Вопросы и ответы (модострой)
у меня такой вопрос: может кто спавнил машинки? Я заспавнил, но она у меня стоит на холмике и половина ее как бы проходит сквозь карту. Можно как-нибудь поменять угол, под каким заспавнилась машина, или мне не париться и сменить коры?
0
zheka0107, ты начал новую игру, сохранился и эта сохранка не пашет? Или как?
0
ты переустанавливал игрушку?
0
та это я понял. У тебя что родная игрушка 1.0006? Наверное, часть файлов с 6-го патча осталась неудаленной, что очень вероятно. Тебе теперь по любому переустанавливать игру придется
З.Ы. а авто- и квиксейвы тоже не пашут? Они обычно более лагостойкие (не знаю почему, но так считается)
З.Ы. а авто- и квиксейвы тоже не пашут? Они обычно более лагостойкие (не знаю почему, но так считается)
0
Да и еще, кто может показать нубу как менять слышимость сталкеров? А то родная вроде 40 метров при падении трупов, ни о каком стелсе и речи быть не может
0
Ааа, так если родная с 6-м патчем, то посмотри на амк-форуме адаптацию под него и не парься, там есть, я видел где-то
0
Привет всем, поиграв в "зов припяти" захотелось поиграть в "тени чернобыля" но есть одно но в тч нет возможность чинить стволы и броню, а следственно играть невожможно,нашел хорошую пошку побегал час она сломалась(, скажите как сделать что бы пушки и броня всё время были на 100% то биш неломались!
0
Rейвен могу предложить скриптовый вариант, а можно и конфигурациооный, попробуй тот и тот! Скрипт я напишу и выложу сюда и скажу че с ним делать а вот конфиги:
Оружие: открываешь файл конфиг нужного тебе оружия и ищешь строчку:
condition_shot_dec и меняешь значение на 0!!!
Костюмы открываешь файл: config\misc\outfit.ltx и ищешь строчки:
[sect_..._outfit_immunities] и меняешь все значения на 0 должно так получиться:
burn_immunity = 0
strike_immunity = 0
shock_immunity = 0
wound_immunity = 0
radiation_immunity = 0
telepatic_immunity = 0
chemical_burn_immunity = 0
explosion_immunity = 0
fire_wound_immunity = 0
НО! Скриптовый вариант будет действовать 100% как на костюмы так и на оружие! Хотя это уже читерство!
Оружие: открываешь файл конфиг нужного тебе оружия и ищешь строчку:
condition_shot_dec и меняешь значение на 0!!!
Костюмы открываешь файл: config\misc\outfit.ltx и ищешь строчки:
[sect_..._outfit_immunities] и меняешь все значения на 0 должно так получиться:
burn_immunity = 0
strike_immunity = 0
shock_immunity = 0
wound_immunity = 0
radiation_immunity = 0
telepatic_immunity = 0
chemical_burn_immunity = 0
explosion_immunity = 0
fire_wound_immunity = 0
НО! Скриптовый вариант будет действовать 100% как на костюмы так и на оружие! Хотя это уже читерство!
0
2 Byurrer
залей на депозит если можно.
Но я неговарю про то что одел костюм и ходиш как терминатор я говарю про то что бы небыло износа стволов и костюмов, ну я думаю ты меня понял)
залей на депозит если можно.
Но я неговарю про то что одел костюм и ходиш как терминатор я говарю про то что бы небыло износа стволов и костюмов, ну я думаю ты меня понял)
0
Byurrer можно и так,но там такая класная погода была(((
Что я хочу?Я хочу туман с 4:00 до 6:00 потом можно дождик совсем маленький(1-1.5часа),потом светло(2.2часа),снова дождь средний(3часа),гроза(2часа) это можно сделать может рандомно ,но незнаю как ну а потом снова туман на закате..воть я просто хотел сделать от амк т.к. это сложновато(
Что я хочу?Я хочу туман с 4:00 до 6:00 потом можно дождик совсем маленький(1-1.5часа),потом светло(2.2часа),снова дождь средний(3часа),гроза(2часа) это можно сделать может рандомно ,но незнаю как ну а потом снова туман на закате..воть я просто хотел сделать от амк т.к. это сложновато(
0
Max1m97 это сложный вопрос ... но есть ответ! Нужен скрипт который будет ставиться на апдейт в биндер сталкера, и будет вести подсчет калашей, и если в в рюкзаке 2 калаша то третий будет выбрасываться! Я тожа собирался над этим работать постараюсь набросать примерный скрипт но ток для калаша а как закончу помогать zheka0107 займусь этой фичей!
0
zheka0107!!!
Короче вот я еще давно работал над погодой так и не нашел свою статью вероятно она уже присвоенна ... но вот сделал заново описание, че не понятно спрашивай!
[sect_default_weather] ; это сама секция погоды
; ниже идут секции погоды по времени суток (игровых)
01:00:00 = default_weather_01
...
[default_weather_01] ; а вот и описание первой секции погоды которая будет в 01,00
flares = flares_gradient1 ; скорее всего это есть солнце
sky_texture = sky\sky_14_cube --текстура неба
sky_rotation = 0 ; угол вращения неба
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; цвет неба, несмотря на то что грузиться текстура
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; имя текстуры с облаками
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; цвет облаков
far_plane = 350
fog_distance = 350 ; дистанция видимости при тумане
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; цвет тумана
fog_density = 0.9 ; вероятность тумана
rain_density = 0.2 ; вероятность дождя (1 = 100%)
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет дождя
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; молния
bolt_period = 4.5f ; период
bolt_duration = 0.35f ; продолжительность
wind_velocity = 0.0 ; скорость ветра
wind_direction = 0.0 ; направление ветра
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; цвет внешней среды
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; цвет карты, вернее всего цвет на уровне
hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1 ; гама цвет также влияет на цвет на уровне (если везде добавть по 0 после запятой то получиться типа розовый)
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; цвет солнца
sun_dir = -18.0, 291 ; положение/направление солнца
env_ambient = ambient_env_rain ; скорее всего описание оружения берется из env_ambient.ltx
Короче вот я еще давно работал над погодой так и не нашел свою статью вероятно она уже присвоенна ... но вот сделал заново описание, че не понятно спрашивай!
[sect_default_weather] ; это сама секция погоды
; ниже идут секции погоды по времени суток (игровых)
01:00:00 = default_weather_01
...
