Впечетление

Те кто уже гамал в Warhammer Online: Age of Reckoning оставляем свои впечетления
Скриншоты и мувики на youtube преведствуются! :-)
Чел я ещё не играл
не в бету не в релиз
так что немогу сказать
можно ли купить?
или скачать?
http://gamegarant.ru/ я тут брал
Народ кто играл отпишите, че и как а то по инфе что есть, понятно, это тот же варкрафт тока в другой обертки.
Игра довольно симпатичная !!!! Играю уже около 13 - 14 дней !!!! По мне , так на много лучше того же например WoW , который уже всех достал и технически устарел !!!! Но не устарел духом !!!!
Это так к слову !!!! Крайне мало Русских людей на серверах !!!! Кстати всего около 11 серверов , вроде бы точно не помню ...
Но игра стоит того , чтобы на нее обратили внимание , чтобы играли в нее , чтобы платили за нее , и просто чтобы в ней жили , как в свое время жили в WoW , кто играл меня поймет !!!!
Когда мы сидели по 3 суток , без сна и отдыха и ползали по просторам Азерота и Калимдора и ходили в ночные рейды ... готовились к ним неделями ...
Игра конечно суперская !!!! Играть всем любителям хороших MMORPG !!!! Жесть !!!!
Оценка игре : 9.5. баллов из 10 !!!! Достойный приемник WoW !!!! :)
Игра как и ВоВ, ток в другой обертке....
А вот и задрот отписался)) по 3 суток сидеть и играть за компом - это пагубно влияет на ваш мозг....долой задротсво
МЧС Русских много) просто ты не на тех серверах играешь)
Это же ВоВ !!! Только умноженый на 5 !!! Это круче ВоВ там есть то чего ему не хватало - супер крутого развития игового мира , и сааамого крутого файтинга в ммо .
Играю уже около 13 - 14 дней
ммм. а уже запустили чтоли?
Я принимал непосредственное участие в ЗТБ , игрушка прикольная , играть всем любителям MMORPG , любителям Вовки ...
Играю в русскую лицензию...Кайф! Все на русском, и серваки только русские!!! Правда их всего 4, да ито половина пока офф. А вообще дикий фан, постоянный драйв, и это действительно достойная замена WoW.
народ я понимаю те кто играл они в восторге отписываются об игре но у меня просьба можно по внятнее описать игру?
p.s и еще есть ли там возможность триал-версии? так сказать для пробы
Игра очень интересная! Втрескался в нее поуши =) Графика там намного лучше устаревшего вова, играю на русском сервере - Shalya за шамана гоблина Дазгун (дестракт). Недавно на игрушку вышли аддоны бесплатные!!! и добавили там еще 4 класса :) RvR(PvP) там лучшее в MMORPG среди режимов RvR - захват точек (напоминает Battlefield в MMORPG сеттинге =)), захват крепостей и обычное месиво, еще чуть не забыл самое главное - это битва за замок!! Сторона, которая набрала больше поинтов может осаждать замок ) и тут самое интересное начинается! Сторона пробившееся в глубины замка - идет в рейд на 20 человек там если она победит босса - то получит лучший шмот в игре! В WAR есть аналог вов баттлграундов! Тока туда можно попасть с 1-ого лвла!Опыта там вообще дофигища дают, и фан в огромных дозах =) Игра практически полностью завязана на ПвП. Слабонервным в нее не играть)) И ненадо мучится как в вов! Рейды не такие занудные,
кач быстрый. Я за один день прокачал 8 уровней из 40 !!! Вобщем игра наилучшая в своем жанре!


PS: RvR - тоесть можно во время ПвП получать приличное колличество опыта, можно даже не вылазить из сражений)
PSS: если вам не оч нравится графика в вархаммере - то поищите в яндексе кое-что там в настройках видюхи можно улучшить графу в разы =)
PSSS: Еще там есть паблики которые в одиночку низачто не пройти, они оч захватывают и пробуждают командный дух. Это такие задания на определенной зоне, для определенных уровней ( у каждого свое)
PSSSS: в игре нет никакого доната, все супер! денег всегда в достатке. Шмота тоже навалом)).

Удачи! И до встречи на полях сражения! Ваааагх
http://kengu.ru/mystery/magsquare.php?section=main&session=92a301eca51249af5ba06e310375dca8
зайдите.
Слушайте а сейчас происходят какиенибуть актуальные события, а то я уже месяц в неё неиграл.
ладно раскажу поподробнее о игре(сам не играл но знаю побольше играющих)))

1.
RvR это не PvP(!!!!!!!!),
игра построена на непрерывной войне между 2 фракциями,
порядок и разрушение
порядок это люди,дворфы,высшие ельфы,
разрушение это хаос,зеленокожие(орки и гоблины!!!!!!вввввааааааахххх))),темные ельфы
так вот цель игры захватить одну из 2(пока что,должны добавить еще 4)столиц,столица людей Альтдорф и столица хаоса и inevitable city)))
Чтоб получить доступ к єтим столицам нужно попутно захватить крепости
Крепости есть в каждой зоне ,их по 1 по 2
чем выше контроль в той или иной зоне тем быстрей та или иная сторона доберется до столицы врага
Грин ошибся сказав что для захвата крепости собираются в рейды по 20 человек ,
это ошибка
Для захвата крепости нужно как минимум(!!!) по 140-150 человек с каждой стороны
захват длиться от 2 до 5 часов(в зависимости от количества людей с каждой стороны)
При осаде замка используются осадные орудия(!!!) таран,танк(ну не совсем танки,катающиеся бронированые пушки скажем так))),баллисты,катапульты,кипящее масло,многозарядные пушки и т.д
когда нападающие прорвались сквозь внешнею защиту(в виде разрушеных стен,разбитых ворот и кучи трупов))))нападающие должны уничтожить варкипа(гловаря) и стерегущих его нпс ов
Хотя возможно грин и прав
Мир в игре делиться на 3 боевых фронта(люди и хаос,ельфы и ельфы и т.д)
каждый 'мир' в свою очередь делиться на 4 зоны(1-10лвл,10-20лвл,20-30лвл,30-40лвл)
крепости в игре начинаются со 2 зоны(эти крепости не имеют внешней защиты(тобежь стен и ворот)но все равно надо хотя бы 90 человек чтоб захватить крепость)за захват вам дают дохрена опыта и ,иногда,неплохой шмот))так же есть система славы(реноуна) дальший материал я беру с сайта warhammeronline.ru патамуша лень писать)))
Система славы (The Renown system)

В изложении Брайена Вилера, Адама Гершовича и Джастина Вебба (Brian Wheeler, Adam Gershowitz and Justin Webb)

Слава - та вещь, которая измеряет участие игрока в битвах Царство против Царства (Realm vs. Realm, дальше как RvR). Она работает как система опыта для RvR, и игроки могут "расти" и зарабатывать уровни Славы, которые показывают их мастерство в борьбе с противостоящим Царством (Realm). Получение Славы также ограничено базовым уровнем персонажа, таким образом, игрок не может иметь Славу 50-го уровня в то время как его базовый уровень 5.

Система Славы содержит награды, доступные игроку (вещи, способности, звания и прочее). В WAR (Warhammer Age of Reconing) Славу можно заработать многими путями: убивая других игроков, захватывая или защищая ключевые точки или крепости на поле битвы, участвуя в сценариях, и контролируя игровые территории.

Получение Славы

Самый простой способ получить Славу - убивать других игроков. Каждый игрок стоит определенное количество Славы, которое зависит от его Уровня Персонажа. Когда один игрок убит другим игроком, Уровень Персонажа и Уровень Славы убитого сравнивается с уровнями победителя, и получаемая Слава, основываясь на этом сравнении, меняется в большую или в меньшую сторону. Если проигравшего убивают несколько раз подряд, он будет давать меньше Славы, чем обычно, а если он будет возвращаться в бой слишком быстро, то вообще никакой Славы.

Игроки в группах также будут получать Славу за убийство игроков. Участники группы должны быть помечены флагом RvR и находится на определенном расстоянии от убитого игрока, чтобы получить Славу. “Помечен флагом RvR” означает, что вы выполнили агрессивное действие против другого игрока или помогли союзнику, который помечен флагом RvR. Слава делится среди игроков группы на процентной основе.

Например: Боб, Джо и Майк нападают на Джека. Боб и Джо в группе, а Майк нет. Боб и Джо наносят 70 % повреждения, необходимого, чтобы убить Джека, а Майк нанёс остающиеся 30 %. Допустим, Джек стоил 100 очков Славы. Боб и Джо разделят 70 Славы равномерно между собой, а Майк получит 30 Славы.

