-Василич, были огорожены подобной стеной. Новички же, спустя определенный момент времени приходили к выбору-или начать "огораживаться" либо уйти из Зоны.
Василич скупым рукопажатием поприветствовал постоянного клинта, про себя удивляясь живучести Волка.
-Как всегда,-сказал сталкер, усаживаясь за барную стойку.
Бармен лишь понятливо кивнул и налил в граненный стакан около ста грамм водки.
Ветеран залпом опустошил стакан и по старинке занюхал рукавом.
-Заказ выполнен?
-Как всегда,-однотонно ответил Волк, закуривая Приму и ставя рюкзак на стойку.
Василич без лишних слов слов убрал рюкзак с хабаром за стойку и одними губами сказал:
-Деньга завтра в полдень.
На что Волк сильно удивился...

------
Вот, на досуге решил попробовать себя на новом поприще. Если понравилось-выскажете, если нет-тоже, я не против здоровой критики))
------

0

Народ!Я может не в тему,но у кого есть S.T.A.L.K.E.R. build 1096,1114 или 1154?Если есть на харде,то может мне поможете....Могу поменяться на 2215.Скачать с инета не могу(диалап штука не быстрая:(.Помогите кто-нить!Последняя надежда!

0

Sholah Weras молодца РЕСПЕКТ! Я аж прям зачитался, погрузился конкретно в атмосферу СТАЛКЕРА! Пишы есчё!!!! СУПЕР!

0

Приторно. Почти гламурно. Можно дописавыть и посылать в голливуд.
Например ребятам которые делают рекламу пива Bud Light (вместо хабара - пиво).

Написано хорошо, не детектив какой-нибудь. Читается легко и приятно.

0

Люди, а что никто новый календарь не выкладывает ?

http://stalker-world.com.ua/April(rus).jpg

0

Люди, а что никто новый календарь не выкладывает ?
Незнаю, он вобще запаздал прилично. Я его опставил на 2 дня и все, потом снес :)

0

ПО ЗАРЕЗ нужно много скринов из СТАЛКЕРА,
Из игрового процесса!!!!
и желательно с существами!!!!!!!!!
заранее спасибо!

0

Кстати, что-то я вижу, про ДЕМО стали
много говорить.
Они что, решили ДЕМО выпустить?

0

Календарик на май :
http://stalker.myexp.de/ger/community/screenshots/May%202006.jpg

0

Stalker-world:
Как сообщил нам PR-отдел компании GSC Game World, всеми нами любимый и горячо ожидаемый проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl будет представлен на грядущей E3!

И ещё один факт, который не может не радовать - текущий показ игры станет началом масштабной PR-кампании! Да-да, именно той, после которой последует релиз ;)

Поздравляю вас с этими замечательными событиями! Начинаем предвкушать вкусные новости =)
УРА! ! !

0

АААААА!!!! Супер!!!!!!! УРРРРАААА!
Вот это СУПЕР новость! Пасибки!!! А рассказы тож класс!!!

0

Что "пасибки"??? Никак не пойму...Думаешь, раньше 1-го квартала 2007 выйдет? Хрен...

0

Зачем тогда переливать из пустого в порожнее...

0

После годичного перерыва будет показана одиночная демо версия S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl на стэнде западного издателя игры, компании THQ, ТОЛЬКО ДЛЯ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ ПРЕССЫ!!

0

С самого утра города мира выглядели необычно. Везде сновали странные молодые люди от шестнадцати до двадцати лет, поздравляли друг друга с чем-то, обменивались болтами(!) и гайками(!!!) и швырялись ими же друг в друга, радостно смеясь. На всех лицах читалось искреннее счастье. Создавалось впечатление, что они, наконец, дождались какого-то важного события и все их надежды оправдались.
В этот же день царило необычное оживление в магазинах по продаже дисков. Еще до открытия, с раннего утра около входов столпились группы людей, шутливо и радостно переговариваясь друг с другом. Они не знали имен, но это и не требовалось. Все желали одного.
В их разговорах звучали странные слова: "сталкеры", "аномалии", и чаще всего упоминалась "Зона…
Наконец, магазины открылись…
Спустя пару часов и пройдя через огромные очереди человек получал свою копию и с совершенно безмятежным лицом выходил из магазина. Люди выглядели как наркоманы, сжимающие в руках свой дурман.
Форумы опустели. В чатах не было никого. ICQ-сервера облегченно вздохнули за долгие годы работы…
Жизнь в Интернете замерла.
А в одном далеком городе, в большом офисе коллектив людей праздновал победу. Лилось шампанское, произносились тосты и шла речь о второй части. Глава компании со счастливым лицом гордо восседал на кресле у начала огромного стола и принимал поздравления. Труднейший проект, обретший множество фанатов еще задолго до своего появления на свет, был завершен.
Через некоторое время, первыми вынырнув из пучин, куда они погрузились, вылезли администраторы сайтов. Потирая покрасневшие глаза дрожащими руками они еле-еле из последних сил успели набить в новостях: "Он вышел…"
Спустя пару недель, на форумах начали появляться ошалевшие люди, не понимающие, чего им теперь ждать! А через пару мгновений приходило просветление. Играть. Делать моды. И ждать вторую часть. Так думало большинство, попробовавших наркотик, а остальные решили просто жить дальше…

0

---------------------
Ну вот собсно и продолжение. Опять-таки жду отзывов))
---------------------
Глава 2.
Сначала мне показалось, что я ослышался. Поковырялся в ухе, прокашлялся и вновь уставился на Василича, в тайне надеясь, что мне действительно померещилось. Но лицо бармена разогнало мои надежды автоматной очередью. Старый и проверенный заказчик сейчас был как никогда хмур и подавлен. Видно было, что шутки шутить он не собирается, насколько я знаю, он вообще не любитель этого дела.
Так. Определенно случилось что-то из ряда вон выходящее. Не станет Василич рисковать своей репутацией и, возможно, своими же конечностями (особенности взаимоотношений заказчика и сталкера я расскажу как-нибудь в другой раз, как разберусь с Василичем), ради сомнительной выгоды. Да и я не новенький, так, с нахрапу, не проведешь. Сейчас лучше сделать непроницаемую физиономию и не делать поспешных выводов. Пусть объяснится.
-Хм. Вот значит как, - вот и все что я смог выдавить из себя. Мысленно начал подсчитывать сколько пуль осталось в обойме моего верного винтореза.
Должно быть что-то такое отразилось на моем лице во время этого подсчета, ибо Василич, в очередной раз быстро глянув на меня, побледнел.
-Волк. Ты подожди, не кипятись. Сейчас все объясню. Пойдем в мою коморку, там побеседуем , -бармен смотрел на меня с просящим, чуть ли не молящим выражением лица. Елки-палки. Неужели за годы проведенные в Зоне я стал выглядеть как холодный убийца? Ладно, потом в зеркало гляну, может и есть чего-то такое.
-Ну пошли. Побеседуем, - последнее слово я выделил особенно четко. При этом Василич нервно кивнул и пошел по направлению к двери, ведущую в кабинет/спальню/склад бармена.
Злясь на бармена, за его чертовы выкрутасы, на себя, за то что не догадался сначала отоспаться, а потом идти отдавать хабар, на Зону, за то что она есть, и вообще на всех и вся, я встал со стула, или как называют конструкцию из трех ножек и мягкой сиделки, на ходу переложил ПМ в карман плаща и последовал за Василичем.
Коморка его была чем-то средним между спальней и складом. В углу комнаты стояла раскладушка, рядом с ней видавший лучшие времена письменный стол. Все остальное место занимали разные свертки, коробки, ящики, пакеты, сундуки. Как бармен здесь жил, оставалось только догадываться.
-Волк, сейчас я буду говорить, ты меня не перебивай, слушай, - огорошил меня Василич, садясь на стул. Жестом показал на второй стул, мол, садись. Скорее всего разговор будет длинным, а на ногах я и так держусь не слишком уверенно, поэтому будет лучше, если я сяду.
-Так вот. Мне нужна твоя помощь. Да-да, помощь. И не таращься на меня так, лупыни вылетят – не найдешь. Сделать тебе надо будет всего ничего – пакет вот этот передать, - осмелевший Василич ткнул пальцем в небольшой сверток прямоугольной формы, - передать надо одному человеку, ты его скорее всего не знаешь, старый мой корешь, начинали в Зоне вместе, потом пути разошлись. Я здесь осел, посредником стал, а он к сталкерам подался. Дурак, блин…

0

Расказы ВО! Настоящие произведение искуства. Жалко, что литературный конкурс уже завершен. Хотя можно послать Олегу пару твоих произведений, как думаеш?

0

Сейчас скажу, может кому-то и не понравится. Судя по тому, какие были рассказы и диалоги в МП билде, остальная часть текстов в будующее игре будет как минимум такой же (я имею ввиду-великолепной). Так что больших надежд можно и не питать)))
Скорее это такое своеобразное скрашивание времени)
Но если тебе рассказы понравились, можешь мои послать-вот тебе мое авторское разрешение)))

0

Sholah_Weras:
Молодца ! Пиши ещё !
P.S.
Только рассказ надо до логической концовки дописать, а то пока сюжет не совсем ясен. Т.е. сначала завязка сюжета, развязка и концовка.

0

Да, тут вот надо довести до логического конца, и можно показать разрабам. При том, скоро Е3, так что у тебя есть еще время доробовать.

0

Ну, э-э-э)) Пишу когда пишется, и до тех пор, пока меня моя писанина устаривает. Как только начинается что-то не то, удаляю последние строки и отсылаю сюда)) Над завязкой сейчас работаю, как что-нить престойно оформится-выложу. Я расчитывал, сделать своеобразный цикл-выкладывать по частям историю Волка.
Так как болишинству хдесь понравилось, я буду продолжать.
P.S.
Издателя чтоль начать искать?))

0

Издателя чтоль начать искать?))
Как для полноценной книжки текста маловато. Придеться тебе роботать больше :-D

0

SilverMoon рассказ прикольный , тока вот жалко что этот день будет нескоро , а так респект тебе и Sholah_Weras...

0

Только на втором скрине, на земле - это что то с текстурами или это ошибка рендера ? Или что это ваще ?
А так в принципе картинка очень даже ничего ! ! !

0

Да вроде все нормально, меня конечно второй скрин поразил, я таких пацанов давно не видал.

0

Ну вот , пошел закос под американские шутеры - на втором скрине уберкиберсталкер-терминатор:-)
Кстати почему после Е3 о Сталкере ни слуху ни духу ! ведь он там был , почему ни роликов ни отчетов нет?

0

killerbug
Внимательно посмотри на второй скрин, на землю.
---
Better late than never: S.T.A.L.K.E.R. should definitively appear in the first quarter of 2007. Behind locked doors, THQ showed us two levels of the Russian first-person shooter. According to Dean Sharpe, the development has already progressed a lot. Unfortunately all announced features are not giong to make it into the game: "We had to take out some roleplay-elements about the character that involves nourishment and sleep. Moreover, we changed some of bаlance for the AI. The NPCs no longer act totally independently, instead we have more scripted events.


Лучше позже, чем никогда. Сталкер определенно ДОЛЖЕН быть выпущен в первом квартале 2007. В последний день Е3, THQ показала 2 левела за закрытыми дверями. Продюсер Dean Sharpe сказал, что разработка в продвинутой стадии. Они посвятят грядущие месяцы шлифовке. К сожалению, некоторые фичи не будут в игре. " Мы вынуждены были исключить некоторые РПГ элементы, как пища и сон. NPC-ы не будут полностью самостоятельны из-за баланса, будет больше скриптов.

0

It lives: STALKER: Shadow OF Chernobyl13.05.2006 09:31 clock - in the last months the Ukrainian Ego Shooter many rumors umrankten: Publisher THQ would give the play to another Entwicklerstudio. Or the project was even completely stopped! On the E3 were there however clear signs of life. The play definitely further developed by the creator GSC and should be contentwise even almost finished. A level was nearly completely shown. Current Erscheinungstermin: 1. Quarter 2007. Okay, which are underground ranges with beautiful light and shade effects gespickt. Also the nearly photo-realistic day and night change look for their-same. Play figures, buildings and landscapes look however no longer as first-class, there meanwhile graphic bitebite bites as Crysis, Stranglehold or Haze on the market urge. Will the really faithful fan Community be so inspired in nine months still?

Он жив: STALKER: Тень Чернобыля 13.05.2006 09:31 – в течении последних месяцев Украинский шутер насобирал много слухов. Заключающихся в том, что издатель THQ должен отдать игру другой студии разработчиков. Или разработка даже может быть полностью остановлена. На E3 тем не менее были видны явные признаки жизни. Разработка игры продвигается создателем GSC, и определённо должна быть завершена. Уровень почти полностью был показан. Дата выхода: 1 четверть 2007. Хорошие подземные уровни с красивым светом и эффектами. Также почти фотореалистичное круглосуточное изменение времени дня. Игровые персонажи, строения, пейзажи, тем не менее, выглядят первоклассно, даже после графического натиска таких игр как Crysis и др. Настолько ли преданное коммьюнити чтобы ждать еще 9 месяцев?

0

--------
продожение 2ой главы.
--------
Я сидел и не мог поверить своим ушам – Василич, матерый посредник, просил меня передать какой-то вшивый пакет какому-то там сталкеру! Обычно такое задание получали либо зеленые новички, либо смертники. Новичков использовали в качестве мальчиков на побегушках: отнеси то, принеси это, отдай тому, передай этому – все сталкеры с этого начинали. Платили немного, но постепенно, так сказать, с выслугой лет, давали более серьезные и хорошо оплачиваемые задания. Думаю, что роль посыльного я уже давно сыграл, месяцев тринадцать назад. Значит, оставался единственно возможный вариант - Василич тактично предлагал мне выступить в новом для меня амплуа – в роли смертника.
Бывают такие ситуации, когда требуется доставить либо что-то очень важное, либо принести это что– то туда, куда без БТРа, взвода солдат и вертолета лучше не соваться, живым точно не выйдешь, либо доверят передать какую-то важную вещь, причем такую, на которую ведут охоту несколько группировок. Сталкеров, которые соглашались выполнить подобное задание, называли смертниками, ибо шансы выполнить такие поручения фактически равны нулю. Хотя все мы здесь были на краю пропасти, отделяющей мир живых от остального. В любом случае, такие задания редко кто смог выполнить, чаще всего тела курьеров не находили. Но говорят, что за подобные поручения платили так хорошо, что единицы сталкеров, которые смогли исполнить заказ, покидали Зону. Навсегда. Похоже Василич именно на это и давил. На мое желание убраться отсюда как можно быстрее.
То задание, которое мне дал бармен, и за которое я собирался сегодня получить деньги, было одним из последних. На примете была еще парочка поручений, не сложных, но оплачиваемых. Я уже скопил достаточную сумму для приемлемой жизни вне Зоны, так что мог со спокойной совестью отправляться на покой. Но, с другой стороны, задания смертников очень хорошо оплачиваются. Может стоит хотя бы выслушать Василича, отказаться всегда успею.
Глава 3.
-Ну, так что? Договорились? – бармен-заказчик с надеждой смотрел на меня. Признаться, предложение было весьма и весьма выгодным. Такую сумму денег в Зоне получают за три-четыре «Ночные звезды». Как трудно, да что там трудно, почти невозможно найти этот артефакт, я не буду рассказывать, ибо большинство сталкеров до сих пор считают, что существование такого артефакта – сказка, придуманная для желторотых новичков. Пускай считают так и дальше, у меня же меньше конкурентов будет.
-Не знаю Васек, тут надо все хорошенько обмозговать, определить маршрут, запастись снаряжением, да и не тянет меня в Тихую пустошь, вот хоть убей, не тянет! – сейчас я давил на скупость Василича, ибо она была притчей во языцах, и вполне может так статься, что заказ тянет на более крупную сумму. Много конечно не выторговать, но и то хлеб, - вот если бы мотивация была повыше, тогда бы сговорились.
-Волк, гад! Ты меня без ножа режешь! Сейчас и так трудные времена: то вояки, етить их и спереди с заду, денег требуют за крышу, то поставщики, козлы опущенные, цены на товар поднимают, да мало ли у бедного бармена проблем здесь? – я вам не говорил, что бармен – редкостная скотина с еврейскими замашками? Ведь понял, гад, все понял. А добавить пару десятков не хочет. И ведь в любом случае окажется в выигрыше!
-Я тебя сейчас и впрямь без ножа зарежу! Ты знаешь сколько стоит подготовка к подобному мероприятию, блин? По глазам вижу, что знаешь. И вот что я хочу тебе сказать - я не собираюсь тратить свои деньги себе же на гроб с венком. Уж лучше это сделаешь ты. Я понятно выражаюсь?
-Понятно, куда уж понятней. Но сам посуди, военные, поставщики, ваша братия сталкеров, итак живу впроголодь. А тут ты еще со своим снаряжением, - бармен совсем охамел и в никакую не собирался материально меня поддержать.
-Ну что ж, думаю, что той суммы, которую ты мне должен за прошлый заказ, мне вполне хватит для выхода на заслуженную пенсию. Так что разговор окончен. Было приятно с тобой побеседовать в непринужденной обстановке, - я было встал со стула и направился к двери, как бармен, не понятно как оказался передо мной, схватил под локоть и зачастил:
-Волк, подожди, не ершись. Ладно, так и быть, помогу я тебе, обеспечу снаряжением. Вот переговорю со Страхом и мы подберем тебе снаряжение.
-Нет, не пойдет. Снаряжение я буду выбирать себе сам у кого захочу. Как буду готов - оповещу тебя. Всего хорошего! - и обогнув бармена вышел из его коморки. Вот ведь жлоб! Даже со снаряжением пытался меня объегорить. Но в любом случае, этот сволочь – заказчик, остался в выигрыше, так как свое снаряжение у меня есть, и менять его не собираюсь. Разве что новый защитный костюм присмотреть себе?
С такими мыслями я вышел из бара и направился по асфальтовой дороге к лагерю. Это был короткий и относительно безопасный путь, так как здесь по очереди патрулировали сталкеры из лагеря. В былые времена эту дорогу лучше было обходить стороной – настолько она казалась хлебным местом разным мутантам и бандитам – гопстопавцам. Но с возникновением лагеря, дорога очистилась, вернее, ее старательно очищали рейдами сталкеров – добровольцев. Но даже сейчас идти по этой дороге, засунув руки в карманы, было бы по меньшей мере глупо. А так как я себя глупцом не считал, то взял в руки верный винторез, заменил обойму и снял с предохранителя. Вроде все. Двинулись.
На дворе все еще ночь, да и дождь не прекратился, но это странным образом располагало меня к размышлениям. Задание, которое мне дал Василич, с виду было не таким уж и трудным – отнести пакет сталкеру к северной окраине Зоны, в Тихую пустошь. Слава про этот район ходила не самая хорошая, даже можно сказать, совсем нехорошая. По рассказам тех, кто побывал в Тихой пустоши, этот район был очень странным. Там не водилось никаких живых и неживых существ. Даже вездесущие мертвяки не встречались в той местности. Ворон, и то не было. Кто-то говорил, что даже ветер там был редким гостем. Застоявшееся болото, давящее человека, ломающие волю к сопротивлению. Ну, слова – словами, а реальной угрозы вроде бы никакой, но возвращались оттуда считанные единицы сталкеров – ветеранов. Был как-то в Зоне такой сталкер, по имени Джон (такую кличку ему дали за хорошее знание английского языка, который он использовал к месту и нет), мы с ним неплохо ладили и, может быть из-за этого, Джон рассказал мне про пустошь: «Знаешь Волк, без крайней нужды туда лучше не соваться, лучше вообще не соваться, гарантированы будут большие troubles. Зона большая, места много, ищи артефакты вне пустоши. Of course это будет немного хлопотно и однообразно, но у тебя есть шансы остаться alive.» «Ничего себе! – подумал я тогда, - это что ж творится в пустоши, если Джон отзывается об остальной Зоне, как об увеселительной прогулке?»
Так бы, я, наверное, последовал бы совету Джона, если бы не цена заказа. Если останусь жив, после похода в Тихую пустошь, завязываю с Зоной и ухожу во внешний мир (так сталкеры называют мир за Зоной). А если признаться самому себе, то я всегда чувствовал, что Тихая пустошь бросает мне вызов, только вот предлога отправиться туда у меня не было. Сейчас он появился. Пустошь была одним из тех малочисленных мест (точнее - из двух) где я еще не побывал. Первым в моем списке был саркофаг, второй – пустошь.
С такими веселыми мыслями я совсем потерял интерес к окружающему миру. Но кто-то слева решил снова подогреть этот самый интерес самым неподходящим способом. Из сплошной стены воды (как-никак дождь на дворе) на меня, расставив руки, шел мертвяк. Сомневаться в его намерениях не приходилось, ибо в руках у не было ни бутылки водки, ни, в крайнем случае, букета цветов. Не долго думая, а я это дело в Зоне не люблю, я наставил винторез на мертвяка и сделал предупредительный выстрел в голову. Это, как ни странно, возымело действие – пуля угодила в левый глаз незадачливого зомби и прошла насквозь через трухлявую начинку головы. Это немного дезориентировало мертвяка и он в нерешительности покачнулся на том, что раньше называлось пятками. Я, подтверждая правильность его направления, выпустил еще три пули в его одноглазую голову. Все три попали, издав чавкающий звук и тут всемирный закон тяготения применился и к зомби – он сделал слабую попытку достать меня своими руками (по - видимому хотел удержаться), но не дотянулся и упал куда-то за стену дождя. Лишних иллюзий я не питал и посему легким бегом направился в сторону лагеря.

-------
Как всегда, жду отзывов
-------

0

To Silvermoon: "К сожалению, некоторые фичи не будут в игре. " Мы вынуждены были исключить некоторые РПГ элементы, как пища и сон. NPC-ы не будут полностью самостоятельны из-за баланса, будет больше скриптов."

Ну вот. Я же говорил, что "фичу" за "фичей" будут отменять. Бензин - сложно, теперь - сон сложно, наверное и алкоголь после облучения - тоже сложно.

А ЧТО НЕСЛОЖНО? Всё, чем могли похвастаться на начальной стадии проекта (ИДЕЕЙ), так и осталось ЕДИНСТВЕННОЙ "фичей".

