на главную
об игре
Star Wars: The Old Republic 20.12.2011

SWTOR на практике(интерьвью)

Может ли ММО эволюционировать? Откройте будущее онлайн игр.
Автор: Тим Эдвардс (Tim Edwards), PC Gamer UK


"Ситх - класс основанный на очках действий. Во много ли MMO-игр Вы играли?"
"Не очень"
"В общем, им играть примерно как бродя... А, гляжу, Вы поняли."



На этом этапе, с помощью сотрудника BioWare - Рича Вогеля (Rich Vogel), мы по колено увязли в трупах Республики, убивая волну за волной плакированных солдат. Наш персонаж Ситх отражал их бластерный огонь с помощью светового меча, пока мы разбирались с его способностями. Он зарабатывал очки, рубя и круша. Позже эти очки можно потратить на финальное движение. Мы задушили противника с помощью Силы, подвесив на его собственной шее, наблюдая, как его ноги искривляются от боли. Когда он упал на пол, хватая воздух, мы развернулись и воткнули световой меч в его ребра.

Даже на этом раннем этапе Старая Республика так же отполирована, играбельна и гладка... как та, другая главная ММО. Почему? Как? Потому что ответственная студия BioWare в Остине (Austin), уделяла внимание мелочам с самого начала. И похоже, что их амбиции безграничны. Они хотят сделать MMORPG, которая будет содержать ессенцию их одиночных игр, будет настоящим онлайн-сиквелом для классических игр, таких как "Knights of the Old Republic" и "Baldur's Gate". Они хотят создать игру с профессиональным, новым производственным уровнем, полностью озвученными сценками и многопоточными беседами. Они хотят уменьшить рутину, удалив нудные "притащи 10 и убей 20" квесты, отравляющие жанр, а также перевязав все это с их историей. Они хотят представить истинный результат, предоставляя группам игроков своего рода моральный выбор, чем стали известны их однопользовательские игры. Помимо этого, в этом мире не будет сохранения игры, не будет шанса вернуться назад и посмотреть, что могло бы случиться.



Прямо сейчас эта наиболее восхищающая игра в разработке. В то время, как вышеупомянутый задушенный Силой солдат падает на пол, клацая доспехом, ужасная правда становится явной: The Old Republic - истинный убийца World of Warcraft.

Как экстраординарно хотя-бы то, насколько она играбельна, даже на этой стадии. BioWare играли в работающую игру месяцами, а сейчас отшлифовывают мириады мелочей, чтобы создать одно рабочее целое. "Мы не хотим показывать игру до тех пор, пока она не станет чем-то играбельным" - говорит со-директор студии Рич Вогель. "Мы не хотели даже анонсировать игру до тех пор, пока у нас не будет чего-то существенного". И когда это произошло, огромная Остинская студия уже создала очень многое. "В игру можно играть. У нас есть работающий сервер, мы можем играть в игру дома."



Обещание было солидным: MMO, которая одновременно интуитивна, как названия действий, и поглощающая, как игра, соответствующая рассказу. Сегодняшняя вселенная Звездных Войн стоящая на несколько столетий вперед от "Knights of the Old Republic" и на тысячи лет раньше событий фильмов, является отличной платформой для научно-фантастической MMO. Она должна получиться богаче и глубже любой до сих пор известной MMO. Но это не обязательно будет именно так.

Другой со-директор студии Гордон Вэлтон (Gordon Walton) объяснил, что BioWare легко могли бы завершить создание MMO совсем иначе. "У нас большой выбор и мы несколько раз кидались в два или три направления, но все возвращается к Knights of the Old Republic. Это была правильная вселенная. Нам просто нужно было принять решение, что мы и сделали."



Однажды этот постулат пошатнулся, когда была поставлена внушительная задача: создать студию в примерно сотню человек, которая сможет создать контент, которым можно будет наполнить огромный многопользовательский мир. "BioWare в Остине была создана в начале 2006 года... Мы начали работу над игрой, имея всего несколько человек. На данный момент мы очень и очень большая студия" - говорит Вэлтон. "Некоторые члены команды пришли из SOE, но все старички из BioWare. Джеймс Олен (James Ohlen) имел некоторый серьезный опыт: он был ведущим дизайнером Baldur's Gate, Baldur's Gate 2, Neverwinter Nights и KotOR. Мы знали, кто будет ядром креативной команды высокого уровня.

