Titan Quest

Параметры и их влияние на характеристики

Aresid #
0
Народ, я предлагаю в этой теме делиться опытом касательно влияния параметров чара на его игровые характеристики.

Например, за что отвечают Offensive Ability и Defensive Ability?

От чего зависит критический удар и его частота? Как он расчитывается?

Как считается дамаж наносимый чаром, допустим голый дамаж (чар без шмоток) равен 20, берем допустим меч с дамажем 100 и +30% дамажа, сколько будет общий дамаж? 156 или 150 или 130? А если взять еще и щит с +25% дамажа, эти 25% будут прибаляться к текущему дамажу или будут прибавляться к голому дамажу оружия?
И вообще все бонусы дамажа типа + ХХ% к чему прибавляются? Какая точка отчета?

Ну и все прочее в таком же духе...
Мне тоже это очень хотелось бы узнать, но ни фига подобного в инете пока кажись нету (про Д2 много понаписано, почти все, как что считается) а про TQ ни фига нету - жаль. Если кто чтонить надыбит сбрасывайте ссылки плз.
Пока нашёл это.

Offensive Ability (OA) - увеличивает шанс нанести крит. удар.
Defensive Ability (DA) - уменьшает шанс того, что его нанесут Вам.
Кроме того: (это рассуждения с другого форума - пишут, что информация не до конца проверенная).
Шанс попасть melee = 95% + 0.05*(OA-DA). Т.е. при равных OA и DA шанс=95%, а не 100%, как написано в Knowledge. Превышение вашего DA над OA противника на 20 дает дополнительно 1% на "непопадание". Если у вас защита будет лучше на 1900, чем у моба нападение (что, ИМХО, нереально), то рукопашники по Вам не попадут
Шанс блока щитом melee = базовый% с щита + % от обилок и шмотья + 0,05(DA-OA).

Кто шарит хорошо в англ. пусть почитает это
www.titanquest.net/skills/5430-found-shield-bloc..
меня больше интересует что влияет на дамаг от спеллов
Aresid #
0
А как в игре отображается критический удар? если какая-то анимация что бы увидеть что удар был критическим, ну или что-нить что б видить когда удар критический?
Для знатаков англ. можно почитать
www.titanquest.net/spoilers/1159-knowledge.html
- много по указанной теме.
Aresid

В настройках TQ включи отображение критических ударов. Будут вываливаться в виде конкретных цифр при нанесении такового.
хренова у мну с англицким :-/
Решил написать своё видение по вопросу дамажа (можно критиковать и уточнять). Касаться это будет в основном воинов, т.к. у лучников и магов есть свои нюансы (я ими практически не играл, поэтому писать за них не хочу).
Базовый дамадж будет состять из дамаджа оружия, которое носишь + дамадж от силы (Тут где-то видел даже конкретные формулы - найду выложу). Немного будет добавлять дамаджа ловкость, но тут смотря, что за оружие (многие виды оружия, к примеру меч, имеют кроме физического дамаджа ещё и пирсинг дамадж, он же укол), а на него влиет и ловкость (хотя, как не странно, но сила на этот дамадж влияет больше!!!). Вот из этих параметров и будет складываться базовый урон.
Дальше добавляется абсолютный урон (+ дамадж) с вещей, процентный (% дамадж) и на увеличения дамаджа будет влиять кокретные умения (это могут быть какие-то ауры - давать постоянную прибавку к дамаджу, пассивные уменя, которые также увеличивают дамадж на постоянной основе, автоматически срабатываемые умения - за них чуть далее отдельно и умения, активные (к примеру, форма Колосс), которые добавляют дамадж на время). По идеи все эти дамаджи уже будет расчитываться по отдельности и добавляться к базовому (тут я могу и ошибаться).
Что касается щита, то у него, как и у оружия есть свой чёткий дамадж - по нему будет считаться отдельно, по аналогии.
Теперь, есть ещё один нюанс. Как не странно, но косвенно на дамдж будет влиять такая характеристика, как время перезарядки. Ряд умений, которые добавляют дамадж срабатывают либо автоматически, либо вы их кастуете сами. Эти умения имеют время перезарядки, так вот если его уменьшить, то тем самым можно повысить частоту их срабатывания - а это также дополнительный дамадж...
Несколько моих мыслей на эту темы по поводу выбора оружия. На наносимый дамадж - влияет скорость оружия (тут и так всё ясно), но тут есть тоже нюанс. Оружие имеют ограничения на макс. скорость, поэтому большего дамаджа можно достичь на более медленном (с вещами + к скорости) оружием, но большим дамаджем (мечи не рулят).
И в дополнение - дамадж может существенно увеличиваться конкретным мобам (я видел эти параметры только в % - % к урону нежити, зверью, титанам и т.д.).
Опять такие не стиот упускать из виду и такие умения, которые ослабляют защиту противника - это тоже дополнительный дамадж.
Ну, вот вроде и всё. Дополняйте, критикуйте, уточняйте....