[default_weather_01] ; а вот и описание первой секции погоды которая будет в 01,00
flares = flares_gradient1 ; скорее всего это есть солнце
sky_texture = sky\sky_14_cube --текстура неба
sky_rotation = 0 ; угол вращения неба
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; цвет неба, несмотря на то что грузиться текстура
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; имя текстуры с облаками
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; цвет облаков
far_plane = 350
fog_distance = 350 ; дистанция видимости при тумане
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; цвет тумана
fog_density = 0.9 ; вероятность тумана
rain_density = 0.2 ; вероятность дождя (1 = 100%)
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет дождя
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; молния
bolt_period = 4.5f ; период
bolt_duration = 0.35f ; продолжительность
wind_velocity = 0.0 ; скорость ветра
wind_direction = 0.0 ; направление ветра
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; цвет внешней среды
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; цвет карты, вернее всего цвет на уровне
hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1 ; гама цвет также влияет на цвет на уровне (если везде добавть по 0 после запятой то получиться типа розовый)
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; цвет солнца
sun_dir = -18.0, 291 ; положение/направление солнца
env_ambient = ambient_env_rain ; скорее всего описание оружения берется из env_ambient.ltx
0
Strelok43, для того, чтобы совместить моды, нужно просто сверить файлы, которые есть в обоих модах, и подобавлять в одинаковых файлах строчки из второго мода, а затем попереносить остальные файлы (те которые не совпадают). Зачастую это помогает, хотя и не всегда
0
если хочешь, кинь ссылку на повелитель и я попробую его адаптировать под АМК
0
Как добавить новую кару в ПДА ну чтоб высвечивалась В ПДА та карта которую я поставил и на ней чтоб было видно переходы ну и сам ГГ? И в каком файле находиться сама глобальная крата? Так как я понимаю что сначала надо на глобальную карту пририсовать мою карту? Но мне не понятно где еще что-то нужно прописывать? Поясните пожалуйста. Заранее спасибо.
0
ну можно и без озвучки обойтись - это имхо только мешает, хоть и добавляет атмосферу
0
так это уже есть где-то... могут неправильно понять
0
Люди подскажите как сделать своё мод шоб подошол к неписю (проспаунить умею) поговорил с ним а он тебе дал квест убить двух собак. 3 вопроса: 1) что нужен за скрипт для спауня монстров и все привя заные конфиги к нему; 2) скрипт понимающий шо я убил собак (тоесть для выполнения первой части квеста (всего их две убить и прити за наградой)); 3)инфо пршни и функции диалога; 4) и правильно составленый (неповторяющийся) диалог типа (гг герой н непись):гг-привет н-привет задание есть собак завалить гг-а де они н-та там де то незнаю гг-ладно пойду мочить и тут диалог обрывается. Помогите плиз кто может!
0
FFEETT, stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Категория:Конфигурационные_файлы
и
stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Категория:Скрипты
тут есть все, что тебе нужно и даже больше.
Max1m97, а разве в тч нельзя отвечть точно так же?
и
stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Категория:Скрипты
тут есть все, что тебе нужно и даже больше.
Max1m97, а разве в тч нельзя отвечть точно так же?
0
Sality, у нас было мнение, что и апгрейд оружек в чн и зп зашит в движок - оказалось все гораздо проще. Максиму просто надо как-то забиндить кнопки 1-0 на ответы в диалоге, просто я пока не знаю, как это сделать
0
Max1m97 значит смотри, есть два способа как это сделать:
1. во всех диалогах (именно тексте диалога с выбором) прописать цифры, это эффективный способ на тот случай если ты к примеру делаешь аддон со своим сюжетом
2. требуется упорство с твоей стороны, тебе нужно найти скрипт построения диалога!!! Это намного полезный способ, если скрипт не зашит в движок!
1. во всех диалогах (именно тексте диалога с выбором) прописать цифры, это эффективный способ на тот случай если ты к примеру делаешь аддон со своим сюжетом
2. требуется упорство с твоей стороны, тебе нужно найти скрипт построения диалога!!! Это намного полезный способ, если скрипт не зашит в движок!
0
asdred для всех локаций (теория):
находишь файл weather_default.ltx и чтоб всегда ночь была делаешь такие манипуляции:
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...
тут во всех этих строках оставляешь только одну погоду, должно получиться примерно так:
01:00:00 = default_weather
02:00:00 = default_weather
03:00:00 = default_weather
04:00:00 = default_weather
05:00:00 = default_weather
06:00:00 = default_weather
...
далее убираешь все секции погоды кроме первой и переименовываешь ее как:
[default_weather_01]
flares = flares_gradient1
sky_texture = sky\sky_14_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7
far_plane = 350
fog_distance = 350
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055
fog_density = 0.9
rain_density = 0.2
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27
thunderbolt = thunderbolt_collection_default
bolt_period = 4.5f
bolt_duration = 0.35f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -18.0, 291
env_ambient = ambient_env_rain
Далее вот тебе ссылка на мою статью как сделать ночь в зоне:
http://sipgame.ucoz.com/publ/noch_v_zone/1-1-0-7
находишь файл weather_default.ltx и чтоб всегда ночь была делаешь такие манипуляции:
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...
тут во всех этих строках оставляешь только одну погоду, должно получиться примерно так:
01:00:00 = default_weather
02:00:00 = default_weather
03:00:00 = default_weather
04:00:00 = default_weather
05:00:00 = default_weather
06:00:00 = default_weather
...
далее убираешь все секции погоды кроме первой и переименовываешь ее как:
[default_weather_01]
flares = flares_gradient1
sky_texture = sky\sky_14_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7
far_plane = 350
fog_distance = 350
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055
fog_density = 0.9
rain_density = 0.2
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27
thunderbolt = thunderbolt_collection_default
bolt_period = 4.5f
bolt_duration = 0.35f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -18.0, 291
env_ambient = ambient_env_rain
Далее вот тебе ссылка на мою статью как сделать ночь в зоне:
http://sipgame.ucoz.com/publ/noch_v_zone/1-1-0-7
0
Max1m97 короче вот скрипт про нерезиновость рюкзака:
-------/////// S.I.P TEAM \\\\\\\-------
------- скрипт на проверку определенного количества предметов!
--// от Gun 12 но с моими наработками \\--
function item_in_inventory(section, number)
if db.actor then
local cnt = 0
db.actor:iterate_inventory(function (dummy, item)
if item:section() == section then
cnt = cnt + 1
end
end, nil)
return cnt >= number
end
return false
end
function have_items(...)
local arg = {...}
local num = 0
local section
for i = 1, #arg do
if type(arg[i]) == 'string' then
if type(arg[i+1]) == 'number' then
num = arg[i+1]
section = arg[i]
else
num = 1
end
if not item_in_inventory(section, num) then
return false
end
end
end
return true
end
-- ниже пишем что и сколько --
--пример--
function proverka()
local abakan = db.actor:object("wpn_abakan")
if have_items("wpn_abakan", 3) then
db.actor:drop_item(abakan)
news_manager.send_tip(db.actor, "Рюкзак не резиновый, больше двух абаканов не вместиться!!!", 0, "o_soznanie", 10000)
end
end
-----------------------------------------------------
ну вот и все и осталось еще поставить запуск функции в биндер!