ПУСТОБРЁХИ. ДОСТАЛИ. В итоге скатятся к обычному FPS, а если и не скатятся, то хотя бы тот же Обливион переплюнуть не смогут. Так и хочется посоветовать: да хватит тужиться, мучиться, сделайте мод к Обливиону и выпейте йаду.

0

2 Sholah_Weras

Здорово, пиши ещё, интересно читать!

0

Ansfil, к сожалению, я с тобой полностью солидарен.
Добавить тут больше нечего. Вообще непонятно, над чем они пыхтят. Обещают нам, говорят 95% сделано. Кое - где я эти проценты видел...

0

Мда ну вот и начинаются различные "обрезания" и "упрощения"... Я вот уже начинаю бояться как-бы её не постигла судьба LRC...
А рассказы просто КЛАСС! Ждёмс продолжения...

0

А мне по барабану - жду игру ради мультиплеера и еще хочу побродить в игре по Припяти!

0

резак, так вроде мультиплеер уже есть =)))
Ксати, тепрь ты асю не врубаешь

0

История переносов с kamrad:

- Скриншоты из Oblivion Lost (2001)
- Выход Oblivion Lost намечен на первую половину 2003-го
- GSC с негодованием опровергает слухи о переносе STALKER на 2004-й год и подтверждает,
что игра выйдет в конце 2003-го
- STALKER в бете, релиз осенью 2004
- STALKER перенесен на начало 2005
- Тестирование STALKER уже скоро, выход - в начале 2005
- STALKER официально перенесен на первый квартал 2005
- STALKER перенесен на май 2005
- STALKER отложен до конца 2005 года
- STALKER - осенью 2006-го
- STALKER в бета-тесте, выход в 2006-м
- Официальное заявление GSC: графика готова, STALKER не перенесен
- THQ официально переносит STALKER на первый квартал 2007

0

Отчеты о прошедшей выставке E3 понемногу начинают поступать в сеть. Однако некоторые из них весьма противоречивы.

Побывавший на закрытой демонстрации S.T.A.L.K.E.R.-а, PC Games сообщает, что искусственный интеллект персонажей (в не боевое время) полностью заскриптован, а еда и сон вовсе вырезаны из игры.

В тоже время Польский GRY OnLine пишет, что урезаны реалистичная еда и сон, однако питание останется в виде простого кликанья по какой-либо пище в инвентаре. Во сне восстановления здоровья более не будет.

P.S.
Кому верить ?

0

To killerbug: Что же говорит Олег Яворский ? Им не стыдно ?...

"Если не хочеш рвать волосы на своей голове то сиди и тихо жди хорошо оптимизированного продукта".
ПО-МОЕМУ ДОЖДУСЬ ОЧЕНЬ ХОРОШО ОПТИМИЗИРОВАННОГО ПРОДУКТА.

to SilverMoon:

"- Пиар, это реклама где её нет ? А пиар отдел у GSC хороший, молодцы, продвигают свою игруху, другим только поучиться надо"

НА МОЙ ВЗГЛЯД, НЕ ПО СЕНЬКЕ ШАПКА В ПЛАНЕ пиара. ВОТ КАРМАК ИМЕЛ МОРАЛЬНОЕ ПРАВО ОБМАНЫВАТЬ (насчёт оптимизированности игрового движка, дескать, на ЖеФорсе 3 Ти 200 будет летать. Кстати, у меня хоть и без всех оптимальных настроек, но летал). ЭТИ ЖЕ РЕБЯТА Имхо ПЕРЕШЛИ ВСЕ ГРАНИЦЫ ДОЗВОЛЕННОГО В ПИАРЕ. ПИАРИТЬ ЭТУ ИДЕЮ СЕЙЧАС УЖ ТОЧНО НЕ НАДО С ПРИМЕНЕНИЕМ ТЕХ МЕТОДОВ, КОТОРЫЕ ВИДИМ СЕЙЧАС (ЕСЛИ ЭТО ПИАР, А НЕ ПОПЫТКА СКРЫТЬ СОБСТВЕННУЮ НЕСОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ). ОНИ ЕЁ УЖЕ ПРОПИАРИЛИ ДАВНО.
ДА И ВООБЩЕ, СКАЖИТЕ МНЕ, ПОЖАЛУЙСТА, КАКИЕ У НИХ ВООБЩЕ ЕСТЬ ДОСТИЖЕНИЯ, ДОСТОЙНЫЕ УВАЖЕНИЯ.

В общем, не уважаю.

0

To killerbug: Твои слова? "От ССЖ не отказались, миф с камрада пришёл. Так что не надо нам подсовывать пустишки". Что теперь скажешь ?

0

Кстати, из собственных ранних рассуждений (бар "Уран"):

"Классический пример подобного коммерческого изврата - фильм ДУМ. Ничего придумывать не надо было, так нет - решили сесть на 2 стула (в недостаток бюджета я не верю), и вашим, и нашим. Ещё до выхода на экраны сами признали, что СДЕЛАЛИ "Г...", ПОЭТОМУ в целом РЕКЛАМНУЮ компанию ВЫДАЛИ СКУПУЮ И ТАИНСТВЕННУЮ..."

Ничего не напоминает ?...

0

Мне уже тоже пох, главное чтобы вышел в первом квартале 2007 или осенью 2006(вдруг чудо свершится), а то сдаётся мне так он никогда не выйдет. Я тут поразмыслил и решил поменять свою точку зрения: то что AI заскриптовали в "не боевое" время, это может даже и лучше - будут вести себя адекватно обстоятельствам, меньше багов будет(быстрее игра выйдет в конце концов). Пищу оставили в виде клика в инвентаре - и это есть гуд, а сон возможно ещё и неуберут, посмотрим. В принципе главное чтобы боевой AI был хорошим, а то как там NPC-ы будут в свободное время по зоне расхаживать - по скриптам или рандомно не такая большая разница.

Ansfil
Пускай пиАрят, пускай что хотят делают, только чтобы быстрее. А то что "с пиаром перебор" это и так всем понятно.

"КАКИЕ У НИХ ВООБЩЕ ЕСТЬ ДОСТИЖЕНИЯ, ДОСТОЙНЫЕ УВАЖЕНИЯ."
- Достижения у них были в 2005 году, а потом(IMHO) они застопроились с этим своим свободномыслящим AI - и пошла волна переносов. Если бы они его сразу немного упростили, то глядиш и вышел бы раньше. А то ведь баланс штука необходимая в такой игре, да и к томуже сколько разных взаимодействий NPC-ов надо было проверить по всей зоне - это практически невозможно предсказать их поведение, а не то что проверить. Так что AI немного заскриптовали это (INHO) - к лучшему.

0

Ansfil:
ССЖ - животных не упростили, это не совсем точно. Упростили поведение Сталкеров, военных и проч. Так что A-Life в виде свободного поведения животных осталось.

0

Имхо, анонс СТАЛКЕР 2 - это попытка застолбить себе место и время для создания проекта по первоначальным задумкам ? Т.е. включая всё то, что обещали и выкинули ? А сейчас - спасти "мыльный пузырь" ?

В противном случае, анонс "ЖДАЛКЕР 2" получается...

0

Вот вы тут пишите рассказы про СТАЛКЕР(весьма не плохие), а почему бы не обратиться к первоисточнику и не почитать бы "Пикник На Обочине" братьев Стругацких? Классная вещь!

0

Басни баснями, а отмаз для "внеочередного" переноса - железный!!! Тут и Виста поможет. А там, глядишь, и "дать время ребяткам деньжат подкопить на апгрейд под Висту и Dx 10" появится в качестве официальных причин НЕрелиза. Ведь вы же только за саму идею готовы на пенсии поиграть в суперкачественный, суперкрасивый, суперсбалансированный ПРОЕКТ всех времён и народов? Не будете же вы своими нетерпелками рубить ИДЕЮ на корню? В конце концов, вам же хочется ПОБЕГАТЬ по Припяти? Да и вообще вам и этого достаточно? Неужто не так? Не так... Ну и зря, не могли подождать что ли? Ведь нельзя в ТАКОЕ играть на каком-то там Dx9 и XP, ну и железки купите себе крутые...

И т.д., и т.п. Больше сюда я не зайду вплоть до выхода, а, скорее всего, до АНОНСА внезапного исчезновения всех наработок, и, соответственно, скоропостижной кончины всеми любимого ЖДАЛКЕРА.
ЖДАЛКЕР, до свидания.

0

SpringOff
Раза три читал от корки до корки. :)

0

И т.д., и т.п. Больше сюда я не зайду вплоть до выхода, а, скорее всего, до АНОНСА внезапного исчезновения всех наработок, и, соответственно, скоропостижной кончины всеми любимого ЖДАЛКЕРА.
ЖДАЛКЕР, до свидания.

Лимон баксов просто так потратили? Игра выйдет все равно. Кстати я скоро буду связиваться с Олегом Яворским, узнаю на счет всех этих "обрезаных фич" Хотя как мне кажеться - главное не фича а гейплей, история, мир, персонажы. Все равно играть будете. :) Это факт. Даже те, кто уже не ждет.

0

killerbug
Да узнай плиз быстрее , а то все на нервах сидят

0

Позвольте выскажу свое мнение.
Обрезали менеджмент машин - не беда, модостроители подкрутят винтики-шпунтики и вот мы катаемся на БТР с усиеленным движком и гаус-пушкой лабораторного происхождения.
Обрезали еду - опять же не беда, толку-то от нее? Прав Серебрянный, кликнешь в инвентарь, "съешь" тушенку и все, счастлив и здоров.
Вот насчет A-Life. Думаю мало кто из нас хорошо представлял, что это такое. Для меня это лично рандомная миграция животных/сталкеров. Для других-другое. И для разрабов в том числе. Я это все к тому - а заметим ли мы разницу между заскриптованой Зоной и "живой"? Кто-нибудь из нас видел A-life в действии? щупал его своими руками? Сомневаюсь. Так что, ИМХО, пока не увидим игру, судить разрабов не стоит. Может еще не все так плохо.
Вот тут говорили про 1млн долларов. никто не в курсе, сколько потратили на DukeNukemForever?

0

Перенесено из одинокой темы.
Вторая вещь, которую мы видели на закрытой презентации на стенде THQ, была совсем неожиданной, это была игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. 30 минутная демонстрация дала понять каждому, кто присутствовал там, что проект всё еще развивается и, несомненно, в лучшую сторону.

Начнем с нескольких фактов, которые озвучил руководитель проекта. Игра была фактически закончена в прошлом году, но уровень сложности мира игры, который состоит не только из пейзажа и монстров, но и из элементов РПГ при контакте с NPC и свободы геймплея и решений игрока затрагивающих всё вокруг него. - Превзошел способности разработчиков уравновесить всё.
Огромные амбиции столкнулись с реальными проблемами. Именно поэтому разработчики свернули до минимума различные мелкие элементы геймплея и упростили такие аспекты, как реальная еда и восстановление здоровья во время сна. В финальном релизе игры такие аспекты как еда и восстановление здоровья будут ограничены щелчком курсора на объекте в инвентаре, за которым последует автоматическое восстановление здоровья (Я видел это на презентации). Сейчас все еще нет точной даты выхода игры, но THQ предполагает выпуск в первом квартале следующего года. Относительно начала игры, мы начинаем её в роли сталкера, которые потерял память. В течение игры мы будем пытаться узнать всё о нашем прошлом.

Однако упрощения геймплея о которых я говорил ранее не уменьшают впечатления от игры. В течение презентации я видел бой между несколькими сталкерами в городской местности, а также битву игрока с монстром в каком-то коллекторе. Графика выглядела потрясающе, особенно освещение и тени, но также было несколько вещей, которые все еще нуждаются в доработке. Текстуры, местность и растения не вызывали особых претензий, но отсутствие синхронизации анимации губ при разговорных сценах очень сильно бросалось в глаза. Но всё же, реалистичная смена погоды и ощущение течения времени в игре сделаны очень хорошо. Встречающиеся виды монстров сильно зависели от того, что творилось с погодой в виртуальной Зоне.

Презентация, в общем, была более сосредоточена на типичных элементах шутера, однако важность звуков и дистанция видимости, подразумевают, что в стелс-режим в игре будет играть не маловажную роль.

В игре будет приблизительно 20 типов оружия, включая автоматы, снайперские винтовки и тяжелое ракетное вооружение. Вопрос управления транспортными средствами всё еще открыт. Разработчики уверяют, что игрок сможет покататься по Зоне на транспорте, но пока точно не объявлено на чем именно он сможет разъезжать.

Источник:
http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=26173

0

Sholah_Weras:
Разумные мысли, я тоже с тобой согласен. Только транспорт обрезали не в смысле "крутизны", а в смысле мороки с ним - ремонт/бензин/реальный 3D-багажник. Неломающаяся машина с бесконечным бензином, которой не надо менять резину, проверять масло, делать ТО (и т.д.) - это не так плохо, думаю, другие реальные автовладельцы со мной согласятся ;-).
Увидим мы или нет изменения в действии A-Life - вопрос действительно интересный, и вряд ли мы на него можем сейчас получить ответ. Возможно, "we have more scripted events" означает, что в дополнение к симулированным событиям (группа AI-Сталкеров случайно встретилась с AI-спецназовцами и т.п.) стало больше событий со скриптовым сценарием - как Special Encounters (Специальная встреча с заранее прописанным сценарием) в дополнение к Random Encounters (Случайная встреча) в играх серии Fallout.
Насчёт сна SilverMoon, возможно, прав - поиск безопасного места для ночлега мог бы стать частью геймплея, но, с другой стороны, не исключено, что это только в теории - разработчики попоробовали, на самом деле получилось скучно и бессмысленно и сон урезали.

0

Журнал PC Gamer опубликовал интервью с разработчиками проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl киевской компанией GSC Game World. Английский вариант этой статьи выложен здесь. Mы же предлагаем вам перевод этой статьи на русский язык.

[PCG] Проект STALKER был долгое время в тени, вероятно, были какие-то элементы в игре, которые вас не устраивали? Что это были за элементы и как вы это исправляли, вообще сильно ли изменилась игра в лучшую сторону?
[GSC] Да, действительно приблизительно год назад, после того, как мы подготовили все элементы игры и собрали их воедино, мы поняли, что есть необходимость в балансировке всего игрового процесса.
Для игрока важно не только качество отдельных элементов в игре, но и взаимосвязь их между собой в игре. Правильный баланс всего в игровом мире подталкивает игрока пройти игру до конца не останавливаясь, и помогает вовлечь игрока в атмосферу игры.
Поиграв в игру с начала до конца мы поняли, какие идеи из заранее приготовленных сработали и смотрятся на отлично, а какие надо убрать или изменить.
В прошлом году мы дорабатывали основные элементы сюжетной линии, потому что тестирование показало, что изобилие случайно моделируемых задач чрезвычайно сильно запутывало игрока и препятствовало нормальному сюжетному прохождению. Теперь мы достигли хорошего баланса основной сюжетной линии, случайных заданий и событий, которые заполняют мир игры, делают его "живым" и попутно дают еще один способ получить много новых вещей и денег.

[PCG] Был один аспект игры, который доставлял наибольшие неприятности – это Искусственный интеллект (ИИ), в чем же была проблема и как вы с ней справились?
[GSC] Легко делать что-то одно, но когда приходится совмещать два очень сложных элемента, начинается совсем другая игра. Поскольку у нас в игре есть не только "боевой ИИ" с которым игрок взаимодействует непосредственно, но и "глобальный» - его дело просчитывать "жизнь Зоны", он моделирует поведение существ и событий вне участия игрока. Мы боролись за качественно новый шаг в создании ИИ и хотели отказаться от заранее подготовленных действий, мы достигли этого. Даже сцена ведения боя будет проводится каждый раз по разному, ИИ меняет свою тактику в зависимости от действий игрока и следовательно адекватно реагировать.
Мы тратим львиную долю сил на подготовку ИИ, и мы надеемся, что игроки это оценят.

[PCG] Согласно оригинальной истории игры, что-то странное случается в Чернобыльской зоне 16 Апреля 2006 года. Это же в это воскресенье! Будете ли вы как-то менять предысторию игры, передвигая её вперед?
[GSC] Нет, история не будет изменена. 16 Апреля 2006 - дата, когда что-то случилось в зоне Чернобыля, что-то, что власти намеренно скрывают от остальной части мира. Год 2006 это год "рождения" Зоны, момент, когда всё это началось. Я хотел бы напомнить, что игрок появляется в Зоне только в 2012. И таким образом год 2006 - это скрытое начало нашей истории, и мир начнет изучать, то, что действительно случается в Зоне только к 2012, как раз когда игра будет выпущена (смеется).

[PCG] Одна из причин, почему игра является настолько захватывающей, это полное ощущение реального мира даже вне Зоны. Будет ли как-то это проявляться? Будет ли игрок как-то взаимодействовать с людьми (не сталкерами) из остального мира?
[GSC] Нет, Зона изолирована от остальной части мира и изнутри и снаружи. Многочисленные военные патрули по её границам блокируют любые попытки сталкеров, мутантов и определенных скрытых сил, сломать это. Именно поэтому игрок будет путешествовать исключительно в пределах территории Зоны и иметь дело только с теми, кто там тоже оказался.

[PCG] Игрок когда-либо покидает Зону?
[GSC] Нет, не может покинуть Зону.

[PCG] Торговец тот, кого вы встречаете в самом начале игры, играет ли какую-либо существенную роль в игре или остаётся эпизодическим, начальным персонажем? Можете рассказать что-либо о нем? Кем он является для игрока?
[GSC] Торговец это первый персонаж с которым игрок входит в контакт в Зоне. Он один из многих торговцев в Зоне, но всё же у него есть характерная особенность. Его местоположение на границе Зоны, он поддерживает определенные отношения с военным, и он имеет внешние контакты, через которые он получает товары, оборудование и задания для сталкеров.
Торговец в некотором роде циничен, он отправляет сталкеров на смерть, но сталкеры не могут выжить в Зоне без пищи, оружия и оборудования, которое он поставляет.
Это ключевая фигура в первой части игры, он дает игроку задания (учитывая основную сюжетную линию), вы неизбежно возвращаетесь к нему после выполнения задания или за новым оборудованием и товарами. Также он может открыть важную информацию, которая критически важна для продвижения по сюжету.

[PCG] Как на счет нашего героя? Его личная история жизни как-то важна для сюжета? Будем ли мы узнавать, что-то новое о себе на протяжении игры?
[GSC] Это человек без прошлого, один из выживших из "грузовиков смерти". Время от времени, странные грузовики появляются в Зоне, они заполнены мертвыми людьми и иногда живыми сталкерами, память которых была стерта, они всегда имеют татуировку со словом "S.T.A.L.K.E.R." на теле. Сталкеры называют их "Фирменными". Иногда там бывают ветераны-сталкеры сгинувшие в Зоне, но чаще просто неизвестные люди, как наш главный герой. Что происходит в Зоне с исчезнувшими сталкерами, что означает татуировка S.T.A.L.K.E.R. эти и множество других загадок предстоит исследовать игроку.

[PCG] Расскажите что-нибудь про Карманный компьютер (PDA). Может ли он помочь сталкеру стать более незаметным? Помимо хранения информации о заданиях и отображения карты он что-либо еще делает?
[GSC] PDA - это многофункциональное и удобное устройство, которое помогает поддержать отношения с ключевыми персонажами игры. Он будет отображать основную информацию, такую как дневник главного героя, события в Зоне, информацию о сталкерах находящихся в зоне контакта, карту местности, динамический рейтинг сталкеров в Зоне, статистику самого игрока, энциклопедию и множество других данных.

[PCG] Есть какие-нибудь физические признаки радиации? Изменяется ли зрение или физические характеристики персонажа при поражении радиацией?
[GSC] Если игрок некоторое время проводит в областях с высоким уровнем радиации, изображение на экране становится неясным и постепенно теряет цвет. При длительном нахождении в таких местах на экране появляются вспышки. После того, как игрок покидает область с высокой радиацией, проблемы со зрением исчезают. В зависимости от степени поражения, игрок начинает терять здоровье, пока он не понизит уровень радиоактивности в его организме, или пока не умрет.

[PCG] Уровень поражения радиацией персонажа увеличивается просто, находясь Зоне или только через касание высоко радиоактивных объектов?
[GSC] Основная угроза для игрока вызвана радиоактивной пылью. Поэтому, можно получить большую дозу радиации, находясь близко к загрязненным объектам, например кучам радиоактивного мусора. Есть также места в Зоне, где источники радиации занимают обширные области, поэтому игрок должен пытаться не задерживаться там слишком долго.

[PCG] Главный персонаж пьет водку, чтобы понизить уровень радиации в организме? Это означает, что он может опьянеть?
[GSC] Да, водка - один из способов избавления от радиации. Разумеется, этот способ имеет и свои минусы. Например, выпив слишком много, главный персонаж начинает раскачиваться, а игроку становится сложнее управлять им. Однако возможно даже в этом состоянии, можно приобрести навык в прицельной стрельбе.

[PCG] Пожалуйста, расскажите нашим читателям, через что придется пройти, играя в STALKER. Правда ли, что в Зоне есть люди, которые тоже будут предлагать вам выполнять их задания и сможет ли игрок выбирать, выполнять ли его или нет, или есть строгая последовательность выполнения заданий? Вы можете рассказать, например, о каком-нибудь задании для главного героя рассказав о возможных вариантах поведения доступных игроку?
[GSC] Игрок должен будет совершить путешествие через весь мир Зоны, участки которой будут объединены в единую карту. Он вправе выбрать любой маршрут и не будет вынужден двигаться от одного участка до другого по заранее спланированному маршруту.
Игрок следует за основной сюжетной линией, выполняя обязательные задачи, и может также заниматься исследованием Зоны и выполнением случайных заданий.
Игра подразумевает интенсивную экономичную часть. Хорошие отношения абсолютно со всеми сталкерами не реальны, тем более в Зоне вы вне закона и, следовательно, окружающий вас мир враждебен. Что бы выживать, вы будете зарабатывать деньги, занимаясь поискам и продажей артефактов и различный научный хлам, убиванием мутантов и иногда даже других сталкеров. И за полученные деньги вы будете покупать более совершенное оборудование, оружие и защитные костюмы, которые позволят вам проникать в ранее недоступные места Зоны.
Мир игры соберет персонажей различных типов, каждый со своими целями и мотивациями: многочисленные бандиты, сталкеры, члены группировок, военные сталкеры, ученые и торговцы, уникальные персонажи и герои.
Несколько группировок сталкеров первоначально враждебны к игроку, другие - являются нейтральными. Сколько друзей или врагов будет у Вас в течение игры, зависит исключительно от ваших действий. Хорошие отношения будут влиять на цены при торговле с вами. Также ваши действия влияют на отношение группировок к вам, и, разумеется, на концовку игры.
Игра предлагает, как и простые задания, так и сложные составные квесты, где результат выбора игрока повлечет за собой специфические последствия в будущем, такие как изменение отношения группировок к игроку.
Я приведу как пример миссию в заброшенных военных складах. На уровне имеются старые заброшенные военные склады с созданной там базой группировки Свобода. Это главная база Свободы, которая хорошо защищена и охраняется. Другая группировка, Долг - главный враг Свободы, члены этой группировки обнаружили базу Свободы и готовят нападение. Члены группировки Долг расположились не далеко от склада, готовые к нападению. Игрок появляется на уровне с довольно простой задачей - найти гранатомет РГ-6. Успешный поиск гранатомета даст игроку выбор:
- принять предложение от группировки Долг и штурмовать базу Свободы вместе с группой
- сказать лидеру Свободы о неизбежном нападении и участвовать в нападении Свободы на группировку Долг
- игнорировать обе группировки и попытаться устранить всех самому
У игрока всегда есть широкий выбор действий и способов выполнить задачу.

