Torment: Tides of Numenera

Впечатления от игры

Приветствую, друзья.
Здесь мы будем делиться впечатлениями. Кто когда сможет. Я смогу ой как нескоро - это же целая книга.
Удачи.
P.S. Папка сохранений Steam-версии игры на Win10 x64: c:\Users\*Имя пользователя*\AppData\LocalLow\ InXile Entertainment
2
В игре есть неприятные баги, но которые пока не мешают проходить. Связаны с локализацией видимо. Например, цвет текста мыслей оранжевый, но бывает, что стоит код цвета и дальше идут теги, а текст белый.
Бывает иногда где-нибудь проскакивает контекстное меню, подобное, когда мы щелкаем по "лупе" (появляется текст описания), то вместо букв инопланетные символы. Последнее было один раз в самом начале после падения при разговоре с первыми двумя спутниками. Я с ними разговариваю, а сзади и выше нас появляются тексты с неразличимым написанием.
2
Те, кому сейчас около тридцати, могут помнить интересную фишку из конца девяностых- книги игры. Были попроще, из серии"выбери себе приключение" - там ты просто читал, а в конце страницы делал выбор, в зависимости от ситуации, переходя на нужную страницу, и читая дальше, и так до полдела (или поражения). Были образчики посложнее: "Тайна черного замка", "Верная шпага короля", ну, вы вспомнили (или нет). Там была своя механика, у перса были динамические статы, инвентарь, все дела, была боевка с кубиками. Но всё это оставалось книгой.
Вот и сабж, при всей своей схожестью с игрой, остаётся книгой. Горы текста, ради текста. Плохо ли это? Нет- камерный жанр книг-игр имеет право на жизнь и многим даже нравится. Является ли игра образцом классической изометрической рпг, предвестником возрождения жанра ? Да нет, конечно. Тексты-важная часть доброй рпг, важная, но равнозначная. От хорошей рпг игры, это, примерно, треть- ещё должны быть боевка и иследования ( исследования настоящие, с перемещением персонажа по широким просторам, облазиванием тайничков и т. д.). Тут мы имеем только текст, и это не больше рпг, чем отрезанные от коровы голова и копыта-корова. Это просто треть того, что должно было быть. Треть довольно бесполезная без синергии.
12
поиграл пока три часа,оптимизация вроде на уровне.Куча текста,куча вариантов действий.Не понравилось отсутствие иконок у NPC,разговариваешь как с пустым местом..
8
играю за нано.
всё вкладываю в интеллект.
хитрю,убеждаю,угрожаю..кайф)
бои только когда некуда деваться.
в общем я в восторге.
5
скучно до зевоты
p.s. да-да, считайте меня быдлом если не согласны
5
Не ушел дальше первого боя. Сплошной текст. Этого добра хватило в 90-х - начале нулевых. Если хочется почитать, лучше книгу добрую взять. Оценивать не буду.
9
Тексты-тексты-тесты. Не перестаю уставать от них. Прямо сподвигают меня все дочитать "Град обреченный" Стругацких. Я уже целых два месяца книг не читал - игра стала что-то вроде катализатором. Прямо завтра на работу возьму книгу. Очень надеюсь, что и вне города будет также интересно, как и в городе. И что также будет много мест с исследованием и какими-никакими загадками.
1
По началу было интересно. Квесты вроде неплохие. И читать не так скучно, как в других рпгшках. Но спустя время стало очень скучно. Беготня по одним и нем же нескольким локациям, в поисках, куда кликнуть или с кем побазарить, никогда не развлекает. Сражения в игре пошаговые и довольно неинтересные, на мой вкус конечно. Тупее всего - тут большая часть жителей города чуть ли не на улице и в подземельях ночует, но герою чтобы поспать (и восстановить очки силы, ловкости, выносливости) нужно обязательно бегать в комфортабельную гостиницу и оплатить в ней проживание для каждого из своих спутников.
1
Вроде и сеттинг интересный и квесты норм, но обилие текста печалит. Жалко драгоценного времени. Лучше бы сделали больше исследований и экшена в сторону Divinity: Original Sin. Еще поиграю, но скорее всего оставлю до лучших времен.
1
Меня больше раздражает не столько обилие текста, сколько множество новых синонимов для известных слов. Управление в бою тоже не очень радует, довольно неудобно и слишком упрощенно. Ну и производительность могла бы быть и получше. Но несмотря на минусы чувствуется, что авторы старались. Понять и простить.
1
Игра зацепила, очень интересно читать диалоги, играю часа 3 и не на один бой не нарвался. Конечно игра для ценителей этого жанра, коих не очень много. Надеюсь окупиться
3
Сеттинг просто бомба. Наконец-то что-то новое. Интересно даже просто искать новые шифры, диковинки и артефакты. Исследовать мир. Изучать лор итд (спустя 17 часов, я всё ещё в первом городе...) Сайд персонажи, не то, чтобы очень хорошо проработаны, но не скучные. А вот боёвка - мрак. Меееедленная, неспеееешная, некрасивая, без намёка на динамику. И я прекрасно понимаю что игра не про бои, но недавняя Тирани тоже не про них. При этом, там драться не просто "не скучно", но в ней ещё и ЛУЧШАЯ СИСТЕМА МАГИИ из всех игр в которые я играл. Нельзя было сделать сражения хотя-бы ЧУТЬ МЕНЕЕ РАЗДРАЖАЮЩИМИ? Пока, это моя единственная претензия. В остальном - О БОЖЕ 10 из 10. Я получил, что ожидал.
P.S
Кого-нибудь ещё преследует проблема рандомных крашей, или я один такой везунчик?
5
Буквально только что досмотрел финальные титры и... остался в смешанных чувствах.

