на главную
об игре
XCOM 2 05.02.2016

Миссии на время [Плюс или недостаток]

Ребят, я увидел в инете столько негативных отзывов о ХСОМ, основанных на двух вещах: оптимизация и большое количество миссий на время.
Предлагаю это стоит обсудить как-то. Потому что миссии на время были введены целенаправленно разрабами, у них была цель.
В первой ХСОМ миссий на время было процентов 10%, большую часть времени мы не спеша проходили карты, занимая самые выгодные позиции, продвигаясь на полхода вперед, дабы не столкнуться с противником без возможности стрелять.
Сейчас же, чтобы игрок не искал противника по полдороги (пройти полшага и встать в "Наблюдение"), ввели стелс. Теперь мы спокойно можем в начале миссии бежать через всю карту, не боясь, что попадем в расплох.
Миссий на время стало процентов может 40-50%. Зачем? На мой взгляд для усложнения процесса. Юниты у вас остались ваши, враги тоже те же, что и в миссиях не на время, только теперь вам нужно занимать не "самые лучшие позиции", а те которые получается по ситуации, ибо постоянно нужно продвигаться вперед к цели. В этом разница то основная, и да, это увеличивает сложность, но разве увеличение сложности (в разумных пределах) не добавляет интереса? Другой вопрос: комбинирование миссий "на время" и "на расслабон" разве также не добавляет разнообразия? Вот мы напрягаемся, а вот расслабляемся. напрягаемся, расслабляемся. Если бы все миссии были "на время", то это был бы перебор, но и все миссии делать "на расслабон" - тоже скучновато будет, ибо слишком легко отстреливать врагов с заранее выверенных позиций. Фираксис попробовали найти баланс в спешке (добавляющей определенную атмосферу стресса) и спокойном геймплее. Да спешка же идет не во временном плане, никто вас не торопит думать или делать ходы, просто думать вам надо в два раза больше, ибо ходов в два раза меньше.
В общем, а вы что думаете?

Комментарии: 145
Ваш комментарий

Все верно расписал,даже добавить нечего,в еу все бои были одинаковые, шаг, боеготовность ,шаг, боеготовность, теперь же надо быстро прикидывать где враг юзать сканеры и действовать по ситуации,ну и это рождает довольно драматичные ситуации,например мне один раз не хватало ходов добежать до эвакуации плюс ещё враги наседали так я захватил мэка и его ракетами выстрелил не во врагов а в стену чтобы под градом пуль вывезти бойцов ну я думаю важен тот факт что все важные мисси вроде приостановки аватара можно делать по классике перепроверяя каждый шаг

15

BarackKamacho
ну я думаю важен тот факт что все важные мисси вроде приостановки аватара можно делать по классике перепроверяя каждый шаг
да, кстати я не обратил внимание на это во время игры. И вправду правильный шаг со стороны разрабов.

12

vidgin
В общем, а вы что думаете?
Эта картинка все скажет http://img0.joyreactor.cc/pics/post/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81%D1%8B-dorkly-XCOM-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%85-901304.png

Если бы не осталась такая же тупая система еб@нутого рандома, как в первой части, то было бы круто. Потому что когда в упор промахиваешься в здоровенного мутона - это как-то не айс.

10

Polololon
Смешно, но это скорее на тему рандомизации выстрелов

3

BarackKamacho
Так это, матьиво, основа игры. Одним стелсом игру не пройдешь. Не фоллаут.

5

Polololon
Ну кстати фантом полезен я им подсвечивал всякую фигнб вроде ретранслятрр ов чтобы их снуперы разобрали

8

BarackKamacho
Вкупе с комментом выше (главное чтоб у тебя были 2 снайпера с перком общий вид и 1 псионик.) вырисовывается еще более печальная картина. Два выстрела (утрирую) - вин - следующая миссия. В это вообще играть стоит?

-5

Polololon
стоит конечно. Эта тактика относится только к миссиям, где "нужно уничтожить объект". И это лишь в очередной раз показывает насколько разноплановая ХСОМ игра, ведь я например иначе прохожу эту миссию. Вариативность - это плюс игры, а не ее недостаток. Я например, беру рейнджера, дохожу до объекта и использую перк "Разрыв", потом просто сваливаю, не убивая никого.
Тактика "Два снайпер+псионик" - не универсальная. Ибо например в миссиях с ВИПами нужно постоянно двигаться, а если твои снайперы все время будут стоять на месте, то просто не успеют дойти до точки эвакуации в конце.

11

Serafim_94
Fallout 2 это РПГ все зависит от навыков, здесь их 2-3 одно и тоже правда ?
И правильно подмечено Xcom в РПГ уходить надо, хотя бы можно было понять что он при 85% попадет при расчете на навыки, но здесь же "рандом" и игра в кости.
Нет такого слово "удача", только опыт не более.

7

X_ray_83
От навыков? Лол. От бесконечных перезагрузок не хочешь? Для того самого гарантированного попадания с 10% шансом.

И 2-3 навыка, конечно. Не играли - так хоть не комментируйте...

2

Serafim_94
Поиграй в UFO 2 и сравни, там нет "не попали" там ты труп сразу, и кстате вернули когда с трупа вещи подбирать надо это ж самое лучшее из UFO 2 что можно вернуть . Fallout 2 это РПГ причем здесь она вообще ? Мы здесь про тактику !

7

X_ray_83
Ну, конкретно мы с поролоном - о рандоме, и почему иначе слишком легко играть. Я привел пример почему, из игры с более милосердным и незащищенным рандомом. Да и боевка в первых фоллах не так уж сильно отличается, если уж на то пошло

-3

Serafim_94
учитывая развитость современного Искуственного Интеллекта, который пока что не изобрели, и весь ИИ в играх пока что находятся на уровне хитрости черепашек по сравнению с человеком, учитывая всё вышесказанное, добавление рандома в тактическую игру - единственный способ хоть какой-то челендж поставить перед игроком.
Это тебе не симулятор Шахмат, который разрабатывали на основе тысяч игр и стратегий, придуманных человеком. В играх создать подобный интеллект - крайне проблематично, ибо не хватит ни ума, ни ресурсов, да еще и таких уникумов как Пололон этот самый супер ИИ будет нагибать как тузик грелку. Где прохождение одной битвы будет занимать один день, причем придется десять раз перезагружать не ход, а всю битву.
Поэтому добавили рандом. Который добавляет в вашу схему элемент неожиданности, что только в плюс игре, ибо без рандома универсальные тактики были бы еще имбовее.
Дальше как рассчитывается рандом в играх и вообще на компе:
При шансе 70% комп заранее берет 70 тысяч попаданий и 30 тысяч промахов и рандомно их смешивает. Потом же игрок просто идет по заранее уготованной и рассчитанной дорожке. На этой дорожке промахи могут идти несколько штук подряд, так же как и попадания. 70% - это бОльшая вероятностЬ, что вы попадете в большом промежутке времени. Но конкретно текущий выстрел для вас будет 50 на 50. Люди, которые грешат на рандом, просто незнакомы с теорией вероятности, с процентами и от невежества баттхертят.

7

vidgin
В лонгвар моде на хком енеми, ии полностью переработали и он стал хоть и не гениальным, но абсолютно уникальным, интересным и логичным для каждого отдельного вида пришельцев, что мешало разрабам второй части сделать также? Ведь все ии мобов во второй части сводится к ща подбегу и всеку. Гранаты тоже глупость полная во второй части. Опять же вспоминая лонгвар мод на первую часть. Там поступили мудро, переработали полностью экономику! Хочешь взрывать? ок, но останков и фрагментов ты с подорванных пришельцев не получишь, а что на счет урона? он расчитывался из области взрыва, ближе к эпицентру урон высокий, чем дальше тем ниже.

3

Антон Arlekin
В лонгвар моде на хком енеми,
к сожалению не играл и не могу поддержать дискуссию на тему ЛонгВар. Однако на слово не стану верить, что "там офигенный ИИ, вот ты не играл не знаешь". Если бы играл, опробовал, мог бы что-то ответить (согласиться или опровергнуть инфу).

-1

Мои пять копеек. Играю на нормале.
В начале несколько миссий на время не вызывали никаких проблем. Дают 8 или 12 ходов, чтобы спасти или добраться до ящика. Только один раз я пришёл к цели на 8-ом ходу. Вроде проблем не было.
Но потом, уже ближе к концу случилась ситуация - я к своей пачке привык, играю - начинается миссия на 8-ходов. Надо добраться до другого края карты и забрать данные с компа. Вроде всё стандартно, начинаю двигаться и натыкаюсь на 2е пачки толстоватых врагов. Трачу два хода на них + 3 хода на ходьбу вперёд (большая карта). В итоге, к цели приближаюсь и остаётся 3 хода. И тут выясняется, что прямо за компом стоит пачка из 3 адвентов, а за ними ещё пачка с огромным роботом и щитовиком.
И вот в это момент я понял, что у меня просто нет шансов за 3 хода снести две пачки и отключить комп. Или отключить комп и остаться живым. Просто сложилось так. Возможно так сгенерировалась карта, возможно нужно было переиграть карту с начала или взять другие классы, но тут я не взлюбил эти миссии на время. Тупо это.

Если бы их иногда вставляли и со смыслом, например, как спасение людей, то вполне терпимо. Но то, что они попадаются очень и очень часто - печалит. И в той миссии просто не было особого смысла в этом таймере.