[PCG] На сколько сильно мир игры раздроблен на локации? Мы заметим подгрузку, когда будем их пересекать (как в Oblivion)? Или эти области географически разделены на мосты, туннели, и т.д.? Задания могут заставлять игрока пересекать несколько локаций?
[GSC] Мир игры состоит из нескольких уровней-локаций, средний размер их 1х1 км, все уровни составляют одну большую карту. Когда игрок переходит на другой уровень, весь уровень загружается сразу. Места перехода между локациями соединены дорогами, тоннелями, мостами и т.п.
Места выполнения некоторых заданий распределены среди нескольких уровней. В то время как игрок выполняет главную задачу, он может также может взять местное незначительное задание.
В начале игрок ограничен в передвижении всюду по Зоне отсутствием специального оборудования, которое может впоследствии быть куплено на заработанные деньги.
Большие области территории производят яркое впечатление от мира игры. Как упомянуто ранее, уровни игры будут содержать обязательные задачи основной сюжетной линии, выполняя которые игрок продвигается к другой локации и, следовательно, к другому заданию. Если игрок захочет играть строго по сюжетной линии, он вправе это делать, не отвлекаясь на другие квесты. Но при этом он не увидит около 60% территории Зоны. Но если вы взяли цель выполнить все заданий и разгадать все загадки Зоны мир игры предоставит вам все необходимое. Большие области локаций также позволяют по-разному подходить к выполнению задания - Вы можете пробовать напасть с различных сторон, использовать подходящую высоту или вовсе избежать сражения.

[PCG] Вы упоминали правила выживания в Зоне ранее. Можете дать несколько примеров того, как игрок сможет использовать навыки и знания, чтобы получить преимущество или пережить опасную ситуацию?
[GSC] Давайте представим ситуацию, когда Вы подверглись нападению стаи собак, и стали отходить к аномалии, пытаясь избежать преследования. Если у Вас есть достаточно навыков, то Вы будете в состоянии не только выжить в этой ситуации, но и поймать в ловушку собак. Таким образом, вы можете избавиться от преследователей без единого выстрела. Или, например, Вы можете проходить какую-нибудь поляну много раз и не замечать ничего особенного, но, однажды пройдя там ночью, Вы можете обнаружить редкий артефакт незаметный в дневном свете.
Мы стараемся сосредоточить игровой процесс на внимании и умении самого игрока, нежели на его виртуальном воплощении.

[PCG] Наш персонаж имеет какие-нибудь RPG свойства, которые улучшаются со временем? Он становился более сильным, более выносливым, более незаметным на протяжении игры?
[GSC] Наша игра построена на том, что успех игрока полностью зависит от его действий. Вы не найдете никаких специальных навыков. Успех находится полностью в руках игрока. Это зависит, как эффективно он скрывается или на сколько хорошо он стреляет. Это зависит, знает ли он, как избежать аномалий и где найти необходимое оборудование.

[PCG] Как мы находим друзей в Зоне? Некоторые доброжелательные Сталкеры являются неизменно дружественными, и агрессивными другие? Или мы можем влиять на их поведение?
[GSC] В Зоне есть несколько больших группировок, некоторые свободны для вступления игрока, в то время как другие изначально враждебны к игроку. Зона живет по правилам групп, и вы не можете установить хорошие отношения со сталкером являющимся членом враждебной вам группировки. Но Вы можете легко рассориться с первоначально дружественными группировками, и тогда назад пути не будет. Вы должны обдумывать ваши действия полностью, находясь в таких чрезвычайных условиях.
Если Вы будете помогать нейтральным сталкерам, то ваша репутация будет улучшаться. И если вам будут доверять, Вы можете рассчитывать на определенную скидку при покупках.

[PCG] Как долго длится цикл смены дня и ночи? Как быстро проходят 24 часа игрового времени? Как воздействует цикл смены дня и ночи на персонажей в игре? Вы можете рассказать, как смена дня и ночи заставляют игроков приспосабливаться к изменениям в геймплее?
[GSC] Время в игре идет в 10 раз быстрее, чем в реальном мире. 24 часа в игре проходят примерно за 2.5 часа реального времени. День и ночь в некоторой части влияют на игровой процесс. Например, все сталкеры ночью видят хуже, это вполне естественно. Но большинство животных в Зоне ночью видят лучше, чем днем. Кроме того, ночь - время для некоторых монстров, ночью они выходят из укрытий, где они обычно находятся днем. С другой стороны некоторые артефакты могут быть замечены только в ночное время. Рискнуть и совершить ночную вылазку или ждать наступления рассвета в защищенном укромном уголке - является выбором игрока.

[PCG] На сколько велика Зона? Сколько по времени может занять прогулка с одного её края к другому? Каким оборудованием мы располагаем, начиная игру? После, скажем 10 часов игры, на какое оборудование мы можем рассчитывать? Какие ограничения наложены на переноску вещей? Может ли быть у игрока тайник, где он сможет держать запасное оборудование, боеприпасы?
[GSC] В игре Зона представлена 30 км территорией с шириной равной 10 км. Теоретически игрок может пересечь Зону, примерно за 3 часа передвигаясь полубегом. Но в Зоне нет прямых маршрутов, и реальная прогулка может занять даже несколько дней.
Первоначально игрок имеет только PDA - карманный PC, который является лучшим помощником для сталкера в Зоне. Это было единственной вещью, найденной у персонажа, когда он был найден без сознания. Все же Зона - это поле битвы, а поле битвы никогда не испытывало нехватку оружия. Игрок может достать хороший автомат и броню довольно быстро и выжить Зоне самостоятельно. Мы не ограничиваем игрока на том, что он может или не может нести. Единственное ограничение - максимально допустимый вес.
Сталкеры - бездомные герои, у них нет места, куда бы они могли возвратиться "после работы". Вся Зона - их дом. Игрок может спрятать оборудование под каким-нибудь кустарником и если никто не найдет, то оно будет лежать там.

[PCG] Что случается, когда сталкер попадает в аномалию? Она только убьет его? Мы читали о нескольких различных типах аномалий - Вы можете описать то, что они делают?
[GSC] Есть различные аномалии. Различного типа и мощности. Например, игрок может быстро пробежать через слабую гравитационную аномалию, получив незначительное повреждение. Однако, сильная аномалия того же самого типа может убить Вас через несколько секунд. В любом случае игрок будет иметь время, чтобы среагировать и попытаться избежать угрозы. Некоторые аномалии могут замедлить игрока, и некоторые наоборот - резко выбрасывают. Есть аномалии, которые воздействуют на движение.

[PCG] Какие задачи у военных патрулей? Они должны уничтожать сталкеров и мутантов или только препятствовать входу и выходу из зоны?
[GSC] Задача военных патрулей препятствовать проникновению в Зону. Они препятствуют сталкерам при проникновении внутрь Зоны, иногда выполняя карательные набеги против самых успешных групп сталкеров. Кроме того, вооруженные силы поддерживают исследования по Зоне. Таким образом, деятельность вооруженных сил сконцентрирована главным образом в границах Зоны и на территории секретных лабораторий находящихся в Зоне. Как бы то ни было между сталкерами и военными существует вечная борьба.

[PCG] Мы слышали, что в игре есть супер высоко технологичное оружие и устройства, вроде грави-пушки. Учитывая реальный мир игры, как эта технология появляется?
[GSC] Грави-пушка давно уже стала банальностью, не стоит больше использовать её в различных играх. Да, мы признаем, что в начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. было место грави-пушке, но, слава Богу, мы убрали её. У нас есть футуристическое оружие, но все в рамках развития вооруженых сил, мы старались добавить оружие, которое вполне реально может появиться у войск к 2012 году, так что никакого плазменного оружия.

[PCG] Самый близкий конкурент STALKER это может быть Elder Scrolls: Oblivion. Вы думаете справедливо сравнивать эти две игры? Вы взяли что-либо из опыта игры в Oblivion?
[GSC] Oblivion это очень хорошая игра, немного похожая на S.T.A.L.K.E.R., мы даже ранее использовали название "Oblivion Lost" до смены его на "Shadow of Chernobyl". Возможно, было бы довольно забавно оставить это. Большой мир, свобода действий, моделирование жизни, соответствий более чем достаточно. Но фактически эти игры очень различаются. Oblivion это неторопливая RPG в то время как у нас шутер с элементами RPG, проникающей атмосферой и очень высокой динамикой событий. Эти игры имеют много различий касаемо сюжета и способа его преподнесения, поэтому сравнивать их нет смысла.

[PCG] Расскажите больше о ИИ. Относительно чего монстры принимают решения о персонаже? Если персонаж будет тяжело экипирован, то будет меньше шансов, что монстры нападут? Если персонаж ранен? Если двигается медленно? Вы можете рассказать о последовательности оценки монстра перед решением напасть или нет?
[GSC] При обработке решения ИИ мы использовали две модели - FSM (finite state machine)используется монстрами и человеческими персонажами при планировании действий. Поскольку FSM довольно обычная модель принятия решений в играх, мы рассмотрим более редкую, которая была использована в игре F.E.A.R.
Чтобы продемонстрировать процесс принятия решения, мы можем взять тренировочную ситуацию, когда два персонажа имеют цель убить друг друга при помощи ножа расположенного между ними.
Каждый из персонажей размышляет примерно так: Я должен выжить, но Я вижу врага, таким образом, Я должен избавиться от него, но у Меня нет оружия, Я могу сбежать, но это трудновыполнимое действие, Я могу попытаться убить врага, но у Меня нет оружия, Я вижу оружие лежащее на земле и Я могу взять его. Таким образом у обоих персонажей генерируется некоторая последовательность действий в которой первым действием будет "бежать до объекта - нож". После того, как один из NPC захватывает нож, то у другого уже не будет возможности убить первого, и он попытается убежать. Первый NPC будет следовать за ним с ножом.
Мы можем взять ситуацию, когда три персонажа с оружием видят двух врагов - животное и другого персонажа с оружием. Используя функцию оценки степени опасности, тройка разделится на две части - два из них будут разбираться с персонажем с оружием и другой с более слабым монстром (учитывая факт, того, что монстр может быть опасен в ближнем бою). Запуск боя показывает, что персонаж ищет укрытие и монстра в зависимости от уровня агрессии последнего, внутренней оценки и доступной информации (знает ли он обо всех участниках сражения или нет) и начинает бой, либо убегает.

[PCG] Какая цель Выброса? Это должно влиять на игрока как ограничивающий фактор в его перемещениях, напомнить ему, что он уязвим? Вызывает ли Выброс какие-либо сложности в программировании мира игры или он является обнуляющим средством для всей Зоны?
[GSC] Мы отказались от изначальной идеи Выброса, поскольку мы не учили сталкеров избегать этого. И факт Выброса всегда приводил к смерти части сталкеров, что критически затрудняло прохождение сюжета.
Выбросы теперь связаны с основной сюжетной линией.

[PCG] Выброс подразумевает, что целый мир беспорядочно сгенерирован до некоторой степени. Какие элементы не изменяются Выбросом, и на какие он влияет? Где можно безопасно переждать Выброс и как долго длится Выброс по времени? Как можно узнать, что скоро будет Выброс?
[GSC] Зона меняется постоянно, но вне радиуса игрока.


Источник:
http://www.gameru.net/index.php?type=artc&id=272

0

Спаибо SilverMoon'у за инфу. Но тут у меня пару вопросов и замечаний возникло:
1.)
"Однако возможно даже в этом состоянии, можно приобрести навык в прицельной стрельбе." Заметьте, навык, характерный элемент множества RPG. И тут же.
"Наш персонаж имеет какие-нибудь RPG свойства..."
[GSC] " Вы не найдете никаких специальных навыков. "
непонятка...
2.)
Вот насчет реального оружия 2012 года авторам мой глубокий респект. Всегда хотел узнать об оружии будущего. Не альфа-бета-гама-излучатели, а оружие, существование которго возможно в ближайшем будущем.
3.)
"... только к 2012, как раз когда игра будет выпущена" (смеется).
Приколист-реалист, блин)

0

"можно приобрести навык в прицельной стрельбе"

- Наверно имеется в виду в прямом смысле слова "навык", т.е. сам игрок сможет научиться стрелять в таком состоянии если к примеру экран раскачивается из стороны в сторону, то тут я думаю не так то просто будет в кого нибудь попасть. :)

"только к 2012, как раз когда игра будет выпущена"

- Будем надеятся что это шутка.

0

Содержательное интервью. Я скоро обновлю ФАк, времени нету черт возьми. Больше всего понравилось про татуировки СТАЛКЕР. Что же оно означает? Мммм.... аж слюни потекли.

0

killerbug
А что знначит значок "в бане" рядом с твоим ником ? ? ? =)

0

Он в бане,причём в прямом смысле,пошёл помыться там даже написано:профилактика.Killerbug как мыться в бане.Я уже давно там не был

0

На сайте AtomicPC oпубликована первая статья, рассказывающая о демонстрации проекта на Е3 2006. Ее перевод мы и предлагаем Вашему вниманию.


E3 2006: Вся правда о STALKER

Logan Booker | Май 18, 2006


STALKER на E3, часть первая

Выставка E3 была полна сюрпризов и неожиданностей, но наверно самое интересное творилось за закрытыми дверями стенда THQ, где показывали презентацию STALKER: Shadow of Chernobyli. Мы слышали о предполагаемых проблемах разработчика GSC Gameworld, читали финансовую отчетность THQ и слышали обещания "игра выйдет, где-нибудь в следующем году", появлялись сообщения о вырезанных элементах игры.

Некоторые сообщения были правдой, некоторые нет. Теперь мы знаем, что игра всё еще не закончена, но будет готова и выйдет в начале 2007 года. Но главные события действительно произошли около года назад, когда THQ направило своего разработчика Дана Шарпа (Dean Sharpe) для преобразования игры из непонятного хаоса творившегося с ней в то время в четко представляемый шедевр.

Шарп сейчас является исполнительным продюсером и менеджером продукта STALKERi. Именно он комментировал демо на презентации и рассказывал о некоторых тонкостях игры.

Первое, про что он рассказал, это был PDA, похожий на аналог из Doom 3i или из более старой игры System Shocki. PDA может обнаруживать признаки жизни. Также он является подобием дневника и устройства, собирающего информацию по Зоне, т.е. сообщающим о каких-либо событиях, этот ход помогает GSC быстро ввести игрока во все тонкости и перипетии мира Зоны.

"Вы можете узнать всё о каком-либо персонаже, из его записей в PDA. Это очень хорошее средство обмена информацией", объяснил Шарп. Также он сказал, что у каждого персонажа в игре будет свой голос, однако голоса, которые были слышны в демо, являлись временными, а, следовательно, и не очень впечатляющими.

Далее были показаны заскриптованные события. Пробираясь по развалинам из кусков железа и бетона, которых в игре предостаточно, мы подошли к другому сталкеру, он сообщил нам, что лидер его группы был захвачен военными. Шарп сказал, что это было вылазка военных, которые всеми способами стараются держать сталкеров подальше от Зоны.
Наличие скриптов нас немного шокировало.

"Это был небольшой пример, как игра изменилась за прошедший год. Ранее этого не было в игре совсем, игра имела абсолютно открытую концовку, что очень сильно осложняло процесс прохождения, теперь мы добавили скрипты , чтобы игрок мог ухватить сюжет и плавно следовать по нему". - Сказал Шарп.
После этого заявления мы не могли не спросить, что же стало с системой A-Lifei после добавления скриптов.

"Система всё еще присутствует, но со скриптовыми элементами, зато теперь мы уверены, что вы сможете пройти игру... Сюжет также имеет очень, очень открытую концовку. Единственное различие, что в игре есть теперь скрипты, которые позволят игроку идти по сюжету. Но когда действие скрипта заканчивается, мир Зоны снова начинает полностью подчиняться ранее заявленным правилам A-Life, " объяснил Шарп.


STALKER на E3, часть вторая

Презентация продолжалась, а Шарп продолжал комментировать некоторые особенности игры, например, наличие индикаторов видимости и шума на экране. Они помогают игроку контролировать насколько его слышно и видно врагам, когда он перемещается. Находясь в неосвещенных местах и не бегая, а лишь ориентируясь на эти индикаторы, можно убивать врагов тихо и без лишнего шума.

Также ощущение реализма в игре добавляет "звон в ушах" и размывание изображения при нахождении недалеко от взрывов.

Игрок получает по мере прохождения игры ранения от пуль или от монстров. При этом у него появляется кровотечение и теряется здоровье. Кровотечение может быть разной силы, это показывает красный, желтый или зеленый значок кровотечения в форме капли в правой части экрана. Он должен использовать бинты для остановки кровотечения, и только после этого следует использовать аптечки для восстановления здоровья.

Оружие в игре полностью кастомизируется. Мы видели автомат с прикрепленным подствольным гранатометом, оптическим прицелом и глушителем, которые как объяснил Шарп, были куплены в Зоне. Но факт покупки Шарп отказался демонстрировать. Мы видели гранаты в действии, представитель THQ, играющий в игру, незамедлительно использовал их против появившихся врагов.

Одной вещью, которую мы заметили в течение игры при смене локации, был экран подзагрузки. Шарп сказал, что эти экраны подзагрузки появляются между локациями при путешествиях по Зоне. Таким образом, игра, к сожалению, не показывает мир как единое целое, как мы ранее надеялись.

"Как таковых уровней нет, но есть различные области единой карты с временной подзагрузкой локации, " объяснил Шарп.

Персонаж пробирался через какие то коллекторы и тут счетчик гейгера дал о себе знать, показывая, что рядом очаг радиоактивного излучения. Если вы проигнорируете это предупреждение, вы получите поражение радиацией. Поскольку стандартные средства в виде аптечек бессильны против лучевой болезни, вы можете, например, выпить водки, чтобы ослабить действие радиации. "Странный случай, что ребята из GSC и остальные люди на Украине доверяют этому способу деактивации, " сказал Шарп.

Окончание демонстрации было воистину неожиданным. Наш сталкер продвигался через длинный, темный туннель, и вдруг мы внезапно увидели мутанта, который взял под свой контроль разум нашего сталкера. Картинка на экране окрасилась красным и появился значок "голова с мозгом внутри". Согласно комментарию представителя THQ, который играл в демо: "парень, который убил нашего сталкера, был мутант. Он взял под свой контроль разум убитого, подчинил себе, порвал его лицо...". Как раз в это время мутант подошел к сталкеру и начал пожирать его труп. Замечательная концовка.

Так что же все таки в игре изменилось? Шарп успокоил нас.
"Совсем немного… Я внес только незначительные изменения. Например, убрал несколько мутантов. Также я убрал сон и еду и еще пару мелких RPG элементов. Еще немного сократил число диалогов, потому что они были чересчур запутанными".

Наиболее удивительным для нас оказалось такое откровение Шарпа: "Я еще не полностью определился с транспортом в игре - убрать его или оставить. Транспортные средства составляли значительную часть оригинальной идеи игры. Если их убраны полностью, то возникнет не просто проблема дизайна, учитывая размер огромной 30 километровой территории игрового мира.

В конце мы спросили о движке игры. Когда начиналась разработка STALKERi-а, движок изначально ориентировался на DirectX8. GSC не остановилась на этом и полностью осуществила поддержку DX9. "DX9 рендер полностью поддерживается. Это было осуществлено в прошлом году," сказал Дан Шарп.

Мы покинули презентационный стенд в полной уверенности, что игра жива и совершенствуется. Осталась надежда увидеть на следующей Е3 закрытую презентацию Duke Nukem Foreveri.

Источник:http://www.gameru.net

0
PlayGround.ru
PlayGround.ru

Насчёт татуировки S.T.A.L.K.E.R. - наверно поэтому главгероя "меченным" зовут.
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

0

Может S.T.A.L.K.E.R. это такая же абревеатура как S.W.A.T. ?

0
Диалог_с_торговцем
Диалог_с_торговцем
карта_Зоны
карта_Зоны

Вдиалогах его именно "меченным" зовут:


Карта Зоны:

0

S.W.A.T. расшифровывается как Special Weapons And Tactics
F.E.A.R. расшифровывается как First Encounter Assault Recon
а как же расшифровывается S.T.A.L.K.E.R.?

0

S-возможно Soviet(советский)
A-возможно Anomaly(аномальный)
R- Recruit(новобранец)
Остается T,L,K,E. Но в принципе по теме подходит- главгерой какой-то советский ненормальный рекрут, без памяти. :)

0

Жутко извиняюсь, что не в тему, но елы-палы! Ребята! Вот кто из оригинальной концепции игры STALKER лепит га*но! Я про Шарпа. Ай да на баррикады, даешь свободу творчеству! Вот оказывается, кто зачинщик всех преобразований. И они еще называют это "преобразованием игры из непонятного хаоса творившегося с ней в то время в четко представляемый шедевр." Зарэжу как барашка!
Все. отлегло от сердца.
P.S.
А если тупой американец не понимает всю прелесть диалогов, то он действительно тупой американец!
P.P.S. или P.S.S.
В ближайшое время продолжение рассказа не будет. Сессия.