Давайте сразу проясним, что игра, в целом, хорошая и то, что уже написано в обзоре на том же PG я особо повторять не буду. Она совершенно точно достойна прохождения и, если вы ничего особо и не ждали, не оставит вас разочарованным. Просто держите это в голове, пока я весь последующий текст буду обильно поливать ее говном, оки? Тут описаны чисто мои проблемы, иногда далекие от объективных недостатков игры. Без детального разбора сюжета, персонажей и прочего.

И так как это сюжетно-ориентированная RPG, а в некоторых моментах и текстовая адвенчура, то начну я, пожалуй, с самого главного.
Игра вообще бы ничего не потеряла, будь боевая система подчистую скопирована с оригинальной Torment. Благо, обязательных схваток а ней не так уж много. А вот те, что есть, представляют из себя не столько битвы, сколько пробежки по арене в поисках всякого рода активных предметов и исследование их. По сути, все то же самое, что вы делаете вне боевых ситуаций, только в пошаговом режиме и с толпами мобов, отнимающих ваше HP. И их вы будете игнорировать. У вас вообще нет причин поступать иначе. Потому что очки всякого, в том числе и экшнпоинты, (количество которых никому никто не покажет, как и батллог, ибо кому это надо, в самом то деле) вам понадобятся при взаимодействии со штуками, манипуляции с которыми необходимы для выхода из практически любого боя. И да, я помню заявления разработчиков о том, что эта самая механика кризисов выглядит и называется именно так, по причине ее использования не только во время драк, но и в ходе диалогов с решениями загадок. Только вот что диалогов, что "загадок" такого рода - по одной на всю игру. Так, если диалог вообще ни к чему не ведет и ни на что не влияет, то пазл представляет собой всего лишь грамотную расстановку персонажей в нужных местах и в нужное время. И тут уже ощутимо всплывает еще одна особенность механики - персонажей нельзя переключать между собой в течении одного хода. Все они будут ходить строго поочереди, что в некоторых (очень многих) ситуациях будет доставлять ощутимые проблемы. Я вот правда не уверен, что оно того стоило. Так же было бы совсем не плохо, если бы в тех случаях, когда персонаж не может дойти до конкретного места за отсутствием экшенпойнтов, то он бы предпринял попытку просто пробежать максимально доступное расстояние к указанной игроком точке, вместо того, чтобы заставлять его заниматься пиксельхантингом.
Но на самом деле это все неважно, ведь можно просто на первом ходу войти в инвиз всей группой и спокойно проворачивать свои дела под носом у врагов. Не беспокойтесь, они все поголовно слепые. Единственная опасность в таком случае - словить баг, который... сломает что-то. Игра в этом плане полна на сюрпризы.