-------/////// S.I.P TEAM \\\\\\\-------
------- скрипт на проверку определенного количества предметов!
--// от Gun 12 но с моими наработками \\--
function item_in_inventory(section, number)
if db.actor then
local cnt = 0
db.actor:iterate_inventory(function (dummy, item)
if item:section() == section then
cnt = cnt + 1
end
end, nil)
return cnt >= number
end
return false
end
function have_items(...)
local arg = {...}
local num = 0
local section
for i = 1, #arg do
if type(arg[i]) == 'string' then
if type(arg[i+1]) == 'number' then
num = arg[i+1]
section = arg[i]
else
num = 1
end
if not item_in_inventory(section, num) then
return false
end
end
end
return true
end
-- ниже пишем что и сколько --
--пример--
function proverka()
local abakan = db.actor:object("wpn_abakan")
if have_items("wpn_abakan", 3) then
db.actor:drop_item(abakan)
news_manager.send_tip(db.actor, "Рюкзак не резиновый, больше двух абаканов не вместиться!!!", 0, "o_soznanie", 10000)
end
end
-----------------------------------------------------
ну вот и все и осталось еще поставить запуск функции в биндер!
0
Народ,помогите!Как сделать мод на починку брони и ружбаёк + мод на тайники(их самому можно делать)
Ага и как эти 2 мода совместить с еще одним модом ?
Ага и как эти 2 мода совместить с еще одним модом ?
0
Народ,помогите!Как сделать мод на починку брони и ружбаёк + мод на тайники(их самому можно делать)
Ага и как эти 2 мода совместить с еще одним модом ?
Ага и как эти 2 мода совместить с еще одним модом ?
0
Bloodbath From Hell ну ремонт починки и брони это примерно так делаешь:
function remont(npc,actor)
local weapon_1 = db.actor:item_in_slot(1)
local weapon_2 = db.actor:item_in_slot(2)
local armor = db.actor:item_in_slot(6)
weapon_1:set_condition(1)
weapon_2:set_condition(1)
armor:set_condition(1)
end
А про тайники еще не связывался с ними ... это примерный скрипт починки но ты там сам дальше продумай как и че и будут вопросы спрашивай!
function remont(npc,actor)
local weapon_1 = db.actor:item_in_slot(1)
local weapon_2 = db.actor:item_in_slot(2)
local armor = db.actor:item_in_slot(6)
weapon_1:set_condition(1)
weapon_2:set_condition(1)
armor:set_condition(1)
end
А про тайники еще не связывался с ними ... это примерный скрипт починки но ты там сам дальше продумай как и че и будут вопросы спрашивай!
0
ладно-ладно, щас убью пост
про создание тайника написано тут:
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_нового_тайника
з.ы. уже почистил
про создание тайника написано тут:
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_нового_тайника
з.ы. уже почистил
0
народ,поясните че за фигня,плз!хочу добавить тачку в игру,нашол статью ( http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5 )там написано что нужно распаковать all.spawn(это я сделал) и нужен файл vechicles.ltx который лежит по пути gamedata\config\creatures но у меня этого файла там нет!обьяните че за хрень плз)
0
сам по этой статье делал, с 5-го раза догадался, имеется в виду, создай его и туда засунь то, что просят. Мне этого хватило
0
ну это уже не ко мне)))
0
А кто такой умный и добрый подскажет, почему, если заспавнить торговца по этой статье
http://stalker-gsc.ru/forum/20-326-1
мы получаем вылет при убийстве оного? (лог щас попробую вставить)
http://stalker-gsc.ru/forum/20-326-1
мы получаем вылет при убийстве оного? (лог щас попробую вставить)
0
та не, там проблема в логике урода. А здесь с логикой все в поряде, вроде.
0
ыыы... для того лога ошибки мне нужно сделать откат - я поверх поставил ремонт, так он тоже лагает... Кароче, забейте пока. Спасибо за помощь
0
а как добавлять новые костюмы?
0
толик | n.o.a.n.s.e. ну смотри, тебе нужен файл костюма, берем стандартный outfit.ltx и делаем свой костюм к примеру костюм новичка улучшенный!
К примеру за базовый возьмем костюм новичка:
[novice_outfit_upgrade]:novice_outfit
; и поменяем все защитные параметры:
burn_protection = 0.2
strike_protection = 0.25
shock_protection = 0.15
wound_protection = 0.17
radiation_protection = 0.03
telepatic_protection = 0.04
chemical_burn_protection = 0.16
explosion_protection = 0.2
fire_wound_protection = 0.3
; и конечно поменяем цену и описание:
cost = 2000
description = outfit_upgrade ; тут уже сам добавишь описание (из ссылки которую я указал ниже!!!)
C файлом конфигом все, но это будет все тот же костюм новичка ток с измененными параметрами защиты!!!
По идее теперь костюм создан, все недостающие параметры возьмутся автоматом из той секции которую мы указали в качестве базовой, в данном случае это novice_outfit такой метод создания костюмов очень хорош для создания апгрейда! Но есть еще и статья на инсайде где боле подробно описано создание костюма!
http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8
К примеру за базовый возьмем костюм новичка:
[novice_outfit_upgrade]:novice_outfit
; и поменяем все защитные параметры:
burn_protection = 0.2
strike_protection = 0.25
shock_protection = 0.15
wound_protection = 0.17
radiation_protection = 0.03
telepatic_protection = 0.04
chemical_burn_protection = 0.16
explosion_protection = 0.2
fire_wound_protection = 0.3
; и конечно поменяем цену и описание:
cost = 2000
description = outfit_upgrade ; тут уже сам добавишь описание (из ссылки которую я указал ниже!!!)
C файлом конфигом все, но это будет все тот же костюм новичка ток с измененными параметрами защиты!!!
По идее теперь костюм создан, все недостающие параметры возьмутся автоматом из той секции которую мы указали в качестве базовой, в данном случае это novice_outfit такой метод создания костюмов очень хорош для создания апгрейда! Но есть еще и статья на инсайде где боле подробно описано создание костюма!
http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8
0
спасибо за ссылку
0
ещё скачал модель хаммера, и незнаю как его в игру добавить
0
ГОСt для смены рисунка при старте игры есть статья:
Ссылка на статью
хотя необязательно пользоваться именно той прогой которая там написана, можно также и ресторатором, это уже на твой вкус!