Таймер можно компенсировать либо тактической расстановкой врагов, либо, например, дополнительными целями на карте, так чтобы тебе надо было делать выбор и чем-то пожертвовать или превозмочь и выполнить обе (все) цели.

ПС. А, как тут пишут тактику - прошёл+наблюдение - можно было геймплейно ломать, например, дав врагам возможность диверсий или прохода без попадание под наблюдение. В итоге, игрок бы попадал в ситуации, когда надо думать, а не просто спешить.
Эх где ты 'Код доступа: РАЙ' и 'Власть закона' когда ты так нужен :) .

6

andrewGaara
По этому на такие мисии инженер с дистационным вломом обязательный. Главное увидеть цель, отрубить, а дальше дело техники вырезать любое число врагов.

Как я писал выше, разработчики пошли легким путем. Вместо проработки ИИ или баланса, просто ввели таймер чтобы усложнить игру.

0

Почти все миссии на время проходятся с окончанием в 2-4 хода, главное чтоб у тебя были 2 снайпера с перком общий вид и 1 псионик. Тогда проблем с мисиями на время нет вобще

5

качайтесь грамотно игру очень упростили
снайперы имба при грамотной прокачке полковник валит 10 только из снайперки )) и если в окружении из пистолета еще парочку
рейджеры еще больше монстры могут вообще быть неуязвимы после убийства и еще свалить. а если взять костюм призрак то до цели можно за мгновение добраться
гренадеры в тяжелых костюмах с плазменными ракетами крошат всех ))
еще только до 1 сбития дошел а противников сильных не вижу ну может если только 2х метровый робот и это на харде

пока в игре не выключат тригер что противник кучкуется и ждет пока его увидят игра будет очень легкой
и к тому же если ты не в маскировки враг тебя не ищет, а тупо стоит в тумане и ждет пока ты его увидишь

на карте как правило максимум 10-16 противников с бесконечными патронами это не такая проблема

5

Элиор
Попробуй легенду, врагов как правильно 15-30 и твоя снайперка как правило никого не пробивает.

5

Антон Arlekin
да последняя база аватара как раз тьма народу
и толку стоят кучками по 4-5 человек
убить их не проблема к тому же снайпер видит намного раньше
на аватарской базе в бое с боссом включаю снайпер режим и если убил сразу то снова стреляешь)
так мелочь только в лёт чиститься а что бы было не скучно на снайперку повесил +3 перезарядки))

просто кто играл в прошлые хкомы видят как упростили игру
раньше мы тарились патронами, гранаты были штучные и часто дорогие
ну и конечно тимкил присутствовал, а тут стоят впереди 2 танка если позади кто то стреляет они приседают )
ну ни какого шанса попасть по своим из оружия (кроме гранат)

по поводу механики
Есть миссии по защите
так неважно сколько в этой комнате противника стреляют 1-2 раз за ход
вбегаешь разведчиком там стоят 4 робота и глаз и чуть рядом 2х этажный робот и спрашивается почему они не стреляли в обьект
видимо мазахисты или пофигисты.
тоже самое с базами стоят и ждут когда ты к ним придешь в оригинале штурмы баз и кораблей был вначале жестокий прессинг нарушителя

1

Вчера вечером прошел миссию с ВИПом (вражеским випом, т.е. его надо было вырубить и на плечах донести до места эвакуации).
И вот впервые прошел ее, никого не убив)))
Отряд: Псионик, рейнджер, снайпер, специалист.
Сложность: Ветеран.
Подобрался к ВИПу по стелсу. Снайпером и специалистом обошел его со стороны эвакуации. На карте оказалась башня для взлома, которая дает всему отряду маскировку. В общем по маскировке неподалеку разместил псионика от випа, и рядом с випом - рейнджера в броне Призрака. Затем произошло следующее:
1. Рейнджер подбежал к ВИПу и вырубил, потратив на всё два действия и сняв маскировку.
2. Все враги ополчились и просто окружили комнату со всех сторон, а привратник вообще внутрь влетел, раскрошив стену))
3. Псионик использовал "вдохновение" и дал Рейнджеру еще одно действие.
4. Рейнджер поднял ВИПа и, пройдя сквозь стену, поднял на крышу здания.
5. Техник взломал башню и снова включил всем маскировку.
6. Снайпер эвакуировался.
7. Враги начали беситься и искать меня. Привратник случайно поднялся на крышу и нашел рейнджера с ВИПом. Также увидел техника. Псионик еще в маскировке.
8. Ход два. Рейнджер одним махом добегает до эвакуации и эвакуируется. Техник оказывается в окружении 8 врагов. Псионик в маскировке.
9. Между техником и псиоником появляется МЭК, техник спрыгивает с крыши вниз в сторону псионика и взламывает МЭК. МЭК теперь наш. Псионик продвигается в сторону эвакуации.
10. Ход три. Все враги оказывается перекрыты зданием (кто то на крыше, кто то внутри, кто-то за ним). Летающий хмырь прилетает и включает "Пылающие небеса" над всеми. Происходит пара выстрелов, но все в укрытии кроме МЭКа. МЭК получает мелкий урон.
11. Пять врагов включают "Наблюдение", включая чувака на крыше, который ближе всех к моим солдатам.
12. Первый двигается МЭК и срывает всем Наблюдение, стреляет ракетой по чуваку на крыше, он падает вниз, ради фана. Приходит второй МЭК, не мой.
13. Без наблюдения техник продвигается еще ближе к эвакуации, спрятавшись неподалеку от своего МЭКа.
14. Псионик эвакуируется.
15. Ход четыре. Все начинают палить по технику, но он за двойным фулл укрытием. Три выстрела мимо. Один попадает, не крит.
16. Техник доживает до четвертого хода! И эвакуируется.
17. Контроль над МЭКом потерян. У всех баттхэрт. У них под носом нагло вырубили ВИПа и украли, с таймером ходов, не сделав ни одного выстрела.)))
Занавес)))

5

vidgin
на таких ситуациях игра и выезжает,хз,игра не чем не примечательна но со времен сталкера и метро давно так незатягивало в игру;думаю в конце 16го проголосую как за игру года;вообщем посмотрим

0

vidgin
"Ты понимаешь, что цель игрока в тактической игре - найти свою шикарную тактику и нагибать врагов своей тактикой"
Да да это в игре в которой два варианта тактики; оборона или нападение (еще убогий стелс) хе хе )))
А еще пришельцы когда ты делаешь высадку на тебя не идут в наступление, они ведут себя так как в первой части как бы высадились они а не ты.Бред это.... мы поменялись ролями .
В чем их логика трудно обьяснить, стоят а рядом приземлился десантный корабль )))) Ахаха )))

4

vidgin
"мои грены сносят врагам чуть ли не по половине здоровья"
В том и беда что в упомянутой UFO 2 они уходили с одной гранаты и это логично нежели с автомата и пару выстрелов !

4

X_ray_83
основная цель гренов в ХСОМ2 - это уничтожение укрытий и легкий дамаг целей. Поэтому грен много. Если бы у них была цель: уничтожать врага с 1 шота, то их было бы меньше. Суть от этого не меняется. Зачем придираться к их дамагу и что они слабее винтовки? Вопрос: почему они должны дамажить больше винтовки? В реальности это так, но это фантастический мир с их технологиями. Ты не знаешь структуру инопланетян и их защиту, их броню, это же выдуманный мир, может у них против грен больше защита. В чем смысл придирки?

7

Ну лан и я еще ложечку дегтя подкину) сейчас конечно меня закидают какахами, мол, так делать нельзя)) Вообщем считаю что рандом какой то условный у игры - грубо говоря с начала хода он определен однозначно, то есть все случаи просчитываются заранее, а не в момент действия, например, был враг и рядом с ним мой рейнджер, я сохраняюсь и делаю удар мечом - промах! Ситуэйшн был далеко не мою потльзу, поэтому я загрузился и попробовал снова - промах! Так я делал раз 20, результат - промах. С какой только стороны я к врагу не подходил, он оставался невредим. Считаю это нечестным со стороны разработчиков))
ПС. игра класс, как и предыдущая собственно)

4

HamataYoshi
Это сделано во избежании сейвлоадодрочерства.

partizan2033
Уровень сложности легенда для тебя слишком сложно, очевидно.
На легенде мало просто иметь какую-то одну схему для прохождения игры.
Легенда это когда ты к каждой отдельной миссии подбираешь определенный состав с определенным набором плюх.
Легенда это когда у тебя не 4-6 бойцов на всю игру, а хренова толпа искалеченных голодранцев в казарме валяется.
Про позиции врагов тоже смешно, в игре уйма вариантов просвета врагов. Из первых, что на ум приходят - это рейнджеры под маскировкой, маяк имитатор, просвет специалистом, плюха в виде грены, которая делает просвет и еще что-то было.
Но да, таймер не ок, я его отключил модом, ибо слишком муторно с таймером легенду проходить.

1

Антон Arlekin
Возможно, но тогда получается что все предопределено в некоторой степени и уже не так доверяешь игре. Например, стал бы ты играть в казино если бы заранее было предопределено, что ты проиграешь и случай тут не причем?))

4

HamataYoshi
Все ж не так, еслиб ты банально расставил по другому своих бойцов в предыдущий ход, то исход был бы уже другой.
Я сам не до конца понимаю эту систему, но рандом там есть, просто каким-то магическим образом нельзя изменить некоторые моменты в ходу.
Не раз возникала такая ситуация, что мои 2 снайпера на позиции тупо мажут по врагу, я начинаю пробовать выстрелить в другие цели, они оба мажут по всем целям, словно именно это место в данном ходу не позволяет им попасть, однако сыграв этот же ход, поменяв расстановку бойцов, я смог достичь нужного мне результата.