0

2 Sholah_Weras на счет Шарпа могу сказать следующие: наше украинское коммьюнити разценивает это заявление как черный пиар. Также считаю и я. Далее -
1)Я послал письмо Олегу Яворскому по поводу урезки пищи и другого + несколько вопросов. Надеюсь, что ответит.
2)Сайт украинского коммюнити stalker-ua.com должен опубликовать материал по Е3шному показу в понедельник. Ждем-с, что нам скажут.

0

А ты случаем не с первоапрельского обзора иксбита его взял?

0
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Внимание! Эксклюзивный скриншот STALKER под DX10 ! ! !
(правда пока только в 640x480, по той причине, что топовые системы Quad-SLI с четырбмя видеокартами 7900GTX - неспособны потянуть такую графику в большем разрешении :) P.S. При разрешении 800x600 fps падал до уровня 3-4 кадра в секунду :) Crysis тихонько курит в сторонке мелкими затяжками :) )

0

Ага , тока теперь нехватало чтобы они начали переделывать в ДХ10 , тогда уж точно он выйдет в 2012 г....пушка новая появилась , а скрин какойто раслывчатый...

0

Госспади...ну вы че...в Фар край не гамали..? Пушка оттуда...а картинка - фейк левый...

0

Это же прикол! А вы, наверное, и вправду сначала поверили =))))

0

Какой поверили. Справа пушка с какой-то игры, слева - настоящее фото здания. Сразу видно.

0
PlayGround.ru
PlayGround.ru

Вот блин раскусили меня =)

0

Да, могу сразу сказать что фейк. Кстати а материалы для фейка брали откуда? Ну пушка из фара, а вот окружение? На счет ДХ10, думаю что будет такая штука только в Сталкере 2 :-D

0

Я тут где то и пореалистичнее скрины на дх10 выкладывал , там у чела в руках реальная беретта.

0

SilverMoon шутник... насчёт скрина зоны , напервый взгляд кажеться, что она эта самая зона маловата будет (мож это на первый взгляд) , также интересно что будет на границе зоны и остального мира...

0

Эх-хо-хо... Поскорей бы вышла, а то контра с халвой уже поднадоела.
У меня есть бета мультиплеера, хорошая штука, вот бы полную :)

0

Впоне возможно что на "границе мира Зоны" будут непроходимые пряпятствия, например: высокие горы, водные препятствия, возможно блокпосты через которые пробиться невозможно, стены с колючей проволокой которые патрулируют военные пехота и вертолёты (на некоторых скринах есть) - Зона ведь всётаки раз в неё трудно попасть следовательно должно быть и трудно выбраться, в некоторых местах может будут непроходимые скопления аномалий всех сортов. Это моё ИМХО, а как будет увидим. Во всяком случае разрабы придумают уважительную причину чтобы нас из Зоны не выпустить. =)

P.S.
А вот про ту ^ карту - может это один уровень как раз 1x2 километра ? И если таких уровней 20 то вподне приличная территория получается.

0

Да чёто для одного уровня она большевата , помниться разрабы говорили что для преодоления одного уровня с его аномалиями и природными условиями потребуется пару часиков...

0

Кстати, а это правда что есть ролик где демонстрируется процесс прохождения первого игрового квеста ???

0

КиллерБаг в Бане? Дэушек то прихватил?
ФН п90, надеюсь, будет :) Я фэйк за первые 5 секунд раскусил... раскусывать та нечего.
Stop The Abnormal Life Killing Errrr Rats? Мде, фантазия моя никуда не годицца.
А ваще чего ты тут страдаете? Точки для понтов и всё тут. Впрочем как и в с.Т.Р.А.Х.'е

0

SilverMoon есть , в игромании в ФО было показано прохождение одного из заданий...

0

SilverMoon есть , в игромании в ФО было показано прохождение одного из заданий...
Есть, но мне он показлся очень скучным квестом :(
2 Рейзор - да, я вот от экзаменов отмываюсь :) Дэвушки каждое утро зову :-D

0

THQ has confirmed to Eurogamer that much delayed PC first-person shooter S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl is now on track for release early next year.
S.T.A.L.K.E.R. is set in the year 2012 and sees you playing as a mercenary who's been tasked with entering the Chernobyl exclusion zone. Which, wouldn't you know it, is populated by all manner of scary mutants who are out for blood.
The game has been in development for more than three years now, and that release date just keeps getting pushed back. Last we heard it was due out in April - so much for that.
Advertisement Apparently the game will indeed hit the shelves in quarter one, 2007, though, and not as suspected the year in which it is set.


Короче THQ клянётся что Сталкер выйдет вначале 2007. =)))

0

Патрон с днюхой! Желаю тебе нового кульного девайса, что бы Сталкер не торомзил :)
Если ТетчКью клянеться, то думаю они сдержат слово, а то будет буря в стакане :)

0

Издательство THQ сообщило, что боевик S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl от украинской студии GSC Game World, релиз которого откладывался несколько раз, все-таки выйдет в начале 2007-го года.

Игра находится в разработке уже больше трех лет. За это время она успела сменить столько дат релиза, что геймеры привыкли относиться к словам издателей с большой осторожностью. Но на этот раз THQ обещает сдержать слово.

0

2SilverMoon
Новость про Еврогеймер я написал (на ПГ) раньше тебя =) на 1 минуту =) :whistle:

0

Походу игра стала совсем уж тупой и упрощённой:

http://www.ixbt.com/news/games/index.shtml?06/16/78

Также после Е3 стало известно, над чем трудился Дин Шарп (Dean Sharpe) из THQ, корректируя действия команды разработчиков. «Я внес лишь незначительные изменения, например, убрал нескольких мутантов, сон, еду и еще пару мелких ролевых элементов; немного сократил число диалогов, потому что они были чересчур запутанными, - сказал Шарп. - Я еще не полностью определился с транспортом в игре - убрать его или оставить. Если возможность передвижения на транспорте полностью ликвидировать, то возникнет элементарная проблема во времени, учитывая огромный размер игрового мира».

0

Походу игра стала совсем уж тупой и упрощённой:
Это был пример тупого черного пиара, с чем, я вас и поздравляю.

0

Сканы из итальянского журнала GMC mag от mdsjack:

http://www.mdsjack.bo.it/stuff/st_gmc_1.jpg
http://www.mdsjack.bo.it/stuff/st_gmc_2.jpg

0

А что обсуждать если инфы никакой нет , теперь говорят что оф отчет о Сталкере на Е3 будет в эту среду.

0

говорят что оф отчет о Сталкере на Е3 будет в эту среду.
В эту среду? А кто делает отчет? GSC?

0

Заявление:

Уважаемые члены форумов, фан-сайтов и порталов по игре S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.
В связи c долгим отсутствием какой-либо серьезной информации по игре, в том числе и медиа материалов, игровой портал gameru.net объявляет бойкот, наш сайт (STALKER world) и раздел на форуме по игре будет закрыт до предоставления информации по разработке проекта на официальном сайте Сталкера.
В связи с этим прошу всех кто согласен с данной акцией, присоединиться к ней, дабы она возымела свой вес и привела к реальному воздействию фанатов на разработчика и издателя.
Призываем вас товарищи сделать большое заявление на главной странице вашего ресурса, форума, портала в поддержку данной акции!:
"РЕСУРС ЗАКРЫТ В ЗНАК ПРОТЕСТА!!!
МЫ ТРЕБУЕМ ИНФОРМАЦИЮ!!!"

Надеюсь, что этот бойкот серьезным образом отразится на PR-компании cталкера и приведет к более человечному отношению разработчиков к фанатам по данной игре.

http://www.gameru.net/forum/index.php?s=0493124399242e77873ff3a245d64b19&act=ST&f=108&t=11514&st=160

П.С. Так его надо выкладывать вроде. Ну извиняйте, если вдруг копирайт нарушил

0

"РЕСУРС ЗАКРЫТ В ЗНАК ПРОТЕСТА!!!
МЫ ТРЕБУЕМ ИНФОРМАЦИЮ!!!"

Эх.... меня даже на слезу не пробило. Фанаты блин. На кол таких!
ЗЫ: хм... нестало одного конкурента :) Другим сайтам теперь проще.

0

Gordon:

Это всё конечно хорошо, но я думаю толку от этого будет ноль.(ИМХО) =)

0

Как они зае... кхе-кхе, достали в смысле. Нечем особо сайт обновлять - вот они и поднимают шум на пустом месте. Только что S.T.A.L.K.E.R. на E3 показывали. Но им мало - им надо, чтобы разрабы каждый день перед ними отчитывались. Или дали ещё одну альфу скоммуниздить.
Вот только они забывают, что их самих можно легко бойкотировать. :-)

0

Да, я тоже думаю, что нихрена это не поможет

0

резак
Сканы понравились - жаль что из всех слов понятно тока Vodka, stalker и GSC =)))

0

Bullet-Tooth Tony
На Е3 Сталкера показали только журналистам на закрытом показе , хочется подробного отчета со скринами и желательно с роликом.
Но акцию я не поддерживаю , глупо! ИМХО.

0

Инфа должна быть в среду. Ждёмс...

0

Нарезка из игр представленных на Е3 , Сталкер фигурирует!
Видео в архиве 43 мега
http://www.gamestar.de/downloads/videos/dv.../teaser0706.zip

скрины http://img317.mail.ru/my.php?image=120ya.jpg
http://img179.mail.ru/my.php?image=138qe.jpg

0

Да я ж говорю - не фанаты а изверги. Кстати сайт Oblivion-Lost.com (один из первых фан-ресурсов по Сталкеру) провел опрос, связанный с протестом. Результат - сайт остаеться онлайн. Значит только english-коммьюнити обладает мозгами?
ЗЫ: наш форум не будет присоединяться к протесту - общение продолжаеться как и прежде.

0

резак: с одной стороны да, хочется и новых скринов, и нового видео. И я после Е3 было полез искать и то, и другое.
С другой стороны... А так ли интересно увидеть всё тех же персонажей, те же локации, то же оружие, тех же мутантов, но немного в других композициях? Известные 3 скрина с Е3 красивые, но ничего нового на них нет - "те же яйца, только в профиль". Было бы ещё 15 таких же скринов. А что толку? Мы и так уже видели очень много (уверен, что среди этого есть и то, чего разрабы раскрывать не хотели).
Тот игровой контент, который сейчас никому не известен, я бы предпочёл, чтобы остался тайной до релиза. Ибо оружием, персонажами, монстрами, пейзажами из игры лично я уже сыт, плюс в две альфы играл. Т.е. игру представляю себе достаточно хорошо. На данном этапе я бы хотел побольше сюрпризов в игре и поменьше спойлеров сейчас.
Если кто игру себе слабо представляет - вперёд, весь интернет в вашем распоряжении. Инфы - тонны.
Пусть уж лучше разработчики спокойно и без лишних скандалов доделывают игру. Им, кстати, и без пиара есть чем заняться. А владельцам фан-сайтов - наоборот, когда пиар утихает, они остаются не у дел (обновлять-то сайты нечем), вот и бесятся. :-)

0

Вот вам горькая правда жизни:
-----------------------------------------------
Приветствую всех форумчан, решил поделится некоторыми размышлениями, а точнее выводами которые я зделал после разговора с одним программистом из GSC.
ФИЧИ
Первое, что хочется рассказать это о вырезаных RPG элементах. Вы вообще знаете как делаются, вставляются каки-нить фичи игры? Думаю да. Они сначало ложаться на "бумагу", потом создается техно дема с этими фичами. Дальш балланс, ну и о чудо! Релизная дема. В случае со сталкером, это было с точности да наоборот:
-Эй народ. - открывая бутылку пива.- А может сон втсавим?
-Да давайте, еще и машины!
Прописывая програмный код. - зделано....
Все фичи(большинство) были зделаны с лету, то есть даже не продуманные. О баллансе и речи идти вообще не может. К этим фичам относятся как еда, сон, транспорт и т.д. "К сожелению, если придумывать каждый день по фичь, то неудивительно, что разработка затянется на 5 лет" - рассказывает программист. Сначало появилась концепция S.T.A.L.K.E.R. вместо вырезанных звездных врат. Потом аномалии. Затем транспорт (причем как ограничить его расростронение по ЗОНЕ разработчики незнают до сих пор). Затем выброс который опять же пришлось убрать из-за нерподуманности и конфликтов с AI. Из этого следует первая и самая главная причина переносов - создание фичь на лету, причем без какой либо продуманности в следствии чего становились долгие годы балансировки и в конце концов вырезание.
СЮЖЕТ
"Хахаха, а вы думаете сталкер был не линейным?" - поясняет программист из GSC "Что сегодняшний, что прошлый сюжет они оба линейны". Как мы все знаем в сталкере должно бюыть более 7 концовок, что же это такое? Нам врут? или же разветление сюжета будет настолько примитивно (в диалоге либо "ДА" либо "НЕТ" выбираем)что и о никакой интерактивности не может идти и речи? Получается что так, концовки будут и будет их 3-6, но это самообман и причем не очень удачный. THQ пришло в самый сложный момент, переломный момент в жизни сталкера. К сожелению реаминировать его и зделать нелинейный сюжет уже невозможно, но он был переписан на новый лад и более того подогнан под Европейские стандарты...
AI
"Живой мир? Знаете, мы не Oblivion делаем, это не RPG а шутер. Поэтому мы не удиляем огромное внимание на жизнь в ЗОНЕ. Она есть, но не та которая обещена". Неужели мы получаем Xenus с его заскриптованным миром, неужели A-Life существует в преметивном скриптовом виде вроде команд "дошел до чекпойнта>направился к следующему> дошел, зделал круг и по новой"! Хех, к сожелению AI не тот что обещали. Мы не сможем жить в мире. Он будет крутится вокргу нас и мы будем пупом земли - интересно играть? Мне нет.
Вообщем вердикт сталкера понятен, на лавры LRC он не притендует (спасибо THQ) но на игру мечты постсоветских геймеров и на революцию в геймдеве он уж точно не покушается....

PR компания
"Эти журналюги приврали многое. И возможность видеть сны и то что ЗОНА сама по себе живет как обещано."
Опять же из разговора с "X" программистом GSC становится известно, что сам PR сталкера безобиден и сам по себе не обманывал никогда. Что сейчас происходит с PRом? Его нет скажите вы! А как бы не так, сейчас пиар есть и он точно такойже как и 1год назад как и 2года назад. Просто раньше проектом были заинтересованы многие журналы, общественность и порталы. Они расписывали его, врали о системе A-Life, AI и о том как он близок к завершению. В опровдание GSС можно сказать, что не само GSС гнала нам о своем амбициозном проекте, а то что это пресса (мой пламенный привет Игромании и в частности Антохе Логвинову) сыграла с нами злую шутку.
В любом случае в ситуации со стлакером мы были обмануты прессой и самими сабой. GSС же проводило тогда точно такойже пиар как и сейчас...

Взято отсюда
-------------------------------------------
P.S.
Весело правда ? :(

0

А как бы не так, сейчас пиар есть и он точно такойже как и 1год назад как и 2года назад.
Сам же себя и попалил. Люди неверте этой Х5йне! Это простой черный, очень черный пиар, который сделан ради превлечения людей к "туманной проблеме мифа". Ведь нафига устраивать бойкот, потом писать вот эту паленку? Да фигня это все. Погоня за баблом ГСК и их идеями засраными конкурентами :(

0

Да уж, куда веслее. Может быть, если это правда, не надо так гнать на Дина Шарпа, что он "режет шедевр по живому"? Может быть, кое-как приведёт море голого энтузиазма в более приземлённый вид?
Э-э-эх... Я вот уже не знаю, чему верить, а чему - нет. Вроде бы, было подчёркнуто, что официальный PR сам по себе нас не обманывает. Значит, аномалии, торговля и дипломатия в игре всё-таки будут. Но как теперь понять, что об игре правда, а что вымысел? Думаю, может быть, вообще перестать проектом интересоваться, пока он не выйдет? Счастье, как говорится, неведении.
P.S. Если вдруг случится чудо и с выходом игры выяснится, что г-н mario (первоначальный автор новости) всё это выдумал, гада найду и натяну на РПГ-7.

0

Приветствую форум и его форумчан. Я автор статьи о сталкере и о его истории, проблемах.
В статье далеко не все проблемы описаны, а лишь те за которые я по шее еще не получу. Прошу отнестись с уважением и заверяю - данная статья основана на откровениях программиста из компании GSC. Ничего из откровений не упущено и не переврато. Прошу смерится с тем, что реальность сурова и не строить воздушных замков....

Все кто не согласны с правдой и со стотьей прошу мне в ICQ, дабы не флудерастничать на форуме


В вопросе про Дина Шепарда я могу лишь сказать одно. Он РЕАЛЬНО помог проекту встать на ноги. Процитирую еще раз программиста:"Если бы не ДИн, то проект бы уже давно закрыли".
В вопросах A-Life о том что это миф - уже мои догадки. Нофакт в том что эта система не приоритет для GSC имеется...

0

А с кем конкретно из GSC вы знакомы ? От кого вы получили такую информацию ?

0

Знаком с многими, но не многие способны на такие откровения. К сожелению (я думаю вы не глупы и поймете почему) я не могу назвать имя того программиста который дал информацию..

0

Х.З. Во всяком случае верить вам на слово, без доказательств, здесь никто не станет. А если вы просто решили пошутить, то это не лучший способ.

0

Хм... уже и сюда забрел автор :)
Все кто не согласны с правдой и со стотьей прошу мне в ICQ, дабы не флудерастничать на форуме
Не, давайте уж туту мусолиться, только без матюгов
Помниться случай, когда один умник базарил о мире игры, разказивал истории, а потом признался что ему платили лаве за это дело. Потом помниться фальш о новой "стыбзеной" бетке, после чего автор утонул куда то. МЫ не верим так на слово. В частности я. Помните какая шумиха поднялась, когда программера уволили из ГСК, и он начал мусолить в инете статейки? Из мухи слона сделали...

Вопрос напрямую к Марио - тот программер, с которым ты беседовал - он еще роботает над проектом? И над чем собственно он роботал?

0

Да че вы повелись на все это, сами подумайте, какой резон программеру критиковать свое же творение, это же его хлеб, ему надо бабла срубить побольше, чтоб как можно больше продалось дисков с плашкой S.T.A.L.K.E.R., тут первоклассник поймет, что это просто глупо говорить, что эта игра ничего такого выдающегося из себя не представляет. Но это не говорит о том, что все, что написали не правда, мне тоже лично кажется, что получится обычный среднестатистический шутер. Могу сказать только одно, программер сталкера точно такого сказать не мог, однозначно

0

_rin_
Значит это был уволенный программер. =)

P.S.

killerbug а где же долгожданный отчёт, или мы его так и не увидим ?

0

Я лично не верю ни единому слову в этой нагло-лживой статейке! А регистрироваться почти сразу же после создания поста... весьма умно. Автор этой статьи сразу прибежал на этот форум! Тут что медом намазано? Наталкивает на мысль, что кому-то просто нечем заняться, вот и сочинил этот бред сивой кобылы. Ребята, вам не надоело людям мозги пудрить?

0

Программер работал, работает продолжает работать и возможно будет работать/работает над сталкер2.

Сегодня связался с другим сотрудником компании GSC так же работающим над проектом, к моему удивлению и удивлению многих поговорив о статье я унал много новых подробностей и уже написал опровержение....

К сожелению, час от часу не легче и "пофигизм на A-Life сменился большими проблемами с этим самым A-Life..."


to Rin
Я смотрю вы караз тот самый "первоклашка" если не знаете о системе выплаты...
Платят за работу и во время а не после, притом хочу заметить личность я не указал - а вычеслить так ой как тяжело, даже невозможно.

to Meqator
Знаете как говорят:"не трогай моих и я не трону твоих", тут такаяже ситуация. пришел я сюда потому чт оменя позвали, так как сказали что статья "прорвалась в массы".
Бред кстати говорите? Давайте вы мне амутите Dx9 скриншоты и покажите, те, которые запрещены? Что нет?! А я мутил.... Представляете? Я мутил...

0

Увааемый, проспитесь. Сами говорили, что якобы бывший сотрудник компании GSC постил всякую гадость - тут вы себе противоречите(поймете). Народ, я вас не понимаю? Была информация, ее опровергнули и еще добавили сверху о багах(а вы думаете что это фигня? На самом еще хелещ когда ты зделал все правельно а работать то что зделал не хочет) - я считаю это опровержение небольшой корректировкой к самой статье...

0

Вот если честно, есть мнение, что первоначальный источник просто-напросто некомпетентный разработчик которого сталкер просто навсего $#@#!
Похоже ты вообще не умееш писать свои мысли. В твоей статье очень много разных ляпов, которые наводят меня на мысль, что тебя надо четвертовать.
Кстати а вот почему он пришёл к нам:

Человек, установивший рекорд по забаниванию в течение недели на данном форуме.

0

Хех друг мой. Вы не только сонный да еще и ммм, недогадливый. С компьютера порабы слезть и пойти прогуляца..
По поводу гамеру - там у меня поведение шалило за что и был забанен, никакого отношения к сталкеру это не имело друг мой.

Хватит врать, грести под себя и легать в спину - когданибудь и мы разработчики легнем вас.

P.S. Не думайте что я из компании GSC...

0

''когда-нибудь и мы разработчики легнем вас''

тоесть?
а что думать то?

Или ты просто хотел бы чтоб мы так думали - что ты с GSC?

0

Нет, просто мне очень чатсо ПМки приходили с вопросами из GSC ли я. Я сразу перестраховываюсь+))). Я разраб, но из другой компании.

По поводу легнем, я к тому, что вы не в гроша нас не ставите и пользуетесь. Понимаете, на ваши респекты много не поешь, а ваше свинское отношение к ошибкам разработчиков сильно бьет по сердцу.
Запомните одно - разработчик не Бог и не идеал, он так же ошибается и порой очень часто как вы.

Кстат ия в чем-то солидарен с GSC и ихним молчанием...

0

Кстати -
на сталкер-ua уже неделю висит ето обявление на счет
''ультра ексклюзивной инфы'' - ни в среду ни сегодня ничего не появилось.
Я уже почти каждый час туда тыкаюсь.

Может быть ето просто пиар для нового сайта - ведь они только начали работать.

0

to Fox
Вообщем команда stelker-ua в эту субботу совершит небольшую поездку в офис GSC, мы уже вечером узнаем о судьбе как вы выразились "Ультра мега кульного интервью/ревью/превью".