Ссылка на статью
хотя необязательно пользоваться именно той прогой которая там написана, можно также и ресторатором, это уже на твой вкус!
0
Если это модераторская типо тут можно задовать вопросы по модингу. А раз так вот мой вопрос: Я добавил в игру новый артефакт с моделькой черепа, которая находится в папке meshes/physics/dead_body и называется skelet_head.ogf. Так вот можете мне подробно объяснить как прописать в ogf файле путь к новой текстуре которую я создал. Если можно укажите ссылки на нужные программы, тока пожалуйста ответте!
ПОЖАЛУЙСТА.
С уважением Real Player.
ПОЖАЛУЙСТА.
С уважением Real Player.
0
Здарова, Real Player, для этого тебе понадобится программа Hex Editor Neo. Вот ссылка http://www.hhdsoftware.com/Download/hex-editor-neo.exe
Так, теперь объясню как ей пользоваться. Открываешь программу и видишь два столбца: слева куча цифр, а справа куча символов. Тебе понадобится только тот, который с символами. Теперь среди этой бурды надо найти строчки на английском языке, то есть тот самый путь к текстуре(у некоторых моделей их бывает несколько, к примеру у моделей сталкеров: путь к текстуре котюма, путь к текстуре головы и т.д.). Еще справа наверху есть иконка поиска, она тебе поможет. Теперь переходим к следующему: вот ты нашел путь к текстуре и тебе надо его переписать. Возьму для примера артефакт - Ночная звезда(artefact_blackdrip_1.ogf):
Ѕбs>hћ>нЪЮ= 1Л
;†>xnЎ»ы{k>...
.....pfx\pfx_ano
maly_14.models\s
elflight.....ИR.
..3..K.......ър-
!$Y
далее...
Так, теперь объясню как ей пользоваться. Открываешь программу и видишь два столбца: слева куча цифр, а справа куча символов. Тебе понадобится только тот, который с символами. Теперь среди этой бурды надо найти строчки на английском языке, то есть тот самый путь к текстуре(у некоторых моделей их бывает несколько, к примеру у моделей сталкеров: путь к текстуре котюма, путь к текстуре головы и т.д.). Еще справа наверху есть иконка поиска, она тебе поможет. Теперь переходим к следующему: вот ты нашел путь к текстуре и тебе надо его переписать. Возьму для примера артефакт - Ночная звезда(artefact_blackdrip_1.ogf):
Ѕбs>hћ>нЪЮ= 1Л
;†>xnЎ»ы{k>...
.....pfx\pfx_ano
maly_14.models\s
elflight.....ИR.
..3..K.......ър-
!$Y
далее...
0
спосибо я попробую
0
нашёл заменил o на e
0
Спасибо всё работает. Правда я в поиска загнал почти все названия папок с текстурами, пока не заметил 22 строчку.
0
Привет всем у меня ещё вопрос как настраивать параметры активации артефакта, и как сделать чтобы после активации арт не исчезал и его можно было подобрать, а если так нельзя тогда как создать новую аномалью в которой после убийства в ней 3 человек респаунился данный арт? Кстати за прошлый ответ огромное спасибо я теперь насоздавал кучу оружия с новыми текстурами.
С уважением Real Player.
С уважением Real Player.
0
а я
0
Byurrer
Не в логике. А в character_desc
В логике бессмертие вроде не пишется.
Real Player
Параметры какие конкретно?
и как сделать чтобы после активации арт не исчезал и его можно было подобрать
Возможно можно, но это надо написать не один скрипт.
а если так нельзя тогда как создать новую аномалью в которой после убийства в ней 3 человек респаунился данный арт
Тоже наверно можно, но надо писать новые скрипты.
Не в логике. А в character_desc
В логике бессмертие вроде не пишется.
Real Player
Параметры какие конкретно?
и как сделать чтобы после активации арт не исчезал и его можно было подобрать
Возможно можно, но это надо написать не один скрипт.
а если так нельзя тогда как создать новую аномалью в которой после убийства в ней 3 человек респаунился данный арт
Тоже наверно можно, но надо писать новые скрипты.
0
mihon 81 я такой не встречал да и вряд ли такая есть и ее вряд ли сделают! Причины таковы: движки всех частей сталкера различаются версиями и соответственно возможностями (скриптовыми в особенности а также и размером локаций и физикой) значит чтобы объединить все локации нужно делать на последней версии игры это на Зове Припяти, сложить все локации в одно (всю физику, графику), переделать весь скриптовый режим игры под Зов Припяти (вставить все убранные функции и классы из предыдущих частей) ... в общем тут мороки будет оочень много, к тому же еще нужно все эти локации соединить а это занимает немало времени (компиляция лок в SDK это не простое дело, требует особых усилий и знаний)! Это возможно сделать но ... этот мод будет весить как все версии игры сталкера вместе взятые (+-10% или 15 от общего объема, так как найдется что то похожее что вставлять не придется) и если так прикинуть то возьмем к примеру каждую часть сталкера в среднем по 4 гб получается 12 гб и если сожмем да и еще что то вставлять не придется то не меньше 9 гб!
0
Sality давно хотел написать но все забывал! Сахаров не бессмертен!!! Проверял сам на нем в игре, а грохнул я его так перед бункером выбрал гранату и зажал праую кнопку мышки и зашел в бункер отпустил Сахаров забегал выбежал из неоткуда ко мне граната взорвалась и Сахаров МЕРТВ!!! Вроде так я его грохнул давно играл в оригинальный сюжет ... точно не помню но факт что Сахаров не бессмертен!
0
Значит такая ситуация:
Удалил через xrspawner несколько новичков в деревне, но они потом респавнились. Как ограничить их спавн?
Удалил через xrspawner несколько новичков в деревне, но они потом респавнились. Как ограничить их спавн?
0
Jonny Braun значит 2 выхода из ситуации:
1. общепринятый способ уменьшение время респавна сталкеров в зоне, это повлияет на респавн в зоне вообще (то есть везде) сделать это можно путем редактирвания файла:
se_respawn.script такие строчки:
local simMaxCount = {
stalker_novice = 43, stalker_regular = 48, stalker_veteran = 43, stalker_master = 20,
цыфры это и есть время респавна уменьшай его и все!!! Сталкеры будут реже спавнить, НО по все зоне!!!