Целители могут получать Славу из другого источника за помощь союзникам. Это разработано, чтобы стимулировать целителей на лечение и усиление своих союзников, не зависимо от того, в группе они с ними или нет. Каждый раз, когда целитель излечивает другого игрока, который недавно был в бою или находится в бою, целитель получает немного Славы.

Игроки также могут заработать Славу, завоевывая или защищая ключевые точки и крепости на поле битвы. У каждого из этих мест есть некое количество базовой Славы, и накапливаемая Слава, которые распределяются, когда крепость или ключевая точка захвачена или успешно защищена. Количество получаемой Славы увеличивается с каждым уровнем RvR (крепость Tier 3 стоит больше, чем крепость Tier 2), а также зависит от числа игроков, убитых в области.

И победители и проигравшие в сценарии получат Славу в качестве награды за участие. Количество Славы, которое получат игроки, непосредственно связано с количеством очков, которые их Царство получило в сценарии. Победители, очевидно, получат больше, но обе стороны заработают дополнительную Славу за то, что сражались в сценарии, сверх той Славы, которую они получили за убийство игроков.

Наконец захват вражеской зоны, если вы будете активно участвовать в RvR во время захвата, даст вам количество Славы примерно в 5 раз больше чем ваша стоимость в Славе. Скажем, ваша базовая стоимость в Славе - 100 очков, то есть вам дадут примерно 500 очков, когда зона будет захвачена!

Награды Славы

В качестве награды за участие в RvR персонажи получают один пункт Славы за каждый уровень Славы. Эти пункты Славы могут использоваться для покупки специальных улучшений персонажа у инструкторов. Эти награды прежде всего направлены на усиление вашего персонажа в RvR, но многие также добавляют небольшие улучшения для PvE.

Тактики RvR – это специальные тактики, которые могут быть приобретены только за пункты Славы. Эти тактики вставляются в специальные уникальные слоты в дополнение к обычным слотам и позволяют ещё разнообразнее настроить способности вашего персонажа. Тактики Славы содержат специальные эффекты, сосредоточенные на RvR. В частности, они позволяют становиться более эффективным против особенно ненавистного врага. Например, если игрок хочет стать настоящей машиной для убийства Зеленошкурых (Greenskin), то ему надо купить много anti-Greenskin Тактик.

Примеры:
* Stuntie Stompa (Топтатель коротышек) – тактика для одного слота, которая увеличивает наносимые вами повреждения на 2%, во время сражений в RvR областях и сценариях, принадлежащих Дварфам.
* Emperor’s Champion (Императорский Чемпион) – двухслотовая тактика, которая даёт 5% увеличение регенерации Морали, если вы находитесь в группе с Имперским игроком.
* Malekith’s Vengeance (Месть Малекис) – двухслотовая тактика, которая подлечивает игрока каждый раз, когда он убивает игрока Высшего Эльфа.
* Bane of Kings (Проклятье Королей) – тактика для одного слота, которая увеличивает наносимые вами повреждения на 5%, при сражении с лордами и королями Царств.

Используя пункты Славы, игрок также может покупать дополнительные защитные, атакующие и повышающие характеристики улучшения. Эти улучшения очень сильно повышают способности игрока и усилят его как в PvE, так и в RvR. У каждого улучшения характеристик есть несколько уровней, с которыми растет получаемый бонус к характеристикам. Однако каждый следующий уровень стоит большее количество пунктов Славы!

Примеры:
* Hard as Nails I (Крепкий как Гвоздь I) – увеличение Выносливости (Toughness) на 3, стоит 1 пункт Славы.
* Hard as Nails V (Крепкий как Гвоздь V) – увеличение Выносливости (Toughness) на 42, стоит 14 пунктов Славы.
* Blade Master III (Мастер клинка III) – увеличение Силы на 9 и навыка Владения Оружием на 9, стоит 10 пунктов Славы.
* Fireproof I (Огнеупорный I) – увеличение Elemental resistance (Сопротивление элементам) на 20, стоит 5 пунктов Славы.
* Improved Heavy Armor III (Улучшенная Тяжелая Броня III) – увеличение Брони (Armor) на 900, стоит 15 пунктов Славы.

В дополнение к пунктам Славы игроки зарабатывают новое звание с каждым уровнем Славы. Эти звания помогут отличать игроков, которые давно на районе от тех, кто "зеленее зелёного" (игра слов, не предназначенная обидеть Зеленошкурых (Greenskin).
Вещи Славы

Когда игроки достигают определенного уровня Славы, они зарабатывают право на определенные предметы. Эти предметы могут быть куплены только в специальных магазинах, названных магазинами Славы. Магазин Славы есть в каждом военном лагере, и они работают как обычные магазины. Однако каждый предмет в магазине Славы требует определенного уровня Славы, что означает, что вы не можете купить или использовать его до тех пор, пока не достигнете требуемого уровня Славы. Эти предметы наиболее полезны тем игрокам, которые стараются, чтобы их Уровень Персонажа и Уровень Славы были примерно одинаковы. Мы даже поместили несколько частей брони из RvR набора (RvR set) в магазин Славы. Вам всё равно придется кое-что сделать, чтобы закончить набор, но я позволю вам, парни, самим выяснить, что именно.

Как только игрок достигнет уровня персонажа 40 и уровня Славы 40 + предметы Славы становятся действительно интересными. В то время как магазин Славы – основной путь игрока улучшать свою RvR-экипировку, игроки, которые участвуют в захватах городов, получают доступ к действительно шикарным наборам RvR-брони. Комбинация поддержки высокого уровня Славы, штурма городов и убийства королей укажет игрокам верный путь к получению лучших игровых предметов. Все предметы, требующие Славу уровня 40+ , являются отличными предметами 40+ уровня. Так что, чем выше ваш уровень Славы, тем лучше предметы, которые вы можете получить в магазине Славы.
Что такое RvR?

На случай, если кто-либо еще не в курсе, нижеследующие термины будут встречаться в грядущем разделе Руководства по боевой системе на каждом шагу:

RvR – аббревиатура, означающая «царство против царства».
PvE – аббревиатура, означающая «игрок против окружающей среды».
PvP – аббревиатура, означающая «игрок против игрока».

Игрокам может показаться, что, раз уж RvR заключается в битвах с врагами, то это просто-напросто то же, что и PvP. На самом деле, RvR включает в себя много больше, чем кромсание врагов посредством оружия или поджаривание их заклинаниями. Оно означает соперничество с ними в каждом аспекте игры.

Именно это и придает WAR исключительность. Даже самые простые квесты, - те, в которых может даже отсутствовать какой бы то ни было контакт с врагом, - нацелены на то, чтобы содействовать подготовке или участию вашей стороны в текущей войне. И, в то время как некоторые из них служат, возможно, лишь для развития сюжетной линии и создания атмосферы, подавляющее большинство квестов действительно сталкивает вас с врагом. Таким образом, вам может достаться задача по сохранению моста, в то время как враг будет пытаться его взорвать.

Неоднократно упоминалось, что, в зависимости от того, кто побеждает или проигрывает в схватках и квестах, территория игрового мира как таковая будет переходить из рук в руки – от одной армии к другой. Таким путем мы подбираемся к завершающему уровню игры, где одна из сторон осаждает вражескую столицу. Следовательно, RvR не сводится всего лишь к нападению на другого игрока, оно включает в себя вообще все, что присутствует в игре – от простых квестов до эпических осад.

RvR – это все, что относится к войне.
Понятие RvR

В WAR битвы происходят не между конкретными игроками или гильдиями, а между фракциями Order и Destruction, которые состоят из армий Dwarfs, Empire, High Elves и Greenskins, Chaos, Dark Elves соответственно. Конечной целью противостояния является захват вражеской столицы, на каждом из 3х фронтов (Dwarfs-Greenskins, Empire-Chaos, High Elves-Dark Elves). Вы не можете атаковать игроков своей стороны, но можете принимать участие в сражениях на любом фронте, не зависимо от того, за какую расу вы играете.


Концепция PvP Tiers и Victory Points

Рассмотрим отдельный фронт, к примеру Дварфов и Зеленокожих. Локации разделены на 4 уровня (Tiers), предназначенные для игроков разных рангов. Вы не можете полноценно сражаться в локации, которая предназначена для менее развитых игроков, чем вы: вы будете лишены своих боевых возможностей, однако ограничения для сражений на территориях для игроков более высокого уровня, чем вы, нет.