На самом деле я даже непонимаю ваше негодование. Опровергнута информация которая еслиб бы подтвердилась превратила бы сталкер в треш ну или хотябы в проект B класса.
Сейчас же стало изветсно что дело обстоит куда проще и все только на багах, к сожелению они довльно серьезные и геморойные.
По поводу Пиара - вы сами обновляете сайты каждые 5 минут, высматриваете топики(в данный момент по теме моего поста) и еще сами роете информацию уже на меня. Теперь вопрос: - кто заставляет вас это делать и кто мешает щас пойти на другие сайты или в другие топы?

0

Ты все-таки поневоле подталкиваеш на мысль что ты оттуда -
или что-то озлобило тебя на GSC.
Откуда ты взял что мы не понимаем как им работаетса?

Проект амбицыозный, работы много, платят не очень - такие вот выводы можно сделать.
Пусть работают. Сделают как надо или как афишыровали - тогда нужно хорошо о них
откликатса. Но если все ети сплетни более-мение правда - и мы получим не ти что так долго ожыдали -
тогда я им не завидую.

Mario, ты как я понял с Украины, а откуда именно?

0

Я с России друг мой, вы кстати опять подтверждаете "теорему" о психологии фаната.
Вы сами себя убеждаете в том что я ненавистник GSС или то что я там работаю.

Да, пусть делают, я их всячиске поддерживаю и уверен они выполнят 75% обещанного(в современном геймдеве жто большая довольно цифра), а то и больше. К сожелению Шарп провел некоторые изменерия в концепции игры, но надеюсь они не значительные.

0

Как я понял в багах дело уже пол-года.
Ну и пусть. Только чтоб за те пол-года что еще остались( надеемся не больше;) их действительно не стало.

А что команда сайта делала целую неделю?
Написано что что-то согласовывали - но ведь как я понял едут что-то узнавать только теперь?
Проясни ситуацию.

0

Хех - команда сайта разговаривала с Олегом Яворским, к сожелению приходилось ждать ждать и еще раз ждать. Сейчас же при поездке они будут уже говорить с более серьезными людьми, такими как Большаков.

Я реально извеняюсь еще раз за дезинформацию и призываю всех "недогоняющих" в ситуацию пистаь мне на рабочий ICQ: 328-363-190
Отвечу на любые вопросы коснительно данной ситуации возникшей с дезинформацией.

0

Жаль. Просто я сам с Украины. Львов.Здесь тоже очень много
фанатов Ждалкера. Думал вы мой земляк:)

На счет Шарпа - где-то я слышал что он будто бы ''поставил проект на ноги''
Ну вот пишут же - действительно - мы понятия зеленого не имеем как все ети урезанные
фиче выглядели - может ето пошло им только на пользу.

Ну а на счет транспорта - здесь етот Шарп задел не то что надо. Хотя, слухи
были и о том что разрабы и транспорт уравновесить, сбалансировать не могут по сей день -
будто бы трудно в масштабах зоны. Но что трудного - мне непонятно.

0

Если я вам расскажу как пришла идея транспорта вы будите ржать долго и причем нудно... На самом деле проблема транспорта заключена в двух вещах:
1) Атмосфера - survival с транспортом что-то новое, да?)
2) Ограниченность - тупо стеной деревьев ограничить передвежение машин, тем более банально.

Вторая проблема особо остро стоит - если гениально удасться ограничить использовнаие транспорта то он останется, если компромисс не будет найден то увы. Я ясно изьясняюсь?

0

Странно в Фар Крае с транспортом спокойно были проблемы решены...что из за пары Нив в игре весь балланс уйдет? бред!
Кстати первые впечатления с Е3:

Статья в GameStar повествует о том, что журналистам показали на Е3, видимо в этом эксклюзив и заключался. Нового почти нет, за исключением того, что сюжетных квестов будет 36, рандомных - сколько хочешь, притом что их действительно могут за тебя выполнять другие сталкеры. В основном просто описываются имплементированные фичи искусственного интелекта с точки зрения играющего, и это на самом деле интересно.

Видео, похоже, с монитора просто снимали на камеру. Состояние игрока отображают не 4 а 3 колонки: Здоровье, радиация и чего-то чёго сам не понял (но полюбому либо сон, либо еда). Показывали перестрелку днём, а потом её но уже поздним вечером/ночью во время дождя. В таких условиях отличить в перестрелке своих от чужих, по замечаниям комментаторши очень трудно, надо думалкой работать, так как где свой, где чужой над ними не пишется. Попасть действительно сложно как врагу, так и игроку. Из Драгунова (на расстоянии метров 60-70) раза 2 промахивался играющий, прежде чем попасть и убить. Стрелять из Калаша с установленной оптикой (зыря в прицел) очередями трудно, так как его уводит очень сильно, лучше одиночными. Тонели разные и бункера всякие тоже показывали, аномалию одну показали, но в неё не прыгали, только болтами швырялись. В Кровососа попасть нужно до фига , чтобы он сдох, но это и 2 года назад показывали. ПДА служит не только для общения со сталкерами, но и показывает колличество сталкеров недалеко от игрока. Впрочем где они именно, и друзья это или враги умалчивает.

Надо заметить, что писалось всё на основе выступления (или лучше сказать самовосхваления) Дина Шарпа, так что по поводу сна и еды там сказано, что их вырезали. Не стоит на этом заострять внимание, так как GSC объявили это слухом и готовят оффициальный ответ который сейчас согласовывается с издателем.
kamrad.ru

0

А откуда вы знаете как пришла идея транспорта:) , если не секрет?

А что плохого если о будет ездить по всей територии?Или хотя бы по большей ее части? Или его хотят приклеить только к дорогам?!
Я что не смогу на виртуальной ниве прокатитса по радиоактивному полю, раздавив несколько,
скажем баюнов:)? Куда деваетса свобода действия?

Ви писали о линейности сюжета - ну что ж, прекрасно оформленые и продуманые побочные игровые квесты позволяют мне играт в Обливион пока даже не интересуясь главным сюжетом.

И еще одно - мне всегда было интересно - почему разработчики не сделають больше моделей
автопрома - неужели ето так трудно? Зато какое разнообразие возможно. Можно ли просто наросовать копейку или что-то еще на основе, скажем мосвича и его физики?
А может нам просто не говорят о всем разнообразии - ето интригует.

0

to резак:
Ты видел последнее видео с официального сайта? Там где хвастаютса HDR-ом?
В конце рубка с кровососами, так вот, они на меня особенного впечатления не произвели -
перестрелка в узких коридорах и кровосос после нападения тупил в стенку, убегал. ударялса в стенку...
сбивал какие-то балоны, короче, выглядел неуклюже.

Вот над етим разработчикам стоило би поработать.

0

Да видел этот ролик , но он еще 2004 года...меня тогда графика очень поразила...ну кровосос конечно тупит сильно , кругами кружится возле игрока, может уже исправили это.

0

2004-го? И уже HDR?

Тоже надеюсь на ето.

0

резак: Странно в Фар Крае с транспортом спокойно были проблемы решены...
Фаркрай был совершенно линеен. Когда в Фаре игрок ехал на джипе, он рано или поздно подъезжал к какому-нибудь бункеру, который загораживает проезд дальше. Лодку постоянно взрывал вертолёт, стоит тебе заплыть, куда не следует. И т.д. Ограниченя необходимые, хотя, безусловно, надуманные. Т.е. ездить или плавать можно было лишь в пределах некоторой области. Так что проблему ограничения транспорта в Сталкере я понимаю.
mario [west-Tec]: "По поводу легнем, я к тому, что вы не в гроша нас не ставите и пользуетесь."
Неужели? Насколько я могу судить, это вы вылили на разрабов ушат помоев. Из-за признаний человека (хотя я всё меньше и меньше верю, что такое действительно имело место), что у них трудности, понаписали, что у них вообще ничего нет, ничего не работает и т.п. И ещё окончание в духе: "всё ещё хуже, чем я написал, но больше я рассказать не могу". Чтож, огромное спасибо. А мы ещё после этого такие-сякие.
"Понимаете, на ваши респекты много не поешь, а ваше свинское отношение к ошибкам разработчиков сильно бьет по сердцу."
Ах... Мы несколько лет интересуемся и ждём проекта. Надеемся, что он будет удачным. Стараемся верить в лучшее, несмотря на многочисленные сообщения о проблемах/переносах/вырезаниях. И это называется "свинское отношение, которое сильно бьет по сердцу". Ещё раз спасибо большое. А ваш пост на www.stalker-ua.com, очевидно, должен был сменить наше отношение со "свинского" на "человеческое".
Короче, раз наши респекты кажутся вам несъедобными, держите мой полнейший АНреспект.

0

>mario
можно тогда встречный вопрос, кто получает деньги от продажи дисков? Зачем им тогда продавать эти диски, наш дорогой друг? Может просто раздарить их самым преданным фанатам?
Понятное дело, что зарплату программерам платят во время разработки, что ж они будут несколько лет без зарплаты жить. А эта зарплата не с неба летит, она как раз складывается из инвестиций, которые вложены в разработку, а эти вложенные инвестиции, потом возвращаются в виде проданных копий продукта. И если было вложено немало средств на разработку игры, а потом это не окупилось, то долго эта фирма не просуществует.

0

"Понимаете, на ваши респекты много не поешь, а ваше свинское отношение к ошибкам разработчиков сильно бьет по сердцу."
Уууу... Мы не смотрим сквозь пальцы на большые или мелкие ошибки. Ошибиться может каждый, нету таких людей, которые не ошибались. Но мы не создаем напряжения.В какой то мере мы ставим себя на место разработчиков и понимаем их. Вот в чем заключаеться уважение. Коммюнети уважает роботу в поту над игрой. После окончания роботы - мы ее проверим, а потом можем критиковать разработчиков. Чем больше люди льют грязи на разработчиков, тем больше они отвелкаються, и тем больше степень ошибок. Не нужно быть свиньей и говорить что все плохо - если постараться - результат будет приемлемый.
Я реально извеняюсь еще раз за дезинформацию и призываю всех "недогоняющих" в ситуацию пистаь мне на рабочий ICQ: 328-363-190
Отвечу на любые вопросы коснительно данной ситуации возникшей с дезинформацией

А че боимся? Давай уже тут всю кашу будем разхлебывать.

0

mario, Дезинформация говоришь?? А чего ж ты её тогда распространяешь? Что краем уха услышал и быстренько давай печатать, а правда или нет не имеет значения, да и зачем? Ведь потом, когда окажется, что это вранье, можно и извиниться. Так? А на счет того, что ты "мутил" скриншоты - ты ещё вдобавок и неправду мутишь. А то, что ты сказал, что этот программист от которого ты всё это узнал продолжает работать в GSC.. уважаемый, ты вообще думаешь, когда что-то говоришь? Или ты думаешь, что он будет пилить сук на котором сидит?

0

Кхм... я что-то пропустил ? =)
Угу, к нам пришёл автор статьи "разоблачение" которая была написана на форуме stalker-ua.com -:D

0

mario, говоришь, ты программист? это в 15 лет то? ну кому ты лапшу на уши вешаешь? ты хоть бы врать сначала научился, а уж потом придумывал всякие небылицы.

0

Silvermoon:
Кажетса, ты нашел то самое ''гениальное решение'' :)

Более того, Mario знает как приходят идеи разработчикам!
Если он располагает настолько ''ексклюзивной'' информацией,
может он и с нами поделитса? :))

0

Еще одно -
интересно, как будет реализовано попадание транспорта в аномалии?

0

Да вот и аномалиями можно отгородить =) Ну к примеру скопления аномалий, чтобы проехать нельзя было... и дальше только на своих двоих.
А если к примеру в аномалию заедеш, то скорее всего взрыв.

P.S.
Вообщем надо сделать так что бы на проезжей части аномалии не встречались =)

0

Нет народ ночами сидеть в форуме это зло...
Я не программист - это раз.
Программисты/аниматоры/концепт художники/пиарщики/руководящий состав сразу после окончания проекта получает премию от издателя и где-то через недели 2-3 приступает к новому проекту. Гонорар от продажи уходит на покрывание расходов обоих компаний но не как в кошельки к работникам - вывод?! Незнаете, не говорите...

Вообщем вопрос решен, я тут лишь для разьяснения ситуации(вопросы все в аську). А пока мну ждет работа...


Мухаха, если вы такие фомы неверующие, то что тут бьетесь головой об стенку и спорите со мной?

to Fox
Ну какая вам нужна информация дорогой друг?+) Понимаете мне не сложно назвать точную дату выхода, но я уверен на 45% что она изменится из-за банальной медлительности подготовки к этому самому релизу. А эксклюзивная информация зачем вам нужна? Неужели не интересно обноруживать все по ходу самой игры?

Прежде чем говорить об эксклюзиве вы сначало спросите себя - готовы ли вы к нему и нужен ли он вам.

to Moon
Зделать можно все, но вот рентабельно и играбильно ли это будет - вопрос.... Из-за этого и убрали реалистичную еду и сон, это все было просто неиграбильно.

to Meqator
Дорогой друг, хоть пусть мне 10 лет, но если есть шанс пробится в GameDav то я им бы воспользовался - вы наверное по другому жизненному пути пойдете и я уверен если будет возможность куда-то прорваться вы ее тоже используете сполна.

0

Бугага.
Из грязи в князи понимаеш? Если ты вдруг пробился куда то, то не надо строить из себя всемогушего и всезнающего. Выпендриваться захотелос... писец. На этом тема разговора - А я знаю почему такое твориться у разработчиков Сталкера лично для меня полностью ясна и закрыта.
Вердикт: Анреспект и недоверие.

0

Короче говоря, ездить если будем, то только по дорогах. Главное, чтоб предупреждали об аномалиях дорожными знаками - вроде мясорубка-200м, в даном случае -
ужастная, душеледенящая аномалия - бензиноспускалка.
представляете - дороги тероризирует аномалия которая исключительно охотитса на транспортные средства, которые сезжают с дороги - вот вам и решение ''проблемы транспорта'':))

А в действительности было бы интересно видеть деформацыю транспорта в аномалиях.

0

mario, конечно вопрос решен, когда тебя раскусили пора и удочки сматывать, переходить на другие темы, мол мы тут все фомы неверующие, что нас GSC обманывает скрывая страшную правду Сталкера. И тут ты пришел - спаситель mario и пролил нам свет правды, открыл нам глаза. А поведал тебе, эту страшную правду программист из GSC. Конечно, его имя ты не скажешь, так как ни с каким программистом ты не разговаривал, ну разве что в бредовом сне, после которого ты и сочинил эту якобы статью.

0

to killerbug:

цитата 'специалиста' Mario:
''Понимаете мне не сложно назвать точную дату выхода, но я уверен на 45% что она изменится из-за банальной медлительности подготовки к этому самому релизу''

Ха-ха. Ха.

В таком случае я тоже знаю дату релиза. Уверен в ней на 44%. Нет, нет, - на 42,5%.

0

Фокс а я тут причем? Это не моя цитата =)

0

Короче говоря, ездить если будем, то только по дорогах.

В таком случае а как же тогда быть с БТР-ом ? Вроде говорили что и на нём можно будет кактаться. Уж лучше бы тогда оставили бензин, да и всё проблема ограничения передвижения транспорта решилась бы...

0

Кстати - неплохо было бы действительно бензином как-то ограничить.

В действительности, думаю если оставят транспорт... нет, должны оставить,
тогда можно будет поездить и по радиоактивных полях - хотябы немного.

0

То Silvermoon:
Даже если какая-нибудь игра, которая так долго афишыровалась и пиарилась -как сталкер-
выидет сырой или просто неудавшейся, в любом случая найдетса народ который купит игру сразу или при любых обстоятельствах. Бабло компания всегда сумеет нагрести - в большем или меншем масштабе.

0

Во всяком случае если игруха будет г*вно, то лицензионку я брать точно не буду.

0

Думаю игра получитса. Верю в ето.
А куплю в любом случае лицензионку - думаю что в украинской версии будет что-то особенное.
Козаки-2 в украинском варианте - для меня просто прелесть.
В любом случае, думаю Сталкер для пост-советского пространства будет особенным в плане озвучки и
может быть еще каких-то мелочей. Должен быть!

0

Ну дык пять лет делать, конечно должно быть всё на уровне. Да и оставшиеся баги к релизу я надеюсь доловят. Короче не будем гадать, поживём увидим.

Ещё хотелось бы SDK нормальный что бы моды мутить, надеюсь вместе с игрой на диск запихнут, вроде обещали.

0

Да намана игра будет. Ребята вы сколько уже ждете? Больше чем Ксенус, дум и ХЛ. Все будет прикольно.
ЗЫ: скоро у нашего форума праздник - 3000 постов! ГИП ГИП УРА!

0

помогу с 3000 постами.
Кстати где я орал о том что я круче всех? Я самый умный? - любите вы все прервать, давно заметил потологию.
Хех, игра то будет хорошей и никто не сомневается в этом, но вопрос сохранят ли ее такой какой вы ее нарисовали открыт....

К вопросу о LRC (процитирую игроманию) - менталитет нашего народа таков, что мы выслушав что это говно, купим это что бы утвердится в этом...

0

То Mario:

Сохранят? Тоесть с етого момента она сначнет ставать хуже? Нет, ето смешно.
Для чего им портить свое детище? Ето нелогично.

А что там за ''потология''? Первооткрыватель какого-то нового синдрома?

0

Новый ролик Сталкера !
http://rapidshare.de/files/22046328/VTS_24_1.avi.html
вес 58 метров ..очень атмосферное видео!

0

А какая продолжительность хоть ?

ЗЫ: 2977 =)

0

продолжительность 6 минут , нарезки из геймплея на дх9.

0

to Fox
К сожелению у Дена Шарпа всетаки чуть-чуть другая жизнь. Как бы он не хотел в первую очередь угодить нам, он не жил в СССР и мало что знает об том времени. Еще конечно у него и другой менталитет+).
По по поводу сохранить, Dx9 ренендер в плане графики уже полностью закончен, остались лишь баги часть которых я описал. Но к сожелению он не такой атмосферный....

P.S. Но кто мешает в настройках включить Dx8 рендер?+)))

0

Вот, и мне в плане атмосферности почему-то старый DX8 рендер нравится больше чем новый DX9. И ещё разработчики ведь говорили, что при установке нужно будет выбирать какой рендер устанавливать девятый или восьмой, так что в менюшке скорей всего выбора не будет…

0

Да ну! дх9 намного атмосфернее , там есть динамические тени разного диапазона и прочие эффекты котрорые создают реалистичность...Посмотрите последний ролик дх9!

0

нужно будет выбирать какой рендер устанавливать девятый или восьмой, так что в менюшке скорей всего выбора не будет…
Рендер будет определяться после проверки железа на комфортность игры. Если у тебя убедт стоять видяха с рендерингом DX8, то и в настройках он будет, вот только не будет тогда DX9.

0

Ну значит будет как в FEAR/HL2 - самонастройка - ещё лучше. Всё равно мне старый Dx8 по цветовой гамме больше нравится, Dx9 какой-то яркий слишком, вообщем пёстрый какойто, он больше к солнечному Oblivion подходит, хотя кому как...

0
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Скрин с видеоролика:

0

Видео офигеное! Графика потрясает , работа со светом и тенями просто завораживает!

0

а известно откуда этот ролик появился? чё то я его больше нигде не нашел. кто посмотрел расскажите чё там - какие моменты показаны.

0

Да о что там конкретно показывают, кто посмотрел расскажите.

0

Вначале показывают перестрелку между двумя группами сталкеров , действие происходит на знакомой карте Лест - она есть еще в 1114 и 1154 билде (карта с трубой)...Главгер отстреливает сталкеров из чужой группировки , подбирает с трупов аммуницию...ИИ довольно таки умно себя ведет.
Затем показывают какие то мрачные и темные туннели с кислотными аномалиями , нападение кровососа - при чем мимикрирует он намного эффектнее чем в предыдущих роликах 2004 года...Дальше винтовая лестница и перестрелка на ней с солдатами которые ругаются и орут "мочи его" , сталкер стреляет в фонарик , лампочка разбивается а плафон качается демонстрируя физику...Затем еще перестрелка со сталкерами , при этом поражает игра света и тени...тени буквально от всех источников света и от всех предметов играют точно как в жизни.
Атмосфера потрясающая и после ролика очень хочется побыстрее поиграть:-)

0

Ролик видел. Интересная перестрелка. Кровосос рулит. В него много надо палить (я думал обойму и все, а оказалось :))

0

mario [west-Tec]: "К сожелению у Дена Шарпа всетаки чуть-чуть другая жизнь. Как бы он не хотел в первую очередь угодить нам, он не жил в СССР и мало что знает об том времени. Еще конечно у него и другой менталитет+)."
Я так понимаю, к вопросам дизайна уровней/техники/оружия (т.е. в советком стиле) у Шарпа особых претензий не было. Да и западные журналисты везде, где я видел, о самом игровом мире отзывались весьма положительно. Шарп, как я понял, занимается балансом и принятием решений, какие фичи оставить, какие убрать. Менять место действия с Украины на штат Невада он, вроде бы, не собирался. А баланс, количесто и сложность фич - это вопросы в достаточной степени международные и какой-то конкретной национальности не привязанные.

0

Тоже посмотрел ролик. Прикольно.
Жаль, что наиболее многострадальную составляющую игры - её РПГшную часть по каким-либо роликам или скриншотам оценить практически невозможно. Но в очередной раз увиденная шутерная часть никаких нареканий не вызывает. В этом плане мне всё нравилось раньше и продолжает нравится в этом ролике.

0

Ничего странного.
В списке тем подфорума показываеися количество ОТВЕТОВ, не считая начальный пост каждой темы. А основной форум показывает количество СООБЩЕНИЙ, включая начальные посты в каждой теме.
Вот и получается - 3000 ответов в 25 темах (показывает подфорум Сталкер), но 3025 сообщений (3000 ответов + 25 начальных, показывает основной форум).

0

Bullet-Tooth Tony
Ты как всегда всё обьяснил, терперь я понял. =)
Ну раз 3000 сообщений уже было, значит поздравляю всех товарищей ждалкеров с 3000 ответами в форуме STALKER!!! Как грица ещё один повод обмыть это дело. =)

0

После Е3 появилась информация о текущем состоянии S.T.A.L.K.E.R., которую мы хотели прокомментировать.



Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.