2. редактирвоание самого смарт-терейна, для этого тебе понадобиться acdc для распаковки all.spawn (через xrSpawner не пробовал)
распаковываешь, открываешь файл:
alife_l01_escape.ltx
и ищешь секцию под номером [101] (если all.spawn оригинальный и не редактированный) либо:
...
section_name = smart_terrain
name = esc_lager
...
и тут в параметрах смарта просто поменяй число сталкеров котрые будут зхватываться смартом:
capacity = 13
Меняй число и ... теперь смарт будет принимать только то кол-во сталкеров которое ты указал!
1. общепринятый способ уменьшение время респавна сталкеров в зоне, это повлияет на респавн в зоне вообще (то есть везде) сделать это можно путем редактирвания файла:
se_respawn.script такие строчки:
local simMaxCount = {
stalker_novice = 43, stalker_regular = 48, stalker_veteran = 43, stalker_master = 20,
цыфры это и есть время респавна уменьшай его и все!!! Сталкеры будут реже спавнить, НО по все зоне!!!
2. редактирвоание самого смарт-терейна, для этого тебе понадобиться acdc для распаковки all.spawn (через xrSpawner не пробовал)
распаковываешь, открываешь файл:
alife_l01_escape.ltx
и ищешь секцию под номером [101] (если all.spawn оригинальный и не редактированный) либо:
...
section_name = smart_terrain
name = esc_lager
...
и тут в параметрах смарта просто поменяй число сталкеров котрые будут зхватываться смартом:
capacity = 13
Меняй число и ... теперь смарт будет принимать только то кол-во сталкеров которое ты указал!
1
Byurrer разве цифры в se_respawn.script обозначают время респавна, а не максимальное кол-во нпс данного типа и ранга?
0
Ну в любом случае спасибо за помощь. Все равно буду убирать нпс через all.spawn т.к. мне нужна пустынная зона с самого начала, а не в последствии.
0
Пока и так сойдет. Главное чтоб работало.
0
0
Byurrer
Как оказалось за иконку отвечает строка static_wpn_icon.
Но в моем случае она не помагает. У меня те иконки которые занимают одну клетку инвентаря разполагаются не так как иконки на две клетки.
Как оказалось за иконку отвечает строка static_wpn_icon.
Но в моем случае она не помагает. У меня те иконки которые занимают одну клетку инвентаря разполагаются не так как иконки на две клетки.
0
Byurrer
Возможно это ты меня не понимаешь. Я и имел в виду Худ. Строка static_ammo отвечает за количество патронов, а строка static_wpn_icon за иконку патронов о которой я и говорил!
Возможно это ты меня не понимаешь. Я и имел в виду Худ. Строка static_ammo отвечает за количество патронов, а строка static_wpn_icon за иконку патронов о которой я и говорил!
0
Люди - помогите пожалуйста - опять вопрос.
Допустим я написал новый диалог и хочу чтобы он появился только в том случае если в рюкзаке есть ОДИН ИЗ ТРЁХ определённых предметов. Чё надо написать в скрипте. То что надо указать ссылку на функцию в скрипте в строчке precondition я знаю, я так уже делал но с 1 объектом, а это с 3. КОРОЧЕ как сделать проверку на наличие 1 ИЗ 3 предметов, и будет ли это работать на ЗП?
Вобщем помогите.
С уважением Real Player.
Допустим я написал новый диалог и хочу чтобы он появился только в том случае если в рюкзаке есть ОДИН ИЗ ТРЁХ определённых предметов. Чё надо написать в скрипте. То что надо указать ссылку на функцию в скрипте в строчке precondition я знаю, я так уже делал но с 1 объектом, а это с 3. КОРОЧЕ как сделать проверку на наличие 1 ИЗ 3 предметов, и будет ли это работать на ЗП?
Вобщем помогите.
С уважением Real Player.
0
Если чё предметы это РПК, РПК скоростр., РПК особый.
0
Real Player предположим что предметы называются item_1 item_2 item_3 и пишешь скрипт:
function precond()
local item_1 = db.actor:object("item_1")
local item_2 = db.actor:object("item_2")
local item_3 = db.actor:object("item_3")
if item_1 or item_2 or item_3 then
return true
else return false
end
end
заменяешь на свои предметы и пробуй! or по энглиш значит "или"!
function precond()
local item_1 = db.actor:object("item_1")
local item_2 = db.actor:object("item_2")
local item_3 = db.actor:object("item_3")
if item_1 or item_2 or item_3 then
return true
else return false
end
end
заменяешь на свои предметы и пробуй! or по энглиш значит "или"!
0
Спасибо, я попробую. Ваш форум всегда помогает.
0
А для меня тёмным лесом являются как раз перечисленные тобой вещи.
0
Да кстати всё это мне нужно для создания квеста по поиску патронов, и для добавления в ЗП в ассартимент Шустрого нового оружия.
Так что ещё наверняка будет о чём спросить. А так спасибо, щас тестировать сделанное буду.
Так что ещё наверняка будет о чём спросить. А так спасибо, щас тестировать сделанное буду.
0
Простите за нескромный вопрос, но как добавить Шустрому в асортимент Новое оружее (одно) с новым разделом пулемёты, чтоб он также уходил на время? Я пробовал посмотреть скопировать из dialogs_zaton.xml но там ничё не понял (по теме Шустрого). Вобщем помогите пожалуйста, если много писанины можно дать ссылку на текстовый файл с туториалом. Только не хотелось бы оставлять эту тему, а то я уже столько диалогов по ней смастерил. Вобщем я знаю что писанины много, но если разбираешься во всём этом, то помоги.
С уважением Real Player
С уважением Real Player
0
Real Player я в ЗП не шарился еще да и вообще работаю ток с ТЧ так как там та скриптовая база которая мне и нужна (в нормальной базе я работать не могу, а вот там где дни косяки и ошибки работаю!!!)! Но там почти все аналогично так что возможно я смогу помочь, ток поясни кто такой Шустрый и что за оружие! Если торгаш то mazaxaka zzzz прав, там тебе и нужно прописывать свою оружку!
0
Эт не торгаш, просто у него в диалогах можно заказать опр. оружие 1 раз, если надо я те скины все скрипты и диалоги с ним, там ты разберёшься. Скажи если надо.