Обе команды были вручную выбраны из основной студии BioWare в Эдмонтоне (Edmonton), были рекрутированы из теперь уже большого и опытного объема разработчиков, имеющих предыдущий опыт в индустрии MMO. Но, разработка такой игры как эта - это не просто наличие талантливых людей, это наличие команд талантливых людей. "Если Вы обойдете сотню людей, сообщая им о том, что вы делаете, чего хотите достичь и как маленький фрагмент каждого подходит в общую мозаику, вы поймете, что это очень сложно" - говорит Вогель. "Пойди против коллектива и заработаешь проблему."



И эта игра выполнялась более чем одним коллективом. В то время как BioWare была способна уже выполнить массу работы по созданию игр серии KotOR, они не могли полностью избежать путаницы с канонами. Звездные Войны по прежнему принадлежат и четко контролируются LucasArts. "Все должно быть прояснено" - соглашается Вэлтон. "Но, вообще-то, это было относительно мягко. Часть решений об использовании эры KotOR дало нам некоторую самостоятельность, некоторую свободу, чтобы оторваться от фильмов. Так что, мы нашли идеальное пространство, в котором все знакомо, но при этом огромная свобода."

Свобода важна, потому что грандиозная иновация BioWare для MMO должна создать немалую головную боль в отношении умений. BioWare намеревается сделать из Old Republic первую удачную MMO, соответствующую сюжету. Ввиду этого, не особенно важно, что идея MMO в том, что история игрока - это не история разработчика, не так ли?



Игра в The Old Republic моментально развеивает этот не верный предрассудок. Наша демо началась на мостике Star Destroyer, в беседе с капитаном, совершившим очень и очень плохой поступок. Совершенное им преступление карается смертью. Полностью озвученная сценка происходит как своего рода диалог с умозаключениями, которые обычно свойственны для однопользовательских RPG.

"Я сожалею о своих ошибках" - говорит капитан. "Пожалуйста, просто уважай мою команду." Один из наших вариантов на этом этапе: убить его и дать власть его первому офицеру, в обмен на жизнь. Когда мы играли в первый раз, мы оставили дуралею жизнь. Потом мы отправили Star Destroyer в гиперпространство - лучшее место для засады на грузовой корабль повстанцев. Когда мы прибыли, корабль атаковал, выстреливая капсулы с солдатами и Джедаями на наш Star Destroyer. Капитан быстро оценил угрозу и приказал отслеживать и уничтожать капсулы турбо-лазерами. Также он поставил в режим ожидания медицинский отсек.



Несколько захватчиков проникли внутрь. Когда начали поступать сигналы бедствия из инженерной, наша группа воевала от мостика и до палубы. Это был достаточно простой процесс. Помимо этого, все время шло подкрепление в виде стабильного потока воскрешенных NPC, освеженных и вылеченных медицинскими дроидами.

В следующий раз мы решили убить капитана. Его амбициозный первый офицер быстро принял командование и немедленно отправил Destroyer в гиперпространство. По прибытии капсулы были отправлены снова. Наш новый Первый Офицер щегловатый, но неопытный. Он проигнорировал высаживающиеся группы и выдал распоряжение сфокусировать огонь на двигателях и силовых отсеках грузовика. "Если они не могут двигаться, они не могут атаковать." Корабль быстро заполнился врагами. Сигналы бедствия начали поступать со всех палуб. Нам пришлось защищаться.



Количество поражало, тем более без накачанного и вылеченного подкрепления из лазарета. В отличие от групп обороняющихся и одиноких повстанцев, конец стычки был в бою с особенно сердитыми Джедаями. Демонстрация достаточно четко показывает, что BioWare имеют ввиду под выбором и сюжетом. Star Destroyer является своего рода инстансом, как подземелья в WoW, разве что это не простое вырезание порций злобных монстров. Это была беготня вперед-назад через разные части корабля. Также на этом этапе мы могли бы позвать товарищей на помощь.

BioWare собирается наполнить ToR такого рода миссиями, чтобы создать действительно экстраординарный мир. Каждый из шести игровых классов будет иметь полностью уникальную, абсолютно отдельную историю и серию квестов. Если бы вы поиграли каждым классом по очереди, вам не пришлось бы повторять одиночные миссии или наблюдать повторяющиеся локации.