Да. Поиграли в Serious Sam-2 и решили - «а ну его эту симмуляцию» – давайте добавим больше крови и «жестких» скриптов по ходу движения игрока вдоль «корридора».

Шутка. Хотя, начитавшись форумов и секретных «спецов», «знающих, что происходит на Сталкере» становится невесело – тут уж любой фан засомневается. С одной стороны радует такое «неравнодушие», с другой утомило. Реагировать на каждый слух – тратить драгоценное время. Итак.

Этот слух полностью не соответствует действительности.
Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут», согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Как это работает. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - «Гулаги». (Гулаги - дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное.
После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра.
Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие.
Основное изменение – при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру – симуляция заработает на полную мощность.
Изменение 2 – Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? - Нет. Попробывали - это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и…«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков – глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.



Слух 2. Машины были убраны из игры.



Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко – опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» - просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» - выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.
Машины – это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей – все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали.
Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили .


Слух 3. Сон убрали.



Убрали на… =). Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям – удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д.
Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки.
В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.



Слух 4. Убрали еду и голод.



Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.


От коллектива.



S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах, мы особо не серчаем – в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет – он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт - сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.
Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок . И скоро Вы с ним познакомитесь

0

Ну хоть внесли кое-какие разяснения. Ребята продолжайте делать проект, МЫ будем ждать сколько надо! На счет гулагов... да прикольно. Хоть не обошлось банальними скриптами.

0

Урра наш любимый С.Т.А.Л.К.Е.Р. жив и в отличном здравии! Это не может не радовать! МЫ обязательно дождёмся выхода и отпразнуем вместе это событие как следует *с водочкой*(несомненно ТОЛЬКО для дезактивации друзья!) По-моему то что они сделали (Гулаги) только помогут сделать игру намного интереснее и захватывающее! Респект вам...

0

С симуляцией любопытная система, надо сказать. Если сравнивать с другими играми, чьё содержание можно условно разделить на "сюжет" (NPC с запрограммированными действиями) и "не-сюжет" (свободно шатающиеся по миру персонажи), то получается, что СТАЛКЕР отличаетя одной уникальной фичей. В других играх все "сюжетные" ресурсы заранее подготовлены и расставлены, где надо. А в СТАЛКЕРе "сюжет" часть ресурсов черпает из "не-сюжета".
Получается, что впервые в истории незапрограммированная часть игры не просто сосуществует наряду с запрограммированной (сюжетной), а имеет с ней тесную взаимосвязь. К тому же, этот принцип способен внести разнообразие даже в линейный сюжет - скриптовое событие при новом прохождении может произойти в несколько иных условиях, нежели при предыдущем.
P.S. Я думаю, что народное возмущение по поводу каждого изменения в игре происходит, главным образом из-за элементарного невладения вопросом и нехватки информации. Как только появилась новость о введении в СТАЛКЕРе скриптов, поднялась буря негодования из-за того, что люди абсолютно не представляли, что именно было сделано. А тут ещё этот mario масла в огонь подлил. Несмотря на то, что я стараюсь разумно и адекватно смотреть на вещи и не делать далеко идущих выводов из неполной информации, признаюсь, и во мне зародилась тень сомнения. Но, к счастью, теперь, когда ясно, как и зачем используются скрипты, вряд ли кто-то будет возражать против такого их применения.

0

Да г-сподин марио тут кашу заварил своей "инфой" Четвертовать и на обед акулам таких людей.

0

Только не это! Опять он? Марио... от него не скрытьсаааа..

А информация верная. Оригинал лежит здесь.
http://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=2111&sec_id=5

0

Если честно, то лично я идею с тем что-бы другой Сталкер-NPC прошёл игру раньше игрока считал либо шуткой, либо бредом, так что я только рад что ету "фичу" убрали.

ЗЫ
А транспорт то всё таки оставили =)

ЗЗЫ
Теперь за проект спокоен, даёш S.T.A.L.K.E.R. в начале 2007 !!!
Осталось то ждать совсем чуть-чуть, подумаеш каких-то 7/8 месяцев...

0

Всё это похоже на очередную порцию "каши" PR-а, которой разработчики кормят "ждущих" все 5 лет анонса.

Во-первых, стиль наполнения информации конкретным содержанием остался тем же: можете для сравнения предыдущие заявления заново прочесть, можете обратить внимание на то, что ответы опять же вызывают у вас новые вопросы.

Во-вторых, кто дал эту информацию? Человек, который ранее утверждал обратное или говорил о непоколебимости идей и фишек.

В первоисточнике инфы обратите внимание на приведённую одним из "ждущих" параллель с Фэйбл Лост Чаптерс. И вспомните, что обещали в этой игре и за что потом извинялись.

Лично я ничего не понял из инфы, кроме того, что проект "СЫРЮЩИЙ" и В ТОМ ИЛИ ИНОМ ЗАКОНЧЕННОМ ВИДЕ ОН НЕ СУЩЕСТВУЕТ (есть лишь наработки, которые позволили ролик демо для E3 сварганить; заметьте, никто не говорит, что демонстрировали, как кто-то на людях управлял в кусочке игры, да и к тому же по-разному "проходил" одно и то же место).

Да и сам информатор преподнёс эту информацию как-то путанно, что свидетельствует о том, что он ОПЯТЬ сам не знает точно, о чём говорит. Лично мне тем самым представили новую концепцию геймплея, которую я и сам бы мог предложить своей "заварочной" головой. То есть ОПЯТЬ ИДЕИ, СЛОВА, конкретного ничего!!!

ИМХО, Шарп проанализировал "проект" и дал задание загнать конечный продукт в каноны, а разрабы теперь пытаются это сделать, пока не зная как это конкретно делать, и, конечно, оправдываются (так сказать, дабы потом за свои слова не отвечать).
НО НИЧЕГО КАК НЕ БЫЛО ТАК И НЕТ !!!

P.S. Только не обвиняйте меня в том, что я вернулся. Я случайно наткнулся на ссылку на ту инфу (вернее, лезет эта информация везде - это всё пресловутый гнилой PR). А уж раз я вернулся, вспомните мои слова про исключение фич и мотивы таких исключений, да про рекламную компанию фильма ДУМ я осмелюсь вам напомнить.
ПОВТОРЯЮ: НИЧЕГО НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ. ПРОЕКТА НЕТ, а может выйти только шутер или игра а-ля Фэйбл, Элдер Скролс.

Теперь можете кидать в меня камнями. Я ушёл.

0

Ansfil: "Теперь можете кидать в меня камнями. Я ушёл."
Ну... мы так не договаривались. Воздух испортил и сразу наутёк, да? Что-то ты, по-моему, делаешь весьма глубокие выводы непонятно на основании чего.
"Во-первых, стиль наполнения информации конкретным содержанием остался тем же: можете для сравнения предыдущие заявления заново прочесть, можете обратить внимание на то, что ответы опять же вызывают у вас новые вопросы."
Чем тебя стиль не устроил? И какие вопросы у тебя возникли? Лично у меня всё, наоборот, разложилось по полочкам. Не очень ясно только что за проблема с траспортом и AI. Но транспорт, на мой взгляд, является некой дополнительной фичей, а не одной из основополагающих. Из-за того, что транспорт как-то ограничили, порох в наших патронах не отсыреет.
"Во-вторых, кто дал эту информацию? Человек, который ранее утверждал обратное или говорил о непоколебимости идей и фишек."
Насколько я понимаю, основные идеи всё-таки сохранены, в том или ином виде. Что-то видоизменилось, что-то добавилось, а что-то, может быть пришлось убрать. Наивно было бы полагать, что игра 5 лет стоит на одном месте.
"проект "СЫРЮЩИЙ" и В ТОМ ИЛИ ИНОМ ЗАКОНЧЕННОМ ВИДЕ ОН НЕ СУЩЕСТВУЕТ (есть лишь наработки, которые позволили ролик демо для E3 сварганить"
Из каких именно слов Яворского ты это понял?
"То есть ОПЯТЬ ИДЕИ, СЛОВА, конкретного ничего!!!"
По моему, по самому злободневному вопросу - степени свободы/заскриптованности игры сказано было чётко и ясно. Объяснил, как скрипты взаимодействуют с ССЖ. Чего тут непонятно.
"НО НИЧЕГО КАК НЕ БЫЛО ТАК И НЕТ !!!"
Скептицизм твой можно понять. Но столь категоричное заявление опять делается на пустом месте. И Microsoft на самом деле не делает никакой Windows Vista, а только водит нас за нос. Ну заявил я это, а дальше-то что? Могу ещё "ИМХО" добавить, чтоб претензий не было.

0

To Bullet-Tooth Tony:
1) стиль - опять туманные объяснения. Задай себе вопрос: если транспорт является некой дополнительной фичей, что же за проблемы он может вызвать;
2) обрати внимание на собственные представления - ты используешь обороты "насколько я понимаю". После стольких обещаний и заверений все вправе были ждать конкретной информации, КОНКРЕТНОЙ, а не закрытый показ на Е3, да к тому же непонятно чего, то ли фильм-ролик, то ли реальный геймплей. Нет у них морального права подобными вещами заниматься. Я считаю, что от стыда должны были запереться и молчать, делом заниматься.
3) кстати, ты ничего не возразил по поводу ролика на Е3.
4) из каких именно слов Яворского я это понял? Так я говорю о том, что из его слов ничего понять нельзя. Такие же заявления делались и раньше, вплоть до анонса выхода игры со стороны разработчиков и последовавшей отменой со стороны издателя. Типа всё идёт путём, так сказать, своим чередом, вот мы вам говорим о фишечках (а потом, оказалось, я как в воду смотрел, то сложно, это невозможно и т.д.);
5) по поводу концепции ССЖ в игре - ты представь себе эту чушь, если дословно принять за "чистую монету" "конкретные слова" Яворского. Давая пространные объяснения по поводу ненужности сна, он ничего не объяснил на конкретном примере по поводу неких "Гулагов" (опять громкое слово - PR!!!). Хорошо, я выполнил квест, связанный с данной кучкой сталкеров у костра. Я вернулся к этому костру. Чего дальше-то!!! Кто там, что там, как там будет в этот раз у этого костра ??????????
6) А Майкрософт, извини, не 5 лет гнилым PR-ом занимается.

А ИМХО считаю можно и не добавлять, ИБО-о-о-о я предсказал отмену фишек, предсказал хаотичность проекта и объяснил вмешательство Шарпа неспособностью разрабов самостоятельно распутать ту кучу, которую они нагромоздили. Хрен, с ним нагромоздили, но блин обещать не надо было, пиарить. Бесит, бесит, бесит.

Ещё раз скажу, все живут идеей ("вот классно-то будет..."), а реально вы этого не получите. Получите только антураж ("хочется побегать, блин, по ЧАЭС").

ЕЩЁ РАЗ - кино про Дум вспомните. Некоторые, кстати, таки стали искать оправдания фильму - типа, да ладно, нормально получилось, даже вид от первого лица. БЛин, он нафиг там не нужен. А нужно что-то большее: ВОПЛОЩЕНИЕ идеи. Так и со сталкером: воплощение идеи (которую они не устают напоминать - надоело) вы не увидите. Максимум будете заниматься самоуспокоением в виде наслаждением пейзажей Припяти, ЧАЭС и т.п.

PR НЕ ОПРАВДАН, НЕ ОПРАВДАН, НЕ ОПРАВДАН.
5)

0

НИЧЕГО НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ. ПРОЕКТА НЕТ, а может выйти только шутер или игра а-ля Фэйбл, Элдер Скролс.

- Тогда судя по твоим словам, раз проета нет, то как тогда может что-то выйти ? Какие-то логические нестыковки в твоей фразе... переосмысли то что хотел сказать и поймёш где ты не прав.

ИМХО... НО НИЧЕГО КАК НЕ БЫЛО ТАК И НЕТ !!!

- В том то и дело что ИМХО

Я ушёл

- Если ты так негативно относишся к проекту, то нафига тогда ты нам тут мозги париш ? Не жди, не играй, не думай о Сталкере тебя кто то заставляет ? Просто забудь о нём и не порти другим настроение, хорошо ?

А Майкрософт, извини, не 5 лет гнилым PR-ом занимается.

- А вспомника сколько пиарились DOOM3, HL2 ??? Напомнить ?

0

То то и оно, что "не порти настроение". Витаете в облаках. Давай-давай. Принцип "плацебо", в принципе, многим болезни вылечил.
А про забудь - так я же в P.S. оправдывался: вылезла эта инфа против моего желания, вот и решил заглянуть к вам опять на огонёк, надеялся трезвые мысли прочесть, а большинство как алкаголики - не водку, так пивка потянуть. Ну, ну, давайте продолжайте...

Только напоследок скажи мне, о, Серебряная Луна, когда я оказался не прав в своих предположениях?...

0

Бесит, бесит, бесит.
PR НЕ ОПРАВДАН, НЕ ОПРАВДАН, НЕ ОПРАВДАН

- Хош совет, выпей валерьянки, тебе надо мальца успокоиться. Иначе это уже смахивает на паранойю. Ещё раз повторяю: не выйдет хренн с ним, успокойся.

0

Форму по Сталкеру (вернее бары) доавно стали жить волнами. От радостно-оптимистских постов до депресняво-пессиместических, причем сменяемых в равные промежутки времени почти в той же последовательности - сейчас судя по всему пик пессимизма. Дальше будет затишье и новая волна радости... Откровенно говоря все это надоело. Мы пять лет обсуждаем одно и то же - и с места не двигаемся...

0

Дык конечно же, блин, зашёл в сумасшедший дом. С кем, как говорится, поведёшься...
Вот, сопротивляюсь... тлетворному влиянию

Ладно уж, кидайте последние камни, оставляю ваши мечты в покое...
Фантазируйте...

0

когда я оказался не прав в своих предположениях?...

- Я тебе отвечу в чём. В первую очередь в том, что ты строиш выводы на пустом месте, когда выйдет игра тогда и будеш говорить что оправдно, а что нет. Сейчас это просто твои догадки и не более. С этим ты согласен ?


зашёл в сумасшедший дом. С кем, как говорится, поведёшься...

- Я не знаю с кем ты там "водишся", но устроил здесь сумасшедший дом именно ты. Ещё раз повторяю, если ты забил, то ты забил. Зачем ты здесь кричиш ? Иди на официальный форум GSC и говори это лично ИМ, а нам здесь твоих воплей не надо. Я надеюсь я понятно написал в этот раз непонятливый ты наш ?

0

Ну, что ж, сам напросился. Вот читай, Серебряная Луна, мои догадки (замечу - до Е3, до последней инфы я их делал на пустом месте в Баре "уран".) А в конце прочитай про свои пустые догадки..., ой фантазии...

ЭТО МОЁ

23.0.3.2006

Прочёл ответы разработчиков на вопросы "вопиющих в пустыне". По динамике изменения содержания ответов на конкретные вопросы, которую можно свести к ответу "от этого пришлось отказаться", сделал вывод: выйдет обычный шутер, никакого симулятора Зоны не будет (так, кое-какие "фишечки" будут наблюдаться). В общем история разработки игры такова:
1) в лучшем случае был набор идей, большинство которых ранее никогда не воплощались в играх или не воплощались в данном сочетании;
2) что-то эпизодически сделали, но поменялось железо и софт, надо переделывать, а то старо и неактуально, и слишком много наобещали;
3) стали переделывать под "реалии" времени;
4) переделали те же самые эпизоды, но не Зону в целом;
5) стали сводить воедино - не получается, глюки, баги, несовместимости, тормоза и т.п.;
6) многое убрали и передали издателю на оценку;
7) издатель понял, что ранее наведённая шумиха явно несоразмерна результату;
8) да и то, что есть, оказалось с глюками, и на проект десятилетия явно не тянет, даже жалкая Ф.И.А.Р. лучше оказалась;
9) потребовали доработки и включения дополнительных ранее пропиаренных "фишек", а в Киеве понимают, что ни хрена уже не переделаешь.

Если не согласны, попробуйте, переубедите меня. Сами виноваты: сначала объявят, потом откажутся, а объяснят всё техническими сложностями. Получается, не по сеньке шапка...???


24.03.2006

To Bullet-Tooth Tony:
Да читал, но не верю. Памятуя тот же ДУМ, какой геймплей показывали на Е3 и какое ощущение тягомотины оставила большая "срединная" часть игры. А фичи - я про это и писал, т.е. обычный шутер с фичами из Элдер Скроллс 4.
А про разрабов: приведи, пожалуйста, пример проектов, когда "обманывали" до выхода проекта с фишками. У меня в памяти только про недавнюю Фэйбл, но и там Мулинье извинялся за обман про общие параметры геймплея, особенности развития сюжета, ту же пресловутую свободу. А в тех же ответах про СТАЛКЕР "эволюция" разработки и проработки геймплея такая.
Сначала: "1 - будет, 2- будет, 3- будет, 4- будет, 5- будет, 6- будет, ... и т.п."
Потом: "1- не будет, сложно; 2 - будет, но в усечённом варианте; 3- не будет. Про 4,5,6 уточнений нет."
Смотришь, по каким причинам отменили или изменили 1, 2, 3 и делаешь вывод, что и 4, 5, а то и 6 будут исключены из проекта или их воплощение не оправдает ожиданий.

С пиаром перебор. А про фичи: если уж от бензина отказались, то и от отдыха могут.


28.03.2006


To Bullet-Tooth Tony:
То, что её смогут оценить на Западе - может быть и да. Но не все. И даже не во "всех" дело. Дело в издателе. Коммерческое решение и ценность проекта под угрозой.
Классический пример подобного коммерческого изврата - фильм ДУМ. Ничего придумывать не надо было, так нет - решили сесть на 2 стула (в недостаток бюджета я не верю), и вашим, и нашим. Ещё до выхода на экраны сами признали, что сделали "Г...", поэтому в целом рекламную компанию выдали скупую и таинственную - с прицелом на негеймеров, а ролики, кадры содержали уже известные геймерам моменты сюжета и фичи игры.


А ЭТО ТВОЁ:

29.03.2006

Попробуй у себя дату поменять и счётчик уже другую более приятную дату показывает.

Объяснил? Непонятливый ты наш.

Пока, желаю удачи, сны-то ещё снятся другие, кроме ВЕЛИКОГО И НЕПРЕВЗОЙДЁННОГО... ?

0

Ansfil, твои доводы с пеной у рта - детский лепет в песочнице. Народ у нас Mario номер 2.

0

Во-первых ты везеде тычиш свой сраный ДУМ, кому он нахрен нужен ? Я его как не смотрел так смотреть и не буду. Это раз.

А во-вторых:

Ansfil:
На мой вкус, если СТАЛКЕР будет иным и, главное, интересным, АТМОСФЕРНЫМ, конечно же честь и хвала разрабам, но ПИАР не забуду никогда. Зачем так делать? Графа для меня тоже не показатель. Хочется пожить ещё где-то. Если дадут, куплю всё лицензионное и несколько экземпляров (в подарок).


- Это тоже твоё ? ИЛИ МОЁ ?

Ansfil:
Уж слишком много примеров разочарований после выходов известных долгостроев от известных же разрабов (ДУМ, Налфа2, ФИАР-не долгострой, но тоже пропиаренный проект).


- Если всемирно признанные хиты для тебя "гадость", то о чём дальше с тобой разговаривать.

Ansfil:
Кстати, Crysis может выйти уже в этом году! Оперативно, не так ли?


- Не исключено что Crysis для тебя тоже окажется "гадостью", "стрелялкой с тупым алгоритмом прохождения - убей всех кроме себя".

0

Ansfil:
Первое:

Просто пойми, сколько бы ты здесь не кричал, никто не перестанет ждать эту игру, здесь собрались фанаты. Ты просто никогда им не был, поэтому не поймёш.

Второе:

Всё ясно, игры жанра FPS не для тебя, просто не твоё это, халфа тебе не нравится, дум не нравится, фир не нравится, SATLKER - тебе непонравится, а если тебе нужен идеальная FPS то увы вынужден тебя огорчить - таких не существует.

P.S.
Я всё сказал.

0

Ну-ну... ну-ну...
Только одно непонятно - вы фанаты чего? ваших фантазий? Ой, простите, бета-версии. Извините, не играл.

Ну а если уподобляться вам до "обскоблений", скажу так.
Вы похожи на наивных мальчиков, влюблённых в "стерву", которая для окружающих давным-давно развенчала миф о своей красоте и непорочности и превратилась в обычную "шлюху". Но, для мальчиков, к сожалению, это неочевидно, поскольку ранее надуманные фантазии и время, потраченное на эти самые фантазии, намеренная со стороны "красавицы" недоступность (а значит, в глазах мальчиков непорочность) не позволяют отказываться от этих самых фантазий и придуманного образа.

Сублемация, господа, сублемация по Юнгу.

P.S. Дум для меня - далеко не гадость, нигде я этого не заявлял. Я не стал жертвой PR-а этого продукта, а потому лично меня не постигло разочарование. Даже наоборот (я об этом упоминал). А гадость - это ФИАР. Тупое мочилово.

0

Я считаю, что переход на личности, а тем более оскрбления - это крайняя мера, за отстутствием мотивации и доводов отстаивать свою точку зрения. ИМХО.

А гадость - это ФИАР. Тупое мочилово.

- Значит вот так ? Хорошо, чем тогда DOOM3 отличается от F.E.A.R. и Half Life 2 ?
неужели не тупое мочилово ?

Ansfil:
Но, как правило, разработчиков надолго не хватает. Вспомнить тот же ДУМ: начало и конец (на мой взгляд) - лихие, а вот середина - тягомотина, однообразие, ожидаемость.


- А это наверно мои слова тоже, да ? Запутался ты совсем дарагой.

0

Ansfil, мы не фанаты своих фантазий, мы в отличии от тебя здраво мыслим. А если ты не веришь, что Сталкер есть, что он будет таким, каким он должен быть, то это твои личные капризы. И увы, среди нас ты не найдешь того, кто бы мог разделить твою точку зрения.

0

не стал жертвой PR-а этого продукта
ХАХА.... я падстулом... Вроде над Думом тоже было море пиара, причем в финале он разлечался с задуманным ранее.Если ты думаеш, что там небыло такой же ситуации как со сталкером - ты ошибаешся. Дум тоже многиз разочаровал.