Мерой успеха служат «очки победы» (Victory Points, VP), когда вы набираете их намного больше своего соперника, вы выигрываете сражение в определенной области. Для чего это нужно? Выигрыш в локации 1-го уровня, то есть локации для начинающих игроков, даёт дополнительные VP для локации 2-го уровня. То же самое справедливо для 2, 3 и 4 уровней. А вот тут и начинается самое интересное: выигрыш на последних локациях даёт доступ к захвату вражеской столицы. Такая система дает возможность игрокам уже с первых уровней принимать участие в RvR и быть полезными для своей фракции.

Поясним это на примере. Допустим, на фронте Дварфов и Зеленокожих установилось равновесие, стороны приблизительно равны и не могут поколебать равновесие, но тут игроки 9-10-х уровней, то есть новички одной фракции собирают большое количество VP, благодаря своей удачной игре и неудачной игре противника и выигрывают RvR в своём районе. Немедленно игрокам этой фракции в следующем районе добавляются VP, которые в сочетании с некоторыми усилиями позволят взять контроль над второй RvR зоной. Предположим, что аналогичные действия удалось произвести во всех зонах, и вот уже фракция добирается до вражеской столицы, а все благодаря удачной игре начинающих игроков.

Успехи на одном фронте никак не влияют на прогресс на других фронтах, поэтому требуется координировать усилия разных фронтов для победы, и в случае необходимости приходить на помощь.


Способы получения Victory Points

Вас конечно интересует, как можно набрать эти пресловутые очки победы, которые так необходимы для захвата столицы врага? Существует 3 способа:

А) PvE
Да, это так. Именно сражение с монстрами, боссами, выполнение квестов! Вы будете получать VP за успехи в ПвЕ, выполнение публичных квестов, вероятно, убийство боссов. Разработчики уверяют, что это будет значительным и важным элементом борьбы за столицу, и вклад такой деятельности будет заметным.

Даже тот аспект игры, что относится к PvE («игрок против окружающей среды»), увязан с бушующей вокруг вас эпической битвой. Mythic сумела предусмотрительно устранить бесцельный «grinding» (монотонный «кач») – истребление крыс, рыб и прочих бездушных тварей, - от которого страдают столь многие ММО. Вот только один из примеров того, каким образом Mythic сочетает PvE- и RvR- аспекты игры: «Как орку, вам предстоит зачистить пляж, служащий местом высадки гномов, сплавляющихся на бочках с находящегося поблизости водопада.»

Получаемые вами PvE-квесты будут, помимо прочего, непосредственно конкурировать с PvE-квестами, предлагаемыми противостоящей фракции. Например: «Представьте себе великое множество раненных гномов, неподвижно лежащих на поле боя. Гномы будут пытаться лечить своих собратьев, вливая в них пиво, тогда как орки будут пытаться убивать гномов и отрезать у них бороды.» Тот кто справится со своей задачей лучше выполнит квест и получит порцию VP. Этот элемент был реализован уже в первой бете, и заявленный квест действительно присутствовал.

Б) Instanced RvR
Сражения в сценариях с ограниченными силами с обеих сторон. Если с какой-то стороны будет недостаточно игроков, то их заменят управляемые компьютером Dogs Of War. Ожидается, что этот способ получения VP будет так же важен, как и следующий. Утверждается, что в игре будет около 40 различных сценариев.

В) Open RvR
Сражения на открытой местности без ограничения сил с обоих сторон. Критерием успешности является контроль территории, осуществляемый захватом обелисков, охраняемых вражескими игроками и мобами, а также захватом и удержанием Крепостей. Система осад будет очень похожа на аналогичную систему DAoC, предыдущей онлаин-игре от Mythic. И именно осады будут костяком Open RvR.


Некоторые тезисы этой системы

• Крепости имеются не на всех уровнях RvR (tier-зонах), на ранних стадиях игры их заменяют менее значительные сооружения: стены, всякого рода ограждения и т.п.
• Захватывать крепости могут только гильдии, но участвовать в их осадах - все желающие.
• По внешнему виду крепости легко определить, какой стороне она принадлежит. На захваченной крепости также висит знамя гильдии.
• Крепость охраняют не только игроки, но и NPC. Последние предотвращают быстрый захват крепости, когда члены владеющей ей гильдии не находятся внутри.
• При атаке крепости используются осадные орудия (например, тараны), однако одолеть защитников можно и без них.
• Крепости и окружающие их территории имеют несколько т.н. Siege Pads, где могут быть развёрнуты и использованы осадные орудия. Существует три типа осадных орудий:
1) тараны - эффективны только против дверей крепости и других предопределённых целей;
2) баллисты - стреляют по индивидуальным целям или другим осадным орудиям, нанося урон одному объекту;
3) пушки/требушеты - стреляют по выбранной области, нанося урон всем объектам в ней (игрокам и другим осадным орудиям).
• Возведённые на Siege Pads осадные орудия могут разворачиваться, но не перемещаться.
• Осадные орудия покупаются у NPC в Warcamp или внутри крепостей, занимают 1 инвентарный слот и могут быть возведены и использованы любым игроком.
• Стоимость осадных орудий повышается с уровнем (Tier) зоны, в которой они продаются, а их срок службы составляет 30 минут (или меньше, если их разрушат).
• Siеgе Pads существуют в двух разновидностях: работоспособные и разрушенные. Последние необходимо починить перед установкой на них орудия.
• Рядом с каждой выбиваемой дверью в крепости находится один Siеgе Pad для установки тарана.
• На бастионах крепости находится несколько Siege Pads для установки пушек/требушетов.
• Окружающая крепость область будет содержать 4-8 Siege Pads на фронтальной дуге у крепости и 1-3 Siege Pads на боковых дугах у крепости для установки баллист или пушек/требушетов

Как уже было замечено, вклад от этого ПвП в VP такой же, как и от сценариев.
Добро пожаловать на очередной эпизод Введений в Сценарии! Для внимательных из вас - это первый эпизод Введений в Сценарии… так что… возможно, это и не очередной эпизод вовсе. Гммм…

Добро пожаловать на вступительный эпизод Вступлений в Сценарии! Надеюсь, все знают, что в WAR-е будут Сценарии, но многие из вас, возможно, не знают всех подробностей того, как они будут работать и что конкретно вы должны будете по ним делать. Ну, я здесь как раз чтобы это поправить! Я здесь не для того, чтобы объяснять сюжеты или запутанную подоплеку или говорить о графике… Я тут, чтобы объяснить вам, как эти Сценарии работают и, что более важно, как в них можно выиграть!





Основы Сценариев
· Все Сценарии ограничены по времени и заканчиваются через 15 или 20 минут после начала.
· Все Сценарии основаны на начислении очков вплоть до 500. Делая разные вещи в Сценариях, например, убивая игроков или захватывая артефакт, вы будете получать очки Королевства (Realm points).
· Вы выиграете, если будете иметь больше всего очков к концу Сценария, ИЛИ если ваша команда первая наберет 500 очков.
· Все сценарии имеют одинаковый таймер воскрешения (resurrection timer). Другими словами, если вы умрете, вы сможете воскреснуть в течение нескольких секунд, а возможно вам придется подождать немного (до 30 секунд). Однако, если вас воскресит приятель, вы вернетесь в бой незамедлительно.
· Все Сценарии имеют ограниченное число участников. В большинстве случаев оно разнится от 12-против-12 до 24-против-24.
· Все Сценарии устроены так, чтобы вы боролись с игроками примерно равного уровня.
· В Сценариях Королевства обозначаются цветами. Красный - Разрушение. Синий - Порядок. Белый - Нейтральные персонажи.

Разобравшись с основами, перейдем к сути дела!
крепости и осады

без сомнения, вы уже знаете из предыдущих "подкастов" и новостных рассылок, что мы добавили Крепости и Осады в Warhammer Online! Теперь настало время подробно объяснить вам работу этих механизмов и то, как они вписываются в игровой опыт при Realm vs Realm (Королевство против Королевства - RvR).

Внедрение крепостей в WAR основывается на фундаменте и успехе Dark Age of Camelot. В той игре крепости символизировали владение территорией и помогали внести чувство гордости в RvR-бои. В WAR на крепостях снова будет сосредоточена гордость вашего Королевства, так что они будут стоить того, чтобы защищать и захватывать их.



Основы системы крепостей

У каждого королевства существует как минимум одна крепость в каждой зоне и на каждом Ярусе (Tier) для каждой пары враждующих народов, кроме Яруса 1 (Tier 1).

* В зонах Яруса 2 по одной крепости (две на каждую пару).

* В зонах Яруса 3 по одной крепости (две на каждую пару) с укрепленными внешними стенами.

* В зонах Яруса 4 по две крепости, то есть всего шесть крепостей.