Знаете, что самое неприятное в конкретно этом аспекте и со всеми проблемами остальных механик в принципе? Это навязчивое желание разработчика быть не такими как все. Сколько бы проблем можно было избежать, не пытайся они каждый раз как-то по особенному извернуться там, где это не нужно от слова совсем.
Это я к сломанным и ненужным механикам, ага.
Из написанного выше можно сделать вывод, что активные скилы качать смысла не имеет. И вывод будет верным, но практически та же ситуация и с активными и с навыками. В некоторым роде даже с параметрами. Давайте вспомним как работает игра. Основное ваше времяпровождение в ней это взаимодействие с персонажами/предметами и трата на них очков усилия одного из основных параметров. Сделать это может любой персонаж из группы, у каждого свой банк этих очков. Шанс успеха зависит от количества вложенных поинтов, прокачки дополнительных навыков и опционального использования артефактов, шифров и прочих нуменер. Но. Все это работало, если бы действительно была необходимость эти самые очки экономить. Только вот как получается, длинных данжей без возможности вернуться в безопасную зону в игре нет, в тех коротких, что есть, банки для восстановления очков усилия валяются в каждой второй мусорке, а при иследовании мирных местностей можно просто поспать, пройдя пару лишних метров до непися, предлагающего услуги ночлега. Так что при достаточном терпении, моментов, когда вы не пройдете проверку на что либо, не встретиться вообще. По этой же причине система торговли в игре может быть смело проигнорирована, все нужное валяется под ногами. Просто разработчики искренне считают, что новое оружие и доспехи вам жизненно необходимы. Но зачем, если напрямую драться с противником практически не имеет смысла?
Если говорить о механиках за которыми мы, собственно, и пришли в игру, то они страдают от того же завышенного ЧСВ своих создателей.
Сама суть, изначально заложенная в главного героя - это его возможность влиять на реальность через воспоминания. Такие возможности в игре есть, их не мало, представлены они в виде текстовой адвенчуры. Внутри воспоминания вы можете изменить судьбу персонажа, которому она принадлежит, повлиять на глобальные события в мире игры, вытащить оттуда важную информацию, которая помогла бы вам в дальнейшим прохождении... в теории. На самом деле это вообще ни на что не влияет. Максимум, дает некоторое понимание мотиваций поступков персонажей основной сюжетной линии. В любых других играх жанра это представляло бы из себя очередной дневник, найденный игроком на очередном трупе. Только тут он интерактивный и по заявлением игры - его особое прочтение позволяет менять реальность. Нет, не позволяет. По крайней мере это нигде никак не проявляется.
Или вот система потоков, о важности которых нам твердят всю игру и вокруг связи которых с главным героем и ему подобным, собственно, строится весь основной сюжет. Это алаймент, определяющий, неожиданно, мировоззрение игрока. Отличие этой системы от D&D’шной классификации вы должны прочитать где-нибудь на официальной вики, но суть таже. Такой подход намного интереснее, не спорю, вот только придерживаться определенного потока в рамках игры смысла не имеет. У вас ни появится ни новых дополнительных заданий, ни возможности по разному решить ту или иную ситуацию. Даже нового малюсенького вариантика ответа в незначительном диалоге не появится. Максимум, парочка персонажей упомянут об оттенке выбранного потока, не более.

Коротко упомяну о музыке и картинке, ибо все это вкусовщина.
Звуковое сопровождение мне не запомнилось совсем. Есть и ладно.
А вот картинка другое дело. Игра не пестрит технологическими изысками в плане графония, но стиль у нее явно есть, в команде работали хорошие художники, которые знали, что делали. Это редкость по нынешним временам. Любой элемент антуража грамотно вписывается в общее окружение и дополняет друг друга. Ты не задаешь вопроса почему и зачем здесь находиться тот или иной элемент, он просто должен быть тут. По крайней мере, с визуальной точки зрения. С точки зрения логики и попыток понимания вселенной это вопросы возникают постоянно.