BigBrother

У меня с англ. тоже не очень. Выложил ссылки для того, что может кто-то почитает, а потом раскажет нам...
одно уточнение: скорость перезарядки и скорость оружия на дамаг не влияют никак абсолютно. Они влияют на ДПС, а это совсем другая песня.
Краткий FAQ (Перевод с офиц. форума, если что-то не так уточняйте. Оригинал ссылка выше):
Сила (Strength):
Увеличивает физические повреждения. На ранних уровнях, позволяет получить большое повышение физических пореждений, особенно со скоростью нападения.
Позже, процентное повышение может увелить повреждения очень сильно.
Часть физического повреждения всегда будет проходит через броню (особенности отражения ударов бронёй - будет чуть позже).

(physicalDamageDV*((strengthDV/500)+1))+(strengthDV*0.04)

Каждые 50 очков в Силу(Strength) добавляют 10% Физических повреждений (Physical damage) and +2 пункта Физических повреждений (Physical damage).

Ловкость (Dexterity):
Увеличивает проникающий урон (укол\Piercing damage ). Ловкость даёт намного меньшую прибавку к повреждениям, чем сила, но необходимо помнить, что проникающий урон полностью игнорирует броню.
Большинство оружия имеет маленький проникающий урон, поэтому на его раскачке мало кто сосредотачивает своё внимание. Может быть актуально для некоторых классов, у которых есть хорошие добавки к данному виду урона.
Ловкость также повышает умение атаковать (OA) и защищаться (DA). Но если сосредоточиться на повышении OA и DA непосредственно, можно получить больший выигрыш, чем на поднятии данного параметра за счёт ловкости.
В любом случае OA - повышает шанс нанесения критичесих ударов и их мощь.
DA - наоборот уменьшает шанс нанесения критического удара противником по вам.

(pierceDamageDV * ((dexterityDV/650)+1))+(dexterityDV*0.03)

Каждые 65 очков в Ловкость(Dexterity) добавляют 10% Проникающего урона (Piercing damage) и примерно +1.95 пунктов Проникающего урона(Piercing damage)

Интеллект (Intelligence):
Увеличивает Элементальные повреждения (Elemental damage). Также увеличивает Элементальные повреждения, действующие на протяжение некоторого времени. Элементальные повреждения - Огонь, Холод, Молнии и Frostburn/Burn.
Броня - никак не защищает от данного типа повреждений. Защтой против него является повышение соответствующих резистов.

Монстров имеющих абсолютный имунитет к любому виду повреждений - нет. Есть с очень сильной защитой от определённых видов повреждений.
Интеллект также повышает регенерацию энергии (Energy regen) и повзволяет носить специальную броню класса "Волшебника".

(elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025)

Каждые 65 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% Элементального повреждения (Elemental damage), и примерно 1.625 пункта Элементального повреждения(Elemental damage) (Я не уверен, как далеко TQ держит десятичное число).

elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)

Каждые 50 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% к длительности Элементальных повреждений (Elemental damage), распространение равномерно по продолжительности (да, Вы получаете большую премию к Burn/Frostburn!).
BigBrother