Крепость захватывается в три разных этапа:
1.Прорвать внешние укрепления крепости.
2.Ворваться во внутренние покои.
3.Победить коменданта крепости (Keep Lord).

Внешний вид

Все крепости будут художественно оформлены так, чтобы отражать архитектуру своих исходных владельцев. Другими словами, крепость Империи будет действительно выглядеть как имперский замок, тогда как Крепость Хаоса будет выглядеть очень хаотично. Крепости Высших Эльфов сплошь белые с высокими башнями, а крепости Темных Эльфов унизаны иглами. В общем, вы поняли мысль. Если крепость захватить, она перенимает внешний вид армии захватчиков.

Когда крепость захвачена, ее архитектура останется прежней, но ее внешний вид будет изменен, чтобы соответствовать новому владельцу. Крепость Империи, захваченная Хаосом, все еще будет выглядеть как Крепость Империи, только теперь она будет обезображена знаками Тзинча (Tzeentch), увенчана знаменами Хаоса, завалена телами, и испускать огонь и дым.
Все крепости устроены по схожему принципу и имеют три разных уровня (уровень вровень с землей, второй этаж и крышу). Доступ к внутренней части крепости можно получить, разрушив единственные ворота на первом уровне. Во внутренней части крепости есть подъемы (не лестницы), ведущие наверх на другие уровни, откуда можно выйти на платформы, где установлены атакующие или защитные орудия.

Крепости Яруса 2 состоят из единственной укрепленной башни с одной разрушаемой дверью. Крепости Ярусов 3 и 4 защищены дополнительной внешней стеной (также известной знатокам тематики крепостей как крепостной вал). Таким образом, нужно сломать еще одни ворота для того, чтобы взять крепость. Этим воротам можно нанести ущерб с помощью способностей игроков, однако мы крайне рекомендуем использовать осадные орудия, такие как тараны и требушеты (средневековая тяжелая катапульта).

В дополнение к одним разрушаемым воротам, на которых, скорее всего, сосредоточится осада, крепости с внешней стеной также имеют две интерактивные (задние) двери, которые защитники могут использовать, чтобы входить и выходить из крепости.
Владение крепостью

К старту игры (или когда кампания будет перезапущена), принадлежность крепостей будет зависеть от зон, в которых они расположены (то есть крепость в Ostland’e принадлежит Империи, а две крепости в Chaos Wastes принадлежат Хаосу). В нейтральных зонах Яруса 4 крепости поделены между Порядком (Order) и Разрушением (Destruction), владеющими по одной из них.
Комендант Крепости

Каждой крепостью управляет Комендант (Keep Lord), защищенный свитой из четырех телохранителей. Чтобы успешно захватить крепость для вашего Королевства (Realm), Коменданта Крепости надо убить. Это происходит в виде публичного квеста (Public Quest), а награды распределяются в зависимости от степени участия (PQ contribution system). Когда Комендант Крепости будет повергнут, все оставшиеся охранники исчезают и появляется новый Комендант со свитой от соответствующего Королевства.
Стражники

В дополнение к свите Коменданта у крепостей также есть стражники, расставленные по стенам. Захват объектов на поле боя (Battlefield Objectives) определит, сколько стражников будет находиться в крепости. Чем больше объектов вы удерживаете, тем больше стражи будет размещено в ваших крепостях.

Уровни охранников будут максимально высокими для определенной RvR зоны: 12 уровень для Яруса 1, 23 уровень для Яруса 2, 40 уровень для Ярусов 3 и 4.


Контроль над зоной

Захват вражеской крепости окажет большое влияние на контроль над RvR-зоной (RvR Zone Control). Когда крепость захвачена, отметка контроля над зоной значительно повысится в пользу победителей.


Осадные Орудия

В крепостях и вокруг них имеются заранее определенные места, где игроки смогут установить и использовать осадные орудия. Некоторые осадные орудия, расчитанные на повреждение заранее определенных целей, например, ворот, будут работать, если просто взаимодействовать с ними на протяжении какого-то времени. Другие осадные орудия, такие как требушет, потребуют прицеливания на определенный участок, чтобы игроки смогли атаковать разные места с помощью „Эффекта по площади вокруг наземной цели“ (Ground Target Area Effect - GTAE).

Существует четыре вида осадных орудий

* Тараны (Rams) можно использовать против крепостных ворот и других заранее определенных целей (pre-selected targets).

* Баллисты (Ballistae) используются против отдельных игроков или других осадных орудий.

* Пушки, Катапульты и Требушеты (Cannons, Catapults and Trebuchets) бьют по выбранному участку, нанося массовый урон по игрокам или другим осадным орудиям.

* Кипящее Масло (Boiling Oil) можно использовать, чтобы выплескивать со стен кипящую смерть на головы противников.

Осадные орудия должны быть построены на Осадных Площадках (Siege Pads), находящихся в разных местах игрового мира или в крепостях. Орудия нельзя установить в других местах; также количество доступных осадных орудий ограничено числом Осадных Площадок. Более того, эти орудия не могут быть перемещены после того, как вы их установите, при этом их можно вращать.

Для постройки осадных орудий торговые умения не требуются, и их может установить каждый. Купить их можно в Военных Лагерях (War Camps) или у NPC (персонажа, контролируемого игрой) в крепостях. После покупки осадное орудие занимает одно место в инвентаре. Эти предметы ничего не весят, так что кто угодно может их переносить и передавать другим. Игроки могут переносить столько осадных орудий, сколько захотят, во всяком случае, пока не кончится место в инвентаре. Если игрок устанавливает осадное орудие, предмет пропадает из инвентаря игрока.

Стоимость и мощность осадных орудий будет увеличиваться в зависимости от места покупки и Яруса, для которого они предназначены (Точная стоимость еще не определена). Осадное орудие, приобретенное в более высоком Ярусе, не может быть установлено на площадке более низкого Яруса. На площадке может находиться только одно орудие. Осадные Орудия активны в течение 30 минут, но могут быть разрушены противником и раньше.


Осадные Площадки (Siege Pads)

Осадные площадки - это заранее размещенные объекты, на которых могут быть установлены осадные орудия. В игровом мире они отображаются в виде больших площадок, выложенных камнем, шифером или мощеных другим способом.

Крепости будут иметь по одной осадной площадке для тарана перед каждыми разрушаемыми воротами (для атакующих) и несколько площадок для Баллист, Пушек/ Требушетов и Кипящего Масла на Бастионах (для защитников). В округе крепости от 4 до 8 площадок будут размещены в центре и от 1 до 3 на флангах.

Чтобы установить осадное орудие на осадной площадке, игрокам просто надо нажать правой кнопкой мыши на площадку, чтобы открылось окно интерфейса. В этом окне будет виден список доступных для размещения на этой площадке орудий. Только один человек может взаимодействовать с осадной площадкой одновременно.

Игроки могут разрушать и чинить осадные площадки, что добавляет осадной механике больше интенсивности и новых стратегических возможностей. Осадные площадки можно разрушить только Баллистой, выстрелом Пушки/ Требушета или специальными взрывными зарядами, которые можно купить в Военных Лагерях или в крепостях. Разрушенная осадная площадка не может быть использована для установки осадных орудий, поскольку земля завалена досками и железным ломом. Осадная площадка не выдерживает больших повреждений, но ремонтируются самостоятельно в течение нескольких минут.


Использование Осадных Орудий

Осадные орудия находятся под контролем построившего их игрока. Только один игрок может использовать их одновременно (кроме таранов). Однако игрок может передать управление, оставив орудие свободным для другого игрока.

Для осадных орудий будет использован очень простой элемент интерфейса, похожий на шкалу „взмаха клюшкой для гольфа“ и управляемый тремя кликами мышью. Чем точнее вы нажмете на шкалу, тем точнее будут и ваши выстрелы.