2

Антон Arlekin
ты прав-хочу отметить что этот уровень пройти без абуза шанса невозможно,ибо всегда будут жертвы,без абуза это где то 1-2 чела;загвоздка в том что без 4-6 элиты проходить дальше невозможно голодранцами;он не то чтобы сложный-он нечесный;счас поменял на ветеран(предпоследний ур)для меня самое то;но легенду прошел бы на тот момент прошел 12 легендарных миссий потеряв 2 человека всего;ах да забыл еще 1фишку-тяжелое ранение еа 40 дней;хаххаха убило просто:)

-1

Антон Arlekin
там не рандом даже а порядок действий и если ты его рушишь идут другие дамаги
или мобы прячутся по другому
много раз проверял снайпером и не важно какой % у цели
и также с разбеганием противника
изменил порядок или свдинулся на 1 клетку они бегут уже по другому
поэтому если вас убивают в ответ или конец хода (загрузить не спасет, но как вы его оставите в другом месте все изменится)
также со взломом % успеха зависит от расположения тебя и противников как бы это не было тупо
и если ты 61% профейлил то сколько ты бы не загружался ответ будет тот же пока ты не изменишь либо положение либо враг встанет чуть не так

0

Миссии на время норм, но значение их не столь велико как у полной разрушаемости. Вот она отлично добавляет глубины геймплею. Дикие вещи творю с помощью гранатомета.

3

вопрос тс'а скатился к срачу. мне понравилась игра и понравились миссии на время, не понравилось их количество. за время игры забомбило три раза, первый когда умерли двое в начале, какого рожна? мне не нравятся потери. Второй, когда я не смог выйти из меню кастомизации, потому что в игре указали на установку аптечки, а я делая лепив команду забыл про это. И третий раз когда спасая ВИПА в самом конце при выходе за пару ходов до конца я освободил кодекс и из него вылетела птичка с самохилом, вот тогда я понял что миссии с таймером реально заипли.

3

Я уже в одной теме писал о том что я думаю на счет миссий на время, но там тема была немного о другом. Я не хочу заново рассуждать про миссии на время, потому что это у меня придет в тоже русло, что и в той теме, поэтому я просто скопирую свое сообщение и перетащу сюда.

Я лично за играми получаю удовольствие и отдыхаю, а когда что то мне не нравится, либо меня подгоняют, то удовольствие никакого нет, а есть одно напряжение и раздраженность.
Вот хотите верьте, хотите нет, но в предыдущие две части, которые выходили до этой, я на каждую, даже пустяковую миссию затрачивал по 30-60 ходов. Вот обожаю я так играть, каждого бойца продвигаю на одну клеточку, закрепляюсь на позиции, делаю ход, потом вновь, каждого бойца на клетку вперед, закрепляюсь и вновь делаю ход. Но вот такой я, мне по кайфу так играть, а торопиться и идти против себя я не буду. Но предыдущие серии мне понравились и эта понравится, но для игры в нее я сделаю себе комфортные условия, то есть буду ждать модов убирающие этот чертов "таймер".
Может кто помнит такую игру как "Блицкриг", там тоже можно было любую миссию проходить достаточно быстро, хотя там игрока ни кто не подгонял. Но я там, даже на самую простую операцию тратил по несколько дней, а то мог и неделю одну миссию проходить. Это разные игры, но я хочу этим сказать, что я медленный человек, что в играх, что в жизни, и превозмогать себя, и что то доказывать я не буду, а буду играть так, как привык жить.


Быть может таких людей как я не много, и многие на ура восприняли идею миссий на время. Но если есть моды убирающие ограничение количества ходов, значит есть и люди которые их сделали, и сделали они их не для одного человека, а значит я не один такой которому не нравится спешить.
Каждый может высказывать свое мнение, но на мое это ни как не повлияет, никогда, кто бы что не говорил. Это тоже самое, что если бы вегетарианец пытался меня убедить не есть мясо, хотя я его очень люблю. И какие бы он доводы и аргументы не приводил, я все равно буду есть мясо.

3

В миссиях даётся определённое количество ходов и это твёрдый минус

3

чем больше срача по поводу игры - тем лучше игра. это факт. и еще раз повторю - это отличная компьютерная игра, местами сложная, но в целом - отличная. для тех, кому не нравится - есть приставки с кучей казуальных игрушек.

3

Нормально миссии на время, в данной игре они совершенно не напрягают. Лишь пару раз таймер красным становился, при том что играл на ветеране.
Человек выше правильно сказал, здесь нужно прикидывать каждый, абсолютно каждый ход, его последствия, примерно представлять кем и кого атаковать. По-максимуму использовать абилки. Бестолковая тактика "все овервоч, гренадер пускает гранату в пак" не работает уже почти с самого начала. Каждым юнитом можно сделать гораздо больше, чем просто выстрелить, тем более со штрафом.
Если все делать красиво и без ранений (про потери вообще молчу, их не должно быть в принципе) то основные солдаты раскачаются очень быстро и играть будет проще. У меня первый полкан на 50 дне появился, остальные майоры-капитаны были. Еще даже магнитного оружия вроде не было, а уже полковники. Просто давил абилками.
Снайпер в пистолеты + гренадер с двойным выстрелом + рейнджер со жнецом + специалист-взломщик + псионик + МЭК/гренадер весьма неплохая комбинация. Главное стараться выносить врагов полностью, до наступления их хода. Увидели пак или два - положили весь. Ситуаций когда по нам стреляют вообще быть не должно. В "чаще всего под огнем" должен стоять прочерк или майк имитатор/вражеский юнит, взятый псиоником. Тогда проблем не будет даже на самых высоких сложностях.
9/10 игре.

3

Gold-man

Gold-man написал:
Увидели пак или два - положили весь

АБСОЛЮТНО ВЕРНО!!! Бывало и по 3 пака валил!

Gold-man написал:
"чаще всего под огнем" должен стоять прочерк

, - всегда стремиться именно к этому! и да!!! разумеется правильные абилки!!!, (с пониманием конечного результата! - решают очень многое!!!) + модули на оружии + ПБС (разные для своего класса бойца) - то же играют немаловажную роль!

0

Таймер был введен для того чтобы скрыть криворукость разрабов. Они не в состоянии перелопатить базовый гемплей так чтобы появилась нормальная разведка, контр разведка, стелс. Стелс режим представленный в xcom 2 - это убогий костыль, разбегание врагов при обнаружении выглядят все так же убого. Неспособность их программистов написать нормальный ИИ. Вообще когда ходит игрок и его оппонент по очереди выглядит не логично. Есть старая проверенная система инициативы, у какого юнита она выше тот и должен перемещаться по временной шкале вперед. Куда логичнее будет.

2

выбор - это иллюзия. Зачем в первой части играть в атаку, если эффективнее играть в оборону?
Или это ты не можешь играть в атаку, если не гонят из под палки?

Насколько надо быть ушлепком, чтобы просто мчаться хрен знает куда без веской причины?
А мчаться хрен знает куда когда тебя дядя из фираксиса подгоняет таймером нормас? Все проще, есть холерики, есть флегматики. Кому-то нравится аркадить и рисковать, кому-то нет.

Разрабы не захотели, чтобы в новой части люди делали "то же самое" во всех смыслах. И придумали таймеры, которые заставляют играть в "ту же игру", но по-другому. Это же хорошо.
Да-да, а то что им было лень переделывать свой убогий ИИ, который спокойно курил в сторонке когда за углом шли полномасштабные боевые действия ну вообще не причем.

2

ironHAMMER.ms
хз, складывается ощущение, что мы с тобой абсолютно в разные игры хотим играть. Мне нравилось обороняться в первой части и нравится "аркадить" во второй. То что ты описываешь:
Да-да, а то что им было лень переделывать свой убогий ИИ, который спокойно курил в сторонке когда за углом шли полномасштабные боевые действия ну вообще не причем.
играется не так и уж и весело. В ХСОМ большие карты и каждое сражение с 3-6 противниками, у каждого из которых своя тактика, при этом битвы происходят постоянно в разных условиях (читай местах карты) с разной расстановкой, с разными козырными позициями, - для меня это интерес. Для тебя интерес похоже когда на тебя просто бегут кучей мобы со всей карты и ты сидишь в одной-двух позициях. Так что ли? Я не думаю, что для фираксис было проблемой сделать так, чтобы все монстры сразу агрились на команду и бежали со всей карты. Думаю, они просто не хотели, чтобы творился такой однообразный идиотизм. Хотели сделать все миссии разными, чтобы люди думали не только о том, где спрятаться, но и как действовать в сложных ситуациях. Как решать множество мелких интересных головоломок, а не просто обороняться.
По поводу выбора: цель разрабов была не в том, чтобы пять процентов игроков из первого икскома, где они атаковали и никогда не оборонялись, сохранили себе свободы выбора. А в том, чтобы оставшиеся 90% попробовали сыграть по-другому. И да, хочешь нажить себе врагов - просто попробуй что-то изменить. Выпустили бы они то же самое, в сети бы сказали бы это повтор, но срача не было бы, просто никто бы не стал в это играть акромя прослойки задротов, которым подавай одно и то же из года в год, и чтоб без изменений.

1

Для тебя интерес похоже когда на тебя просто бегут кучей мобы со всей карты и ты сидишь в одной-двух позициях. Так что ли?
И с чего это такие выводы?