А гадость - это ФИАР
У.... значит если твой комп не может потенуть его, то игра гадость? Собери сначало машинку что бы побегать с 60 фпс и 1280х1024

Уж слишком много примеров разочарований после выходов известных долгостроев от известных же разрабов (ДУМ, Налфа2, ФИАР-не долгострой, но тоже пропиаренный проект).
Если пол мира тебе кричит что это игры года, то ты наверно глухой...

Кстати, Crysis может выйти уже в этом году! Оперативно, не так ли?
Во предсказатель нашелся..... Кризис выйдет только с Виндоус Виста, которая выйдет не раньше начала 2007-го.

Вы похожи на наивных мальчиков, влюблённых в "стерву", которая для окружающих давным-давно развенчала миф о своей красоте и непорочности и превратилась в обычную "шлюху".
Ну если автор не уважает предпочтений и мыслей других людей, то что можно говорить о нем как о человеке. Честно - я б за такое банил. Уж много вас развелось маразматиков.

Дум для меня - далеко не гадость
О... давай мы сейчас все будем тебе доказывать, что Дум это твоя детская фантазия? Просто так, без оснований.

Всё ясно, игры жанра FPS не для тебя, просто не твоё это, халфа тебе не нравится, дум не нравится, фир не нравится, SATLKER - тебе непонравится, а если тебе нужен идеальная FPS то увы вынужден тебя огорчить - таких не существует.
Совершенно поддерживаю мнение SilverMoon'a

0

Дум есть наипидрейший ацтой. Многие здесь согласятся. Мы джём мессию, которая вытянет 3д экшены из той аркадной дыры в которой этот жанр сейчас находится. Я лучше с упоением поиграю в Блад2 вместо того же Дума. Хотя бы потому что он на порядок зубодробительней, динамичней и оригинальней.

Если ОНО выйдет, надо будет устроить пьянку. Непременно.

0

Дум 3 честно предложил реинкарнацию первой части этой игры, но добавил атмосферы. Повторюсь: для меня самым интересным было начало, из-за него был согласен перетерпеть середину, ну и окончание с пивком потянуло. Прошёл лишь один раз. До сих пор мечтаю время найти на второй заход.
Халфа 2 - разочарование. Намутили чего-то, не пойми чего. Куча скриптов, поездка на каком-то конструкторе по калоотстойникам, и т.д. Каша, да к тому же перловая. Вот первая Халфа до сих пор рулит.
ФИАР - смешная детская игрушечка. Найдите Феттела, Найдите Феттела, Найдите Феттела, Найдите Феттела, Найдите Феттела, и т.д. Я не заметил даже как её прошёл и не понял, что убил этого Феттела. Да-да, сло-мо пользовался. А толстяк вообще - мультяшка какая-то. ИМХО Cold Fear - интереснее, атмосфернее и честнее (ничего не нагоняли ни перед релизом, ни в игре, хотя концовка разочаровала - ну да ладно, главное, процесс был).

Нельзя быть фанатом того, чего нет.

Есть только ваши фантазии, и вы сами (я говорю о тех, кто восторгается в том числе от последней инфы от разрабов) подсознательно готовы проглотить любой вариант окончательного вида игры. Выпустят шутер - будем шутер хавать, выпустят РПГ - будем РПГ. Вы уже смирились с мыслью о том, что самобытности у проекта всё меньше и меньше. И в то же время благодарны разрабам за то, что вас водят за нос всё это время. Таким же образом можно благодарить отфотошопенную "соску" с фотосайтов за то, что она где-то там есть и имеет такие формы, ну и соответственно стать её фанатом.

Нельзя быть фанатом самообмана.

0

Хм. А какой тебе смысл вести эту полемику? Ты нас все равно не переубедиш в обратном.
Нельзя быть фанатом самообмана.
Извени, но ты не Бог, так что решать кем нам быть положено на нашы умы и плечи.
В данный момент ты переходиш уже на другие игры, так зачем все это? Если ты "особый фанат", который не терпит изысков разработчиков, то нах тебе тут возникать? Иди и жди своих эталонов жанра, не мешая другим ждать свои. Я еще раз повторюсь - ты не уважаеш точку зрения других людей, их предпочтения. А приходиш как какойто "мессия" типа поставить нас на путь истенный. Это так банально, я даже так не опускался никогда.

Теперь по поводу фантазий: Если я хочу, то буду трахать тобой названную "шлюху" до посинения, потому что мне это доставляет удовольствие. Может в какой то мере мне дает удовольствие ждать и надеяться. Нельзя быть пессимистом и всех в этом убеждать и ставить на свое место. Надежда - это очень хорошая вещь.

На этом, как и в разговоре с марио, для себя тему считаю исчерпанной.

0

Мля, ты всё не угомонишься никак.

0

Он на Дюраселле, 3,14здит до 10 раз дольше!

Так, ФИАР. Насчёт "тупого" я бы помолчал. Скорее "динамичный".
Кстати, Ансфил, это называется погоней. В Блад2 была точна такая же схема. Избавляет разрабов от мук сценарных и подстёгивает игрока - зарождает азарт.

З.Ы.: Мы тут и так давно тусуемся. Не боись, дождёмся если доживём... и поболт пчёлы.

0

Возможность надеяться и верить помоему ещё никто ни у кого не отнимал.

Давай не будем выяснять что тебе там нравится из других игр, а что нет - лично мен это мало интересно. (DOOM3 сам чситаю отстоем редкостным - сплошные коридоры ни шагу влево ни шагу вправо, сплошная темнота и какое-то подобие открытых пространств на марсе которое ни в какое сравнение с той же халфой2 не идёт).

Нельзя быть фанатом того, чего нет.

Ты как я понял в предидущие билды не играл, так вот поиграй а потом говори, что ничего нет, а так мы с мёртвой точки ни с едим. Ты будеш продолжать говорить что ничего нет, хотя народ уже давно вовсю по локалке рубится в то "чего нет".

И пора бы уже прекратить этот бесполезный разговор.

0

killerbug
пора бы уже применять режим премодерации к некоторым неугомонным типам. А то эти наезды и оскорбления участников форума уже немного поднадоели.

0

to Ansfil:
Повторяю ещё раз: МНЕ объяснение по поводу скриптов понятно. Если оно непонятно ТЕБЕ - это твои проблемы.
"давая пространные объяснения по поводу ненужности сна"
Что ты так в этот сон упёрся? Ты спать в игре собираешься или играть? Про то, что сон на самом деле игре не нужен, я говорил ещё 2 года назад. Я практически не пользовался сном в играх, если были более простые и эффективные способы восстановить здоровье/ману. А иметь сон, который, мало того, что ни хрена тебе не восстанавливает, да ещё и является некой повинностью, которую тебе кровь из носа надо исполнять раз в сутки - нет уж, простите. Яворский сказал, что сон вызывал раздражение игроков - и я нисколько в этом не сомневаюсь. Да и вообще, проводя за игрой очередную бессонную ночь, смотреть, как твой персонаж "виртуально" спит - это откровенное извращение. :-)
"кстати, ты ничего не возразил по поводу ролика на Е3"
А ещё раньше отпостил, что ролик мне понравился. Добавить больше нечего. А что касается демонстрации прохождения квестов, то да, в видео этого не было, но это показывали на Е3 и журналисты это описывали. Думаешь, они врут?
"А про фичи: если уж от бензина отказались, то и от отдыха могут."
Зациклился на мелочах, так же как и в вопросе сна. Во многих играх обходятся без бензина (даже в почти во всех гоночных играх!) и Сталкер от этого не умрёт. Ты точно знаешь, что сон и бензин тебе ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужен в игре? Я вот на счёт этого по другому думаю.
"Вы уже смирились с мыслью о том, что самобытности у проекта всё меньше и меньше. "
Самобытности мало? Неужели? Ну-ка приведи пример мне похожего проекта.
"Нельзя быть фанатом того, чего нет."
Обсирать то, чего нет, тоже.
"Есть только ваши фантазии, и вы сами (я говорю о тех, кто восторгается в том числе от последней инфы от разрабов) подсознательно готовы проглотить любой вариант окончательного вида игры. Выпустят шутер - будем шутер хавать, выпустят РПГ - будем РПГ."
Халф-Лайф-2 я тоже ждал с огромным нетерпением. Но я его НЕ СХАВАЛ. Сколько меня не гипнотизировали соловьиные песни Гейба Ньювелла, это мне не помешало понять, что игра не моя. Если Сталкер будет неважной игрой (надеюсь, этого не будет), объективности и чувства вкуса, чтобы понять это. Нефиг считать себя одного тут "самым взрослым". Мы не "наивные мальчики", как ты говоришь.
Думаю, ты после выхода игры опустишь её по-любому, даже в неё не поиграв. "Бензина нет, сна нет, чего тут интересного?".

0

To Bullet-Tooth Tony: ты, по-моему, самый корректный здесь. Но и с тобой не соглашусь. Я не критикую игру (которой нет. Мне очень не нравится, что активные участники одного из самых содержательных форумов купаются в собственных фантазиях и гламурненько описывают свои представления о проекте. Я против того PR-а, в том числе раздутого с помощью данного форума, который не оправдан и нечестен.

А про ролик ещё раз спрошу тебя: ты где-нибудь встречал чёткое указание на подтверждение того, что это реальный геймплей проекта, а не смоделированный ролик?

P.S. Большинство тут завелись на тему "да как ты смеешь своими грязными критиканскими руками до нашей мечты дотрагиваться. иди отсюда". Пелена, пелена...

0

to Ansfil:
когда разрабатывался Doom III я позволил себе несколько критичных замечаний в адрес этой игры. И никто по этому поводу не возмутился, т.к. я ничего не выдумывал, а делал это исключительно на основании видео, скриншотов и альфа-версии. Каких-то фантастических проблем я не изобретал.
А сейчас, по поводу Сталкера, ты постулировал, что видео сфабриковано, скриншоты тоже и что разработчики лгут. И ещё удивляешься, как же мы сами не понимаем такой простой аксиомы. Из чего, соответственно, следует, что игра будет полным Г.
Вот это и вызывает, скажем так, "некоторое недоумение" у форумчан.
А мы всё-таки склонны всему увиденному и прочитанному верить. Признак это наивности? Если убедить себя, что игра будет полным отстоем, то да.
Кстати, о Crysis'е. Вот уж реальный случай, когда действительно стоит задуматься, реальные ли видеоролики или подделка. Ибо успеть разработать движок и чуть ли не целую игру под новый API (DirectX 10), когда ещё и в помине нет ни его самого, ни ОС под него, ни видеокарт с его аппаратной поддержкой.

0

Приветствую форумчан :)
позвольте выпить за здравие величайшей игры всех времён и народов:)
вопрос следующего содержания волнует на пороге выхода этой игры:
В КАКИХ 3D ПАКЕТАХ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЕЕ ДЕЛАТЬ ИНТЕРЕСНЫЕ МОДЕЛИ АНОМАЛЬНЫХ ЗОН ТИПА ЧЕРНОБЫЛЬСКОЙ ДЛЯ БОЛЕЕ УСПЕШНОЙ И БЕЗБОЛЕЗНЕННОЙ КОНВЕРТАЦИИ В БУДУЩЕМ ДЛЯ РАСШИРЕНИЯ ИГРОВОГО МИРА?
речь не идёт о вымаливании какого либо конвертера, но необузданная энергия фанов может быть направлена в нужное креативное русло во имя реализации самого загадочного и реалистичного проекта любой существующей аномальной зоны на Земле.

0

Анфил, я, наверное, самый некорректный здесь... или мне просто лень вправлять мозг тому кто сопротивляется этому или оного не имеет в принципе.

Ответ прост: иди на юг.
Что же о моей точке зрения, так её прекрасно сформулировали Сильвер, Тони и Баг.

З.Ы.: за
Ansfil
09.06.06 12:21 Fu..ing droolers...
придёться отвечать.

0

Pult:
Хехе... игра ещё не вышла, а они уже моды клепать, вот даёт народ =)

P.S.
Для этого нужен как минимум SDK, а его нет. А про формат карт - это тебе к разрабам надо обращаться у них самодельные редакторы для этого есть. =)

0

моды не моды, но согласись, если меня не устраивают по каким-то причинам Чернобыльские места, то имею полное право на смену игровой обстановки

0

Но давать тебе редактор никто не обязан. Поговори с разрабами, мы тута не причём.

0

Статейка- читаем,высказываемся
http://dtf.ru/articles/read.php?id=40246&DTFSESSID=6f84558da546be585f8d3901c227bc5c

0

Элементарно Ватсон - программисты разрабов не владеют теорией игр, так сказать программисты-самоучки,
но честь и хвала гейм-дизайнерам!

0

Игры создают именно гейм-дизайнеры. Это программеры их оживляют.

0

в том то и дело, что хреново оживляют

0

в том то и дело, что хреново оживляют
Ничего подобного. Сейчас идет балансировка, основные роботы уже завершены. Т.э. игра практически завершена.

0

Всем смотреть 13 новых скриншотов :

http://www.gamestar.de/aktuell/screenshots/PlayerPicList.jsp?galleryId=510

P.S.
Лично мне понравилось =)

0

Спасибо за ссылку :) Да, скрины и мне понравились. Особенно там где идет мужык и сзади него аномалия и там где показан кровосос -:D

0

Люди а к стати п оповоду Чернобыля, слушайте не кто не знает, туды простых(если тама ваапще какая охрана, пост какой) людей пускают? а то у меня есть одна мысля...

0

Туда пускают, но там платные экскурсии. Там есть и посты и охрана.

0

Пускают, но вроде только за зеленую валюту. Если что, иди в любое более-менее известное тур-агенство и спроси про чернобыль :)

0

KOPOLb? если есть вопросы по поездке в Чернобыль можешь спросить у меня по мылу.

0

to SilverMoon: за скрины спасибо. Кстати, новых скринов там не 13 - ещё 2 на следующей странице.
Что меня радует в графике СТАЛКЕРа и что ни от какой версии DirectX не зависит, так это красивые рисунки неба. Особенно мне нравится ночной задник с Луной и вечерний с закатом при средней облачности. Почему зачастую разработчики пичкают свои движки шейдерами, но на небо вешают какое-то мутное убожество, я не знаю. Качественно нарисованные фоны небы практически ничего не стоят с технической точки зрения, но очень сильно улучшают восприятие пейзажей.

0

вот по поводу валюты мне по барабану! дам столько сколько просят...а вот если ето экскурсия то ето не очень, просто хотелося бы самому походить тама везде, а не под контролем какойнить тётеньки или серьёзного дяденьки. Gordon пороверь почту

0

''Какойнить тетенька или дяденька'' если уже они зарабатывают таким делом как вождение таких как ты
по зоне лучше знают куда можно, а куда лучше и не потыкатса.
Тебе что хочетса лишних микрорентген? Или по чернобыльськой травке босяком хочетса погулятса?

-на счет оптимального варианта - насколько я знаю групе в 7 человек выходит около 300 гривен на человека - если ето с нашыми офицыальными структурами договариватса - с теми что прямое отношение имеют к Чернобылю а не с турфирмами.

0

спасиба зп инфу. А вот по поводу того что мне тама хочется и не хочется я тебе одну вещь скажу, у меня батя в то время был учёный, да и щас он работает в Академинии наук, только тама проект с китайцами. ТАк вот он туда в 89 ездил, СЕЙЧАС ему уже 50 стукнало, НО ЗДОРОВ КАК БЫК! они тама даже ели местный урожай(если так можно сказать) и всё путём! а мне просто хочется посмотреть на город "призрак"...

0

Тони, обычно в такие гамы бегают не ради таких страшных слов как эстетическое удовольствие или например атмосфера... Грустно это.
Ну раз есть красивое небо, офигенные дожди и мощная атмосфера полного фоллаута, то разрабы ещё на правильном пути.

Мне показалось или на
http://www.gamestar.de/aktuell/screenshots/PicProducer?randy=233&mode=2&galleryId=510&picNum=16
затвор & гильзовыбрасыватель на Аксу справа? =)))

0

Без Его Величества Геймплея, конечно, никуда, и в случае его отсутствия никакие фоны неба не спасут, это ясно. Но раз уж нам предстоит много путешествовать по белу свету, почему бы при этом ещё и не получить немного эстетического удовольствия? Плохую игру красивая графика спасёт вряд ли, но хорошую уж точно не испортит.
Ради чего бы в такие игры не играли, но точно уж не ради того, чтобы затвор на АК рассматривать ("гильзоотбрасыватель" - такого термина нет, раз уж тут все такие спецы по оружию :-). Есть "экстрактор", но это внутренняя деталь и её не видно.).

0

Статья с Е3,пока только на англицком. Но не большая так что со славариком(кто вааще не рубит)все тип-топ-http://pc.ign.com/articles/712/712884p1.html

0

Мой перевод этой статьи:

15 июля 2006 г. - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl является одной из тех игр, которым придётся очень много доказывать, когда они, наконец, выйдут. В разработке с тех пор, когда мы опубликовали наш первый обзор в 2002 году игра переживала задержку за задержкой и практически исчезла из поля зрения до выставки E3 этого года, где THQ продемонстрировала за закрытыми дверями, что было сделано с игрой. Нам довелось оказаться в числе приглашённых принять участие в демонстрации. К сожалению, нам пришлось ждать сегодняшнего дня, чтобы поделиться своими соображениями. К плохим новостям можно отнести то, что движок, прежде одна из ключевых особенностей, оставаясь вполне достойным, уже не так великолепен, как был когда-то. Хорошие новости - работа над игрой продолжается благодаря руководству со стороны представителя THQ, более знакомого с работой над крупномасштабными проектами. Игровые особенности сдвинулись в лучшую сторону, задачи были пересмотрены, удовольствие стало основным центром внимания. Хуже всего было сидеть в четырёх футах от экрана и наблюдать, как кто-то играет, вместо того, чтобы потрогать игру своими собственными руками.
Однозначно приятно было видеть, что игра жива и здорова на E3. Много времени прошло с тех пор, когда игру показывали, и это заставляло волноваться, не сгинет ли проект в небытие после всех трудностей и неудач в разработке. Было показано не только, что проект всё ещё на плаву, но и изрядное количество реального геймплея, включая тяжёлые бои и структуру заданий.
Для незнакомых со S.T.A.L.K.E.R. (далее в статье - просто "Сталкер") напомним некоторые основы. Вам досталась роль свободного военного "охотника за сокровищами", отправляющегося с целью разгадать несколько тайн, связанных с чернобыльской ядерной катастрофой в 1986 году. Как одному из множества Сталкеров вам предстоит пройти сквозь ряд заданий, собирать оборудование, наживать друзей и врагов, и бороться за выживание, чтобы пройти дальше в глубь карантинной зоны. По сравнению с большинством других шутеров, действие "Сталкера" происходит на огромной открытой территории в 300 квадратных километров (видимо, ошибка - разработчики говорили о 30 кв. км. - Bullet-Tooth Tony), где нам предстоит встретить других Сталкеров, полицию, животных, мутантов разных мастей и степеней причудливости.
Сюжет всё ещё порядком загадочен. Известно, что область вокруг Чернобыля, известная как "Зона", снова ожила в 2008 году, распространяя радиоактивное облако по прилегающим землям. Большая группа военных полностью изолировала Зону после того, как несколько экспедиций вглубь были уничтожены странными аномальными явлениями и атакованы казавшимися невероятными мутировавшими существами. В 2010 году в Зону были отправлены новые экспедиции, несмотря на опасность. Новые группы людей, такие как Сталкеры стали ходить в Зону для поиска артефактов на продажу ради большой прибыли, тогда как учёные вели поиски для того, чтобы найти причины второго катаклизма 2008 года. Игроку предстоит попасть в самую гущу событий.
Одна из рекламируемых особенностей - система симуляции живого мира нового поколения, сопровождающая нас на протяжении всей игры. Животные ищут друг друга, чтобы съесть, мутанты бродят по миру, чтобы атаковать очередного персонажа и другие Сталкеры в поисках ценных находок, так же как и мы. Интересный момент - отношения строятся на основе ваших собственных действий по отношению к другим фракциям. В зависимости от того, как вы способны иметь дело с ними, разные задания будут открываться, как первая миссия, показанная на демонстрации.
В частности, в этой миссии, игрок вступил в союз с группой Сталкеров и они предложили ему продолжить задание вместе. Если бы игрок обменялся с ними парой автоматных очередей или как-нибудь разозлил ещё, этого бы не случилось. Но вместо того, они объединились, чтобы напасть на отряд полиции, захватившей их друга по имени Мол.
Боевой AI был действительно неплох. Все компьютерные персонажи искали прикрытие, вели себя агрессивно и, казалось, проявляли признаки командного взаимодействия, представляя собой грозную силу. Действие происходило в намного более высоком темпе, чем раньше, насколько я помню, но, возможно, ранее было увидено так мало схваток с "людьми", что это был просто эффект приятной неожиданности, наблюдая, наконец, боевой AI в действии. После победы над военными и освобождения Мола, он позволил перейти к следующему шагу в игре, который перенёс нас в подземное сооружение. Тогда как местность тщательно смоделирована, подробно воспроизводя территорию вокруг реального Чернобыля, внутренний дизайн помещений даёт создателям гораздо больше свободы для творчества и возможность создавать игровой процесс по собственному разумению.
Подземные помещения показали нам, как освещение работает на создание настроения, и немного боя в замкнутом пространстве. Среди наших противников было одно из сущуств-мутантов - гуманоид без нижней челюсти с короткими щупальцами на месте рта, которого мы часто встречали на скриншотах. Эти ребята невероятно крепкие и могут съесть много пуль прежде, чем полакомиться на обед головой главного героя.
Бои больше клонят в сторону Rainbow Six, нежели Doom, особенно против людей, но всё равно находятся где-то посередине. В двух словах - бега гораздо больше, чем в Rainbow Six, но оружие и тактика склоняют к более осторожному подходу, так как урон обрабатывается более реалистично, чем во "фраговой" игре вроде Quake. Это заставило нас снова захотеть сеть за игру и попробовать, как будет чувствоваться управление и оружие. Надеюсь, позже в этом году у нас ещё будет возможность игру опробовать и мы дадим вам знать, как во всё это играется.
Одна из вещей, которую хотели привнести в "Сталкер" разработчики, это чувство реализма во время игры, включающая в себя невероятно обширный арсенал оружия. Игроки смогут опробовать широкий ассортимент простых пистолетов, автоматических винтовок, дробовиков, снайперских винтовок, гранатомётов и так далее. Многие из этих образцов могут быть модифицированы при помощи различных аксессуаров, таких как снайперские прицелы, так что игроки смогут подстроить под себя свои боевые впечатления.
Оружие и обмундирование надо перемещать в инвентарь клеточного типа, с которым знаком каждый, кто когда-либо играл в Diablo. Этот инвентарь может сам по себе стать отнимающей время мини-игрой, что заставит хорошо подумать, что с собой нести в каждую новую локацию и в каком количестве. Для игры, основанной на принципах, подобных правилам реального мира, это очень важно.
Кое-где реализм будет всё-таки ослаблен. Например, необходимость собирать отдельные боеприпасы для каждой модели оружия, чтобы его использовать, может свести с ума. Вместо этого, амуниция будет разделена на несколько основных разновидностей, чтобы сделать её нахождение легче. Это нововведение не выглядит странным на фоне других изменений, сделанных, чтобы игрок получал больше удовольствия, не отвлекаясь на микроменеджмент всяческих мелочей. Изначально, игрокам требовалось периодически есть и спать, чтобы жить, но эти аспекты были убраны. Еда, всё-таки присутствует для частичного восстановления здоровья, но это уже не затрагивает ключевых элементов игры.
Ещё одна черта, которая была удалена из игры (к нашему величайшему облегчению) - это способность NPC достигать всех тех же целей, что и игрок. Тогда как это может быть интересно в некоторых случаях,
это означает, что NPC мог завершить игру вместо игрока. Потратить 20 часов на игру только для того, чтобы узнать, что какой-то виртуальный Сталкер завершил главный квест - было бы огромным разочарованием. Отсутствие этого элемента даёт нам возможность вдоволь исследовать и прочувствовать весь мир игры, без ощущения Дамоклова Меча, что это может в любой момент закончиться само по себе. Учитывая размер этого мира и показанный нам уровень детализации, было бы кощунством пробежать мимо без возможности остановиться и почувствовать запах радиации.
Визуально, игра не так впечатляет, как это было, когда она была впервые показана. Не слишком удивительно, учитывая, сколько раз её переносили. Это не значит, что игра выглядит плохо. Нет. Архитектура воспроизведена очень точно и помещения смотрятся очень хорошо, благодаря системе освещения. Хоть "Сталкер" и мог бы стоять плечом к плечу с такими играми, как Crysis, FEAR, Prey, или Unreal Tournament 2007, он всё равно выглядит достаточно хорошо, чтобы принести нам удовольствие.
Нам действительно хочется заполучить игру в руки на более длительный период времени. Смотреть демонстрацию - это хорошо, но надо испытать всё самим, как игра управляется, как различные элементы игры сочетаются с заданиями и сюжетом. Идея игры всё ещё очень привлекательна и то, что было показано, было очень захватывающе. Приятно знать теперь, что игра живёт и побеждает и будет выпущена в начале 2007 года.
Мы позаботимся, чтобы вы получали самую свежую информацию, как только она у нас будет.