0
mazaxaka zzzz (громко сказано что хорошо с ТЧ ... только хорошо со скриптами ТЧ) так щас сразу не соображу как, но алгоритм примерно такой, создаешь вещь к примеру называешь ее мешок, далее модельку там и все то что нужно к вещи, потом нужно добавитьв контекстное меню этого мешка строчку:
использовать тайник
далее при использовании сам мешок (предмет) удаляется из инвентаря ГГ и возле ГГ спавнить сам тайник (ну модель сделать тайника и то что он тайник это нужно прописать) и все теоретически такой тайник сделан, но остается НО что его взять нельзя а только обыскать ... я не смотрел как сделан такой тайник в амк, какнить посмотрю на досуге!
В общем алгоритм такой! Спавн этого тайника у ного ГГ:
alife():create("тайник",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) -- и это в биндер сталкера (в апдейт)
Постараюсь поглядеть как сделано в амк!
использовать тайник
далее при использовании сам мешок (предмет) удаляется из инвентаря ГГ и возле ГГ спавнить сам тайник (ну модель сделать тайника и то что он тайник это нужно прописать) и все теоретически такой тайник сделан, но остается НО что его взять нельзя а только обыскать ... я не смотрел как сделан такой тайник в амк, какнить посмотрю на досуге!
В общем алгоритм такой! Спавн этого тайника у ного ГГ:
alife():create("тайник",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) -- и это в биндер сталкера (в апдейт)
Постараюсь поглядеть как сделано в амк!
0
mazaxaka zzzz тогда работать легче! Значит первое что тебе нужно сделать это вещь которая будет отображаться в инветнтаре у ГГ! Далее найди тайник ... помнишь в ТЧ такой типа рюкзак? Ну дак вот найди его название (секцию) и все а дальше дело скриптов, тут я уже тебе помогу!
Вещь "тайник" можешь на основе любой другой модели сделать ... ну тупо ей любую маленькую модель пропиши и все!
Как сделаешь здесь отпишись, и напиши название этого тайника-рюкзака (из оригинала ТЧ)! (ток меня не будет около 5 дней!)
Вещь "тайник" можешь на основе любой другой модели сделать ... ну тупо ей любую маленькую модель пропиши и все!
Как сделаешь здесь отпишись, и напиши название этого тайника-рюкзака (из оригинала ТЧ)! (ток меня не будет около 5 дней!)
0
mazaxaka zzzz нет не правильно понял! ТЫ упустил db.actor... этим способ определяется сам ГГ (эктор) db это файл скрипт (db.script) откуда береться локальная переменная ГГ которая при запуске игре имеет значение nil а при старте игры (начала, спавна ГГ) этой переменной передается само значение ГГ!
А db.actor:position() -- это определяется позиция ГГ, остальное аналогично, хотя при спавне тайника по таким координатам ГГ будет подпрыгивать ... ну да ладно заспавним в полуметре от ГГ!
А db.actor:position() -- это определяется позиция ГГ, остальное аналогично, хотя при спавне тайника по таким координатам ГГ будет подпрыгивать ... ну да ладно заспавним в полуметре от ГГ!
0
Вижу, что ты начал шарить в скриптах! Поздравляю!
0
Насчёт Шустрого: Эт всё не то , там сложный скрипт где НПС уходит (в прямом смысле) искать ствол, и причём стволы не по порядку а в разнобой, и вообще всё это через диалоги (он не торговец) короче кто в ЗП не играл не поймёт.
0
короче вот ссылка: http://narod.ru/disk/25027333000/scripts.rar.html
0
попробуй буду оч признателен, но учти , что там надо не только в скрипте полазить, но ещё и в диалоге, и в gameplay. Там как-раз в геймплей все диалоги прописаны, и ссыла на сам скрипт, так что там самая путонница. Там не разберёшь где начало диалога а где конец
0
Как изменить скорость хода времени?
0
Гарет [И звали его Пень]
Спасибо брат.
Спасибо брат.
0
Еще вопросик:
Если я в смарттеррайне например esc_lager поставлю capacity=3 то четвертый нпс который заспавнится в деревне новичков уйдет из лагеря?
Если я в смарттеррайне например esc_lager поставлю capacity=3 то четвертый нпс который заспавнится в деревне новичков уйдет из лагеря?
0
Jonny Braun точнее не уйдет а будет тупо бродить, а если быть более точным то все НПС кроме тех троих будут тупо бродить ... возможен также и вылет с переполнением стека (переполнением смарта из-за несоответсвия количества людей и работы для них), так что если хочешь уменьшить количество НПС в смарте то и уменьшай для них количество работы (сокращай работу для 3 НПС, а для всех остальных удаляй эту работу!) тогда вылетов быть не должно!
1
Byurrer
Можно плиз поподробней что это за работа и где ее искать?
Можно плиз поподробней что это за работа и где ее искать?
0
Jonny Braun попробую. Смарт - это территория так сказать размещения лагеря, гулаг это работа для НПС в этом смарте. Точки (поинты)(смарта) выполнения работы, либо движения могу распологаться далеко за граниницами смарта!
Это теория, а теперь и практика:
каждый гулаг прописан в определенном файле и папке gamedata\scripts - это папка местоположениех оригинальных скриптовых гулагов, gulag_уровень.script - это файл с работой для определенного смарта. Далее советую изучить мою статью про логику НПС:
Ссылка на статью про логику НПС
Работа для смарта прописанна таким образом:
if type == "название_смарта" then
тут ниже работа, ну там сообразишь по ходу дела!!!
Это теория, а теперь и практика:
каждый гулаг прописан в определенном файле и папке gamedata\scripts - это папка местоположениех оригинальных скриптовых гулагов, gulag_уровень.script - это файл с работой для определенного смарта. Далее советую изучить мою статью про логику НПС:
Ссылка на статью про логику НПС
Работа для смарта прописанна таким образом:
if type == "название_смарта" then
тут ниже работа, ну там сообразишь по ходу дела!!!
1
Byurrer
И удаление гулага приведет к тому, что НПС будет тупо шляться по зоне?
И удаление гулага приведет к тому, что НПС будет тупо шляться по зоне?
0
Byurrer
Просто уточнил. Спасибо за помощь :)
Просто уточнил. Спасибо за помощь :)
0
mazaxaka zzzz я не пойму малость чего ты хочешь ... первоначально движком читаеться папка gamedata (если есть такова) а только потом все игровые архивы!!! Если ты хочешь поменять название папки то тебе придеться менять все это:
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\
$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\
$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\
$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\
$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\
$game_config$ = true| false| $game_data$| config\
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\
$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\
$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\
$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\
$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\
$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\
$game_config$ = true| false| $game_data$| config\
0
тут изменил название,если вот это снизу к тому что уже есть приписать то оно будет работать?