Я не думаю, что для фираксис было проблемой сделать так, чтобы все монстры сразу агрились на команду и бежали со всей карты. Думаю, они просто не хотели, чтобы творился такой однообразный идиотизм. Хотели сделать все миссии разными, чтобы люди думали не только о том, где спрятаться, но и как действовать в сложных ситуациях. Как решать множество мелких интересных головоломок, а не просто обороняться.
У тебя все опять к обороне. Фираксисы, конечно могли сделать так, чтобы крипы бежали со всей карты, но вот хотя бы сделать так, чтобы они могли по разному реагироваь на различную активность, начиная с того, что начиная с того, что на взрыв гранаты или снаряда из РПГ(по объективным причинам) начинал сбегаться народ с разных концов карты, или дать врагам возможность сигнализировать союзникам, что они атакованы(не ликвидировал вовремя радиста? Получи в гости толпу злых дядьев). почему-то они не смогли.

По поводу выбора: цель разрабов была не в том, чтобы пять процентов игроков из первого икскома, где они атаковали и никогда не оборонялись, сохранили себе свободы выбора. А в том, чтобы оставшиеся 90% попробовали сыграть по-другому.
И из всех возможных способов они выбрали самый самый простой и незамысловатый.

И да, хочешь нажить себе врагов - просто попробуй что-то изменить. Выпустили бы они то же самое, в сети бы сказали бы это повтор, но срача не было бы, просто никто бы не стал в это играть акромя прослойки задротов, которым подавай одно и то же из года в год, и чтоб без изменений.
Ты прям так написал, как будто Фираксисы действительно что-то изменили. наоборот, все ждали что во второй части будет что-то новое, а из всего нового раздаражающие таймеры и буденновские мотивы. Ну и бред в духе "взломал дверь - получил временную неуязвимость".

2

ironHAMMER.ms
начиная с того, что на взрыв гранаты или снаряда из РПГ(по объективным причинам) начинал сбегаться народ с разных концов карты, или дать врагам возможность сигнализировать союзникам, что они атакованы(не ликвидировал вовремя радиста? Получи в гости толпу злых дядьев). почему-то они не смогли.
мне кажется это мелкие придирки. И без этого нормально. Ты так пишешь, будто без таких вещей игра становится хуже.

И с чего это такие выводы?
им было лень переделывать свой убогий ИИ, который спокойно курил в сторонке когда за углом шли полномасштабные боевые действия ну вообще не причем.
ну если ты хочешь, чтобы сбегался народ со всей карты, то наверное ты хочешь устроить из игры: один раз выстрелил и сиди отстреливайся от ста-тысяч врагов. Отсюда и выводы сделал.

И из всех возможных способов они выбрали самый самый простой и незамысловатый.
гениев вообще мало на планете. Люди решили проблему, пусть и простым незамысловатым способом, но решили. Гений справился бы лучше, дурак вообще ничего менять не стал бы, а выпустил бы клон. Правда жизни.

Ты прям так написал, как будто Фираксисы действительно что-то изменили.
глобально ничего не поменяли. Но играться стало иначе. Этого достаточно. Если бы поменяли глобально, но это была бы совсем другая игра (вспомни Х:rebirth), если бы не поменяли - клон. Нашли какую то середину. Гений нашел бы золотую, а они нашли адекватную их способностям.

-2

Давненько не играл ни во что подобное, и в принципе зря, теперь нужно будет и в первую часть поиграть =)

Что же касается миссий на время, они нужны, забавно конечно в стелс режиме по занимать лучшие точки, уйти в режим наблюдения, и потом устроить пришельцам веселую жизнь. Но вот с таймером такое уже не проходит, приходится быстрее занимать ближайшие более менее удобные позиции, и начинать атаку, иначе не успеем вывести випа, или взорвать/украсть чего. =)

2

I0PuK
Спасибо, с оного и начну =)

1

Снип
Если морально на готов к крисалидам с 50+ хп не начинай с Лонг Вора.

vidgin
Что-то мы пустым многословием занимаемся. В кратце нашу дискуссию можно описать так:
- Мне не нравятся таймеры и мне плевать на твою аргументацию.
- Мне нравятся таймеры и мне плевать на твою аргументацию.

Хорошо то фираксы оставили возможность редактировать 90% игры через инишники без особых проблем, и в итоге каждый может поиграть как ему нравится.

2

На данный момент только одну миссию с таймером не удалось мне победить, причина проста, для тех жирненьких врагов у меня было слишком слабое снаряжение, и этих жирненьких вражин возле точки было ну очень много, после десятки попыток ее как-то пройти( все безрезультатно, или не успеваю, или теряю солдат) принял единственно верное для себя решение...просто вызвал эвакуатор на первом же ходе и свалил оттуда))

Ну а так для себя вывел кой какие моменты, на первом ходе двигаемся максимально и по возможности занимаем высоту, на втором ходе уже занимаю укрытия и часть солдат ставлю в оборону, а часть атакуют...это позволяет уже на втором ходе если не убить парочку, то изрядно их покусать. Если миссия на взрыв передатчика(или что мы там уничтожаем?) проще взорвать парой ракет стену здания, и уничтожить передатчик удаленно парочкой снайперов (как правило уже на четвёртом ходу он у меня уничтожен) далее зачистка. Более менее простые миссии по эвакуации, если снайперов вовремя подгонят поближе, то как раз на последнем или предпоследнем можно впрыгнуть и эвакуироваться.

Что же касается безтаймеровых мисиий, ну вот вчера довелось оборонять мстителя от НЛО, итог - около 30 ходов, около 50 убитых солдат, подкрепления врагов на каждом ходу, при чем довольно жирных...эвакуировался по причине того, что закончились лечилки у специалистов, и гранаты с ракетами у прочих бойцов, да и турели мстителя уничтожили, в общем будь чуть больше припасов, можно было бы еще десяток другой прибить))

Да и по правде говоря другие мисси без таймера у меня затягивались на 2-3 десятка ходов. Хорошо что есть и скоростные миссии, и мисси где тебя в шею не гонят =)

2

Serafim_94
"Гранаты уничтожают укрытия на ура, оставляя врагов открытыми"
Да да только граната падает врагу под ноги, а его чуть чуть задело ! "Баланс реализма" честное слово ))))

1

X_ray_83
мои грены сносят врагам чуть ли не по половине здоровья (большинству не толстых). Это массовый удар и его специально сделали слабее, чем у винтовок, чтобы во-первых из винтовок можно было убивать, а во-вторых чтобы люди не проходили всю карту с одними гренами.

2

vidgin
В UFO 2 было все о чем я пишу, это деградация в пользу одноклеточных че не понятного ?
Там вроде бомба сразу была для взрыва стены, не надо ее "прокачивать".
"Думаешь, это благодарное дело искать логику в механике игры?"
Ну так в UFO и UFO2 огнестрел в начале никакой, там только гранатами закидывал потом с развитием легче. Тут же легко и оказуалено сразу и оправдание искать не надо оно того не стоит.
"Мне стыдно за ЕА с их драгон эджем"
Вот не надо DA - это кастрированный Nevewinter 2 для ньюфагов, там изначально серия такая была.
Iskander2015
"идиота и причем на время я выиграю на 1 мин"
Если он тебе доской по голове не даст, вот для меня эта тактика "доской по голове" своей бредовостью и "логичностью" .

1

X_ray_83
Вот не надо DA - это кастрированный Nevewinter 2 для ньюфагов, там изначально серия такая была.
не соглашусь. Играл я и в Невервинтер. В части атмосферы, сюжетных диалогов и прочего, DA далеко ушла от НВН. Но это моё имхо конечно)
Тут же легко и оказуалено сразу и оправдание искать не надо оно того не стоит.
ты не чувствуешь, что где-то подобные слова уже звучали? На форумах Фоллаута 3 и 4? На форумах Обливиона и Скайрима? На форумах Драгон Эдж? Это тенденция современной игровой индустрии, а не проблема отдельно взятой игры. ХСОМ не оказуалена по сравнению с первыми частями, она просто другая для другого времени. Тогда делался упор на одно, сейчас делается упор на другое. Ну да, я тоже считаю, что например Скайрим и Обла - это упрощенные кочерышки от Морры, а Морра - это упрощенная кочерышка от Даконфелла. Но это же абсурдно воспринимать серьезно такие мысли. Нужно научиться принимать новое не через призму старого, а как новый продукт с новыми идеями. Если бы Фираксис продолжила клепать клоны первых частей, то ее бы обвинили в однообразии и все бросили бы играть. И так с другими играми тоже. Разработчики пытаются внести что-то новое. Новое не всегда лучше старое, но и не всегда хуже. Зачастую приходится отказываться от одной хорошей вещи в пользу другой хорошей вещи. Но менять приходится игру, без изменений люди не будут играть (не считая фанатов КоД и Ассассина) в одно и то же. У всего свои плюсы и минусы.
Вот попробуй найти штук пять реальных плюсов ХСОМ2 перед УФО1-2. Если не сможешь, то значит ты далек от объективности и просто хочешь возврата тех первых ощущений, что испытал при прохождении первых двух игр.
П.с. до сих пор есть люди, которые режутся в первую-третью Цивилизации, не воспринимая пятую часть. Находятся люди, которые продолжают драчить Тотал Вор: Rome, обсирая на форумах казуальность Рим2, Сёгун2 и другие новые части. Ну это уже мне кажется проблемы этих людей, а не индустрии. Ибо большинство других людей спокойно получают удовольствие от нового. А те не могут принять факта, что какая то любимая часть их игры была убрана из игры. Не пытаются попробовать добавленные части ,каждый раз морщась и отвращаясь от всякого нового от обиды потери старого.