Раз уж затронул, то теперь давайте к сеттингу с сюжетом в целом. Разработчики именно на нем делали упор и это заметно. Они хотели создать вселенную более стройную и понятную, чем чем та, из которой они черпали вдохновение, при этом сохранив основные идеи предшественницы. И по началу все хорошо, есть и пришельцы с других миров и дают познакомиться с различными мировоззрениями населяющих первую локацию персонажей, нам довольно доступно обьясняют по каким законам живет нынешняя Земля и каких успехов тут добились, при этом грамотно соединяя временные эпохи. Там даже есть персонаж, который создан для того, что бы пояснять за лор. Очень интересен подход к “магии” в целом, например.
Вот только разработчиков на первую локацию лишь и хватило, после всего того, что нам показали в демке, идет абсолютно любая партийная RPG из девяностых-нулевых, но с кривой боевкой и иногда легким оттенком безумия классической Torment. Начинается, по факту, это уже подзадолбавшее Спаси Всех От Злой Херни. С совершенно неожиданными твистами и поворотами, конечно же. Нету былых попыток познать себя и свое место в мире. Теперь ты просто идешь к намеченной цели, попутно помогая ( или не помогая, всем настрать. Хотя до этого тебе прямым текстом удтверждают обратное. Трижды. Врут) всем подряд.
И даже если ты сам захочешь дальше исследовать мир, погружаться в его тайны, то игра не то что бы сильно дает тебе для этого опции. При этом вопросы она задает постоянно, забывая предоставлять варианты получения ответов. Зато дает погриндить могилки с именами донатеров.
Разработчики просто в какой-то момент решили больше не рассказывать тебе ничего о своей вселенной, предлагая сконцентрироваться на кризисах и основном сюжете. Который бы хорошо смотрелся в какой-нибудь стандартной фэнтезийной рпгэшке. Но когда ради него теряется то самое наследие, за которым они так гнались, то с ним явно надо было сделать что-то другое.
Квесты стандартные для жанра, проходится игра довольно таки быстро. Долгоиграющих историй в игре нет, все квесты, полученные на локации, завершаются на той же локации.
От чего возникает вопрос, откуда же берется такое обилие текста? Может вариативность зашкаливает? Да нет, вариантов завершения того или иного задания не так уж и много, реакции на немногие свои действия дождешься разве что в финальной текстовой сцене. Книг в игре штуки 3, каждая слов на 70. А вот чего действительно много, так это описаний. Описаний всего и вся, 80% этого текста не нужно совсем, так как художники поработали на славу и дополнительная помощь сценариста им не требуется. И зачастую тебе просто плевать на то в какую сторону персонаж повернул голову, если раскрывается он как личность чуть да маленько. Зато описывается со всеми подробностями, да. Не все конечно же, многие являются очень интересными субъектами, что выясняется из диалога с ними... описаны они, конечно же, по минимуму.
Вообще, у меня сложилось впечатление, что игра сильно попилена. И оставить в релизной версии решили кучу шелухи, повыбрасывая куски от основного ядра. По причинам, видимо.

Что до основополагающей персонажки... я искренне считал, что чтобы сделать спутников более унылыми и нехаризматичными, чем их делают Obsidian, так это надо ой как постараться. У сценаристов Tides of Numenera, очевидно, получилось. Может это я, конечно, с такими личностями ходил, но судя по отзывам на форумах,у игры с ними явно проблемы.
Их раскрытие начинается и заканчивается при первом диалоге и прокликивание всех вариантов вопросов. Все. Они практически не вступают в беседы и не развиваются по ходу путешествия. Каких то отношений между этими персонажами и игроком не замечено в принципе. Ближайшее сходство имеют со спутниками из первой Baldur’s Gate. Что не комплемент.
С ГГ сложнее. С одной стороны, он значительно интереснее протагонистов современных RPG, несмотря на полную зависимость его характера от игрока. С другой, Безымянный был многословнее и играться с ним было явно интереснее. Внешность по вкусу, тут я предпочтение точно отдам Кастофу. И так-то оба героя бессмертны, только на протагониста из сабжа тебе плевать много больше при выполнении того или иного действия. Ну откинется он и путем двух загрузочных экранов экранов окажется в двух шагах от места смерти. Можете делать с ним вообще все, что только заблагорассудиться.