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| false| $test_data$| ai\
$game_spawn$ = true| false| $test_data$| spawns\
$game_anims$ = true| true| $test_data$| anims\
$game_levels$ = true| false| $test_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $test_data$| meshes\
$game_dm$ = true| true| $test_data$| meshes\
$game_shaders$ = true| true| $test_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $test_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $test_data$| textures\
$game_scripts$ = true| false| $test_data$| scripts\
$game_config$ = true| false| $test_data$| config\
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| false| $test_data$| ai\
$game_spawn$ = true| false| $test_data$| spawns\
$game_anims$ = true| true| $test_data$| anims\
$game_levels$ = true| false| $test_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $test_data$| meshes\
$game_dm$ = true| true| $test_data$| meshes\
$game_shaders$ = true| true| $test_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $test_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $test_data$| textures\
$game_scripts$ = true| false| $test_data$| scripts\
$game_config$ = true| false| $test_data$| config\
0
Умею, спасибо , ток у меня инет 3 дня не работал, поэтому не писал
0
Всем здарова! У меня такая проблема со схемой walker в логике: мне нужно чтобы НПС останавливался в точке на 2 минуты (t=12000), выполнял анимацию - (binocular) и смотрел в определенную точку - path_look. Инфо как это делать есть на этом сайте: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Настройка_логики._Часть_1
Делал как там написано, не получается...
Вот то что в all.spawn:
[esc_sec5_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7
p0:name = wp00
p0:position = -165.740000009492,-18.5000000081006,-152.140000009648
p0:game_vertex_id = 45
p0:level_vertex_id = 84022
p0:links = p1(1)
Здесь остальные точки, если что.
------------------------------------------------------
Просто все писать не стал...
p4:name = wp04|a=binocular|t=12000
p4:position = -173.755737729492,-15.8736216781006,-192.276138889648
p4:game_vertex_id = 43
p4:level_vertex_id = 76620
p4:links = p5(1)
------------------------------------------------------
p7:name = wp07
p7:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p7:game_vertex_id = 45
p7:level_vertex_id = 87341
p7:links = p0(1)
[esc_sec5_look]
points = p0
p0:name = name00|a=binocular|t=12000
p0:flags = 0x1
p0:position = -140.873581729492,-25.9646056781006,-218.139130889648
p0:game_vertex_id = 42
p0:level_vertex_id = 109901
^^^
С этим: НПС ходит, останавливается в точке, выполняет анимацию, но стоит бесконечно!
Вот! Кто в этом разбирается, помогите, пожалуста :)
Делал как там написано, не получается...
Вот то что в all.spawn:
[esc_sec5_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7
p0:name = wp00
p0:position = -165.740000009492,-18.5000000081006,-152.140000009648
p0:game_vertex_id = 45
p0:level_vertex_id = 84022
p0:links = p1(1)
Здесь остальные точки, если что.
------------------------------------------------------
Просто все писать не стал...
p4:name = wp04|a=binocular|t=12000
p4:position = -173.755737729492,-15.8736216781006,-192.276138889648
p4:game_vertex_id = 43
p4:level_vertex_id = 76620
p4:links = p5(1)
------------------------------------------------------
p7:name = wp07
p7:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p7:game_vertex_id = 45
p7:level_vertex_id = 87341
p7:links = p0(1)
[esc_sec5_look]
points = p0
p0:name = name00|a=binocular|t=12000
p0:flags = 0x1
p0:position = -140.873581729492,-25.9646056781006,-218.139130889648
p0:game_vertex_id = 42
p0:level_vertex_id = 109901
^^^
С этим: НПС ходит, останавливается в точке, выполняет анимацию, но стоит бесконечно!
Вот! Кто в этом разбирается, помогите, пожалуста :)
0
НПС начинает ходить с первой точки (wp00), а останавливается в точке wp04 и смотрит точку name00.
Вот:
[esc_sec5_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7
p0:name = wp00
p0:position = -165.740000009492,-18.5000000081006,-152.140000009648
p0:game_vertex_id = 45
p0:level_vertex_id = 84022
p0:links = p1(1)
p1:name = wp01
p1:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p1:game_vertex_id = 45
p1:level_vertex_id = 87341
p1:links = p2(1)
p2:name = wp02
p2:position = -156.325180729492,-18.6319126781006,-148.608261889648
p2:game_vertex_id = 45
p2:level_vertex_id = 93657
p2:links = p3(1)
p3:name = wp03
p3:position = -155.637436729492,-17.2568766781006,-173.713989889648
p3:game_vertex_id = 42
p3:level_vertex_id = 94365
p3:links = p4(1)
p4:name = wp04|a=binocular|t=12000
p4:position = -173.755737729492,-15.8736216781006,-192.276138889648
p4:game_vertex_id = 43
p4:level_vertex_id = 76620
p4:links = p5(1)
p5:name = wp05
p5:position = -155.637436729492,-17.2568766781006,-173.713989889648
p5:game_vertex_id = 42
p5:level_vertex_id = 94365
p5:links = p6(1)
p6:name = wp06
p6:position = -156.325180729492,-18.6319126781006,-148.608261889648
p6:game_vertex_id = 45
p6:level_vertex_id = 93657
p6:links = p7(1)
p7:name = wp07
p7:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p7:game_vertex_id = 45
p7:level_vertex_id = 87341
p7:links = p0(1)
[esc_sec5_look]
points = p0
p0:name = name00|a=binocular|t=12000
p0:flags = 0x1
p0:position = -140.873581729492,-25.9646056781006,-218.139130889648
p0:game_vertex_id = 42
p0:level_vertex_id = 109901
А вот его логика:
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = esc_sec5_walk
path_look = esc_sec5_look
[spawn]
wpn_binoc
Вот:
[esc_sec5_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7
p0:name = wp00
p0:position = -165.740000009492,-18.5000000081006,-152.140000009648
p0:game_vertex_id = 45
p0:level_vertex_id = 84022
p0:links = p1(1)
p1:name = wp01
p1:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p1:game_vertex_id = 45
p1:level_vertex_id = 87341
p1:links = p2(1)
p2:name = wp02
p2:position = -156.325180729492,-18.6319126781006,-148.608261889648
p2:game_vertex_id = 45
p2:level_vertex_id = 93657
p2:links = p3(1)
p3:name = wp03
p3:position = -155.637436729492,-17.2568766781006,-173.713989889648
p3:game_vertex_id = 42
p3:level_vertex_id = 94365
p3:links = p4(1)
p4:name = wp04|a=binocular|t=12000
p4:position = -173.755737729492,-15.8736216781006,-192.276138889648
p4:game_vertex_id = 43
p4:level_vertex_id = 76620
p4:links = p5(1)
p5:name = wp05
p5:position = -155.637436729492,-17.2568766781006,-173.713989889648
p5:game_vertex_id = 42
p5:level_vertex_id = 94365
p5:links = p6(1)
p6:name = wp06
p6:position = -156.325180729492,-18.6319126781006,-148.608261889648
p6:game_vertex_id = 45
p6:level_vertex_id = 93657
p6:links = p7(1)
p7:name = wp07
p7:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p7:game_vertex_id = 45
p7:level_vertex_id = 87341
p7:links = p0(1)
[esc_sec5_look]
points = p0
p0:name = name00|a=binocular|t=12000
p0:flags = 0x1
p0:position = -140.873581729492,-25.9646056781006,-218.139130889648
p0:game_vertex_id = 42
p0:level_vertex_id = 109901
А вот его логика:
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = esc_sec5_walk
path_look = esc_sec5_look
[spawn]
wpn_binoc
0
Byurrer, я наконец-то разгадал эту страшную загадку. Вот она строчка: p0:flags = 0x... , которая управляет поворотом НПС в точку path_look! Теперь у меня все работает! Только у меня теперь 2 точки path_look...