Тараны (Rams)

Тараны - это большие осадные машины, которые используются для пробивания дверей. Вплоть до четырех игроков могут разместиться в таране, и урон будет определен в зависимости от количества присутствующих игроков (один человек наносит 25% урона, три человека - 75% урона). Тараны защищают от атак с возвышенностей, так что игроки защищены от 50% урона, обрушивающегося с более высоких позиций (стен).
Баллиста (Ballistae): прямой урон (Direct Fire)

Баллисты - это большие орудия, стреляющие стреловидными снарядами. Их используют для того, чтобы пронзить вражеского игрока или разрушить осадные орудия. Они устанавливаются на крутящихся платформах, на осадных площадках, чтобы позволить точно прицеливаться и наносить огромное количество урона по одной единственной цели.
Катапульты, Пушки и Требушеты (Catapults, Cannons, and Trebuchets): косвенный урон (Indirect fire)

Катапульты, Пушки и Требушеты объединяют систему стрельбы тремя кликами и наведение на участок земли, чтобы добиться захватывающей осадной системы, похожей на настольную игру Warhammer. Они не могут пробивать такие массивные конструкции, как здания, крыши или укрепления. Таким образом, игроки, находящиеся в сторожке ворот или во внутренних покоях, неуязвимы к массовому урону.
Кипящее Масло (Boiling Oil)

Установить, опрокинуть и сжигать. Повторять до готовности, пока атакующие не прожарятся.
вот еще о изменении персов


Mythic заявляет: «Мы позволим вам индивидуализировать вашу «сталеломность»». Однако Пол Барнетт (Paul Barnett) вполне однозначно дал понять, что вы можете быть сталеломом (ironbreaker), любящим пистоли, но в то же время не сможете стать сталеломом, тайно специализирующимся на чем-либо совершенно ином, например, на магии. Во время недавней пресс-конференции, проведенной Mythic Entertainment, Барнетт время от времени вопил: «Палка, борода, колпак. Что в итоге вышло - маг!»

По мере прогресса игрока и роста его уровня, модель его персонажа также будет расти и видоизменяться. Бороды будут удлиняться, орки будут становиться габаритнее и приобретать все более зверский облик, а подлые прислужники Хаоса будут становиться «еще подлее».

То, что Барнетт старался подчеркнуть, - это твердая приверженность Mythic принципу «по одежке встречают»: то есть, если вы подойдете к парню, закованному в полный пластинчатый доспех, он окажется именно тем, кем вы и ожидали, и не начнет швыряться в вас огненными шарами. Этот принцип хорошо сочетается с PvP. Например, если ваш персонаж убивает все больше и больше гномов, может случиться так, что ваш пояс украсится свисающей с него гномьей бородой. Это позволит Mythic избавиться от той «con»-системы (индикации уровня оппонента), что использовалась в DAoC, и перейти к чисто визуальной «con»-системе. Если вам попался орк двух с половиной метров ростом, а на поясе и на броне у него болтаются двадцать гномьих бород, то он будет очень, очень крепким противником.
Поговорим о крафте

В любой ММО-игре присутствует набор стандартных элементов жанра. Некоторые из них, такие как система боя или развитиe навыков персонажа, как правило, весьма банальны, в то время как другие, например крафт, могут оказаться неординарными. Гендиректор компании EA Mythic Марк Джейкобс проявил большую увлеченность системой крафта в игре Warhammer Online: Age of Reckoning. Он с гордостью заявил, что система является уникальной и глубокой, и уверил нас, что ничего подобного мы до сих пор не видели. Марк согласился ответить на все интересующие нас вопросы из своего офиса в Вирджинии.

------------------------------------------------------------

Тони Джонс: Марк, в своем видеоблоге Вы упоминали, что редко даете интервью по вопросам игровой механики. Почему же Вы вдруг решили рассказать о системе крафта?

Марк Джейкобс: Вы имеете в виду, зачем мне понадобилось публиковать свои видео- или аудиозаписи и заставлять скучающих людей выслушивать все это …
Тони Джонс: Ха-ха-ха, ну, похоже, что именно Вы отвечаете за обзоры системы крафта.

Марк Джейкобс: Да, это моя любимая тема. Если вы обратитесь к истории Mythic, то заметите, что во всех игровых проектах, кроме этого, я всегда отвечал за связи с общественностью, раздавая интервью. Однако в этот раз я решил, что с меня хватит. У меня в команде есть люди, которые отлично справляются с этой задачей. Такие парни как Джош (Josh), Джеф (Jeff) и Пол (Paul) способны выйти на публику, дать все интервью и выполнить множество других поручений. Я же занялся всеми остальными вещами, которые нужно было сделать, и такая система работала замечательно.

Что же касается крафта, то это именно та тема, к которой у меня лежит душа, и которая очень близка мне по духу. Наряду с Tome и Public Quests, крафт – это то, во что я вложил много сил и времени, и поэтому я просто жажду рассказать о нём.


Тони Джонс: Является ли система крафта масштабируемой? Возможны ли её дальнейшие улучшения и развитие?

Марк Джейкобс: Безусловно! Это именно то, чего я хотел добиться от этой системы. Я знаю, что мы не можем позволить себе разрабатывать игру лет шесть, и поэтому не все задумки будут реализованы к моменту выхода игры. На это просто не хватит времени. Итак, я хотел создать систему, которая была бы отличной от всех существующих и имела бы легко реализуемые возможности для дальнейшего развития. Причем масштабируемость системы должна быть как "вертикальной", так и "горизонтальной". Неважно, будет ли это добавление возможностей вроде создания оружия или доспехов или что-то еще, что сделает всех счастливыми. В нашей системе мы можем сделать и это. Мы вообще довольно легко можем вводить любые усовершенствования и улучшения.

Если у вас есть стандартная система крафта, основанная на рецептах, то вы не так уж и много можете с ней сделать. Вы получаете книгу, находите рецепт, где описано, что вы можете скрафтить, берёте нужные ингредиенты, соединяете всё это и получаете готовую вещь. Здесь нет места экспериментам, сюда нельзя добавить ничего, кроме новых рецептов или изменений существующих. Но сама система всё равно останется неизменной.

Наша же система предоставляет нам гораздо больше возможностей. Я сгораю от нетерпения, желая продемонстрировать, чего мы добились от нашей системы и как мы с её помощью можем выйти за рамки стандартов.


Тони Джонс: Ожидать ли нам чего-то еще?

Марк Джейкобс: Конечно! И здесь мы вновь возвращаемся к вопросу о гибкости и масштабируемости. Мы намерены добиться от системы очень многого.


Тони Джонс: Как будет варьироваться сложность во время прокачки способностей крафта? Будет ли легкое начало с дальнейшим увеличением уровня сложности по мере развития способностей? Какие сложности будут подстерегать игроков?

Марк Джейкобс: Не подумайте, что я не люблю системы рецептов, например в Camelot у нас использовалась именно она. Я занимался системами рецептов, но это уже пройденный этап. Конечно, мы могли бы сделать в Warhammer Online систему, подобную таковым в WoW или EverQuest, приделав к ней парочку наворотов, но она так и осталась бы всё той же обычной, стандартной системой. Я вовсе не считаю, что такие системы неправильны, но мне хотелось придумать что-то кардинально иное.

Во-вторых, мне хотелось бы высказаться по поводу гринда: как мне кажется, существуют два явления, которые можно так называть. Первое – это нечто, от чего нельзя получить удовольствия. Задумайтесь: неважно какую игру мы будем рассматривать, WoW или Camelot, в них обоих есть элементы гринда. Если гринд доставляет удовольствие, то его уже нельзя считать гриндом. Только тогда, когда гринд не интереснен, он становится гриндом в полном смысле этого слова.

Второй вариант – это когда вам нужно сделать что-то тысячу или пятьсот раз, чтобы продвинутся дальше в своем развитии. Это всё старая механика.

И третий вариант. Да, я знаю, что сказал, что есть только два варианта, но я соврал. На самом деле вариантов три. Давайте для примера возьмем классическую систему, основанную на рецептах. У вас есть рецепт для создания Unholy Sword of Monster Slaying и вполне вероятно, что вам придется сделать тысячу Unholy Swords of Monster Slaying, прежде чем у вас получится улучшенный Unholy Sword of Monster Slaying + 1. Это занятие весьма похоже на гринд, не так ли? Вы говорите себе: "О, Боже! Мне обязательно нужно сделать все эти вещи". Возможно, что если бы вы были единственным человеком на всей планете, который умеет делать такие вещи, то вы могли бы продать их, и это занятие уже не выглядело бы таким бесполезным. Но обычно в играх присутствуют и другие игроки. Они производят такие же Unholy Sword of Monster Slaying и делают это в таких же количествах, как и вы. Это означает, что вы даже не можете заработать на этом денег, что лишь подтверждает тот факт, что данное занятие является гриндом.
Так вот, если мы говорим о нашей системе, то она призвана быть абсолютно иной. Во-первых, вам не нужно отправляться на поиски рецептов или создавать тысячу вещей ради получения одной. Мы не хотим заставлять вас в пятидесятый раз проходить инстанс в надежде, что вам выпадет нужный рецепт. Также мы не хотим заставлять вас создавать тысячу безделушек, чтобы потом вы могли вернуться к своему наставнику и тот, похлопав вас по плечу, выдавал бы вам следующий рецепт. В обоих случаях это выглядит как гринд, и наша система не работает по такому принципу. У нас вам не нужна книга рецептов. Вам не нужно точно знать, что будет, если сложить вместе все эти ингредиенты. Так что когда у вас есть какие-то материалы, полученные просто во время выполнения квестов, у вас будет большое поле для деятельности. Конечно, вы сами можете превратить и это в гринд, но лично мы не будем заниматься этим.