Финал - чистый PoE. Просто делаешь последний выбор и заканчиваешь игру. Никто тебя не спросит за предыдущие свершения... хотя, опять же, буквально строчкой диалога назад говорят об обратным. Никаких дополнительных опций тоже не откроется, вне зависимости от твоих действий. Разумеется, намек на продолжение имеется. В целом - ни хорошо, ни плохо. Игра просто заканчивается.
Подарив мне несколько часов приятного времяпровождения, особеннно первые несколько. Все мои претензии скорее от завышенных ожиданий. Которые, надо заметить, разработчики активно завышали. Но пора бы уже привыкнуть.
Наверное, я просто ожидал, что игра будет нечто большим, чем еще одной неплохой изометричкской RPG, жанр которых сейчас так активно и столь косячно пытаются возродить.

И ценители слога могли бы в процессе чтения текста этого комментария, по обьемам уже плавно переходящего в какую-никакую рецензию, заметить, что автор выдерживает оный в некоторой грубой форме, далекой от чего-то художественного. Я и сам такое не люблю, но... после прохождения игры мне просто сильно жалко стало эту несчастную виртуальную бумагу. Разбавить все вышенаписанное всякими литературными прелестями может и стоило бы, увеличивая количество знаков еще раза в два. Только не хочется.
7
Нано с чтением мыслей. Изи катка.
3
Хочу добавить во впечатления несколько моих ассоциаций с игрой: метафизика, абстракция, сюрреализм, размышления, философия, нейролингвистика, поучения, метафоры, эпитеты.
Это то, что Тормент. Не считая того, что в игре часть заданий можно завершить через другое задания и найти догадку на третье. Я на 1000% удовлетворен игрой.
3
Впечатления по итогам нескольких дней игры.

Игровой мир интересен и гармоничен, но иногда черезчур странен. На данный момент концентрация странных людей тут примерно как на комик-коне. Каждый встречный тут фрик с длинной фричной историей и какой-нибудь особенностью вроде растущих на голове пальцев. Каждая отдельная странность интересна, но все вместе они похожи на нетематический косплей-фестиваль, они не пытаются сочитаться или особо влиять друг на друга. Вот например торговец мясом с пальцами по всему телу. Почему никто больше не пытался найти эти "генераторы мяса"? Почему их не попытался национализировать город? Почему не ищут новые "генераторы"? Почему он в конце-концов живет в Подбрюшье? У него нулевой расход, он просто берет мясо и отдает его, таким образом зарабатывая минимум в 2-3 раза больше любого торговца, да он должен был уже давно открыть целую сеть и поставлять по ней мясо.

Далее. Всякие чудные приборы. Все эти штуки очень интересные и выглядят замечательно, но опять же, да почему они ТАКИЕ разные? Как я понял, это осколки разных цивилизаций, но почему тогда они лежат так рядом? Вот ракетные двигатели, которые выглядят весьма по-нашему, думаю такие будут лет через пятьдесят-сто. А вот какая-то пирамида, позволяющая видеть другие миры. Почему пирамида? Почему она зеленая? Она явно из другой эпохи. Её авторов не беспокоили древние ракетные двигатели по-соседству?

Теееекст. Авторы генерируют его в огромных количествах. Не то чтобы он был вообще неинтересен, но вообще-то читать текст на мониторе плохо для глаз. Нужна версия игры для электронной книги. Или для Йотафон. Во, Йотафон идеальная платформа для этой игры - открыл диалог, перевернул телефон и читать. У меня глаза устают от этой фигни уже. При этом сам текст, будучи адекватно написан, не имеет особого смысла. Например когда тот же Кинг пишет свои тысячестраничные книги, у него там всякие мелкие детали имеют определенное значение в дальнейшем. Здесь же нам о них просто сообщают и все. Вот персонаж, давайте расскажем цвете его рубашки, а затем он больше не появиться и мы о нем не вспомним. При этом это ведь РПГ, а потому персонажей здесь легион и нас ждет целый легион рубашек всех цветов.

Вообщем пока не плохо, но далеко не Тирания ни разу.
3
Self-Murderer

Хрена у вас объем комментария, больше чем обзор на ПГ. Это воздействие Тормента на психику, точно говорю.
9
Phantom2014
Ну прочитай ты тему прежде чем отвечать, человек в своём комментарии всё подробно описал, и я с ним абсолютно согласен.
Спойлер
http://forums.playground.ru/torment_tides_of_numenera/vpechatleniya_ot_igry-930222/#comment-16080512
1
С самого начала я был довольно скептически настроен к Torment: Tides of Numenera, одной из наиболее долгожданных игр с Kickstarter и духовной наследницы Planescape: Torment, т.к. после сырого и пустоватого Wasteland 2 я сомневался, что inXile Entertainment потянет данный проект и выдаст в итоге хороший результат. К счастью, главные мои опасения не сбылись.