ДПС - это вообщем-то и есть главная характеристика дамаджа. Поэтому влияют.
А по поводу перезарядки приведу пример.
Есть в защите скил Адреналин. Его расширение - сокращение времени перезарядки скиллов. Причем (!!!!!), тут прикол, влияет на все перезарядки. Если что-то сработало в момент действия Адреналина, то перезарядка всех скилов сократиться!!! Теперь берём умение Defensive Reaction - даёт +50% дамаджа(!) в момент срабатывания Адреналина (со временем перезарядки 30 сек). Сокращаю это время за счёт рефреша, получаю более частое выпадение даного бонуса к дамажу - соответсвенно больший дамаж (ну этот дамадж в характеристиках не весь увидишь, особенно, если это +% дамаджа, с вероятностью срабатывания на один удар).
Я и писал что это косвенные влияния. Для магов наверно будет более актуально (именно кастующих).
Вообще мне тут механизмы не все доконца понятны - а тема отдельная и интересная.
всё таки ты путаешь дпс и дамаг. Дамаг напрямую влияет на дпс, но дпс никак не влияет на дамаг. Допустим ты воин и ходишь с дубиной, дак вот дубина не будет бить сильнее от того, что скорость выше. Она просто будет бить чаще вот и всё. От увеличения скорости увеличивается только дпс, дамаг же остаётся прежним.
сорри конечно что докапываюсь до слов, но я предпочитаю точность формулировок =)
Ок. Принимается. Согласен надо было уточнить что за дамаг имелся ввиду, но я вообщем-то рассуждал именно о ДПС, т.к. считаю эту характеристику, как наиболее важную в вопросе по дамагу.
ну дпс не всегда важнее, но вобщем то верно. Лучнику вот дпс гораздо важнее чем дамаг. Лучше выстрелить 2 раза по 1000, чем 1 раз 2000. Воину же вобщем-то не так критично, ему не обязательно иметь высокий дпс.
И ещё: высокая скорость важна, когда на оружии висит какой-нибудь эффект вроде замедления движения или атаки. В этом случае высокая скорость даёт возможность держать противника под этим эффектом постоянно.
BigBrother

На лёгком уровне, я думаю, ты прав - для воина это будет не так важно. Можно убить и одним ударом, а вот на тяжёлом у меня так не выходит (бывает, но редко), поэтому мне это актуально.
У меня кстати был на эту тему один вопрос. Влияет ли скорость атаки на ПЕРВЫЙ УДАР? Что я имею ввиду. Если взять очень медленное оружие, но с очень большим дамагом, т.е. теоретически я смогу убить монстра одним ударом, но меня волнует вопрос успеет ли меня ударить монстр?
нуууу... не помню ни в одной игре такого. Первый удар наносится обычно всегда сразу, задержка считается между ударами. Обычно. Как правило =)
Хотя нет, вру, не во всех играх так, но в подавляющем большинстве.
Исключения пожалуй составляют Summoner и WoW, но это первое что в голову пришло, наверняка есть и ещё.
Просто я думаю, что это зависит в основном от стиля управления героем, если ты в WoW играл, то должен понять о чём я
только что выяснил такую забавную вещь: есть шмот на котором висят параметры "+XX% Damage", дак вот этот параметр не влияет на дамаг с посоха. По меньшей мере это странно...
Ну правильно, если посох бьет молнией или огнем.. то нада шмот для него - "+ХХ" элементал демеджа
дак элементал дамаг - это понятно, этот дамаг влияет только на элементарный урон, но "+ХХ%" - это же по идее общий дамаг!
BigBrother, хай!!!

Посмотри мой перевод по FAQ. Если "+XX% Damage", то это прибавка к физическому дамаджу - нормально его на посохе - нет (Возможно может быть в качестве добавок). У посоха элементарный урон - нужно + или % к элементарному урону - дамадж с посоха увеличиться.
Есть для тебя ещё интересная информация, но я её не проверял - посмотри так ли это, отпиши потом. Пишут, что, если на посохе + к элементарному урону, то этот + влияет ТОЛЬКО на дамадж посоха, а если % к элементарному урону, то будет влиять и на кастующийся урон...
FAQ (продолжение) . Воздействие оружия на броню.

При нанесении по Вам удара - место поражения выбирается случайно в пропорциях 40% - грудь, по 20% на остальные части тела (голова, руки, ноги).
Затем физическое повреждение уменьшается в соответсвии с защищённость данного участка тела. (Тут следует иметь ввиду, что в общих характеристика непосредственно показывается общая Ваша защищённость. При наведении мышкой на данное значение можно увидеь в Hints(подсказке) Вашу защещённость по конкретным участкам тела).
Навыки мастерства, которые добавлют бонус к броне увеличавают защищенность ВСЕХ участков тела.
Указанные параметры брони - не поглатят физический удар на указанные значения, а значение поглощения урона будет составлять 66%. Данная особенность известна, как "Поглощение брони" ("Armor Absorption"), т.е. броня не впитывает полностью повреждения (Другими словами,"Armor Absorption" можно считать, как характеристику эффективности брони). В некоторых деревьях навыков существуют умения, позволяющие повысить Поглощение брони ('Armor Absorption'), что очень увеличит мощность Вашей брони (В Защите имеется одно из умений (Quick Recovery), которое позволяет поднять данный модификатор).
Броню можно считать, как одним из резистов (резистом к физическим повреждениям). Он действует аналогично другим резистам и не устраняет полностью физического повреждения (тут, аналогично с другими резистами, которые ограничены 80%).
Также не следует забывать, что броня защищает только от физических повреждений и не защищает от других видов повреждений (проникающих и элементарных).
Aresid #
0
Ura69