Как только у вас появятся ингредиенты, вы можете немедленно начать экспериментировать с ними. И это очень интересное занятие! "Я впервые вижу такую вещь. Интересно, что из неё можно сделать? Что будет, если я добавлю её к своей формуле? Если получится новая вещь, то, что можно будет сделать с ней?" Все это позволяет игрокам экспериментировать. Нет никаких требований, вроде того, что вы должны сделать определённое количество каких-то вещей, прежде чем ваш навык достигнет следующей ступени развития. Все будет работать совсем по-другому.

Конечно, все сказанное не означает, что сделав одно снадобье, вы немедленно превратитесь в мастера-алхимика. В конце концов, это RPG. Должны существовать какие-то критерии, которым вы должны соответствовать. Должна быть некая система развития навыков. Однако мы не хотим, чтобы развитие навыков отнимало у игроков много времени. Используя систему Выращивания (Cultivating) вы складываете все в рюкзак, и пока происходит рост, вы спокойно идёте и занимаетесь другими своими делами. Этот пример наглядно показывает, как мы настойчивы в своём нежелании заставлять игроков сидеть и гриндить, ожидая, пока вырастет тысяча растений. Вместо этого пусть лучше пойдут и сделают что-нибудь полезное.

Итак, подводя итоги, я могу сказать, что "это совершенно иная механика", позволяющая вам во многих случаях избежать чувства гринда по отношению к крафту. Если у вас будет время, чтобы посмотреть на процесс крафта поближе, вы, безусловно, сможете это сделать. В противном случае вы всегда сможете просто инициировать процесс и заняться другими делами. Безусловно, это в меньшей степени похоже на гринд. Также примите во внимание тот факт, что вам не нужно будет проводить целые дни в поисках рецепта и необходимых компонентов. Таким образом, я считаю, что всё, что мы делаем, будет способствовать уменьшению необходимости гринда, и что это совсем иная система, по сравнению с той, что вы видели, например, в Dark Age of Camelot. И это только начало!

Тони Джонс: Как система крафта влияет на игру? Повлияют ли создаваемые предметы на исход всей битвы или же позволят лишь единицам получать выгоду?


Марк Джейкобс: Конечно. Должно быть определенное влияние, иначе бы смысла в самой системе не было. Вы хотите что-либо, влияющее на ход сражения. Должна ли она изменить его ход? Нет, не должна. Но повлияет ли на него? Без сомнения. Это ничем не отличается от покупки зелий, влияющих на Вашего персонажа. Если Вам приходится запасаться 500 «Зельями Силы», то другому парню придется использовать все, что у него есть, чтобы противостоять Вам? Мы так не делаем. То, что у нас нет создания брони и оружия в игре в данный момент должно показать наше нежелание влиять на игру таким кардинальным способом.

Великолепным аргументом будет то, что эти системы могут влиять на бой в той же степени, если не в большей, как и зелья, смазки и порох. На самом деле мы хотели сначала сделать основные вещи, и затем приступить к второстепенным. Я свято верю в то, что нужно сначала сделать фундамент, прежде чем строить пентхаус. В смысле, сейчас у нас есть Возделывание, Аптекраство и Скотобойня. У нас есть куча вещей, не влияющих на игру в той степени, как другие системы. Мы хотим удостовериться, что вы получите все в должном виде. Мы могли бы добавить еще парочку систем, но они были бы написанными «на коленке». Это могло бы повлиять на PvP-систему сильнее, чем ожидалось. А это плохо. Я предпочту иметь поменьше фишек на данный момент, и добавлять их по мере развития, чем ввести кучу всего и потом убирать их. Как и многие ММО-разработчики, нам пришлось в Камелоте провести ряд ослаблений и исправлений. Мы не хотим быть в этом положении, когда выпустим игру этой осенью. Лучше иметь меньше, чем больше. Если у Вас есть мало фишек, но они отличные - это куда лучше, чем иметь множество недоработанных особенностей.
Вы начнете забирать фишки у игроков, и будете говорить, что в первые пару недель вернете все эти классные вещи? И да, было весело, но «Оп!», а вот и основные урезания для баланса системы! Игроки буду однозначно выведены из себя. Можно избежать этой головной боли, будучи более осмотрительным при выборе особенностей, которые хотите добавить в игру при запуске.
Тони Джонс: Как повлияет крафт на игроков с личной стороны? К примеру, можно ли использовать предметы в Публичных Квестах?

Марк Джейкобс: Вы без сомнения можете использовать их в ПК. Если существует зелье, способное помочь Вам, то, конечно же, Вы сможете использовать его в PvE. Мы хотим сбалансировать систему. Мы не хотим, чтобы игроки говорили, что если Вы пойдете и получите какое-либо зелье, Вы каждый раз будете побеждать меня. Особенно это плохо в PvP-режиме. Мы держимся от таких вещей подальше. По-крайней мере, пытаемся. Мы не хотим, чтобы люди чувствовали себя уязвимыми, если они немедленно не запасутся зельями. Это было бы очень плохо для игроков.

Тони Джонс: Будут ли какие-либо ограничения на крафт, как столы и оборудование?

Марк Джейкобс: Ну не считая NPC вокруг меня, которые могут напасть, могут быть и другие ограничения, но это не является сердцем системы. Мы хотели сделать что-то действительно классное, чтобы Вам не пришлось бегать по разным местам для создания чего-либо. Вам не нужно идти в кузницу или в поля. Вы все делаете сами. В общем, здесь нужно немного абстрагироваться от реальности. Мы будем придерживаться этой идеи.
Гарретт Фуллер: Марк, будут ли Талисманы (Talismans) предназначаться только для определённых классов, например, только для кастеров и танков? На что они будут оказывать влияние: непосредственно на заклинания или на такие характеристики игрока как Strength, Toughness или Intelligence?

Марк Джейкобс: Если мы скажем: "Да, они будут предназначены только для танков", то сильно расстроим все смешанные классы. Если скажем, что они будут только для лекарей, то игроки нам ответят "а я думал, что здесь нет чисто лекарских классов". Так что я думаю, что лучше всего будет сказать, что с системой изготовления Талисманов (Talisman Making) мы попытаемся угодить всем. Польза от Талисманов будет заметной, однако не настолько, чтобы перевернуть весь баланс игры.
Гарретт Фуллер: Какое влияние созданные вещи будут оказывать в RvR- и PvE-сценариях? Расскажите, в чем будут отличия?

Марк Джейкобс: Одна из вещей, которые я очень хотел бы сделать с зельями – это позволить игроку, знающему, что через несколько минут ему предстоит вступить в битву, сварить специальное зелье. Такое, которое будет гораздо сильнее обычных зелий, что он готовит для использования в PvE, т.к. обычно эффект от PvE-зелья стремятся растянуть на долгое время. Пока это только идея. Здесь нам следует быть чрезвычайно осторожными, т.к. чем сильнее будет эффект от такого зелья, тем больше времени нам придется затратить на настройку игрового баланса. Идея заключается в том, что вы, как крафтер, сможете варить зелья, достойные чего-то большего, чем просто быть проданными на аукционе. Вы будете способны делать зелья, более подходящие для RvR, нежели чем для PvE. Что хорошо по отношению к PvE, так это то, что мы можем позволить себе быть более щедрыми с игроками. Если что-то поможет вам убить монстра на 5% быстрее, чем обычно, это не окажет большого влияния на конечный результат. Но стоит нам совершить такую оплошность по отношению к RvR-зелью, и это сразу же сильно расстроит некоторых игроков. Мне всегда нравилась идея разделения систем для RvR и PvE. Это была одна из первоначальных идей с Императором (Imperator), однако, к сожалению, встраивать в WAR отдельные системы умений и зелий для каждого из сценариев будет чересчур сложно. Если же мы всё-таки когда-нибудь сможем это реализовать, то такое разделение PvE и RvR принесёт игрокам много интересных открытий.

Гарретт Фуллер: Ваша система крафта основана на принципе смешения и подбора ингредиентов. Похоже, что ты никогда не знаешь, что же может получиться в итоге. Но игроки обязательно захотят узнать, что получится при смешении тех или иных компонентов. Так всё-таки, будет ли какое-то описание, рассказывающее игрокам, для чего предназначен каждый из основных материалов?