4

я один раз большого робота убил им, пока он топал до цели
там перк что при наблюдение 50% что выстрелит еще раз ))
также если противник штурмует в свой ход могут остаться одни труппы
это единственный класс который надо ставить в наблюдение в любой фазе боя
всем другим лучше бить в свой ход так они не получают штрафы

1

мечта увидеть в новой графике старые хкомы, но с механикой старого хкома )
где всегда из тумана можно было получить ракету или выстрел из бластера и где штурм всегда был штурмом а не тут пачка надо ракетку, ой разбежались, добил так ищем следующую пачку противников

а здесь можно просто сидеть и знать что не кто не придет
к тому же если убегаешь то противник не сможет догнать достаточно просто вбежав в дом выйти с другой стороны

1

Мне кажется, что выбор как играть в игру должен оставаться за игроком. Нравится ему 100 ходов сидеть в овервотче - пусть сидит. Он купил эту игру и имеет право хоть одним оперативником пытаться пройти ее.

Сам таймер просто искусственная палка-погонялка.
Зачем стоить большие трехэтажные здания-карты, если таймер подгоняет и проще подняться по водосточной трубе сразу на крышу (где точка эвакуации), чем тактично зачистить все этажи.

1

он почти сразу появился в виде мода
добавили бы еще уровень сложности но открывается только кто прошел на харде , а лучше сделать режим хард кора один сейв на миссию и более агрессивный ИИ

1

Элиор
Легенда + Терминатор. Всё уже давно есть.
Винни Пуххх
Есть что обсуждать. По мне механика с таймерами - лучшее что сделали в игре относительно оригинала. Это не даёт использовать черепаху, заставляет думать и использовать все имеющиеся гаджеты, а не тупить и двигаться по клеточке с каждым ходом на овервотче. И на таймеры реально гонят либо казуалы, либо идиоты, которые прикинули себя богами данного жанра и с ходу попёрли на легенду+терминатор. Плюс логика, ты теперь не защитник, чья задача сдерживать натиск, пока не будет готов финальный удар. Ты партизан, террорист, как угодно называй. Твоя задача прийти, выполнить задачу, уйти. На всё про всё мало времени, так как враги засекают рейнджер во время его тусовки в миссиях, а значит выпускают на перехват истребители / запускают механизм самоунитожения. С точки зрения механики и сюжета всё они верно сделали.

3

Mercurionio
Это называется не "тупить" - это называется тактикой.
Нужно было засаду - делал засаду, нужно было идти напролом - ломился напролом.
Теперь - выбора нет, его сделали за тебя, только ломись вперёд. Причём всё рассчитано заранее, что бы хватило, только катись по рельсам. Называете это улучшением в тактической игре? Не смешите мои тапочки. Кстати, такие изменения может поддержать только казуал или полный идиот, думать-то ему всё равно не чем, а так - за него уже обо всём подумали.

1

Винни Пуххх
О да, по клеточке с овервотчем. Просто верх эпичной тактики. У тебя есть ходов, чтобы приготовить засаду и вайпнуть отряды противника. Тебе мало? Если ты не способен это сделать, то ты казуал, у которого была только одна тактика.
PS: "ты" - это не конкретно к тебе обращаюсь, если не понял.

0

Винни Пуххх
нужно было идти напролом - ломился напролом.
это где в первой части нужно было напролом? Не помню такого. Случайно не в миссиях на время, где вместо таймера гибли люди каждый ход?

1

Да нечего тут и обсуждать. Ну не любят люди, когда им ограничивают их возможности, подгоняют пинками. Разрабы банально облажались, но хомячки, с предвесенним обострением СПГС, всё никак не могут принять очевидное и разводят тут демагогию на пустом месте.

1

Дропнул этот шутерок без тактики, спустя пару тройку миссий. Любителям кал оф дути и иже, игра без сомнения придется по вкусу.
Лучше уж в предыдущую часть поиграть или в xenonauts. Хотя последнюю здешние казуалы кричащие о хардкордности xcom 2, вряд ли смогут осилить.

Спойлер
1

И в итоге все свелось к перекидыванию какашками и обзыванию друг друга казуалами

1

Миссии на время это ЕРЕСЬ. Такое чувство, что разработчики не играли в xcom никогда - какое время? Какие ходы? Одно лишь условие - убить всех или погибнуть всем. Миссии на время в корне нарушили механику ведения боев. Я плачу, когда вспоминаю, как мы тащили xcom 18 лет назад...

1

С одной стороны ничего плохого в подобных миссиях нету, но с другой не всем игрокам они подходят.
Кто то привык ломиться сломя голову на рожон к врагам, а кому то по душе медленное продвижение по карте.
В данных миссиях сильнее развивается тактическое мышление, т.к надо и успеть, и оставить оперативников в живых.
В общем говоря это плюс и минус одновременно, но отказываться или нет дело каждого потому, что есть моды для отключения таймера.

1

Не нравится - вырубил, наскучило поменял длительность, делов то

1

Большой минус. Не знаю меня это бесило, когда из за малого кол-ства ходов нужно было тупо бежать через противника открывая свои фланги и агря большое кол-во противников. В итоге одну миссию по 5-10 раз переигрывал.
Просто в этой игре нету баланса сил, по этому приходится играть осторожно а таймеры мешают этому и заставляют игрока тупо бежать к месту.
Я отключил их и не парюсь.

1

В общем, а вы что думаете?
Да не нравятся прост людям миссии на время. И на все твои аргументы выше, тем кому эти мисси не нравятся, будет глубоко плевать.

0

Миссии на время добавляет этой и без того казуальной игре больше аркадности и шутерности. Зачем думать? Проще побежать вперед и надеяться что Великий Рандом тебе поможет (Это для хардкорщиков), прочия братия с упорством ежиков пользуются сейв/лоад для паритета в этой неравной схватке. Где тут сложность и хардкорность моему разуму не понятно.
Вот смотрю я на новый XCOM и понимаю, что все усилия разработчиков были направленны на рисовку всех фентифлюшек, кастомизаций, разъезжающих консольных менюшек (естественно без заморочек на глупую оптимизацию), а на удобство и информативность стратегической / тактической части забили.

0

vidgin
играл игру вначале на среднем,протом заного на сложном-счас играю на легенде;на уровнях выше среднего играть смысла 0;это не тактика а казинорулетка-начало миссии 1ваншот и крит в пол карты;миссии на время дибилизм;особеноо с Випами-господьбоже мой ненавижу их;
маскировки нету,овервотчить вообще безтолку ибо даже без него всегда нехватает 1 хода;миссий 5 прояпывал из за того что немог снайпа вывезти в эвакуацию(и в випах снайпы просто ненужные куски мяса);на такой сложности минимальный коэф попадений должен быть не менее 80% иначе на отлично не выполнишь-а такой процент это вечные ф5 ф9;не тактика а казино рулетка;так как можно играть в 12 ходовые мисии без позиционки?как?без развед данных по карте это анрил с 1раза пройти даже гуру-гению,а узнать без стычки где противник невозможно;
мой вывод:на уровнях ветеран и легенда таймеры сокровенный дибилзм;наверно поставлю на легкий кр сложности и в режим терминатор(если можно такое)ибо постоянный абуз шансов в свою сторону не тактика -воообще

0

Лично мне ходов хватает! Там хода 3 в запасе! Вполне,меньше заморочек и больше действия....-это не шахматы,нет тут смысла квадратики и проценты считать- это фейк! Поверьте,с 10 раза сами поймёте!

0

HoganHog
Просто поиграй на легенде.

2

Антон Arlekin
И что? Это же тупо! Не ты играешь,а игра сама с собой! Русская рулетка и только! Нет там логики воооообще!

0

HoganHog
Смысл тогда говорить, что в этой игре нет тактической составляющей, если ты играешь в режиме для детей?
Играй на легенде и тогда выпендривайся своими достижениями.

3

Мне показалось так, мисии на время, нужны потому, что новая система стэлса слишком имбовая, если ее не ограничить. Вот если судить по последней миссии, то потихоньку можно сожрать любое количество врагов, заманивая в ловушки. А таймер заставляет атаковать. Вот мисии где удалось быстро выполнить основную задачу, например быстро взломать что-то дроном с расстояния, у меня превращались почти в избиение инопланетян. А прилет подкреплений вообще выглядел как доставка свежих трупов. Не успевали спрыгнуть, как помирали под перекрестным огнем.
Самые запары это миссии на защиту. У меня было так, что рядом с передатчиком было 2 группы врагов в самом начале, причем сильных, и я тупо даже добежать не успевал, не то что спасти его. За 2 хода выносили.
Вот лучше бы разнообразили, миссии на время, где 6 - 8 врагов, и без времени, где врагов много и они сильнее, но может на тактике их зачищать. А то никакого разнообразия, оригинальных миссий кот наплакал.

0

"Между ходами никто не торопит" это откровенно слабый аргумент.

0

ironHAMMER.ms
Этот аргумент про который ты сейчас говоришь , тут вобще не к месту потому как , как бы ты не расставил своих бойцов за ход в любом случае либо будет оборонительная позиция либо атакующая с фланга, и торопить тут смысла нет.
Минус в том что как бы ты не реснулся противники идут пачками и зачастую одна пачка на один ход .
Чем была прелесть 90 года x-com в плане тактики то что ты не знал с какого лешего может прилететь и всегда ставил бойцов в те места где была защита, тут же пофигу потому как противники с инвиза не бьют просто не видят

1

Esthetix
т.е. проблема в том, что вы хотите тактическую стратегию про оборону, а ХСОМ2 - про атаку? Т.е. все миссии должны быть: началась миссия, расставил бойцов в обороне и сиди полчаса отстреливайся. Об этом мечтают недовольные?