Респект за предоставленную инфу...

Вопрос, что такое DV в приведенных тобой формулах?

Насколько я понял, физ/дамаж считается так (согласно формуле): есть у нас сила, допустим равна 540, есть оружие - меч с 100 физ/дамажем, получается:
(physicalDamageDV*((strengthDV/500)+1))+(strengthDV*0.04)=(100*((540/500)+1))+(540*0,04)=(100*(1,08+1))+21,6=208+21,6=229,6

Возникают вопросы:
1. Если оружие прибавляет урон молнией, огнем, ядом, живучестью итд - то как оно добавляет дамаж к общему дамажу?
2. Если берем допустим броню с +30% к дамажу и щит +20% к дамажу, то как все это дело считается?

Я так понимаю, будет выглядеть следующим образом: от брони 229,6*0.3=68.88 от щита 229,6*0,2=45,92 итого 229,6+68,88+45,92=344,4 Верно?

ну и по такому же принципу от остальных шмоток.

Опять же в параметрах чара идет общий дамаж, то есть если посчитать различный дамаж - проникающий, элементальный, от яда и пр. - все это суммировать и получиться общий дамаж? Так?

Сильно подозреваю что есть нюансы!

Да а как броня воспринимает физ дамаж? Если общая броня = 400 а моб наносит 399 урон, то на него можно насрать? Он не нанесет повреждений? ну и соотвнтственно моб наносит 420 дамажа, то 420-400=20 дамажа получит чар?

Пршу прощения за банальности :)
Aresid

Спасибо, конечно за респект, но это информация с официального форума и формулы получены не мной, а забугорным товарищем. Я взылся только за перевод этой информации, т.к. на многих форумах дают туда ссылки, но перевода пока не видел. А далеко не все владеют хорошо английским, чтобы понять, что там пишут.

По поводу DV - я тебе точно не скажу отчего это происходит (может кто-то другой уточнит), но смысл его - имеются ввиду твои параметры (как я понимаю), поэтому твой расчёт по дамагу - я понимаю также. И это ты получишь как раз базовый дамаг, отнего будут плясать все бонусы.

Урон молнией, огнём - это элементальный урон. Он будет считаться отдельно, по формулам элементального урона. Яд, я так понимаю, выпадает вообще в отдельный дамдж. Конечный дамаг будет сумма всех видов дамага. Но тут я не уверен, что он корректно отображается в характеристиках - скорее всего там отображается только урон от твоего оружия, причём без дополнительных (бонусных повреждений - типа огнём, холодом и т.д. Я имею ввиду если оружие наносит физический дамаг, для посохов эта прибавка по идее должна быть видна).
По второму вопросу. Ты получил базовый урон (я бы его считал также), дальше я думаю, что проценты они все суммирую и увеличивают твой дамаг на получившийся процент, дальше добавляют абсолютный урон (+ дамаг). (Хотя тут может быть и наоборот, я пока не находил информации. Лучше бы было наоборот, хотя правильнее - как я написал, но в TQ не всё сделано логично).
Теперь по броне, как я это понимаю. Во-первых, удар наносится не просто в тебя, а в определённое место - тело, руку, ногу, голову (вроде такие части тела, дома посмотрю, если что-то не так, уточню), поэтому поглощение бронёй определённого урона надо смотреть по конкретной части тела. Эти данные ты можешь посмотреть сам - в хинте к броне это выводится. Дальше, из-за Armor Absorption - ты поглотишь не весь этот урон, а только 66% этого дамажа. Так что даже, если у тебя броня 400 и по тебе нанесут урон 400, ты всё равно отгребёшь урона 400*0,34!!! Так что тебе надо иметь показатель брони в 1,5 раза больший, чем наносимый тебе урон. Вроде так. К тому же мне не совсем понятно сравнение, этого забугорного товарища, защиты с резистом. Похоже, что в любом случае ты максимум сможешь поглотить бронёй только 80% физического дамаджа. Уточнитете, кто знает...
По поводу щитов - там отдельная песня. Сейчас перевожу, чуть позже - выложу информацию, может вопросы отпадут сами.
FAQ (продолжение) . Защита щитом.