Марк Джейкобс: Да, игроки смогут выяснить это без труда. С большой долей вероятности можно предположить, что через 24 часа после выхода игры такие описания появятся на всех игровых сайтах. Они будут и на Ten Ton Hammer и в других местах, и это нормально. Вообще-то изначальным моим желанием было сделать результат крафта полностью случайным, так чтобы каждый ингредиент привносил что-то своё. Но потом я стал думать о том, какое влияние это окажет на игровую экономику, и понял, что от этой идеи придется отказаться. Это будет отлично работать в однопользовательской игре, вы сможете насладиться радостью открытий и познать горечь разочарований. Каждый ингредиент будет оказывать своё влияние на результат. Вы не сможете составить руководство по крафту. Но для ММО с их игровой экономикой такие решения просто не подходят. С другой стороны, элемент неожиданности, эдакого "рождественского квеста" все-таки должен присутствовать. Приятно знать, что во время ординарного крафта может произойти что-то необычное. Такой путь развития системы крафта мне кажется очень правильным.

С другой стороны, чего мне хотелось бы избежать, так это ситуации, когда игрок потратил много сил и времени на поиски ингредиентов, и вдруг во время крафта что-то пошло не так, и он потерял все материалы, ничего не получив взамен. Это приём из арсенала "старой школы", и хотя я и сам выходец из такой школы, но, тем не менее, это не означает, что я считаю, будто мы должны придерживаться старых традиций, особенно в ММО. В однопользовательской RPG, где игрок сам задает себе темп игры, я, возможно, и согласился бы на такой подход. Я же хочу, чтобы людям было приятно пользоваться системой крафта. Это не значит, что система всегда должна срабатывать идеально. Это лишь означает, что её использование должно быть интересным. Мы хотим, чтобы в момент крафта игрок затаивал дыхание. Но даже если крафт будет неудачным, вы не потеряете все ингредиенты. Нет ничего хуже, чем получив редкие материалы с убитого монстра и соединив их, увидеть, как они испаряются прямо на ваших глазах. Когда люди теряют всё, это их очень расстраивает. Так что не бойтесь, ничего страшного происходить не будет.
Гарретт Фуллер: В каждой ММО есть крафт-боты. Похоже, что ваша система настроена против их использования, не так ли?

Марк Джейкобс: На примерах других ММО-игр мы знаем, что существует возможность создания крафт-ботов, которых вы можете использовать время от времени. Безусловно, это толкает людей на создание специальных персонажей – альтов. Это также помогает удерживать людей в игре. Я не думаю, что в этом есть что-то плохое, если конечно для функционирования бота не используется автоматизация или макросы. С другой стороны, в нашей системе не так уж и много крафт-умений, если быть честным. Мне кажется, что нет большой необходимости иметь крафт-бота. Во-вторых, даже если вы всё-таки сделаете себе персонажа-крафтера, будут некоторые вещи, которые вы не сможете сделать, даже если очень захотите, если предварительно не получите на это право. Под получением права я подразумеваю не тупой гринд тысяч единиц материалов или прохождение инстансов пятьдесят раз подряд, а выполнение некоторых определённых вещей для вашего царства (realm). Если ваше царство требует от вас выполнения ряда поручений, в награду за которые вы получаете материалы, которые впоследствии можете использовать только вы сами – это не гринд. И всё это можно описать фразой "Эй, смотри, мы хотим, чтобы ты мог прокачивать своего персонажа, используя этот путь, но при этом ты не обязан повторять его тысячу раз". Так вот, чтобы получить возможность создавать некоторые специальные зелья, вам придётся предварительно кое-что сделать.

Я также понимаю, что существуют игроки, которые не захотят иметь дело с отдельными особенностями нашей системы, если они не планируют участвовать в RvR. Мы хотим найти занятие и для таких игроков тоже. Необходимо отделять их от прочих игроков. Мы собираемся придумать занятия, специально предназначенные для определённых типов игроков. Если вы выбрали этот путь, то вы сможете сделать то-то. Если вам по душе другой путь – вы можете сделать что-то еще. И в отличие от древа талантов или путей развития персонажей, здесь вы сможете делать всё и сразу. Вы можете решить, что будете просто крафтером или cultivator'ом. Например, чья-то жена или друг или сын просто хочет помочь своему отцу или сыну в развитии персонажа и будет играть только в определённую часть игры. И я не вижу в этом никаких проблем! Если вы любите PvE и хотите заниматься им – пожалуйста, у нас есть много всего, что способно вас заинтересовать. Если вам нравиться еще и RvR, то у нас есть для вас еще больше интересного! Так что общую идею можно выразить одной цитатой из 80-х или 90-х: "наша цель – всех включить, а не исключить".

Вы как покупатель делаете свой выбор. Я подтрунивал над Джеффом Хикманом (Jeff Hickman) за то, что его жена Рейни (Raine) – просто чудесная женщина – тоже играет в WAR и однажды, когда ей показали систему выращивания (cultivating), она влюбилась в неё с первого взгляда и провела за компьютером всю ночь! Я сказал, что теперь все нововведения должны будут в обязательном порядке проходить "тест Рейни". Она занималась выращиванием, в то время как Джефф болтал о чем-то и тоже играл в игру. Вот именно такого подхода я и стремлюсь достичь! Я хочу, чтобы люди имели возможность играть таким образом. Одним из правил WAR является то, что я не хочу, чтобы люди останавливались в середине боя и бросались собирать ресурсы. Я не желаю, чтобы они специально делали крюк при выполнении квеста или проходя подземелье, чтобы подбирать материалы. Я хочу, чтобы ничто не мешало им концентрироваться на войне! И я думаю, наша система действительно выполняет эту задачу.

Вопросы задает Тони "RadarX" Джонс (Tony "RadarX" Jones)
Отвечает Марк Джейкобс (Mark Jacobs), генеральный директор EA Mythic
Гарретт Фуллер: В каждой ММО есть крафт-боты. Похоже, что ваша система настроена против их использования, не так ли?

Марк Джейкобс: На примерах других ММО-игр мы знаем, что существует возможность создания крафт-ботов, которых вы можете использовать время от времени. Безусловно, это толкает людей на создание специальных персонажей – альтов. Это также помогает удерживать людей в игре. Я не думаю, что в этом есть что-то плохое, если конечно для функционирования бота не используется автоматизация или макросы. С другой стороны, в нашей системе не так уж и много крафт-умений, если быть честным. Мне кажется, что нет большой необходимости иметь крафт-бота. Во-вторых, даже если вы всё-таки сделаете себе персонажа-крафтера, будут некоторые вещи, которые вы не сможете сделать, даже если очень захотите, если предварительно не получите на это право. Под получением права я подразумеваю не тупой гринд тысяч единиц материалов или прохождение инстансов пятьдесят раз подряд, а выполнение некоторых определённых вещей для вашего царства (realm). Если ваше царство требует от вас выполнения ряда поручений, в награду за которые вы получаете материалы, которые впоследствии можете использовать только вы сами – это не гринд. И всё это можно описать фразой "Эй, смотри, мы хотим, чтобы ты мог прокачивать своего персонажа, используя этот путь, но при этом ты не обязан повторять его тысячу раз". Так вот, чтобы получить возможность создавать некоторые специальные зелья, вам придётся предварительно кое-что сделать.

Я также понимаю, что существуют игроки, которые не захотят иметь дело с отдельными особенностями нашей системы, если они не планируют участвовать в RvR. Мы хотим найти занятие и для таких игроков тоже. Необходимо отделять их от прочих игроков. Мы собираемся придумать занятия, специально предназначенные для определённых типов игроков. Если вы выбрали этот путь, то вы сможете сделать то-то. Если вам по душе другой путь – вы можете сделать что-то еще. И в отличие от древа талантов или путей развития персонажей, здесь вы сможете делать всё и сразу. Вы можете решить, что будете просто крафтером или cultivator'ом. Например, чья-то жена или друг или сын просто хочет помочь своему отцу или сыну в развитии персонажа и будет играть только в определённую часть игры. И я не вижу в этом никаких проблем! Если вы любите PvE и хотите заниматься им – пожалуйста, у нас есть много всего, что способно вас заинтересовать. Если вам нравиться еще и RvR, то у нас есть для вас еще больше интересного! Так что общую идею можно выразить одной цитатой из 80-х или 90-х: "наша цель – всех включить, а не исключить".