0

с геймспота

We had a chance to observe one of these battles in action, and it resembled the kind of gunfight you might see in a tactical team-based shooter. In this battle, which took place on the edge of a deserted factory, we were allied with another scavenger on a rescue mission to pick up a missing comrade, but we found ourselves under fire from enemies who had scouted out positions among the oil tanks, abandoned buildings, and brush. Interestingly, the battle was preceded by an extremely brief flyby view of the entire area, which gave us a general idea of the layout, cover, and enemy positions, though we were informed that this feature may or may not make it into the game.

Developer GSC GameWorld is doing its best to make the game's enemies pose a real challenge. Your enemies will stake out the best patches of cover and take potshots at you, which is why having a sniper scope on your rifle will evidently go a long way toward increasing your survival rate in the Ukraine. In this battle, we had teammates that provided covering fire while we went in for the kills, and as we saw, neither your enemies nor your teammates will live forever once the bullets start flying. Since you'll be fighting your way through an abandoned ruin, you won't exactly be able to stop by the local shopping mall to resupply, which is why you may find yourself looting the corpses of both your enemies and your fallen comrades in search of more ammo, first aid supplies, and new weapons. You'll have only a certain amount of inventory space, and you're also limited by your character's strength and carrying weight, so you'll need to choose your loot wisely.

Surprisingly, even with all the radiation and gunfire, the Zone will often be a picturesque place, thanks to the game's impressive dynamic lighting and realistic time-of-day effects and weather modeling. Both the indoor and outdoor areas we've seen make extensive use of soft shadows, which serve an actual gameplay purpose by indicating nearby enemies around corners, similar to last year's excellent (and comparably titled) shooter F.E.A.R. The deserted, grassy plains of Chernobyl take on an almost serene quality due to the use of light-bloom effects on the horizon and the sunlight shimmering over waving grass. The Zone might have been a nice place to visit if it weren't for all those other guys with machine guns and the constant threat of radiation poisoning, not to mention those bloodsucking mutant monsters.



If you're not getting poisoned by radiation, you're getting chewed on by mutants or getting shot at by guys with very big guns.
We caught up with our old friend the blood drinker--the misshapen humanoid monster with a mess of tentacles for a mouth that you've seen in so many S.T.A.L.K.E.R. screenshots--as we explored an underground bunker area, which was poorly lit and crawling with enemy scavengers armed to the teeth. With the dim light provided from whirling Klaxons and the occasional lamp, we made our way through the darkness in a sequence that was reminiscent of the dark areas in Doom 3 (but with much higher visibility). We fought our way past prowling scavengers by trying to keep in the shadows and by sneaking up on them, though as we saw, enemies may break into a run, summon help, and make life much tougher for you. The blood drinker proved an especially tough opponent, ambushing us in a tunnel with barely any light and lunging wildly and irregularly out of the darkness. This scene suggests to us that S.T.A.L.K.E.R. may have quite a few challenging battles, thanks to the cunning artificial intelligence at work in enemies, the complex area layouts, and the creative use of lighting.

Though the game has been long in coming, S.T.A.L.K.E.R.'s development is progressing, and it's looking very much like a game that will provide, at the very least, plenty of exciting gunplay, though considering the game's unusual setting, its faction system with rival scavengers, and the gameplay around radioactive "anomalies," it should hopefully have much more to offer. With more polish and continued careful development, S.T.A.L.K.E.R. will hopefully deliver on its promise of fast-paced action, open-ended exploration, highly varied missions, and even a few scares. The game is scheduled for release early next year.

0

Мой перевод статьи близко к тексту. =)

-----------------------------------------

У нас был шанс, понаблюдать одно из этих сражений в действии, и это было похоже на перестрелку, подобную той которую вы могли наблюдать в тактических шутерах. В этом сражении, которое происходило на краю пустынной фабрики, мы были вместе с другим Сталкером спасая захваченного товарища, но мы оказались под вражеским огнем, чьи позиции находились среди нефтяных цистерн, заброшенных строений, и стен. Интересно, что сражению предшествовало чрезвычайно краткая демонстрация всей территории, которая дала нам понять как расположены вражеские позиций, хотя нас предупредили, что эта особенность геймплея может попасть, но может и не попасть в финальную иру.

Разработчик GSC GameWorld делает игру всё лучше и лучше, чтобы заставить врагов в игре представлять реальную опасность для игрока. Ваши враги будут великолепно прикрывать друг друга и брать огонь игрока на себя, наличие снайперского прицела на вашей винтовке будет сопровождать вас довольно долго во время вашего путешествия на выживание на Украине. Так как вы всё время будете пробираться через заброшенную местность, вы точно не сможете зайти в местный торговый центр(магазин) для пополнения своего запаса (=)), поэтому вы сможете грабить трупы и ваших врагов и ваших убитых товарищей в поиске большего количества боеприпасов, аптечек и нового оружия. У вас будет только немного места в инвентаре, и вы также ограничены силой вашего игрока и весом переносимого снаряжения, так что вы будете должны пополнять свой инвентарь с учётом этих факторов.

Удивительно, но даже со всей радиацией и военной опасностью, Зона будет часто очень живописным местом, благодаря игре впечатляющего динамического освещения и реалистичных эффектов моделирования времени дня и погодных явлений. Как во внутренних так и наружных пространствах, которые мы видели, интенсивно используются мягкие тени, которые послужат дополнительным игровым фактором, указывая игроку местоположение близлежащих противников за углом, подобным тому что мы видели в прошлогоднем превосходном шутере F.E.A.R. Пустынные, травянистые равнины Чернобыля выглядят почти безупречно из-за использования эффектов с легким рассветом на горизонте и отличным солнечным светом, мерцающим на колышущейся траве. Зона вероятно могла бы быть хорошим местом, для посещения если бы не другие парни с автоматами и постоянная угроза отравления радиацией, не говоря уже о тех мутировавших чудовищах высасывающих кровь.

Если вы не отравитесь радиацией, вы будете съедены мутантами или попадёте под выстрелы парней с очень большими пушками. Как только мы начали осматривать подземный бункер, который был плохо освещён с ползающими повсюду монстрами падальщиками вооруженными острыми зубами, мы встретились с нашим старым приятелем гуманоидным мутантом кровососом - с множеством щупалец вместо рта, которого вы могли видеть на многочисленных скриншотах Сталкера.
С тусклым светом от случайной тусклой лампы, мы продолжили наш путь через сквозь темноту которая напоминала о темных локациях в DOOM 3 (но с значительно более высокой видимостью). Мы пробирались всё дальше мимо ползающих повсюду мутантов и Сталкеров стараясь держаться в тени и крадясь, хотя как мы могли видеть враги могут броситься бежать чтобы вызвать подкрепление и ещё больше усложнить нам жизнь. Кровосос показал себя очень опасным противником, затаившимся в темноте туннелей со слабым освещением и постоянно нападающим из темноты. Эта сцена показывает нам что в S.T.A.L.K.E.R. может быть довольно много опасных сражений, благодаря хитрому искусственному интеллекту врагов, сложной формы местности и продуманном использовании освещения. Хотя игра долго разрабатывалась, S.T.A.L.K.E.R определённо развивается, и это выглядит как игра которая обеспечит, по крайней мере, множество захватывающих перестрелок. Всё же игра выглядит довольно необычно благодаря системе группировок с враждебными мутантами, и геймплей посреди радиоактивных "аномалий", это выглядит довольно обнадеживающе. S.T.A.L.K.E.R. надо надеяться предоставит игрокам много активного действия, открытое исследование Зоны, очень разнообразные миссии, и даже несколько концовок. Игра запланирована для выпуска в начале будущего года.

0

Блин, выделяйте места про ДАТУ ВЫХОДА заглавными и жырным шрифтомъ.

0

Блин, выделяйте места про ДАТУ ВЫХОДА заглавными и жырным шрифтомъ.
1 квартал 2007 ->Февраль

0

В июльском номере украинского журнала Gameplay будет новый ролик(http://www.gameplay.com.ua/issue) у кого есть возможность приобресть сие чудо прошу выложить в сеть+ссылочку.

0

Кстати не известно, будет ли этот ролик новым. Может будет просто HD версия немецкого ролика.

0

RаzоR
Бугага =)) А затвор то похоже и впрямь справа =))

0

G-man: "Бугага =)) А затвор то похоже и впрямь справа =))"
Ну всё, игра провалена. Разве можно сделать хороший шутер с затвором справа? А я ещё где-то на форумах видел, как какой-то человек нашёл в "Сталкере" на модели "Грозы" какую-то планку для крепления чего-то, которой быть не должно. Это уже финиш. Как разработчики такую ужасную ошибку могли допустить, не знаю.

0
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Где вы там затвор справа увидели ?

Вот пример: один из последних скринов:



- всё слева =)

0

Имелось в виду, что он должен быть справа, а в игре слева, т.е. не с той стороны. Я просто переписал "справа", не подумав.

0

Ну дык, я знаю где он должен быть на самом деле, я просто показал, что GSC остаются верными своей традиции левостороннего затвора, и никто ничего непеределал =)

0

Да с затвором тама все в порядке. Интересно, на этом скрине ХДР или Блум?

0

Блин, вы меня не поняли. Я ругал игру как раз за то что затвор "слева", а на самом деле в реале он справа - и нам показалось что на новых скринах затвор справа на одном из скринов, что и вызвало смех - так как вспомнили нашу дискуссию в моей теме =))) Никто ессно затвор не переделывал - это все так в порядке бреда =)

0

Согласен, Яворский жжот в плане пиара, хотя например для меня открытием сегодня стал Prey. Вы даже себе представить не можете, какое удовольствие доставляет хождение по потолку и прохождение сквозь стены. Да, жалко, что ссылочки нема, хотя мне и так видно - что проект - один из самых перспективных. Даже не судите по нашёму форуму - пишет мало, зато просмотров его много.

0

Кстати в build 2215 попадаются интересные скрипты (gamedata\scripts) :)

Пример, в agroprom_factory_combat.script есть такие строки:
________________________

Сюжетный скрипт "Имитация боя на заводе" (комментарии к коду)

- если умерло >= 3 военных, вызвать рейд
- вертолёт кружит по маршруту
- зоны, в которых вертолёт видит игрока
local combat_duration = 25000 -- продолжительность боя в мс
- точки, в которые может постреливать n-й вояка
local shoot_points = {}
- отпустить всех вояк
- ничего не делать, пока живы больше 3 вояк
- если живы 3 или меньше, то вызвать рейд с института и прислать вертолёт

end
________________________

Или вот интересный скрипт: (комментарии к коду)

pripyat_football.script

Временно, оббегаем ли мы мяч
Если еще мяча почему-то нет
Пока летит, не бежим
мяч забили сильно далеко, пытаемся его вернуть назад. Забегаем с другой стороны
Вносим елемент случайности
Проигрываем анимацию
Бьем
Выбираем точку, так, чтоб было похоже, что пытаемся оббежать
еще больше вносим неясность
Пытаемся съимитировать бег разбросанный

end
_____________________

script_zone.script (комментарии к коду)

Читаем тип монстра в этой зоне
Читаем время действия скрипта для монстра в этой зоне
Читаем пути для хождения
Читаем пути для патрулирования, когда другие спят
Монстр ходит по маршрути и ждет появления актера
Группа бюреров в темной лаборатории во главе с главным бюрером
Удаляем объек, если он ушел в offline либо мертв
удаляем объет, если закончилось его время работы
Стая собак. Некоторые спят, часть патрулируют территорию
Запоминаем пути по которым будут патрулировать и точки, в которых будут спать
Если исчерпались ресурсы патрульных путей или точек для сна, то биндим хоть какого-то монстра
биндим патрульного
биндим сонного монстра
патрульных меньше чем сонных + 1, биндим патрульного
Освободился либо патрульный путь, либо точка для сна
Монстр входит в зону и начинает кемперить некоторое время
Зомби. Некоторое время притворяются, что спять. Когда актер входит в зону, они встают и начинают атаковать.
Монстр, который ходит по маршруту и ждет актера. Как только его увидит, то отпускается из под скрипта

end
___________________________

p.s.

Короче что я хочу сказать, любой AI состоит из скриптов, некоторые срипты жёсткие некоторые рандомные, но факт в том что они есть в любом случае, и тот кто жалуется по поводу скриптов, наверно непонимает, что любой даже самый универсальный AI по своей сути уже является сриптом - заранее прописанным кодом.

0

Здравствуйте товарищи!!! Я все-таки жив!
Вот урезал кусочек времени от сессии. И что же я вижу? Оптимизм друзья, оптимизм и уверенность в том, что игра все-таки выйдет хорошей. Так держать!
Просмотрел ваши разборки с mario. Не знаю как вы, но я стал непробиваемым к сведениям различных "специалистов/разработчиков" безусловно полученных из "достоверных источников". А стал я непробиваемым после памятного мне дня - первого апреля, когда пил валидол...
Лично я считаю, что начаналась пиар-раскрутка, подпольная, незаметная, но раскрутка. А это значит одно - игра на финише.
До встречи, друзья.

0

статья http://www.firingsquad.com/games/stalker_interview/+скрины,дождались сцука висту %@^!!!

0

Sholah_Weras
Хе, мне бы столько оптимизма, может поделишся ? :)

Red_Pencil
В той статье фотографии трёхлетней давности, неужели ничего поновей не смогли найти блин. И вообще он говорит, что они оптимизируют игру под Висту, это не означает, что они будут прикручивать DirectX10, с чего ты взял ? 0.о
Короче не гони волну, всё пучком :)

0

Red_Pencil - тама скрыны были показаны еще 3 года назад :)
Sholah_Weras - ну первое апреля, это всем памятный день. Лично я вобще тогда не верил не в одну новость. На счет оптимизма - да, ведь впринципе до релиза осталось немного.
ЗЫ: в новой игромании должен быть какой-то эксклюзив - видео из Сталкера. 27 выход, куплю и дам рапарт ;)

0

Кстати термин "гулаг" существовал ещё в далёком 2004 году, вот пример скриптов из build 2215:

gulag_radar.script
gulag_tasks.script
xr_gulag.script

или к примеру в скрипте smart_terrain.script встречаются строки :

-- установка имитации гулага
-- создание гулага
-- восстановить npc с должностями
-- для npc, занятого на этой работе, запомнить номер работы
-- если есть активный гулаг, то вероятность будет зависеть от него, иначе вероятность 100%
-- если объекта в гулаге уже нету, значит он мёртв и его можно удалять
-- добавить npc в гулаг
-- создание нового гулага по конфигурации для данного smart_terrain
-- выбор гулагов, которые могут быть созданы
-- всех освободить, убить гулаг
-- освободить всех, кто ещё жив в гулаге
-- если мужиков в гулаге больше не осталось или условия существования гулага не выполняются, то убрать гулаг и т.д.

p.s.
Короче гулаги задумывались изначально, при создании игры. Вот так то...
______________________________________________________________

А вот ещё что нашёл в исходниках :

This version is provided exclusively to KD Labs for internal reviewing only. 01.10.04.
Any unauthorized use of this code is strictly prohibited.
All rights reserved. GSC Game World 2004 (c)

Перевод:

Эта версия предусматривается исключительно для KD Labs только для внутреннего просмотра. 01.10.04.
Любое несанкционированное использование этого кода строго запрещено.
Все права сохранены за GSC Game World 2004 (c)

ГЫ... :)

0
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
Image Hosted by ImageShack.us
Image Hosted by ImageShack.us

Исчо некоторые из текстур :

Устройства (PDA, всякие детекторы):



А это вообще прикол:



И куда смотрит цензура ? :)

0

самое интересное, что там есть - это разгадка абревиатуры s.t.a.l.k.e.r.

0

Pult
Серьёзно ? Где именно не подсажешь ? :)

0

SilverMoon,killerbug

из недавних новостей.....

Dan4MerC 13.05.06 23:19 [Hellgate: London]

NVidia заявила, что иновационная action/RPG от студии Flagship Studios - Hellgate: London, будет поддерживать самые новые технологии. Отныне графический движок игры будет полностью совместим с DirectX 10.Это уже не первый проект, который может похвастаться такой "фишкой". К тому же Hellgate: London первая игра, которая будет поддерживать физический движок Havok FX. С переходом на DirectX 10, игра отныне переходит в лагерь Windows Vista, однако обещает корректно работать и под управлением Windows XP, правда, в полсилы. О дате выхода пока ничего неизвестно...

S.T.A.L.K.E.R. тоже вроде иновационная - соблазн велик.К тому же первые игры под висту должны поддерживать dx10, ибо хорош PR.ИМХО

0

Смотрите что я нашёл:

system.ltx

;сопротивление воздуха, процент, который отнимается от скорости полета пули
air_resistance_k = 0.3

;cколько процентов энергии потеряет пуля при столкновении с материалом (при падении под прямым углом)
collision_energy_min = 0.70 ;0.90

;сколько процентов энергии останется у пули при любом столкновении
collision_energy_max = 0.75 ;0.50

Физика полёта пули аднака:)

p.s.
И ещё ОЧЧЧЧЕНЬ много настроек, которые при желании можно будет отредактировать вручную !!! Где там наши модостроители ?

*...кровожадный смех на заднем плане...в предвкушении потирает ладоши...* :)

0

А это наверно игровые локации:

"эскейп" (escape)
"свалка (garbage)"
"агропром (agroprom)"
"темная долина (dark valley)"
"темная лаборатория (l04u_darklab)"
"Бар Росток (bar-rostok)"
"Янтарь"
"Милитари"
"Мертвый город"
"Болота"
"Радар"
"Радар бункер"
"Припять"
"станция АЭС"
"Саркофаг"
"Генераторы"
"Военная лаборатория"
"равнина"
"склоны"
"болото"
"мертвая земля"
"деревня"
"город"
"промзастройка"
"туннели"
"подземелье"
"водоем" - p.s. похоже в игре всё таки будут водные пространства.
"берег"
"канал"
"дороги"
"здание"
"Эскейп: Блокпост"
"Эскейп: Заброшенная фабрика"
"Эскейп: Нычка новичка"
"Лаб X18: Коридор бюрера"

0

Вкусная и питательная водка производства корпорации "GSC". Снижает воздействие радиации, однако злоупотреблять ей не следует.

- Жгут ребята :D

0

Классные локации! но маловато маловато будет:-)

0

SilverMoon, помнишь у Дугласа Адамса: ответ на вопрос жизни и смерти и всего-всего - сорок два! Так что лучше придумывать наверное вопрос, когда ответ давно известен. Кто сказал, что там должна быть расшифровка? Речь шла о разгадке!

0

THQ уточняет дату выхода STALKER, теперь это - февраль 2007.

0

SilverMoon я очень рад этой новости,но с чего ты взял,что дата выхода s.t.a.l.k.e.r. была назначенна именно на ФЕВРАЛЬ?Что, на каком-то сайте уже объявили что-ли?Если да,то на каком?Будь добр,напиши пожалуйста.

0

Большое спасибо!Кстати,кто хочет полакомиться НОВЫМИ (на скриншотах присутствует Bloom!)cкриншотами,то не поленитесь заглянуть на www.fargus.com(раздел сталкера).Скрины с E3.

0

Непонял, На игромании ничего не сказано :( Кстати на фаргусе новых скринов и так мало и вобще они стыбзены с одного очень известного сайта. Эх... не хорошо, пираты, они и есть пираты :(

0

Ещё 2 скриншота из игры - http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/613/613413/stalker-shadow-of-chernobyl-20050513101338108.jpg
http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/613/613413/stalker-shadow-of-chernobyl-20050513101339389.jpg

0
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