Щит - очень мощный инструмент:
a. они могут блокировать атаку ближнего боя и располагают нападением.
b. они могут заблокировать некоторую часть атак ПОЛНОСТЬЮ.
Все щиты имеют таймер блока 3 сек. ('recast'), если этот параметр не изменён другими модификаторами.
Щиты, действительно имеют cooldown (время перезарядки) - это время, через которое они смогут блокировать другое нападение. Некоторые умения позволяют изменять время, между двумя блокировками (время блока щита), к примеру, в Защите умение Quick Recovery, а также Charm.
Сокращение повреждения щитом, сделано ПОСЛЕ сокращения повреждения от брони. Если повреждения гасятся серьёзно бронёй, то тогда щит сможет заблокировать удар ПОЛНСТЬЮ.
Aresid #
0
Ura69

Мда... Логика действительно сомнительная в ТQ...

С нетерпением жду перевода ;)
щиты тут реализованы криво. По идее щит либо блокирует удар, либо не блокирует. Среднего быть не должно. Либо заблочил весь урон полностью, либо не заблочил совсем. Как это так можно заблокировать половину удара? Или одну треть удара? Бред.
кстати, дополнительный урон типа огонь/молния/холод отображаются в характеристиках вполне корректно. Потому, что это прямой урон и он добавляется к урону оружием и отображается нормально. Более того, урон дотами (яд/кровотечение/бёрн/фростбёрн/) тоже плюсуется к среднему дамагу и отображается, но вот как он считается для меня загадка. Допустим на оружии параметр "+ 100 poison damage over 3 sec.". Это не прямой урон, это - дот. Поэтому как он считается и отображается на среднем дамаге я хз. Но то что отображается - это совершенно точно, проверено.
BigBrother

Спасибо, за уточнения. Для дота наверно можно тоже посчитать. ДПС для такого дамаджа будет 33 (т.к. этот дамаж равномерно распределяется по времени). Чтобы посчитать средний урон - надо глянуть, как скорость изменят ДПС. При 100% скорости, средний дамадж = ДПС? Уточни. Для всех ли видов оружия это будет одинаково?
при скорости в 100%, да, средний дамаг=дпс. От оружия не зависит.
Я вчера занимался - вспоминал математику. Решил пересчитать дамаг на своём герое, по выше описанным формулам. Вот некоторые выводы, которые у меня получаются (это пока предварительно, буду ещё перепроверять):
1. Расчётные данные почти в точности совпали с реальными - отклонения составили 2,5-3%. (Тут надо ещё разбираться).
2. Дамаг насчитывается вроде весь и корректно. Не знаю, как будет он отображаться, если будет к примеру 2 меча?!
3. Вот это самое интересное (если кому-то будет не лень, пусть тоже проверит). У меня получается следующая зависимость с + дамагом. Если этот параметр находится на оружии, то он прибавляется к базовому оружия - соответственно потом обрастает ещё процентами, а если этот + дамаг находится на других вещах, то он уже падает в бонусный дамаг - соответственно на него не будут влиять проценты. (BigBrother - я думаю, что вот тут зарыта та особенность с + дамагом, о которой я тебе писал, т.е. именно из-за этого + дамаг с посоха не влияет на магию, которую кастуем).

BigBrother

'при скорости в 100%, да, средний дамаг=дпс' - у меня тут тоже есть небольшая погрешность.
о дуал вилде. Дамаг отображается только от оружия в главной руке. Это раз.
При использовании двух оружий падает скорость атаки, следовательно и дпс.
Ура !!!!!

Наконец появился отличный FAQ на русском. Рекомендую. Пока бета, но там информация точнее, чем то, что писал я.

rapidshare.de/files/33894498/TQInfoFAQ_v.0.1b_21..
Aresid #
0
Ura69

Недурно, недурно ;)
Последняя версия FAQ.
slil.ru/23207907
Спасибо.
ох, сколько я искал этот FAQ. Спасибо, Ura69
B
i
u
Спойлер