0

vidgin
Не, проблема в том, что XCom 2 не про атаку, а в 90% случаев про аркаду. Недовольные просто хотят, чтобы им не капали на мозги. В икскоме 2012 года никто не мешал играть в атаку и без всяких таймеров, зато игра давала игроку выбор. Вторая часть выбора не дает.

2

ironHAMMER.ms
выбор - это иллюзия. Зачем в первой части играть в атаку, если эффективнее играть в оборону? Насколько надо быть ушлепком, чтобы просто мчаться хрен знает куда без веской причины? Разрабы не захотели, чтобы в новой части люди делали "то же самое" во всех смыслах. И придумали таймеры, которые заставляют играть в "ту же игру", но по-другому. Это же хорошо.

1

vidgin
Я не о чем не мечтаю, у меня есть все x-com , когда хочу поиграть в классику играю в классику, вчера прошел этот x-com . Тактики во всех икскомах отличаются кординально даже от defence и terror . Есть и там и тут свои плюсы и минусы.
Мне лично на это пофигу , я игру прошел получил удовольствие. А сидеть ждать идиальной игры такого не бывает .
Да и твое суждение про тактику только в оборону заблуждение. Так как в старом икскоме небыло привязки на 2 действия, а было 2 шкалы на бой по проходу , можно было пройти и стрелять можно было тупо встать и на реакцию ловить, но оборонительная тактика не приводила к успеху полному так как можно было и 150 ходов тупо стоять и ни кого не увидеть .

0

лично для меня таймер минус и огромный

0

Сделали бы дополнительные настройки по сложности - никто бы слова не сказал. Поставил галку "Убрать таймер" и сидишь довольный.

0

Mercurionio
"По мне механика с таймерами - лучшее что сделали в игре относительно оригинала"
Вспомнился фильм "Клик: С пультом по жизни" там глав герой секс ускорил, так здесь аналогичная ситуация )))

0

X_ray_83
Хреновое сравнение. Нужно быть инвалидом на голову или просто дауном, чтобы не успеть выполнить задачу. Тактика "по клеточке с овервотчем" канула в лету. Теперь нужно думать. Что тут ускорили? Не дали читерить? Ух ты ж вау, игра теперь заставляет думать и использовать сканеры, ай-яй-яй.

2

vidgin
В первой можно напролом идти, можно в засаде, сейчас напром и на время - задроты же "скоростное прохождение". ((( Стелсом так бы разбавили это уныние но нет криво реализован и некоторые элементы прям слизаны с ShadowRun Return( хотя игра не про тактику и ей никогда не была)
ironHAMMER.ms
Должна быть вариативность прохождения, если б это было в миссиях на время было бы шикарно, но нет этого и близко. Как будто я в StarCraft или RedAlert играю, но там реалтайм а это пошаговка непонятная.

0

X_ray_83
В первой можно напролом идти,
нужно было идти напролом - ломился напролом.
между можно и нужно - огромная пропасть. В первой не нужно было идти напролом, и я не думаю, что кто то шел. Может быть если только совсем легко было, тогда можно было перететься напролом. Я к тому веду, что в первой части нигде не нужно было идти напролом, там все играли в состоянии защиты. Ну какой смысл не занимать выгодные позиции с "наблюдением", если есть такая возможность? Зачем было идти напролом, рискуя отрядом и бойцами, если можно было не рисковать, получив тот же результат? Лишний раз перезагрузиться? Ответ прост: это было не нужно. А теперь нужно. Вот и вся разница. А иллюзия выбора - это лишь иллюзия. Если 99% игроков выбирал не идти напролом, значит у игроков не было выбора, ибо выбор основан на поданных условиях. Т.е. если тебе предложат в президенты маньяка-насильника и хитрожопого политика, ты выберешь политика, не потому что это твой выбор, а потом что тебя поставили в такие условия.
В первой части нас поставили в условия, когда все сидели в обороне и продвигались на полшага, не торопясь. Сейчас нас поставили в условия другие. Ситуация не изменилась, изменились условия. Выбора как не было, так и нет.
Это как с американской мечтой: у них у всех есть мечта стать владельцами своего бизнеса и страна дает им такую возможность. Однако владельцами становятся 1% из 100%. Остальные лишь мечтают об этом и защищают эту возможность, не понимая сути проблематики.
Тут опять же то же самое. Ты защищаешь возможность идти напролом или не идти, будто раньше постоянно ходил напролом по собственной воли, а теперь тебя заставляют. Нет, ни ты, ни другие напролом не ходили в 99% случаев.

2

vidgin
"Ты защищаешь возможность идти напролом или не идти, будто раньше постоянно ходил напролом по собственной воли"
Да всегда так, я выбирал напролом или в обороне. Ну нравится иногда мне ))) Но чаще оборонительно.
Однообразными действиями и планами не страдаю, как на войне несколько вариантов стратегий.

Сейчас видно разрабы хотели 3 варианта : оборонительный, наступательный, партизанский (стелс)
Но на деле полулось только наступательный, оборона выглядит как отстрел беззащитных куриц в тире. Стелс не получился, а идея была очень хорошая освежить так сказать механику.

0

vidgin
В этой части, миссии у каждого по своему, у меня слишком часто попадались с таймером, но нечего плохого и трудного я в этом не заметил, играл на средней сложности, может те кто играл на самой высокой сложности были трудности, на то они ее и включили. Таймер не интереса, не веселья не добавляет, просто присутствует и все, если боец не промахивается, то значит ты победил, по три противника на 6 человек, преимущество за нами, промах при ста процентах лечится перезагрузкой F9)

0

z8TiREX8z
Мне вот показалось, что стелс и механика позволяют, да в общем то на любой сложности, вырезать частям любые силы противника. Или занял позицию и вырезал за ход, или заманил в ловушку. Но и то и то требует много ходов, вот разработчики и сделали ход конем, что бы усложнить игру.

Вот меня вторая часть только заставила переиграть в первую, с модом лонг вар. Вот лучше бы во второй они сделали побольше миссий без таймера, но врагов побольше в группах, или посильнее, чтобы думать нужно было как подступиться, а не выносить за ход. Было бы интересней. Но, как мне показалось, тут разработчики очень торопились выпустить, и кроме красоты мало что изменили по сравнению с EU и сильно не дотягивает до EW по разнообразию карт, миссий и т. д. Вся надежда на моды и дополнения, а разработчики явно схалтурили в плане миссий, сюжета и разнообразия. Первая часть, больше на энтузиазме была, вторая - чисто коммерческий поект.

3

Почти никогда не замечал это ограничение. Тем более, оно в большинстве миссий только на взлом какой-то ерунды, которую можно взломать техником дистанционно и воевать дальше.

0

Рандом?, миссии на время? - (это ведь замечательно !!!)
Мне все нравится!!! Главное это - сам геймплей, тащит очень резво!!!
(основа это - комбинация, рассчитанная на весь отряд (интуитивно)) т.е.
1 - кто из бойцов ударит первым, из чего, и по какому врагу (врагам), далее по результатам двигаемся дальше, и что не менее важно -
2 - кто из бойцов будет финалить ход
скрин ниже (из читов - только увеличение продолжительности "проекта аватар" с 12 до 20 в *.ini файле), и то, только для того, чтобы увидеть ВСЕ в этой игре!!! (без каких- либо модов, они на мой взгляд лишние)

Спойлер

P.S. Принципиально, все понравилось, свежо, хардкорно, и да, старые тактики далеко не всегда срабатывают! Графика вполне себе с приличной на сегодняшний день проработкой для TBS, и дизайн собственно не подкачал!
Оптимизация - даже больше, чем играбельно! для старта - очень не плохо!
(Моя конфигурация: AMD FX 8350 BE (BLACK EDITION, BOX), SABERTOOTH 990FX, 16Gb(2x8)GSKill
4TbWD(1+1+2), ASUS 670 GTX 4Gb, (БП 750W), критичных багов нет!
НО -
1. Где охота на НЛО ??? (должно быть в этой серии априори), ну вот можно же было сделать миссии по угону истребителей или НЛО, загоняем парочку в ангар на нашем "большом корабле", далее ловим "тарелки" с особо важными спецматериалами! (разведданными), если же нас сбивают - опять же включаем миссии по спасению пилотов! Воздушные бои надо сделать - могли быть охрененные катсцены!
И еще - где летающая броня, мехи, генетики ?? - на DLC оставили что ли!
Скорее всего разработчики решили по тихому вводить игроков "в такой совершенно новый XCOM" (миссии на время мне понравились - втыкает конкретно!!!)
Для размышления! - в далеком 1995г прошел UFO defense раз этак 6-8, дошел до того, что миссию на Цидонии (2 - этапа, проходил легко одним бойцом - Василий Коркия - псионик командующий (это о балансе, и.т.д), потом Terror from the deep - раза 3-4!
ВЫВОД - XCOM 2 намного динамичнее и вариативнее (имхо)

0
Gold-man написал:

Каждым юнитом можно сделать гораздо больше, чем просто выстрелить, тем более со штрафом -
В ДЕСЯТКУ (лучше - не скажешь!!!)