Вот, посмотри исправленный вариант, обрати внимание на выделенное:
[esc_sec5_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7
p0:name = wp00
p0:flags = 0x200
p0:position = -165.740000009492,-18.5000000081006,-152.140000009648
p0:game_vertex_id = 45
p0:level_vertex_id = 84022
p0:links = p1(1)
Здесь он, короче, просто стоит в лагере новичков, типа охраняет, дальше отправляется в путь...
p1:name = wp01
p1:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p1:game_vertex_id = 45
p1:level_vertex_id = 87341
p1:links = p2(1)
p2:name = wp02
p2:position = -156.325180729492,-18.6319126781006,-148.608261889648
p2:game_vertex_id = 45
p2:level_vertex_id = 93657
p2:links = p3(1)
p3:name = wp03
p3:position = -155.637436729492,-17.2568766781006,-173.713989889648
p3:game_vertex_id = 42
p3:level_vertex_id = 94365
p3:links = p4(1)
p4:name = wp04
p4:flags = 0x400
p4:position = -173.755737729492,-15.8736216781006,-192.276138889648
p4:game_vertex_id = 43
p4:level_vertex_id = 76620
p4:links = p5(1)
Тут он подходит к холму, останавливается, смотрит в бинокль, потом опять идет в лагерь.
И так по кругу...
p5:name = wp05
p5:position = -155.637436729492,-17.2568766781006,-173.713989889648
p5:game_vertex_id = 42
p5:level_vertex_id = 94365
p5:links = p6(1)
p6:name = wp06
p6:position = -156.325180729492,-18.6319126781006,-148.608261889648
p6:game_vertex_id = 45
p6:level_vertex_id = 93657
p6:links = p7(1)
p7:name = wp07
p7:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p7:game_vertex_id = 45
p7:level_vertex_id = 87341
p7:links = p0(1)
[esc_sec5_look]
points = p0,p1
p0:name = lp00|a=binocular|t=18000
p0:flags = 0x400
p0:position = -169.837967729492,-22.2333556781006,-218.956650889648
p0:game_vertex_id = 39
p0:level_vertex_id = 79896
p1:name = lp01|a=wait|t=30000
p1:flags = 0x200
p1:position = -165.014435729492,-20.2350206781006,-142.502838889648
p1:game_vertex_id = 45
p1:level_vertex_id = 84670
Вот, посмотри исправленный вариант, обрати внимание на выделенное:
[esc_sec5_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7
p0:name = wp00
p0:flags = 0x200
p0:position = -165.740000009492,-18.5000000081006,-152.140000009648
p0:game_vertex_id = 45
p0:level_vertex_id = 84022
p0:links = p1(1)
Здесь он, короче, просто стоит в лагере новичков, типа охраняет, дальше отправляется в путь...
p1:name = wp01
p1:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p1:game_vertex_id = 45
p1:level_vertex_id = 87341
p1:links = p2(1)
p2:name = wp02
p2:position = -156.325180729492,-18.6319126781006,-148.608261889648
p2:game_vertex_id = 45
p2:level_vertex_id = 93657
p2:links = p3(1)
p3:name = wp03
p3:position = -155.637436729492,-17.2568766781006,-173.713989889648
p3:game_vertex_id = 42
p3:level_vertex_id = 94365
p3:links = p4(1)
p4:name = wp04
p4:flags = 0x400
p4:position = -173.755737729492,-15.8736216781006,-192.276138889648
p4:game_vertex_id = 43
p4:level_vertex_id = 76620
p4:links = p5(1)
Тут он подходит к холму, останавливается, смотрит в бинокль, потом опять идет в лагерь.
И так по кругу...
p5:name = wp05
p5:position = -155.637436729492,-17.2568766781006,-173.713989889648
p5:game_vertex_id = 42
p5:level_vertex_id = 94365
p5:links = p6(1)
p6:name = wp06
p6:position = -156.325180729492,-18.6319126781006,-148.608261889648
p6:game_vertex_id = 45
p6:level_vertex_id = 93657
p6:links = p7(1)
p7:name = wp07
p7:position = -162.279770729492,-19.9139886781006,-148.680832889648
p7:game_vertex_id = 45
p7:level_vertex_id = 87341
p7:links = p0(1)
[esc_sec5_look]
points = p0,p1
p0:name = lp00|a=binocular|t=18000
p0:flags = 0x400
p0:position = -169.837967729492,-22.2333556781006,-218.956650889648
p0:game_vertex_id = 39
p0:level_vertex_id = 79896
p1:name = lp01|a=wait|t=30000
p1:flags = 0x200
p1:position = -165.014435729492,-20.2350206781006,-142.502838889648
p1:game_vertex_id = 45
p1:level_vertex_id = 84670
0
Кому интересно - переходите на новый форум: http://forums.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/mods/638932/
Там я снова отвечаю на вопросы. Он ещё как-то не слишком популярен, так что жду новых вопросов ;)
Там я снова отвечаю на вопросы. Он ещё как-то не слишком популярен, так что жду новых вопросов ;)
0
ГОСt
Сахаров и сам не бессмертный, его убить можно как в чистой игре так и в модах.
Бессмертный Сидорович...
Сахаров и сам не бессмертный, его убить можно как в чистой игре так и в модах.
Бессмертный Сидорович...
0
Возможно ли сделать, чтоб артефакты вешались на пояс с задержкой?
0
Давайте будем задавать вопросы и отвечать на них вместе!