Вы как покупатель делаете свой выбор. Я подтрунивал над Джеффом Хикманом (Jeff Hickman) за то, что его жена Рейни (Raine) – просто чудесная женщина – тоже играет в WAR и однажды, когда ей показали систему выращивания (cultivating), она влюбилась в неё с первого взгляда и провела за компьютером всю ночь! Я сказал, что теперь все нововведения должны будут в обязательном порядке проходить "тест Рейни". Она занималась выращиванием, в то время как Джефф болтал о чем-то и тоже играл в игру. Вот именно такого подхода я и стремлюсь достичь! Я хочу, чтобы люди имели возможность играть таким образом. Одним из правил WAR является то, что я не хочу, чтобы люди останавливались в середине боя и бросались собирать ресурсы. Я не желаю, чтобы они специально делали крюк при выполнении квеста или проходя подземелье, чтобы подбирать материалы. Я хочу, чтобы ничто не мешало им концентрироваться на войне! И я думаю, наша система действительно выполняет эту задачу.

Вопросы задает Тони "RadarX" Джонс (Tony "RadarX" Jones)
Отвечает Марк Джейкобс (Mark Jacobs), генеральный директор EA Mythic
Немного о прокачке

Warhammer Online – Получение уровней.

При том способе дизайна, какой был использован при создании Warhammer Online: Age of Reckoning, вам не потребуется пошаговое описание получения уровней с подробным разъяснением всех заданий, зон и методов. Получать уровни в WAR будет очень легко, хотя и потребует некоторого времени, если вы сосредоточитесь на трёх способах продвижения вперед:

Стандартные задания (Standart Quest)
Общественные задания (Public Quests)
RvR сценарии и обычные сражения.

Прежде всего, я хочу сказать, что вы легко сможете перемещаться между зонами вашей расы и зонами ваших союзников с помощью мастера полётов, находящегося в Военных лагерях (War Camp) каждого уровня. Это полезно знать, потому что в каждой зоне можно получить различные вещи, которые усилят вашего героя.

Ещё одна небольшая подсказка! Изучите любую добывающую профессию как можно раньше, даже если вас не интересует производство предметов. Вы можете купить первое верховое животное на 20-м уровне, и, без дополнительного дохода от добывающей профессии, может потребоваться много времени, чтобы нафармить необходимую сумму. Лучший вариант для этого - мародёрство (scavenging). Вы можете обыскивать трупы «разумных» монстров убитых другими игроками по прошествии некоторого времени, так что Общественные задания могут стать золотым дном (множество монстров там ходят на двух ногах)


Стандартные задания

Это обычная рутина по выполнению заданий похожая на ту, что вы видели в WoW и других онлайн играх класса ААА. Отыщите НПС с зелёным символом над головой, отыщите на карте примерное место выполнения задания, обычно помечаемое красным кружком, выполните задание и поговорите с НПС с оранжевым символом над головой. Нормальные задания включают в себя задания на убийство, сбор предметов и разведку местности.
Выполнение нормальных заданий даёт вам приличное количество опыта и неплохую экипировку. Это будет вашим основным способом продвижения по сюжету.


Общественные задания. (Public Quests)

Обычно в каждой главе есть 2-3 общественных задания (8-12 за уровень карты). Каждое общественное задание разбито на три стадии. Первая стадия легко выполняется в одиночку, обычно требуется убить несколько неприятных и склизких созданий в округе. Каждое убийство даёт 100 очков влияния (influence), так что вы можете заполнять полоску влияния, снова и снова выполняя первую стадию, однако, со временем это начинает надоедать. Вторая стадия выполняется в одиночку или небольшой группой в два – три игрока. Третья стадия требует как минимум одной сбалансированной группы (танк, лекарь и т.д.). За каждую стадию вы получаете дополнительный опыт и влияние.

Выполнение общественных заданий даст вам приличное количество опыта, особенно учитывая всех тех монстров, которых придётся убить, а так же, если вы будете удачливы при дележе добычи, экипировку лучше, чем за обычные задания. Вознаграждение за влияние одно из лучших, что вы можете получить в каждой главе, так что выполнение всех общественных заданий в каждой главе сильно повышает вашу эффективность.


RvR

В начальных главах ваш основной RvR опыт будет добываться в сценариях. Вы можете встать в очередь на сценарий из любой точки мира, так что полезно оставаться в очереди во время выполнения заданий, и присоединяться к сценариям, когда вы посчитаете нужным. Поля сражения и битвы за крепости станут доступны на уровнях 2,3 и 4. Аббревиатура этой игры - WAR, так что я предлагаю атаковать игроков враждебной фракции при любой возможности. RvR сражения будут более динамичными, чем любые сражения с НПС и монстрами во время заданий, давая заряд адреналина и снижая усталость от гринда.

Убийство игрока вражеской фракции даст вам приличное количество опыта, примерно вполовину меньше чем вы получите за нормальное задание, конечно в зависимости от степени вашего участия в этом убийстве. Уничтожение врагов ещё и способ пополнить полоску Славы (renown). Слава позволяет вам покупать новые умения и открывает доступ к могущественным наборам экипировки, приобретаемой у особых торговцев. Не оставляйте это без внимания, так как это одна из лучших экипировок доступная в игре.


Ключ в балансе

Игрок может получить 40-й уровень, сосредоточившись на одном из приведенных выше способов, тем не менее, это не очень хорошо для вашего героя и рассудка. Неважно, на каком способе вы остановитесь, со временем это покажется вам ужасно медленным гриндом. И это будет не только самый медленный и скучный способ получения уровней, также ваш персонаж будет ограничен в возможностях и экипировке. Ключ в балансе.

Я предлагаю, для начала, сделать все обычные задания, это даст вам начальную экипировку, подходящую для этой главы. Затем начните делать общественные задания.

Выполнять общественные задания следует до тех пор, пока полоска влияния не заполнится полностью, потому что награда (опыт и экипировка) слишком хороши, чтобы их пропускать. Если задание наскучило, начните делать следующее, каждое общественное задание в главе даёт свой вклад в копилку влияния. Не смущайтесь и ищите группу для выполнения общественных заданий, так как в группе они выполняются гораздо легче и веселее.

Участвуйте в RvR сценариях и сражениях когда почувствуете, что вы готовы. Старайтесь, чтобы ваш уровень Славы (renown) был примерно вполовину меньше вашего базового уровня. Например, на 10-м уровне нужно иметь уровень Славы (renown) 5, так как это открывает доступ к новой экипировке и способностям, лучшим, чем награды за задания. И, конечно, основная мысль этой игры - сражение с врагами, без RvR вы увидите только половину того, что предлагает игра.
Ну вот собственно и вся интересная информация которой я мог с вами поделится
ПС:я все это перечитал на досуге)))
ПСС:вся информация взята с warhammeronline.ru самого крупного рускоязычного сайте о вахе
ПССС:информация довольно старая,возможны некоторые изменения и дополнение
ПСССС:удачной игры)))
да и кстати GreenkO лучшый шмот в игре можно получить только при захвате столиц=))))
и раз я опять вспомнил о крепостях,то некоторые гильдии могут иметь влияние на крепость)))тобеж украшать и менять ее облик)
и он новых ивентах

самый новый ивент на данный момент земля мертвых
еси кому надо могу расказать
мож сюда кто нить зайдет?))))
Спросит мя че нить по игре и ивентах))))
А что тебя спрашивать, если ты сам не играл, как слепой глухому...
ну во первых слепой с глухим общаться могут)еси глухой нает язык жестов)а во вторых,еси те не надо то могу не рассказывать
DigGeR2, при захвате крепостей не нужно 90 человек =) столько не наберется. Нужно человек 20-30 только
мну лучше спросите))
Если ты говоришь о крепостях 1-2 тайра тада да,но на 3-4 20-30 человек єт мазахизм какой то )))
Наконец то я купил))гринко не трэнди что по 20 человек!!!!у нас на низко заселенном серваке как минимум по 2-3 отряда из 26 человек каждый с каждой стороны!
Если кому надо могу продать код на эксклюзивную вещь называется Шлем Коссара, он превращает владельца в яростного медведя.
mefisto.83
Засунь себе куда поглубже свой код, нормальные люди его бесплатно отдают или меняют.
Понравилась игра очень с самого момента покупки.
Играю на еврооффе, так как русские сервера унылы и ужасны в сравнении... Вот примерно как-то так...
Мне нравиться.
Атмосферность ужасно мрачная (даже символы светлых богов украшены черепами) у каждой расы свои тараканы в голове у каждого своё желание, каждый что-то хочет от этого мира.
Играл в демо версию очень даже обрадывала.
И теперь же сегодня ставлю полную версию и собираюсь гамать на русском офе.
2 года в WoW
Месяц в PW
Неделя в LC
(очень всё это достало всё не по моей натуре а вот ваха, истинно мрачная МОО что делать её очень хорошей, не то что эти всякие корейские поделки типо плагиатского айона который спёр большую часть всего у тяжеловеса WoW)
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.