0

У меня нехило пригорало от миссий на время. Я понимаю, что пытался применить опыт первой хсом, в которой приходилось в основном сидеть в овервотче по укрытиям, подкарауливая, когда враг покинет укрытие.
Однако смирившись с таймером, и докинув ходов с помощью редактирования, я понял прелесть хсом2, в которой не надо жалеть гранаты, ракеты и прочие одноразовые ништяки.))) игра стала гораздо динамичнее. На порядки!
Однако теперь у меня пригорает от необходимости каждый раз бежать до точки эвакуации.

0

Поначалу бесили. Потом привык. Главное снайперов не брат на миссии, где випа эвакуировать нужно - они там бесполезны чуть более, чем полностью.

0

Элиор
"и к тому же если ты не в маскировки враг тебя не ищет, а тупо стоит в тумане и ждет пока ты его увидишь"
Во во а должна быть паника десант же высадился вражеский
"на карте как правильно максимум 10-16 противников с бесконечными патронами"
Раньше обоймы две вроде,граната и в бой, все )))

-1

Вовсе необязательно в чёрной комнате должна находится чёрная кошка. Разрабы сделали ерунду, любой может сделать ерунду и они не исключение. Конечно, есть немногие, которые любят, когда их постоянно пинают под зад, но таких меньшинство. По крайней мере - пока.

-1

Напрягает конечно,особенно вначале,не даёт простора для манёвра и исследования карты,более интересных комбинаций которые требуют больше ходов,но в целом пока терпимо,правда пока таких миссий что то многовато.
В первой части они тоже были,но их было не много и это не напрягало,а наоборот было интересно,плюс были контейнеры которые нужно было захватить за определённое количество ходов,но это было не обязательно.

-1

Возможность отключения времени в игре так и не добавили?

-1

Ishamael
можно отредактивать файлы игры или воспользоваться готовыми модификациями.

-1

таймер однозначно минус,по крайней мере можно было сделать 25-30 ходов

-1

А еще забыл добавить... вообще меня убило урон от гранаты иногда меньше, внимание автомата ! Это вообще эпик от гранаты он не умирает а от пары выстрелов слег , че разрабы курили трудно сказать.

-2

X_ray_83
Мне вспоминается Darkes Dungeon. Там очень лютая система рандома, которая постоянно старается подсунуть свинью. Здесь то же самое. А когда об этом говоришь, то фанаты обижаются и начинают спорить, мол "Это и есть элемент стратегии", а также "Иначе слишком легко играть".

UPD Чуть опоздал и выше появился коммент как раз в стиле, о котором я говорил)

8

Polololon
Потому что я один раз проходил второй Фаллоут, постоянно вешая всем встречным криты в глаз. Так что поверьте мне - иначе играть слишком легко. Кроме того, частенько этот рандом выдает не менее дикие вещи в пользу игрока. Подчинение хранителя врат способностью, которая имеет небольшой шанс наложить способность, которая имеет небольшой шанс на подчинение? Случалось дважды...

1

Serafim_94
1. Так что поверьте мне - иначе играть слишком легко.
2. Кроме того, частенько этот рандом выдает не менее дикие вещи в пользу игрока.


1. Вот мы плавно подошли к проблеме сложности. Если вот только на секундочку задуматься, то станет понятно: разрабы просто пошли по пути наименьшего сопротивления. Хотя сложность можно (И НУЖНО, БЛДЖАД!) было поднять другими путями.

2. См п.1 И Darkes Dungeons оказывается на фоне нового хкома казуальной песочницой.

5

Polololon
Дробовики имеют 100% точность на коротких дистанциях. Пистолеты в принципе невероятно точны. Пулеметы косые, но зато являются самым мощным оружием в игре. Гранаты уничтожают укрытия на ура, оставляя врагов открытыми. Снайпер на крыше, получивший бонус за неподвижность, будет стрелять с точностью в процентов так 90, и через всю карту.

Я уж не говорю про модификации оружия и оперативников. То что ВЫ не способны добиться хороших попаданий, не значит, что это невозможно

3

Serafim_94
Ага. И комикс рисовал тоже я http://www.playground.ru/redirect/img0.joyreactor.cc/pics/post/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81%D1%8B-dorkly-XCOM-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%85-901304.png

-1

Ребята хватит ругаться. Игра действительно вышла слабой в плане тактики и в ней много погрешностей даже относительно хкома предыдушего, но не стоит унывать. Long War обязательно выпустит глобальный мод перерабатывающий игру полностью, как сделала это с предыдущей частью. И будет нам море тактики, логических вещей и жоподробительная сложность без глупых заморочек по тиму таймера на каждой миссии.
Кстати, не ужели вы все такие классные, что на изиче проходите все таймер мисии без потерь? Я прост играю на легенде и то, что вы описываете это чушь, потомучто на легенде мобов почти всегда в 3-5 раз больше вас и с каждой миссией они все сильней и все разнообразней, хотя может я просто рак.

-2

Антон Arlekin
если ты на легенде проходишь ХСОМ2, то ты точно не рак))

-1

vidgin
"ХСОМ не оказуалена по сравнению с первыми частями, она просто другая для другого времени. "
Правда ? ))))
Кастрированная экономика, мало десантных кораблей, десант 3-5 калек, постройка зданий и их удержание,политика, и тд.
Конечно все это сохранилось в лучшем виде. )))
"Вот попробуй найти штук пять реальных плюсов ХСОМ2 перед УФО1-2"
Не могу так как ничего нового один самоповтор, а старое удачное удалено ((((

-2

X_ray_83
Кастрированная экономика, мало десантных кораблей, десант 3-5 калек, постройка зданий и их удержание,политика, и тд.
Не могу так как ничего нового один самоповтор, а старое удачное удалено ((((
что и требовалось доказать) ну как ты не поймешь, что нельзя бесконечно улучшать одну и ту же игру. Иногда, чтобы выпускать последующие части разрабам приходится отказываться от старых идей, иногда удачных, иногда нет. Ну нельзя делать и то же и улучшать без конца и так хорошую формулу. Нужно ее менять. Ну я к сожалению не психолог, но это из раздела психологии, когда люди зацикливаются на "раньше было лучше". Причем чем ближе к старости, тем сильнее. Сейчас, в век технологий, и когда инфа обновляется каждые пять лет, то и обновлении информации приходится быстрее. У многих просто не включается механизм, позволяющий переключиться со старого на новое. Отсюда столько срача в инете, что оказуалили, поудаляли кучу клевых идей и т.п. На самом деле они просто не могут увидеть чем заменили старые идеи. Всем сразу бросается в глаза кастомизация персонажей, типо заменили геймплей на фантик. Но такие люди просто не пытаются капнуть глубже и понять что же нового в новой части по настоящему. На что разрабы потратили реально время, уж точно не на новые бородки и шапочки. В общем, могу лишь подсказать, что надо работать над собой в плане фильтрации новой информации, стараться на нее смотреть как можно более непредвзято, без фильтров старых частей.

1

vidgin
Ты слишком оптимист. Тут гением мысли быть не надо, что игры новые делают для новых поколений, а новое поколение поверхностное, переменчивое и ведущееся на пестрое и громкое. Вот и игры получаются не глубокими, красочными и со взрывами.
Винить индустрию за желание заработать денег на большем количестве людей толку нет, просто обидно, что все скатывается.
Хотя существуют и исключения, например Ведьмак из последнего. Радует еще и то, что те самые "старички" со злобы на новый порядок, берут руль в свои руки и клепают моды, аддоны и прочие плюхи.
Я ен могу сказать, что Хком 2 плох, но не могу сказать, что я хоть на секунду радовался играя в нее, с первых минут и до сих пор я разочаровывался в ней все больше, конечно это моя проблема, что я ждал от нее слишком многого.
Ты конечно будешь сейчас гнуть свою линию, что мы просто не понимаем, но мы понимаем, просто мирится с таким дерьмом не хочется.
Да, раньше было лучше, потому что из минимум ресурсов разработчики пытались делать максимум возможностей. Сейчас все совсем наоборот, деньги деньги деньги вот одна забота.
И не надо говорить, что все такие сейчас, вот выходит аддон от разрабов Dying Light, что игра шикарна, что аддон уверен будет шикарен. И ведь эти ребята не зажопились, когда их толкнули с разработки дед айленда, они просто нашли себе новое крыло и сделали шикарную игру. Дивайнити Ориджинал Син игра года в свое время, глубокая, интересная в плане сюжета и квестов и в плане геймплея - игра в которой казалось бы все старое, но еще и куча новых плюх на новый лад, ведь появились для этого возможности. Да даже Лонг вар тим, которая теперь студия, сделали мод на хком енеми, который превнес в игру столько, сколько нету во всем хком 2.
Так скажи, мне мириться с тем, что большинство разрабов делают игру ради денег и только ради них?

