Как сделать так, чтобы НПС стреляли из Винтореза очередями?

Выдал NPC винторез, поменял класс оружия на автоматы и это не помогло. Попробовал поставить в место винтореза калаш. Он работал в руках НПС, как обычный калаш - значит дело в какой-то настройке оружия.
Вот и хотел узнать, что нужно поменять в настройках Винтореза, чтобы НПС могли стрелять из него очередью, а не по пульке раз в 100 лет?
В конфиге ствола
fire_modes = 1, -1
поменять на
fire_modes = -1, 1
shahVkit
Хм... Странно, но и правда сработало) Спасибо!
AriFieR написал:
Хм... Странно, но и правда сработало

Ничего странного.
НПС стреляют в том режиме который первым указан в параметре вида стрельбы.
Стрельба автоматическая - - 1
Стрельба одиночными - 1
Стрельба с отсечкой по три - 3, два - 2 патрона.
Да хоть по пять. Как напишешь так и будут стрелять.
shahVkit
Мне ты тоже помог. Спасибо
AriFieR
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

cost = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес

Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM - это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания)

PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
rpm = 600 - скорострельность выстрел/минута
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица
VanOZi_YouTube
https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/news/redaktirovanie_oruzhiya-8027
Для того что бы изменения вступили в силу нужно начать НИ. тогда уже наверняка.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.