И это будет хорошо. Каждая из кампаний - эквивалент одной из предыдущих игр серии КotOR. Великолепное приключение для каждого из шести классов персонажей. Каждая кампания полностью озвучена, с множеством путей (и каждый вариант диалога озвучен. Это, возможно, самый большой озвученный проект, когда либо виденный игровой индустрией). Это большая, очень-очень большая игра.

BioWare предоставляет самое большое постижение мелочей во вселенной Звездных Войн, из когда-либо задуманных. Они вскрывают один из наименее освещенных периодов истории Звездных Войн, когда веками Ситхи и Джедаи существовали во взаимной вражде, когда галактика, и без того испытавшая множество катастрофических конфликтов, качалась на краю войны, заканчивающийся в Coruscant - столице галактики.



Создается проблема: большинство людей не знакомы с расширенной вселенной Звездных Войн. BioWare ведет подготовительную работу. Как пояснил Вогель: "Все, что мы делаем в игре: комиксы, сюжетные видео, все это для того, чтобы поместить людей в это пространство. Миллионы людей играли в KotOR, но мы хотим, чтобы еще большие миллионы тех, кто не играл в KotOR, шагали в ногу со временем, попав в эту вселенную. Вот почему мы все это делаем."

Разработки такого характера естественным путем появляются в BioWare после годов разработок RPG. Они - настоящая армия создания контента. Но, их многопользовательские игры идут в разных направлениях. Они наняли команду, более знакомую с MMO сценой. Разве это не проблема? "Я бы не сказал" - говорит Вогель - "потому что даже ребята, работающие с однопользовательскими играми, хотят делать многопользовательские. И они хотят решать эти проблемы."



Что более важно, так это то, что BioWare, как и Valve, получали играбельный прототип так скоро, как это возможно и начинали создавать играя. "Мы проверяем всякие штуки на ранней стадии и убеждаемся, что они работоспособны" - говорит Вогель. "Если что-то не работает, мы просто бросаем эту затею как можно быстрее."

Эта философия - именно то, что делает систему боя ToR настолько разнообразной. BioWare разработала различные игровые механизмы для каждого класса персонажей. Джедаи и Ситхи, в основном, используют оружие ближнего боя и магию, в то время как контрабандисты и солдаты используют укрытия, чтобы избежать проблем и ведут огонь из бластеров. Охотники за головами - единственный класс, который приоткрыт на сегодняшний день, может использовать инструменты, которые мы достаточно редко видим в ММО - джет-пак и огнемет. Вэлтон объясняет, что это было сделано намеренно: "Так приходится делать, если Вы хотите, чтобы игроки имели различные способности, играя совместно." Каждый класс имеет свою собственную игровую механику. И каждый должен быть принят во внимание, в соответствии с уровнем. По мере нашего продвижения по коридорам Star Destroyer в обличие Ситха, мы обнаружили заброшенные шкафчики со снаряжением и разломы с одной стороны комнаты.



"Хмм. Они для контрабандистов, чтобы прятаться там?"
"Ага. Это вызывает настоящую головную боль для дизайнеров уровней"

И все это имеет место во имя удовольствия. BioWare хочет, чтобы их первая MMO была также наполнена жизнью, персонажами и историей, как и их однопользовательские RPG. "Мы будем игнорировать верх хардкора" - говорит Вэлтон, говоря об игроках, которые будут просто игнорировать сюжет и минимизировать или наоборот, максимизировать свой путь к верхней планке игры. "Нам нужно создать игру, которая будет удобна для фанатов Звездных Войн и фанатов BioWare. Потому что настоящая BioWare - компания, выпускающая великолепные RPG, а не игры для хардкор-аудиенции MMO."



"Мы взяли первые десять уровней и поиграли в них, сделав изменения на основе полученного опыта. Важно правильно начать, если собираешься создать игру, которая будет работать целиком. У нас есть человек, который работает над балансом PvE, человек, работающий над хореографией... И над всем этим доминирует удовольствие. *Баланс* означает балансирование для удовольствия. Это в удовольствие? Значит так оно и должно работать."