Для начала хочется сказать про сеттинг и наполнение мира, здесь все хорошо - оказавшись во вселенной Нуменеры, чувствуешь себя первооткрывателем чего-то странного и вычурного. Мир, полный непознаваемых чудес и колоритных персонажей. Оригинальность сеттинга - однозначное достоинство игры. Чего только стоит Цветение - огромный организм, внутри которого живут люди и который имеет возможность открывать порталы в другие миры? Трудно припомнить более необычную локацию среди игр CRPG жанра. И конечно же второстепенные персонажи, каждый из которых не меньшее открытие, чем странные наследия давно ушедших в историю цивилизаций.

Что касается механики, то тут всё более привычно - у нас партийная сюжетноориентированная CRPG с акцентом на диалоги. Текста много, но пустой графомании, которая, например встречалась в Pillars of Eternity в случае с "особыми" желто-именитыми NPC, в игре нету. Отдельно стоит сказать о т.н. "Проекторах Сознания", которые будет находить наш герой - они позволят оказаться в шкуре другого персонажа и пережить вместо него определенные события прошлого. Выполнено это в стиле "интерактивных книг" с возможность иногда задействовать свои ролевые навыки.
Кстати, про навыки. Есть довольно интересные умения типа мистических и естественных знаний, способности читать мысли и т.д. Ну и конечно же традиционные социальные, оружейные, воровские и прочие умения, необходимые для выполнения заданий. Решений квестов - вагон и небольшая тележка. Причем иногда выполнение одного квеста влияет на возможные решения к другому. Почти всегда у игрока есть огромный спектр выборов и действий. А вот что спорно во всей этой ситуации, так это реализация применения этих самых умений, которая выражается в т.н. "усилиях", повышающих процент вероятного успеха. На мой взгляд это слишком снисходительная механика, дающая возможность даже персонажу с неразвитыми умениями добиваться успеха в их использовании.
Игру можно пройти почти без сражений, что плюс. Сама же боевка лично у меня никаких отторжений не вызывает, она проста и понятна. Пошаговость пришлась к месту, особенно учитывая тот факт, что подчас даже во время сражения можно попытаться уболтать агрессивного персонажа или использовать находящийся рядом объект в своих боевых целях.

А вот чего игре не хватает, так это еще одной трети или хотя бы четверти событий - слишком быстро все подходит к финалу, оставляя ощущение чего-то утерянного. Хотелось бы побывать в полноценном Оазисе М'ра Джолиос, посетить больше игровых локаций, хотелось большего сюжетного задействования главных злодеев - но увы. Да и сам финал, пусть и логически завершенный, получился немного спорным.

Что еще? Картинка в игре довольно симпатичная, а дизайн локаций - еще лучше. В этом плане inXile Entertainment на удивлением порадовали. А вот востребованность многих игровых предметов на практике - очень сомнительна. И конечно же, не стоит ровнять игру на Planescape: Torment, классика конца 90-х это путеводная звезда для Torment: Tides of Numenera, а не попытка превзойти или сравняться с ней.

Итог: первый вышедший претендент на главную CRPG 2017 года и просто хорошая игра для всех тех, кто любит оригинальные миры и не против провести за чтением текста основную часть игрового времени.

8.5/10
4
Впечатление - больше текста богу текста. Неясно зачем столько бессмысленных диалогов, можно было сделать как в DAO, заметками и книгами (хочеш читай - хочеш нет). Персы именные, почти с каждым можно говорить и каждый имеет свое дурацкое, никому ненужное мнение. На чтение этого внесюжетного/внеквестового дерьма уходит много времени, а не читать нельзя - это ж РПГ, надо погружение в атмосферу! Я сдался прямо в первом же городе (даже палец заболел кликать эти бесконечные ненужные разговоры) и игра полетела в корзину.
1
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.