0

ОФФТОП:
Антон Arlekin
Винить индустрию за желание заработать денег на большем количестве людей толку нет, просто обидно, что все скатывается.
тут ты чертовски прав. Поверь, именно это объясняет всё, а не то что поколение новое недалекое и любит всё пёстрое. Поколение такое же, и не глупее. Это я тебе 100% инфу даю, ибо сам раньше считал новых подростков отсталыми в этом плане. Но потом пообщался хорошо так и понял, что разницы никакой особо нет.
Но суть в чем, раньше компании были меньше, и игровой рынок был меньше в плане покупателей. Всех кто играл в комп.игры считали задротами, всех. Это сейчас комп.игрок и комп.задрот отличаются. Так вот и игры делались от задротов для задротов. Отсюда и сложность, и глубина геймплея. Плюс сами игры: 80% времени разрабы тратили на программный код геймплея и 20% на графику (нарисовать картинки размером в 20-100 пикселей не так долго). Сейчас если разраб выпустит игру с графикой 2000-х годов, потратив на нее 20% времени разработки, то игру просто заклюют. Да появится часть фанов из игроков, которые влюбятся в игру, но продажи будут никакими. А так как разраб потратил денег столько же, как и обычно, просто графике меньше времени уделил, то он уйдет в минус. На графику щас тратится я тебе скажу больше 50% времени разработки (построение моделей, физической модели, текстурирование и прочее). Т.е. когда ты покупаешь игру с нормальной графикой от немаленького издателя, то ты должен понимать, что они постараются идти по принципу "меньше моделек", дабы сэкономить денег, дабы деньги не закончились до выпуска игры, ибо даже на маленькое количество моделек тратится уйма времени. Раньше как было, клепаешь в пейнте 50 вариантов абсолютно разного оружия, 20 вариантов истребителей, 10 автобусов и прочее. Сейчас постараются сделать один автобус и чтобы он в игре мельтешил как минимум 10% времени.
конечно это моя проблема, что я ждал от нее слишком многого.
В этом проблема у чуть ли не половины игроков. Слишком высокие ожидания. Люди не понимают как работает индустрия (любая индустрия) и завышают ожидания. Исходя из предыдущего абзаца, ожидать от ААА тайтла или даже рядом глубины 2000-х, 90-х, это бессмысленно. Если хочется глубины и хардкора, то тебе нужны работы независимых маленьких студий, где не тратятся на графику вообще (сюда же относится и лонг вар, которые по сути уже взяли готовый движок, модельник, механику ХСОМ1 и потратили всё время на геймплей) или взять маленькие инди проекты, где тоже графике уделяется малая часть времени.
Помни всегда, что перед разрабом всегда стоит выбор на чаше весов: Геймплей и разнообразие <-> графика и технологии.
Обвинять игроделов ,что они хотят только денег, - это глупо. Там десятки, сотни сотрудников, и все они хотят зарплату каждый месяц. И если после года работы они выпустят продукт, который не окупится (а при ухудшении графики риски возрастают), то никто за бесплатно работать не будет. Не думаю, что и ты бы стал весь год трудиться по 8 часов в день за просто так . Так тебя еще в конце общественность с говном смешает за убогость картинки.
Не нужно завышать ожидания.
И не надо говорить, что все такие сейчас, вот выходит аддон от разрабов Dying Light
поиграл, ничего особенного, многое взято из других игр. Объективно игра не шедевр. Она тебе просто понравилась по собственным причинам.
Ведьмак да, хорош. Но ты же не думаешь, разрабы ведьмака работали не ради денег? Есть там творческие люди, но большинство обычно занимается не творчеством при создании игры, а монотонной работой по подгонке текстур, оптимизации и написанию текстов программного кода, где твою работу жестко контролит начальство.
В общем, закончу мысль: чтобы окупиться, сейчас разрабы ориентируются на более широкую массу людей, а не на мелкую прослойку задротов 90-х (к коим отношусь и я например).Отсюда есть упрощения. Дело не в том, что поколение тупое, а просто стараются обхватить взгляды шире. У тебя два выбора:
1. Создать охрененный большой тайтл с красивой графикой и близкими ракурсами на текстуры. Но для окупаемости придется делать его не очень сложным и многоуровневым, дабы простые смертные могли им пользоваться.
2. Создать за маленькие деньги для маленькой прослойки людей. Тоже исходя из окупаемости. Меньше потратил, меньше заработал, но всё равно в плюсе.
И да, в любом правиле есть исключения. Если среди 30 современных игр, находится игра, которая не работает по вышеизложенной схеме, то это как раз исключение, которое подчеркивает правило. Это я про Ведьмака.

1

Mercurionio
Вообще то читерных элементов полно, я ими не пользуюсь иначе очень легко все, не люблю когда легко...

-2

Поиграйте в Xcom Long War если ищите настоящей сложности и логики.
Я, лично, хочу до пройти хком второй и снова начать играть в лонг вар, ибо после лонг вара вторая часть не цепляет вообще ничем.
Ощущение, что играю в фол4. Пол игры настраиваю внешность пехоте, в фоле пол игры строю дома.

-3

Антон Arlekin
Ощущение, что играю в фол4. Пол игры настраиваю внешность пехоте, в фоле пол игры строю дома.
Учитывая, что это необязательная часть, ты этим занимаешься по собственной воле. А так как люди обычно делают то, что им нравится, то ты сам хочешь настраивать пол игры внешность пехоты и строить дома) Я на это трачу процента 2% игрового времени, ибо мне неинтересны такие вещи. :)

3

vidgin
Ощущение, что сколько добавили для возможности настраивать пехоту, столько же забрали из игры в плане тактики и логичности.
Я до релиза думал, что разрабы наняли лонгвар студию просто потому что они классные. Теперь я понял, что они это сделали, для того, что бы они допили игру до нормального состояния. Ну или они выпустили казуальную версию для более обширной аудитории, а лонг вар склепает конфетку для гурманов разбирающихся. В любом случае разрабы молодцы.

2

BarackKamacho
"скорее нам надо занимать лучшие позиции"
А если их нет ? Че не сделать что б он лежа стрелял военный же ?
"а не как в 2013 сидеть на самых крутых и отстреливать"
Сейчас снайпера зарубили так что это вообще ппц, а не снайпер
"самых крутых и отстреливать через пол карты"
Так я впритык подбегаю а он попасть не может ! ))))
Вообщем это не тактика, а игра в шахматы на "время" с идиотом так как он непредсказуем.

-4

vidgin
"это уничтожение укрытий и легкий дамаг целей"
Но назначение у гранаты то другое ! Да и упрощение в серии xX огорчает и удивляет такое наследие и так его просрать надо умудрится еще. Даже EA свои идеи из старых игр 80-х, пытаются всунуть в новые MassEffect и StarFlight пример этого.
"Поэтому добавили рандом"
Дикий причем был у меня солдат на кухне в здании, а в следующей конмнате жесткий спавн произошел фууу как-то неприятно видеть это в тактике. Даже в tactical JRPG я такого не видел, там типо ролики были обоснование появления врагов (((

-4

X_ray_83
Но назначение у гранаты то другое !
это выдуманный мир со своими правилами. А почему у пистолетов бесконечные патроны? Почему у снайперки только 3 заряда? Почему у винтовки только 4 заряда? Почему я не могу выпустить все заряды винтовки за один ход? Почему за один ход не могу выпустить всю обойму у пулемета? Почему люди в игре спрыгивают с крыши и не ломают себе ноги? Почему огромный инопланетянин весом больше тонны ударяет сверху двумя кулаками человека в броне (броня как бы от пуль) и не убивает, а сносит человеку абстрактную часть здоровья? Почему Мститель со стороны толстый в ширину, а на деле толщиной в одну комнату? Почему ВИПы-инженеры при спасении прыгают с крыш, забираются по трубам и паркурят, как профессиональные каскадеры?
Думаешь, это благодарное дело искать логику в механике игры? Я понимаю еще искать логику в сюжете, в поступках персонажей, но в механике! Механика в играх всегда правится в угоду балансу и геймплею. Геймплей - это залог интересного времяпрепровождения. В игру должно быть интересно играть. Гранаты сделали такими, дабы они выполняли свою роль, которая является частью общего геймплея, где у каждого предмета своя роль, чтобы всё это работало вместе гармонично и интересно. Причем тут логика? В той же АРМЕ, симуляторе, и то уйма допущений, а это не сумулятор военных действий. Это военный фантастический тактический боевик-стратегия.
Даже EA свои идеи из старых игр 80-х, пытаются всунуть в новые
Мне стыдно за ЕА с их драгон эджем. Так просрать первую часть - это надо уметь. ФИРАКСИС с их шедевром, без сарказма, даже рядом не стоят с тем дерьмом, что делает ЕА.
Дикий причем был у меня солдат на кухне в здании, а в следующей конмнате жесткий спавн произошел
подключай воображение. Прилетели солдаты, высадили на крыше, спустились к тебе в комнату. Всё. Причем тут фуу? Это часть геймплея, а не противоречие с логикой. Учитывая, что враги могут спрыгнуть с любой высоты без вреда себе. Да и не только враги.

6

vidgin
"только теперь вам нужно занимать не "самые лучшие позиции"
Это суть тактики, мы же не в реал тайм играем ? Бредовость... еще и впритык подбегать надо ))) Тактикаааааа........
Стелс убогий если про него вспоминать после Сommandos 2
Враги страдают от нехватки интелекта и тд.
В общем бред это а не тактика, никакой логики в действии : как "Рембо" с пулеметом бежишь на всех и вся (((

-5

X_ray_83
Он неправильно выразился,скорее нам надо занимать лучшие позиции из тех что попадется а не как в 2013 сидеть на самых крутых и отстреливать через пол карты когда штурм светит врагов

5

X_ray_83
В том то и дело. Нужно искать баланс между хорошими позициями и скоростью перемещения. Рашить через всю карту напролом - самоубийство. Сидеть и кемперить - провал задания. На мой взгляд, это тактика, и вполне в духе Xcom.

Просто стим заполонила орда рачья, которая купила игру даже не понимая, что она из себя представляет. А теперь орут, как все сложно.

10