Да, удовольствие: всего несколько минут боя дают понять это. Персонаж Ситх врывается в драку, контрабандист прячется позади и использует укрытие. "Я не знаю, заметили ли Вы" - говорит Вогель - "но этот бой синхронихирован. Мы создали синхронизированную анимированную систему. Это не так, как в других MMO, когда два парня танцуют и каждый глядит как анимированы движения оппонента. Это как KotOR. Клинки бьют, мы можем блокировать удары, люди, вообще, парируют и вы всегда знаете, почему противник нанес удар." Работа над этой динамикой боя, соединенная с динамикой группы будет обворожительной. Но, что если вы хотите вступить в группу, которая наполовину выполнила миссию? Значит ли это, что вы помешаете другим игрокам? "Вообще, у нас есть система, позволяющая сделать это. Вы можете решить: либо вы вместе идете сначала, либо они будут продолжать с вами."



"Это соревнование в удовольствии" - говорит Вогель. Это своего рода соревнование, которым BioWare привлекает. "Для нашей дизайнерской команды у нас будет два направления. Есть сюжетные ребята, которые говорят *мы хотим проработать все до мелочей, как в однопользовательской игре", а еще есть хардкорные MMO-многопользовательские ребята, которые всегда задают конкретно один и тот же вопрос: *Где мои друзья? Где мои друзья? Почему я не могу с ними встретиться?*"

Решения этой проблемы Вэлтон пока что оставляет в секрете: "Мы играем в эту игру в живую, в неблагоприятной среде, при плохом соединении, и это работает, потому что в нашей команде лучшие люди в этой сфере индустрии. У нас огромное количество опыта программирования из разных MMO, и тех, кого ужасает день запуска. Они знают все жуткие истории, всё, чтобы подготовиться к запуску."



Выход игры должен быть жизнеспособным. Это то, чем BioWare собирается снова захватить свои позиции на PC. "Положение PC ужасно" - говорит Вэлтон, "но онлайн на PC развит отлично." Видел ли он PC и онлайн на отдельных платформах? "Это разные платформы. Они требуют разной методологии." Для Вэлтона эволюция онлайн-игр создала новый формат и нового игрока. "Они смотрят на эволюцию, а не на статику. Они смотрят на выдающийся продукт. Посмотрите на Team Fortress 2... Нужно иметь захватывающий контент, иначе игра исчезает через неделю."

Вогель восклицает: "Индустрия PC - это как музыкальная индустрия. Она развивается от проданного продукта к существованию онлайн." Существование онлайн. Есть одна штука, существующая онлайн, тень которой так велика на PC, что даже не нужно о ней упоминать: World of Warcraft. Даже при том, что The Old Republic на самом верху своего величия, мы можем только предполагать, как много мы взяли из WoW. Бобби Котик (Bobby Kotick) - босс ActiBlizzard, однажды сказал кое-что, что засело в мозгу: любой кто собрался свергнуть WoW должен иметь достаточно глубокие карманы. Но, действительно ли вы хотите потратить миллиарды долларов, чтобы свергнуть WoW?


Вогель смеется: "Нужно быть разумным. Разрабатывать нужно с людьми, имеющими опыт и понимание игры." Вэлтон отбивается похоже: "Если бы я делал фэнтези-RPG того же плана что и WoW, да, пришлось бы потратить ту еще круглую сумму." Но, он не рассматривает свержение WoW своей собственной игрой, как реальную, желаемую цель. Он утверждает, что новые MMO должны создавать свой собственный шаблон.

"Я думал, что Age of Conan будет значительней. Мы ставили на то, что Age of Conan и WAR (Warhammer Online) будут больше, чем они есть на самом деле. Но это из-за их исполнения, а не рынка... Age of Conan мог бы иметь собой действительно нечто, если бы они проработали развитие этих великолепных впечатлений и после первых 20 уровней... Что получается? После достижения игроком первых 20 уровней, впечатление улетучивается. Так делать нельзя. Не в этом климате. Рынок готов к дифференцированию. И еще эта усталость от WoW. Не имеет значения, насколько хороша игра. Однажды вы от нее устанете."

В конце презентации был сделан вывод, что показанное BioWare отличается от всех MMO, виденных нами до сих пор. А где же PvP арены? Где рейды на 25+ игроков? Или аукционные дома? Эй, а где космические бои? Вогель приподнял бровь. "А, это у нас тоже все есть. Просто, мы решили маленько подождать, перед тем как показывать." Это обещание, видимо, слишком красиво, чтобы быть правдой. Оставайтесь в эфире. The Old Republic будет громадным проектом.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

ЭЭЭ это на каком языке переведено?
Перевод на 3 с минусом по пятибалке.

0